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2013/04/13

Los reyes del juego social tendrán música española

Los reyes del juego social tendrán música española. El Taller de Músics de Barcelona y la multinacional de juegos sociales King.com han firmado un acuerdo estable para que los alumnos de sus centros de enseñanza compongan los contenidos musicales de los videojuegos de la compañía.

El Taller de Músics es autor de la sintonía de Papa Pear Saga, a raíz de lo cual y, dados los buenos resultados del trabajo hecho por dos de los alumnos del Taller, Josep Soler y José Carrasco. King.com propuso un acuerdo estable con el Taller para las necesidades futuras de contenidos musicales.

Jugar sin parar, una y otra vez, sin caer en el aburrimiento. Ese es el reto de King.com, una empresa dedicada a los videojuegos online para todos los públicos: atraer a un público amplio sin caer en la repetición. En enero, nueve años después de crear la empresa, consiguieron su gran objetivo, desbancar a Zynga, los creadores del popular FarmVille, del liderato. Candy Crush Saga se convertía en el título con más participantes en Facebook. Según las cifras de la compañía un tercio de la población de Hong Kong jugó a Candy Crush Saga a diario durante febrero. En todo el mundo superan 25 millones de jugadores, de ellos 9,7 millones desde Facebook.

Álex Dale (Londres, 1967), director global de márketing, considera que es fruto de una manera de entender el juego: “Sencillo pero conectado a los amigos”. La clave del éxito de King.com radica en la posibilidad de tener la misma experiencia en diferentes aparatos. De hecho, nació como una página web donde se podía probar multitud de títulos y retar a otros aficionados. El siguiente paso fue apostar por Facebook, después por móviles y tabletas. Con un mismo perfil se puede competir con amigos y pasar del nivel 26 al 27 sin importar si se va en autobús o se mira de madrugada el ordenador. La plataforma en la que registran un mayor crecimiento es Facebook, seguida por iOS (el sistema operativo de iPhone e iPad) y Android.

Lo curioso en este caso es el perfil de jugador más activo, mujer de 35 años. A Dale no le extraña: “Es lógico, porque valoran poder jugar en algún rato libre, desconectar. Muchas son madres, trabajan y van de un lugar a otro, es una válvula de escape”. Y de nuevo el factor sencillez toma protagonismo. “No hace falta aprender combinaciones de teclas como en las consolas”, defiende.

En principio todos los juegos son gratuitos, no así las competiciones. King.com cobra por retar a los amigos y sumarse a torneos colectivos. También por hacer que el tiempo pase más rápido y ganar.
En agosto de 2003, cuando se creó la empresa, el concepto de red social no estaba tan extendido. Fue entonces cuando estrenaron la primera oficina en Estocolmo, después llegaron las sedes en Londres, Bucarest, Malmo y Barcelona, cuya oficina abrió en agosto de 2012. A mediados de marzo lanzaron su primera creación realizada íntegramente en este estudio, Papa Pear Saga.

El número de empleados de King ha pasado de 120 a 350 en un año. Esperan alcanzar 600 antes de que termine 2013. En la oficina de Barcelona han superado los 70 y pretenden llegar a cien cuando arranque 2014. Manel Sort (Tárrega, 1978) es el director del estudio, un lugar lleno de los personajes de la compañía, con un 30% de extranjeros, bebiendo de tazas de colores, paseando por salas que se comunican entre sí, sin despachos. Los juegos de mesa y los comics están esparcidos por las mesas. Programadores y diseñadores, mayoría, pasan de la terraza a la cocina con el típico aire cool de las empresas californianas. Justo como quiere el patrón. “Queremos que mole trabajar aquí, aunque no es fácil. Desde la apertura hemos tenido más de 5.000 solicitudes y pusimos cuatro pruebas ”, insiste. En su opinión el éxito de King.com no será tan efímero como el de Zynga. “La estrategia es más abierta y no pensamos solo en Facebook”.

Uno de los perfiles más demandados es el de estratega. “Sería lo más parecido a un guionista. Alguien que sabe mantener la tensión sin frustrar pero tampoco sin que la acción se repetitiva”, expone. Al ser juegos online cuentan con una ventaja: “Sabemos en qué punto se atracan y podemos corregir los puntos críticos. Tenemos claro que el consumidor manda. Con que pase un buen rato nos damos por satisfechos”.

