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2013/03/13

Vimeo crea una plataforma de pago para vídeos personales

Más de 93 millones de espectadores convierten a Vimeo en la segunda gran plataforma de vídeo en la red, la alternativa a Youtube para aquellos que quieren compartir sus creaciones con los internautas. A partir de hoy será también un canal de distribución para video bajo demanda. La compañía ha anunciado un nuevo servicio, Vimeo On Demand, que permite cobrar a los creadores por el alquiler o la compra del vídeo.

La nueva plataforma estará abierta exclusivamente a los usuarios registrados como profesionales en Vimeo -la cuenta "Pro" cuesta unos 200 dólares al año- pero permitirá crear un "muro de pago" (paywall) para poder distribuir contenido profesional al precio que el creador considere oportuno. Vimeo se quedará con una comisión del 10% y el 90% restante irá al vendedor.

En un primer momento los usuarios tendrán que comprar los vídeos a través de la web, aunque más adelante se habilitará también la compra desde los propios dispositivos móviles. Hay diferentes modos de comercialización. Los creadores pueden decidir «alquilar» el vídeo durante un tiempo determinado o un número de reproducciones concretas o vender el contenido para reproducción ilimitada, incluso permitiendo la descarga.

El nuevo servicio se ha presentado durante el festival de cine SXSW Interactive con la proyección de 'It’s Such a Beautiful Day', el último trabajo del animador Don Hertzfeldt, nominado y premiado por la Academia y pionero en el sector de la auto-distribución. Hertzfeldt pondrá a la venta una versión extendida de It’s Such a Beautiful Day en la nueva plataforma a un precio de 2 dólares (alquiler) y 6 dólares (compra)

La idea de Vimeo es atraer a este tipo de directores independientes que buscan una canal de distribución propio para sus trabajos en lugar de llegar a un acuerdo con grandes productoras y distribuidoras de cine. La compañía ya ofrecía otros sistemas de remuneración, pero a modo de donaciones voluntarias por parte de los espectadores.

Su mayor rival, Youtube (propiedad de Google), ha ensayado también con diferentes formas de remunerar a los autores de los vídeos. En la actualidad tiene varias formas de publicidad que pueden ser insertadas durante el visionado del vídeo pero planea también el lanzamiento de un "muro de pago" para canales específicos que podría llegar al mercado en los próximos meses. Este servicio ofrecería contenido de mayor calidad a cambio de un pego mensual que podría oscilar, según los rumores, entre uno y cinco dólares al mes.

Fujitsu y NEC lanzarán 'smartphones' con un nuevo sistema operativo llamado Tizen

Las compañías japonesas Fujitsu y NEC Casio Mobile planean lanzar al mercado a partir de finales de 2014 su nueva gama de smartphones con el sistema operativo Tizen, informó el diario económico Nikkei.
Este nuevo sistema operativo de código abierto, desarrollado por un conglomerado de 12 compañías lideradas por el gigante surcoreano Samsung Electronics y el estadounidense Intel, está pensado para funcionar tanto en tabletas como en teléfonos inteligentes y numerosos dispositivos electrónicos.
Basado en un lenguaje de programación web HTML5, el sistema, creado para competir con los actuales líderes iOS de Apple y Android de Google, ofrece mayor libertad para crear y desarrollar aplicaciones y contenidos en el navegador.

En este sentido, Samsung, líder mundial en la fabricación de smartphones, ha anunciado su intención de incluir en sus próximos terminales el nuevo sistema operativo Tizen. Además, se espera que el mayor operador de telefonía móvil de Japón, NTT Docomo, y el gigante europeo France Telecom saquen al mercado este mismo año teléfonos dotados de esta nueva tecnología.

Según un estudio publicado por el analista de mercado estadounidense International Data Corp (IDC), a finales de 2012 los teléfonos con sistemas de Google y Apple dominaron el mercado de los smartphones con una cuota cercana al 85%. Android copó el 68,1% del mercado mundial, seguido por iOS, con un 16,9%, y Blackberry, con un 4,8%.