LinkedIn adquiere el agregador de noticias Pulse por más de 68 millones de euros

La red social profesional LinkedIn acordó la adquisición del agregador de noticias Pulse en una operación valorada en 90 millones de dólares (68,6 millones de euros), pagada en un 90% en acciones y un 10% en efectivo, informaron ambas compañías en un comunicado.

La compra permitirá a LinkedIn incrementar el papel de su plataforma para la distribución de contenidos en internet y competir como portal de acceso a información con otras redes como Facebook y Twitter.

El equipo de Pulse pasará a integrarse en la estructura de la red social y mudará sus oficinas hasta la sede de LinkedIn en Mountain View, en California.

Las aplicaciones existentes de Pulse continuarán funcionando y recibiendo mantenimiento durante el proceso de transición.
Más de 30 millones de usuarios

Pulse, una herramienta que permite seleccionar y leer en un solo lugar contenidos provenientes de diferentes fuentes (similar a plataformas como Flipboard), fue creado en 2010 por Akshay Kothari y Ankit Gupta cuando eran aún estudiantes de la Universidad de Stanford.

En tres años ha conseguido más de 30 millones de usuarios de sus aplicaciones para dispositivos móviles de Apple o con sistema operativo Android. En torno a un 60% de sus usuarios están radicados en EEUU.

"Ahora que nuestro equipo es parte de LinkedIn, trabajaremos juntos para expandir las posibilidades de descubrimiento de contenido, ayudando a los lectores a conversar con sus colegas, mentores, líderes sectoriales y más allá", comentó Gupta.

La operación de compra quedará previsiblemente cerrada durante el segundo trimestre de 2013.

Las ventas de PC, en su peor momento en casi 20 años

Desde 1994, cuando la consultora IDC (especializada en informática) comenzó a registrar las ventas mundiales de computadoras, no se registra un retroceso en las ventas semejante. La evaluación es corroborada por Gartner , otra consultora histórica del sector.

Para IDC, los 76,3 millones de computadoras enviados en los primeros tres meses del año marcan el cuatro trimestre consecutivo de baja, un 13,9 por ciento menos comparando con el mismo período del año anterior; Gartner estima que fueron 79 millones y un 11,2 por ciento menos que en los primeros meses de 2012.

Según las consultoras, hay varias razones que explican esto; uno es la economía (sobre todo la europea) que no contribuye al gasto; otro es la casi desaparición de la netbook (motor de ventas de los últimos años) reemplazada por las tabletas; estas últimas no se incluyen en el análisis. De hecho, una estimación previa de Gartner sugiere que este año las ventas de tabletas crecerán un 69,8 por ciento, para llegar a los 197 millones de unidades enviadas en 2013.

Otra razón indicada para la desaceleración en la venta de PC está la percepción de que los nuevos modelos de computadoras no ofrecen una ventaja notoria respecto de versiones anteriores que justifique el gasto; esto tanto en el hardware como en el software, ya que los requerimientos generales de Windows no han variado demasiado en los últimos años, y por lo tanto la rapidez o mayor capacidad que aportó históricamente un equipo nuevo no se percibe tanto.

Y aunque los equipos con Windows 8 traen nuevos formatos , la inclusión de pantallas táctiles y otros componentes los ha encarecido sin aportar demasiado respecto de un equipo con Windows 7.

Dentro del mercado mundial, HP y Lenovo siguen peleando el liderazgo palmo a palmo, con casi el 15 por ciento cada una, seguidas por Dell (11 por ciento), Acer (algo más del 8 por ciento) y Asus (más del 6 por ciento). La reducción de envíos, según IDC, alcanzó incluso a Apple (tercera en Estados Unidos) que había ganado mercado en los últimos trimestres.

Telefónica crea un sensor para el tratamiento del párkinson

Telefónica, la Universidad Politécnica de Cataluña (UPC) y el Consorcio Sanitario Garraf presentaron ayer un sistema que monitoriza a distancia y en tiempo real a los enfermos de párkinson y administra la medicación necesaria según los síntomas. El acto coincidió con la celebración del día internacional de esta enfermedad y, según Jordi Rovira, coordinador de innovación del departamento de eHealth de Telefónica, “gracias a las comunicaciones, se le ha dado inteligencia a la bomba subcutánea que utilizan muchos de estos enfermos para recibir medicación”.