Sin intimidad en la era de Facebook

Las redes sociales contienen un arsenal de información sensible de cada uno de nosotros, casi siempre sin que seamos conscientes de que la estamos facilitando, incluso aunque estemos convencidos de que la estamos ocultando. Ya se sabía que la lista de amigos de un usuario de Facebook revela muchos datos sobre él, y hoy le toca el turno a los inocentes me gusta que uno pincha aquí y allá en los ratos libres. Michal Kasinski y sus colegas del Centro de Psicometría de la Universidad de Cambridge han desarrollado un modelo matemático que permite deducir así la etnia, la orientación sexual, las tendencias políticas y las creencias religiosas de cualquier persona. El caso Facebookleaks está en marcha.

El modelo de Kasinski y sus colegas es un verdadero lince: acierta si un hombre es homosexual o heterosexual en el 88% de los casos; si una persona es de origen africano o caucásico en el 95%; si es de izquierdas o de derechas en el 85%. Hay otros atributos que también se pueden deducir, pero con menos precisión, como los rasgos de personalidad, la inteligencia, el grado de felicidad, el estado civil de los padres o la drogadicción. El trabajo se presenta en Proceedings of the Nacional Academy of Sciences.

El trabajo no es una ocurrencia anecdótica de tres científicos chiflados. Es solo la última muestra de toda una nueva disciplina llamada ciencia social computacional que se dedica a extraer información personal de las redes sociales. Uno de sus principales objetivos –o al menos uno de los que mejor se sirven para financiar sus experimentos— es el marketing dirigido (u 'objetivo', como se llama a veces), los sistemas de “recomendación” personal y las máquinas de búsqueda personalizada, todo ello en Internet.

Los autores admiten, sin embargo, que “la disponibilidad generalizada de información sobre el comportamiento individual, junto con el deseo de aprender cada vez más sobre los consumidores y los ciudadanos, plantea graves desafíos en el terreno de la intimidad y la protección de datos”.

Kasinski cita un ejemplo elocuente. Hace unos años, una de las principales cadenas norteamericanas de comercio por Internet utilizó los datos de sus clientes –quién había comprado qué cosa en qué fecha— para adivinar los embarazos de las clientas. Cuando una empieza a interesarse por las páginas de patucos y a encargar el último número de Ser padres, ya está retratada en los algoritmos. La intención de la cadena comercial era lícita, o al menos legal: freír con publicidad de artículos prenatales al selecto grupo de las clientas embarazadas, y en las fechas adecuadas, en lugar de irritar a todo el mundo y a todas horas con anuncios improcedentes. Un ejemplo del marketing dirigido, u objetivo, citado más arriba.
“Pero también podría desenlazar una tragedia”, advierte Kisinski. “Por ejemplo, si revelara a la familia el embarazo de una mujer soltera en una cultura donde esto sea inaceptable”.

No es la primera vez, ni mucho menos, que los sociólogos computacionales explotan los secretos ocultos entre la letra pequeña de Facebook y otros portales públicos. Las estadísticas sobre las páginas web que uno visita, por ejemplo, permiten predecir su edad, sexo, profesión, nivel educativo y varios rasgos de su personalidad. También se ha deducido mucha información personal a partir de las colecciones de música (como las listas de reproducción que uno guarda en Spotify o iTunes), el lenguaje que uno usa en sus tuits y la lista de amigos en Facebook (en una reedición digital del viejo dime con quien andas…). La nueva investigación utiliza los me gusta que uno pincha mientras navega por Facebook.

Los me gusta han resultado una mina de oro íntimo. La gente puede pinchar me gusta para celebrar la última ocurrencia de un amigo suyo, o de cualquier otro, una foto, o un producto comercial, también deportistas, escritores o pianistas, y por tanto las cosas que a uno 'le gustan' revelan pautas sobre todos esos apartados.

Kasinski propone de forma explícita algunas aplicaciones comerciales de estas técnicas. Una compañía de seguros, por ejemplo, puede saber cuáles de sus potenciales clientes son neuróticos y cuáles estables emocionalmente, y así dirigirse a los primeros vendiéndoles los valores de la seguridad, y a los segundos los peligros de la vida moderna. También podrían subirle la póliza a los depresivos, aunque Kasinski no menciona esta posibilidad.

Pero el científico reconoce las posibles consecuencias dañinas de estos modelos, porque “pueden aplicarse a enormes muestras de gente sin obtener su consentimiento, y sin que siquiera lo sepan”. Pues ya lo saben.

Kasinski y otro de los autores del trabajo, David Stillwell, facilitan una demostración de la predicción de la personalidad a partir de los me gusta de Facebook. Stillwell es propietario de la aplicación myPersonality en Facebook y ha hecho públicos todos los resultados aquí.

Google Talking Shoe, la zapatilla que habla

El siguiente paso de Google después de Project Glass, las gafas de realidad aumentada que ejecutan órdenes dadas a través de la voz, como tomar fotos y vídeos o realizar videoconferencia, es Talking Shoe, unas zapatillas deportivas que hablan.

Google ha presentado este prototipo en la Conferencia SXSW 2013, que se celebra entre el 8 y el 17 de marzo en Austin (Texas, Estados Unidos). En este caso, no se trata de un proyecto desarrollado por el equipo del laboratorio Google X, sino de un concepto creado con la colaboración de la firma YesYesNo, la agencia de publicidad 72andSunny y la marca deportiva alemana Adidas, según explica AllThingsD.

Según muestra el vídeo de presentación del experimento, este calzado inteligente, que recuerda inevitablemente al que usaba el protagonista de la saga 'Regreso al futuro', se conecta a un smartphone mediante tecnología inalámbrica, incluye varios sensores capaces de registrar la actividad física del usuario y es capaz de interactuar con él.

Una página web estadounidense publica información privada de numerosos famosos

Una página web ha publicado supuesta información personal y financiera de más de una docena de famosos entre los que está la primera dama de EE.UU. Michelle Obama, las cantantes Beyoncé y Britney Spears o el actor y exgobernador de California Arnold Schwarzenegger, según pudo comprobar hoy Efe.

El portal de internet tiene un dominio que corresponde a la extinta Unión Soviética, una cuenta de Twitter con caracteres cirílicos y muestra en su portada la imagen de una joven con el dedo índice en la boca como pidiendo silencio.

Los datos expuestos por los responsables de este sitio van desde la fecha de nacimiento al número de identificación fiscal, gastos de la tarjeta de crédito, su domicilio actual así como direcciones anteriores. En algunos casos se indica incluso el número de teléfono. Las autoridades estadounidenses admitieron que existe una investigación en curso, aunque no se ha confirmado que se trate de un ataque informático. Alguna de las informaciones publicadas no se corresponden con las auténticas.

En la lista de personas mencionadas en esta web se encuentra Kim Kardashian, el vicepresidente Joe Biden, el director del FBI Robert Mueller, la exsecretaria de Estado Hillary Clinton, los actores Mel Gibson y Ashton Kutcher, la pareja de cantantes Jay-Z y Beyoncé, así como Al Gore, Arnold Schwarzenegger, Sarah Palin, Britney Spears, Donald Trump y Paris Hilton.

«Si crees que Dios hace milagros, tienes que preguntarte si Satán tiene unos pocos bajo la manga», se cita en este portal, autodenominado The Secret Files y del que Efe no revela su dirección en internet.

La caída del consumo y la falta de nuevas consolas golpean al sector del videojuego

En caída libre desde 2008. Así puede resumirse la evolución de la industria del videojuego en España. Según desveló ayer Adese, el consumo en el sector del videojuego alcanzó los 822 millones de euros en 2012, lo que la consolida como la primera industria de ocio audiovisual e interactivo en nuestro país. Eso no quita para que la cifra arroje una caída del negocio del 16% respecto al año anterior y que esta traslade a la industria a los volúmenes de negocio de 2005. “La tendencia negativa viene ya desde 2008, cuando llegamos a facturar 1.500 millones de euros”, explicó Carlos Iglesias, secretario general de Adese.

Según el presidente de la Asociación Española e Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, Alberto González Lorca, dos son las causas que han llevado a esta situación. “Por un lado, la crisis económica, que ha hecho que caiga fuertemente el consumo y, por otro, esta industria tiene grandes picos y valles, en función de los cambios de ciclo de las consolas, y ahora se está viviendo el agotamiento de la actual generación de consolas”.