El sistema, que ha sido probado en siete pacientes (seis españoles y uno israelí), está formado por un pequeño sensor portátil que se adhiere al cuerpo del enfermo y capta sus movimientos, y una bomba subcutánea que administra la medicación para el control de la enfermedad. El sensor detecta el empeoramiento del paciente e informa al sistema que, a su vez, vía móvil, da instrucciones a la bomba de fármaco para que aumente la dosis y trate los síntomas. Cuando el paciente mejora, la dosis que administra la bomba vuelve a la normalidad.

“De esta forma, el paciente siempre recibe la dosis necesaria en tiempo real”, aseguraron los responsables del proyecto. Estos también explicaron que toda la información del sensor y las reacciones del paciente ante la medicación se envían a un centro de asistencia, que también forma parte del sistema. Desde ese centro, los médicos especialistas pueden controlar los dispositivos a través de internet y ver la evolución de los pacientes que los usan, así como interactuar con ellos e intervenir en caso necesario.

La primera fase del proyecto ha mostrado que en cuatro de los seis pacientes españoles se apreciaron beneficios considerables, añadieron. “Hemos logrado que algunos reduzcan el número de inyecciones de rescate que tenían que utilizar para reducir los síntomas de la enfermedad y otros incrementaron mucho el tiempo sin síntomas”. Según explicaron, hoy no existe ningún tratamiento para estos enfermos que resuelva los síntomas justo cuando se producen y que a menudo les impide caminar o moverse.
Su precio rondará los 500 euros

El sistema, aún en fase de investigación y pendiente de resolver algunos problemas técnicos, podría comercializarse en un plazo de tres años, después de haberse hecho también con él más pruebas con muchos más pacientes. En cuanto al precio del sensor, dependerá de si se hace o no una producción masiva, pero para una primera fase, indicaron los responsables del proyecto, podría rondar los 500 euros. Estos explicaron que las bombas subcutáneas utilizadas hoy por estos pacientes (y que son costeadas por el Estado) cuestan 3.000 euros, así que el precio total del sistema rondaría los 3.500.

Telefónica explicó que el proyecto es europeo y que también participan empresas alemanas, israelíes e italianas. En estos países también se están haciendo pruebas con los pacientes.

El geriatra e investigador del Consorcio Sanitario Garraf, Alejandro Rodríguez, explicó que conforme avanza la enfermedad del párkinson, los efectos de la medicación son menores. “En esos momentos es cuando se hace necesario este dispositivo”, aseguró, al tiempo que aclaró que las dosis que aplicaría la bomba de forma automática (sin la aprobación de un médico) “no serán peligrosas y no conllevarán graves problemas” aunque haya errores en la información recogida.

El investigador de la UPC Joan Cabestany admitió que entre las dificultades que aún se encuentran está el detectar síntomas cuando el paciente no está en movimiento o cuando este viaja en tren, por ejemplo. Sin embargo, tanto Rodríguez como Cabestany insistieron en que se está en el camino de lograr “resultados loables”.

Muestra de ello fueron las palabras de una enferma de Párkinson, Maricruz, que participó en la presentación. Ella ha probado el sistema durante dos semanas y asegura que “el sensor me detectaba cuando me quedaba bloqueada y no podía andar y me subía la dosis de medicamento. Era una pasada, porque enseguida se me pasaban los síntomas”.

Tuenti lanza un concurso para buscar talentos de la informática

 La red social Tuenti organiza para informáticos el concurso de programación "TuentiChallenge3", cuyo principal premio es la posible incorporación a la plantilla de la compañía tecnológica.

Para conseguir el puesto de trabajo, los informáticos participantes tendrán que someterse a las pruebas diseñadas por el equipo de ingeniería de Tuenti, informó hoy la compañía en una nota.

"Descubrir nuevos talentos de la informática" es el objetivo principal de la tercera edición de este concurso, ha señalado la plataforma española, y también hacer que los participantes se superen a sí mismos con los retos.

El concurso, en el que el año pasado participaron hasta 3000 personas, se divide en dos fases y habrá pruebas de seguridad informática, criptografía y algoritmia.

Los cincuenta primeros clasificados obtendrán un pack de premios, y los diez mejores podrán participar en la segunda fase que tendrá lugar en Madrid en las oficinas de Tuenti.

El plazo de inscripción está abierto hasta el 6 de mayo y las inscripciones se pueden realizar en la página web contest.tuenti.net.