González Lorca tampoco fue muy optimista respecto a 2013: “Seguirá siendo un año complicado, porque aún no sabemos con exactitud la fecha de lanzamiento de las consolas de nueva generación de Sony (PS4) y de Microsoft; se esperan para final de año o principios del próximo”, apuntó. También habrá que ver cómo evolucionan las ventas de la nueva Wii U de Nintendo, lanzada a finales de 2012. “Hay que esperar a que estos nuevos lanzamientos se traduzcan en un cambio de tendencia y volvamos a crecer a doble dígito”.

A pesar de esta contracción del negocio, la industria española se sitúa en la cuarta posición europea en consumo de videojuegos por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia, donde también se han producido caídas en el negocio del 22%, 9,2% y 14,7%, respectivamente.

Según detallaron desde Adese, en España todos los segmentos experimentaron descensos. El mayor, en el hardware, que ingresó 297 millones de euros, un 20 % menos que en 2011, mientras que en software la caída ha sido del 14 % (hasta los 428 millones) y en periféricos del 9,3 % (hasta los 97 millones). También en unidades, el hardware fue el segmento que más sufrió con 1,49 millones de unidades comercializadas (un 22% menos). El software, por su parte, con 12,74 millones de unidades vendidas, sufrió una caída del 15%, mientras los periféricos se mantuvieron el mismo nivel que en 2011 con 5 millones de unidades.

La recaudación procedente de consolas portátiles comercializadas descendió un 14 %, mientras que los dispositivos de sobremesa sufrieron un mayor impacto, y bajaron un 24 %. Las consolas más vendidas en 2012 fueron la PlayStation 3 (172 millones de euros, un 8 % menos), la Wii (71 millones, un 32 % menos) y la Xbox 360 (57 millones, una caída del 13 %).

Iglesias destacó el buen comportamiento de la consola portátil Nintendo 3DS, que registró unas ventas por valor de 33 millones de euros, un 57% más que en 2011. Por su parte, la PlayStation Vita movió 12 millones y la Wii U, 3 millones). Ambas empezaron a vender en 2012.

Según Adese, el 93 % de los videojuegos físicos vendidos fueron para consolas (ingresaron 397 millones de euros, un 15% menos), mientras el fue para PC, que recaudaron 29 millones (un 2% más).

‘Apps’ y juegos online

La asociación, que dio por primera vez datos sobre contenidos digitales, citó un estudio de Ipsos y aseguró que en el último trimestre de 2012 éstos supusieron el 6 % de la facturación de la industria del videojuego. Un 1 % de las apps para dispositivos móviles y el 5 % restante de contenidos online. Sin embargo, si se habla de unidades, las apps móviles supusieron el 45 % del total, y si se mira por tiempo invertido, los juegos físicos se llevaron el 46%, por un 38% de los juegos en línea y un 16% de las apps.

“Aunque los contenidos digitales van a seguir creciendo, aún tienen poco peso en valor”, insistió González Lorca. El presidente de Adese, que confía en que los nuevos modelos de comercialización de los videojuegos irán dotando al sector de mayor versatilidad para abrir mercado, reclamó un marco legislativo “verdaderamente eficaz para hacer frente a la piratería. La actual legislación no funciona”, dijo, “y es necesario disponer de una nueva Ley de Propiedad Intelectual que proteja los intereses de la industria”.

Los correos de Outlook y Hotmail registran problemas de acceso

 Los usuarios con correo electrónico de Hotmail o de Outlook están sufriendo problemas de acceso a sus cuentas, ha informado este miércoles Microsoft.

La tecnológica estadounidense ha indicado que los usuarios de estos correos pueden estar experimentando algunas incidencias a la hora de leer sus "e-mails".

Además, ha asegurado que se está trabajando para arreglar los problemas y restaurar el acceso a las cuentas de Hotmail y Outlook, un trabajo que "está llevando más tiempo del previsto".

Microsoft ha pedido perdón a sus clientes por "la larga interrupción registrada en el servicio".