Los cómics se llenan de ciencia... y científicos

Es difícil adivinar en qué pensaba Neil Armstrong cuando el 20 de julio de 1969 se convertía en el primer hombre en pisar la Luna. Seguramente no pasaba por su cabeza que Tintín se le había adelantado 15 años -sobre el papel, eso sí- cuando en 1954 Hergé publicó Aterrizaje en la Luna.

El historietista belga siempre se mostró preocupado por la validez científica de sus historias, donde detalló desde un observatorio astronómico hasta la construcción de un reactor nuclear, e incluso se atrevió a mencionar la existencia de agua en la Luna, algo que la NASA no descubriría hasta 2009.

No son pocos los autores interesados en la ciencia como Hergé y que apuestan por las viñetas a la hora de divulgar. El ejemplo más cercano es el de Jordi Bayarri (Alboraia, 1972), autor de la Colección Científicos, cuyo logotipo C2 recuerda a cierta fórmula de Einstein.

Bayarri explica a SINC el potencial del tebeo de divulgación. "El cómic es un medio puramente visual apoyado por texto. Por eso es un medio excepcional para explicar cualquier cosa, no solo a niños".

En su serie de cómics infantiles, Bayarri narra la vida de científicos tan fundamentales como Darwin o Galileo. Para que estos genios pudieran llegar al papel el dibujante decidió utilizar el micromecenazgo o crowfunding, que ya le permitió publicar Darwin, la evolución de la teoría.

Con este sistema, la gente se compromete a comprar el libro, por el que pagará solo si se llega a una suma que permita la edición, tal y como ocurre actualmente con Galileo, el mensajero de las estrellas. Solo si recibe las peticiones suficientes, será publicado en mayo. Tras él -siempre que se cuente con el apoyo popular- llegará Newton después del verano. Y, el año que viene, serán Marie Curie y Einstein los que protagonicen las viñetas de Bayarri.
"Tras publicar el cómic de Darwin para celebrar su bicentenario en 2009, vimos que ahí había una línea editorial por explotar. Desarrollamos el proyecto de la colección e intentamos encontrar a alguien interesado en publicarla, pero sin éxito", comenta Bayarri.

En el primer ejemplar de la colección, el lector acompaña a Darwin en su viaje -geográfico y personal- que lo transformará en naturalista y le permitirá desarrollar una de las teorías más importantes de la historia de la ciencia. Precisamente, en la Colección Científicos el rigor de los datos históricos se vigila con especial cuidado. "Tayra Lanuza, doctora en historia de la ciencia e investigadora posdoctoral del CSIC, se encarga de seleccionar a los protagonistas y de documentarse", comenta Bayarri.
 De esta forma se consiguen plasmar anécdotas curiosas que dotan a la historia de personalidad sin olvidar al público objetivo. "Además de los hechos más conocidos, buscamos aquellos que puedan ser más simpáticos y hagan la lectura del cómic más amena", explica Bayarri.
Una venganza de hace 50.000 años

Francia y Bélgica tienen una de las tradiciones más antiguas y de mayor calidad en cuanto a cómics -bande dessinée- se refiere, y en el caso de la divulgación científica no iban a ser una excepción. Emmanuel Roudier (Francia, 1971), un apasionado de la arqueología, es famoso por sus cómics sobre evolución humana.

"Descubrir la riqueza increíble de nuestra prehistoria fue para mí como una revelación y me provocó unas enormes ganas de compartir los conocimientos que estaba adquiriendo", cuenta Roudier a SINC.
Roudier descubrió que existía una gran diferencia entre el retrato que la ciencia ha construido de los primeros humanos y la visión anticuada y equivocada que tiene el gran público. "Mis cómics son un ejercicio de comunicación científica, a un humilde nivel, para hacer que evolucione la imagen de nuestros antepasados entre el gran público", señala.

Neandertal es el único de sus cómics traducido al español. Con un espectacular dibujo, Roudier narra el viaje de madurez y venganza de un Homo neanderthalensis. La historia sirve de excusa para plasmar en el papel las costumbres de este pueblo, desde la caza hasta la fabricación de armas, pasando por el enterramiento de los difuntos.

Dejando a un lado las licencias creativas, el trabajo de Roudier demuestra un conocimiento extenso sobre los neandertales. Él mismo responde en un epílogo -con documentación científica en la mano- a algunos lectores asombrados porque los personajes de la historia hablaran.
"En los primeros trabajos utilicé trabajos científicos, novelas, documentales e incluso visité algunos lugares prehistóricos", explica Roudier. "Para Neandertal además conté con la ayuda de unos cuantos investigadores que me resolvieron dudas sobre técnicas y materiales", añade.

El rigor científico de Roudier se percibe desde el comienzo de su cómic, con una ilustración a toda página que representa la talla de una punta de lanza. "Todas las escenas de fabricación de armas se realizaron a partir de sesiones de fotos con expertos", afirma.
Bongos y lógica

"Si este es el hombre más listo del mundo, que Dios nos ayude", afirmaba la madre de Richard Feynman, uno de los físicos más brillantes del siglo XX, al enterarse de que su hijo había sido nombrado así por la revista Omni. El carácter de Feynman, no menos inteligente ni extravagante que Einstein, lo convierte en un personaje ideal para un cómic.

Feynman es el título de la biografía en viñetas escrita por Jim Ottaviani que comienza cuando nace en el pequeño Richard el amor por la ciencia, e intenta contagiar al lector esta pasión de la mano un físico al que le encantaban los bongos y las mujeres, y que incluso llegó a participar en el Proyecto Manhattan.

"Veo la combinación entre cómics y ciencia como algo obvio" declara Ottaviani a SINC. "Puedes darte cuenta de ello si abres cualquier revista científica: están llenas de dibujos y gráficas", añade. "Palabras y dibujos juntos pueden comunicar cualquier idea, no importa lo complicada que sea".

El dibujo de Feynman, sencillo para no estorbar la historia y describir la personalidad del físico, se une a una historia cuidadosamente planeada, en la que se alternan los divorcios, los descubrimientos científicos, las crisis existenciales y las anécdotas.

En este caso se reducen las explicaciones científicas -imposibles e innecesarias en un campo como la electrodinámica cuántica- a la mínima potencia. De esta forma aquel que ignore quién es Feynman al principio del cómic tendrá dos cosas claras al terminarlo: que tanto su trabajo como su personalidad fueron muy interesantes.
Esta es la intención del cómic, que incluye una larga lista de lecturas recomendadas -colocada estratégicamente entre el último capítulo y el epílogo- para animar al lector a saber más sobre su vida e investigaciones.

Aunque Feynman sea el único trabajo de Ottaviani publicado en España hasta la fecha, su trayectoria como divulgador científico es larga. A diferencia de otros autores que se documentan o consultan a expertos, él es un científico interesado explicar ciencia utilizando viñetas. Su última obra se publicará en inglés el próximo junio, y contará la vida de tres primatólogas: Jane Goodall, Dian Fossey y Biruté Galdikas

Si explicar física con bocadillos es un reto, hablar de matemáticas podría resultar una locura. Logicomix cruza la frontera entre la lógica y la locura, entre las matemáticas y la filosofía, de la mano de Bertrand Russell y su búsqueda de los fundamentos de las matemáticas.
Los griegos Apostolos Doxiadis y Christos H. Papadimitriou se enfrentan a esta valiente tarea en una novela gráfica que lleva el sugerente subtítulo de Una búsqueda épica de la verdad. Atreviéndose incluso a romper la cuarta pared, los autores repasan la historia moderna de la lógica, la madre de la computación.

"Queríamos contar una historia fascinante, y para apreciarla el lector necesitaba entender un par de cosas sobre matemáticas, lógica e historia del siglo XX" detalla a SINC Papadimitriou al explicar los retos de Logicomix.

Desde Russell a Gödel pasando por Cantor, la locura fue una constante en la vida de muchos de los hombres que dedicaron sus vidas a esta disciplina. Logicomix describe esta dualidad entre razón y locura, que finaliza con un Hitler derrotado por la lógica de Alan Turing aplicada al descifrado de códigos.

La divulgación científica mediante viñetas será un éxito, mientras existan obras de calidad y autores preocupados por la comunicación de la ciencia y la rigurosidad de sus obras. Cómics como estos pueden popularizar el género y acercar más la ciencia al público.
Científicos de ficción...

En marzo 1923, mientras Einstein paseaba por las calles de Madrid, Barcelona y Zaragoza, se puso a la venta la primera entrega de Los inventos del TBO, donde se narrarían ingenios de lo más estrafalarios, parecidos a los que crearía el profesor Bacterio para la T.I.A. años después en las páginas de Mortadelo y Filemón.

Muchos superhéroes esconden a un científico tras la máscara, y los experimentos han jugado un papel importante en su nacimiento y aventuras, como es el caso de Peter Parker, que se convertiría en Spiderman tras sufrir la picadura de una araña fugada de un laboratorio y también en un brillante investigador.

El propio Hergé creó a uno de los genios locos más carismáticos cuando en El tesoro de Rakham el Rojo (1943) hizo su aparición el profesor Silvestre Tornasol, tan despistado como sordo, y viva imagen de un amigo de Hergé, el científico Auguste Piccard.
... y genios reales entre viñetas

Tornasol o el profesor Bacterio no son los únicos científicos que han paseado por las páginas de un cómic. Muchos científicos reales han hecho su aparición -o cameo- en numerosas historias.

¿Dónde está realmente el planeta de origen de Superman, Krypton? Es una pregunta que nadie había logrado responder en los 75 años de historia del superhéroe. Por suerte para Clark Kent, el astrofísico y divulgador Neil deGrasse Tyson -que no tuvo bastante con aparecer en The Big Bang Theory- está dispuesto a ayudar al kryptoniano a encontrar su planeta. "No habría hecho lo mismo por Aquaman", declaró Tyson.

A pesar de que Krypton fue destruido cuando Kal-El -el nombre de pila del superhéroe- era solo un bebé, la enorme distancia que lo separa de nuestro planeta jugará una mala pasada al pobre Clark, tal y como se podrá ver en el número 14 de Action Comics -que se publicará en junio en España- en el que, además, sabremos la edad exacta de Superman.

El paso de Tyson por Superman será breve, pero otros científicos han tenido aventuras más largas en los cómics. Es el caso del mismísimo Albert Einstein, que será uno de los protagonistas de Los proyectos Manhattan, la nueva y exitosa serie de Image cuyo primer tomo se pone a la venta este mes en España.

En esta colección, el proyecto Manhattan -que permitió el desarrollo de la bomba atómica- no es más que una tapadera para que las mentes más brillantes desarrollen toda una serie de alocados experimentos. Robert Oppenheimer y Richard Feynman serán algunos de los científicos que paseen por sus páginas.

Por otra parte Atomic Robo, serie nominada a varios premios Eisner, cuenta las aventuras de un robot con gran sentido del humor, creado por Nikola Tesla y que junto al divulgador Carl Sagan, al ‘fantasma' de Alan Turing e incluso a Stephen Hawking, se enfrenta a situaciones de lo más surrealistas.

Twitter alimenta el ego personal, según el #InformeTwitter

Twitter alimenta el ego personal, la espera en la carga de los links genera ansiedad y escribir bien comunica mejor. Son algunas de las conclusiones a las que se ha llegado #InformeTwitter, un ambicioso estudio (pdf) realizado en España sobre la red social de microblogging que ha utilizado herramientas como la monitorización de los sujetos o el seguimiento ocular.

El resultado es una de las radiografías de Twitter más amplias y precisas. Redbility e Influenzia han presentado este innovador estudio, elaborado en colaboración con la Universidad Europea de Madrid, para conocer los detalles del comportamiento de los usuarios de la red social. El estudio surge de la necesidad de conocer en profundidad el comportamiento de los usuarios en esta plataforma.

Redbility ha basado el foco de la investigación en la interfaz de usuario para extraer información principalmente sobre la Experiencia de Uso. Para la investigación se han empleado una serie de herramientas como la observación directa, el seguimiento ocular -qué es lo primero que se mira, etc.-, el análisis emocional mediante monitorización y el análisis sintático-morfológico del mensaje. Esta combinación ha demostrado una elevada profundidad de análisis.

También se ha tenido en cuenta el consumo actual de contenido en Internet y en particular en Twitter. El estudio ha incluido distintos dispositivos (Sobremesa, Tablet y Smartphone) así como herramientas de interacción (sitio web Twitter, app Twitter y herramientas de gestión de redes sociales como Tweetbot, Hootsuite, Tweetdeck, Black, Echofon y Twica, entre otroas). En el informe, se ha enfocado el 'tuit' como unidad de comunicación sintáctica llegando a diversas conclusiones sobre qué tipo de mensajes afectan a los usuarios y cómo. Entre estas conclusiones destacan algunas curiosas.

Cómo usar Twitter: Temas, tono y horas favoritas

Para conocer qué es lo que hace que un 'tuit' sea eficaz, se han tenido en cuenta una serie de variables:

- El tema tratado. Los mensajes más populares en la red son aquellos relacionados con los Social Media en sí mismos, el ocio en general, la televisión, sociedad, temas profesionales, la tecnología, la actualidad política del país, los deportes y el martketing. Mención aparte merece la religión, que durante la elaboración el estudio también tuvo un puesto muy destacado, siendo el cuarto tema más comentado, debido a la renuncia de Benedicto XVI y la designación del Papa Francisco.

- El tono empleado. La audiencia de Twitter es muy heterogénea por lo que no es de extrañar que el tono empleado por los mensajes con éxito son muy variados. Según el informe, son aquellos "informativos y los que utilizan la ironía o el humor los que tienen más probabilidad de tener éxito".

- El momento del día en el que es emitido. La primera hora de la mañana y la última de la tarde son las horas del día en las que mayor número de usuarios hay conectados a la red por lo que los mensajes obtienen una mayor conversión.

- Modo en el que se inserta contenido externo. Los enlaces acortados pueden ser contraproducentes ya que esconden la fuente del contenido enlazado y los usuarios son, en ocasiones, reacios a pinchar en ellos.

- Dispositivo desde el que se consume. Desde un dispositivo móvil, los usuarios tienden a prestar mayor atención al contenido de un 'tuit' que desde un dispositivo de sobremesa debido a su simultaneidad de uso.

Twitter y su impacto emocional

Por otro lado, Twitter también ha resultado ser una gran fuente de impacto emocional, ya que el 97% de los 'tuits' generaron una activación. Entre los eventos que generaron emociones se han encontrado la escritura, la consulta de un 'tuit' propio recién escrito, la consulta de una foto propia, la espera excesiva en una descarga -provocando ansiedad-, un formato publicitario intrusivo y la visita al área conecta.

De esta forma, según las conclusiones del estudio "el ego es el origen de la estimulación emocional de Twitter". En este sentido, verse reflejado en Twitter "genera una activación emocional elevada", como por ejemplo visualizar una fotografía propia o recibir una mención o incluso al enviar una opinión. Las gráficas del estudio, por ejemplo, muestran un pico claro en el momento de escribir un 'tuit'.

Asimismo, ningún formato de publicidad fue recibido por los usuarios positivamente generando dos tendencias: la primera es que la lectura del mensaje, si no genera intrusión, se produce, pero apenas hay interacción de ningún tipo; y la segunda es que hay reducción de la visibilidad de los mensajes considerados intrusivos, produciendo un recuerdo de marca negativo.

Perfil del usuario de Twitter

Por otro lado, el informe también ha realizado el análisis de los distintos perfiles de usuarios existentes en Twitter clasificándolos en tres tipos principales:

- Profesionales de las Redes Sociales: Conversadores y consumidores de información, poco generadores. Su comportamiento tiene que ver con la conversación y la interacción. Consumen temas relacionados con el Social Media y la tecnología entre otros y cuentan con un elevadísimo número de contactos por lo que visitan conecta con más asiduidad que el resto de los perfiles y acuden a las listas para organizar su cuenta. Presentan tolerancia mínima ante el tiempo de espera en la carga de archivos externos a Twitter.

- Profesionales en las Redes Sociales: Emisores y distribuidores de información. Su comportamiento tiene que ver principalmente con la distribución de la información preexistente. Se interrelacionan menos con otros usuarios y sus sesiones son menos emocionales. También emplean las listas como sistema de organización de su cuenta y tampoco son muy tolerantes a la hora de esperar a que se descarguen los archivos externos.

- Particulares: Consumidores de información. Su comportamiento mezcla vertiente profesional y personal. Tienen una actitud más pasiva en muchas ocasiones interactuando en menor medida con otros miembros de Twitter. Siguen a gran cantidad de empresas. Sus sesiones resultan menos emocionales que las del primer grupo y cuando se activan lo hacen fundamentalmente con temas de actualidad que les estimulan. Son los que más tiempo esperan a que se carguen los enlaces externos y utilizan más los 'smartphones' para el consumo de Twitter.