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2013/02/13

¿Por qué deberíamos grabar nuestras charlas telefónicas?

Está proliferando una nueva clase de servicios que nos permiten grabar nuestras llamadas telefónicas, almacenarlas en la nube y transcribirlas para luego poder realizar búsquedas con palabras clave en una base de datos.

El sistema de llamadas Skype, por ejemplo, ofrece a sus clientes una serie de aplicaciones para grabar conversaciones diseñadas por compañías como Amolto, Callnote y PrettyMav.

En la tienda de aplicaciones de Apple se pueden encontrar otras como CallRec.me de MotionApps, que permite a los usuarios de iPad y iPhone grabar y transcribir las conversaciones de teléfono.

Pero una nueva aplicación llamada Calltrunk permite grabar conversaciones realizadas desde cualquier teléfono, en cualquier lugar y realizar búsquedas por palabras clave en una base de datos en audio almacenada en sus servidores.

Calltrunk espera que su sistema ARGOsearch sea para las llamadas de voz lo que Google fue para la búsqueda de imágenes.
Grabaciones personales

La empresa ha ganado ya tres premios por el modo en que su motor de búsqueda indexa los audios y luego les añade metadata para aportar valor añadido a la experiencia de búsqueda.

Cindy Provost, de 46 años, de Massachusetts, Estados Unidos, cuenta que la aplicación le fue muy útil como comandante y profesora de la Fuerza Aérea de Estados Unidos.

Ella suele grabar las conversaciones que mantiene con sus sobrinos.

"Nos mudamos mucho porque estamos en el ejército, así que no logro ver a mi familia tan a menudo como me gustaría", cuenta.

"Las conversaciones con mis sobrinos son muy importantes para mí. De hecho, ser capaz de escucharlas de nuevo me ayudó a afrontar un reciente tratamiento de cáncer de mama".

Cindy también tiene dos abuelas, una de 100 años y la otra a punto de cumplirlos.

"Ya he empezado a grabar sus historias habladas cuando las veo en persona", dice, "voy a empezar a grabar sus conversaciones telefónicas también usando el servicio de grabación de voz".

No es nuevo

Calltrunk puede grabar y almacenar conversaciones hechas a través de cualquier teléfono, ya sea fijo o móvil, y ha amasado ya más de 20.000 clientes en todo el mundo en su primer año de operaciones.

Por supuesto que no hay nada nuevo en grabar las conversaciones telefónicas. Los centros de llamadas y centros de ayuda al cliente han estado grabando conversaciones con clientes por años "para objetivos de entrenamiento", y lo mismo hacen las instituciones financieras con las llamadas a móviles.
En Estados Unidos los sistemas más conocidos son Nice Systems y Verint Systems, ambos especializados en recolectar y analizar la voz, el video o texto en tareas de vigilancia.

Muchos de sus clientes son grandes empresas; sin embargo, con la aparición de tecnologías como Calltrunk éstas sienten la presión para reducir sus costos.

Esta podría ser una de las razones por la que las dos empresas están pensando en fusionarse, lo que podría echarles encima a los reguladores anti-monopolio.

El Google de la voz

Mientras las grandes empresas están bien servidas en este sentido, hasta ahora había pocas opciones para particulares y pequeñas empresas.

Richard Newton, director de marketing de Calltrunk, dice que "las empresas nos graban. ¿Por qué no podemos grabarlas a ellas? Si se da una disputa, ellos tienen las cartas. Queríamos poner el poder en manos de los consumidores".

Pero según añade el atractivo del servicio es más amplio que el mero equilibrio de poderes en caso de disputa.

Cada vez son más comunes los sensores portátiles, como Fitbit de Nike, que registran nuestros movimientos y patrones de sueño. En las redes sociales subimos fotos registrando momentos clave de nuestras vidas, tecnología como Livescribe nos permite digitalizar lo que escribimos y circuitos cerrados de televisión controlan nuestros movimientos por las calles.

"Vemos la grabación de conversaciones como la próxima parte del viaje", dice Newton.

"ARGOsearch ayudará a la gente a convertir cientos de miles de horas de conversaciones desestructuradas en algo útil y valioso".
Poder para el consumidor

Pero James Barford, analista de telecomunicaciones de Enders Analysis, advierte que todavía hay que convencer a los consumidores a la hora de generalizar la grabación de voces.

"Hay claras aplicaciones para esta tecnología en ciertas industrias, particularmente en servicios financieros, pero hay que usar la imaginación a la hora de ver cuán útil serían para el consumidor en general".

Erik Snider, director de comunicaciones corporativas de NICE Systems, dice que la compañía no está considerando extender el grabado y análisis de llamadas a particulares.

Investigaciones indican que la gente tiende a mentir menos cuando saben que las conversaciones están grabadas. Abogados, médicos y otros profesionales a menudo usan jerga que es difícil de entender al principio, empresas prometen entregar proyectos en una fecha específica, y con estos sistemas, uno podría tener una evidencia.

"Todos estamos a favor de dar más poder al consumidor, pero por el momento todavía pueden pedir que se les entregue la conversación grabada, así que la pregunta es: ¿Qué ofrecería este servicio de grabación de llamadas al consumidor?, pregunta Snider.
¿Es legal?

Otro cuestionamiento es la legalidad de esta práctica. Calltrunk mantiene que cuando se graban conversaciones con fines privados, mientras ésta no se comparta con terceros, sólo una persona debe estar al tanto y consentir con la grabación.

Anthony Lee, experto en protección de datos y privacidad de la firma de abogados Bircham Dyson Bell está de acuerdo aunque con un "pero".

"Esto no aplica si quieres usar a un tercero, como un servidor en la nube, para que almacene las grabaciones, sobre todo si hay datos personales sensibles".

"El consentimiento informado y, en ocasiones, el consentimiento explícito de un individuo o individuos involucrados será requerido. Será interesante ver qué práctica emerge de ahí".

Grabar conversaciones en las que estás involucrado es una cosa. Grabar a otra gente sin su consentimiento es ilegal en muchos países sin una orden judicial".

Calltrunk no está de acuerdo y cree que la ley es análoga a la que se refiere a correos electrónicos que, técnicamente hablando, requieren el consentimiento de quien los envía antes de que los puedas reenviar. Algo que prácticamente nadie hace.

Lo que es cierto es que la ley difiere mucho de país en país. En Reino Unido, Canadá y algunos estados de Estados Unidos, este consentimiento de una sola parte es adecuado, sin embargo en países como Reino Unido muchas empresas dicen a la gente que sus llamadas están siendo grabadas.

En 15 estados estadounidenses sin embargo, todas las partes tienen que consentir, y lo mismo pasa en Australia.

En otras palabras, antes de grabar nada es importante revisar cuál es la situación legal donde uno vive.

El documental sobre The Pirate Bay ya está disponible

El documental sobre la página de intercambio de archivos The Pirate Bay ya está disponible para su descarga. Este filme, cuya financiación se consiguió a través de la plataforma de 'crowdfounding' Kickstarter, recoge las vivencias y conversaciones de su director, Simon Klose, tras pasar cuatro años con los creadores de esta polémica web.

El documental 'The Pirate Bay: Away From Keyboard (TPB:AFK)' se estrenó en el Festival de Cine de Berlín el pasado viernes. Sin embargo ya está disponible. Su distribución se lleva a cabo a través de licencia Creative Commons y puede descargarse de forma gratuita o visualizarlo en Youtube.

Sin embargo, todos aquellos usuarios que quieran colaborar con el proyecto puden comprar el documental en DVD por 23 dólares o verlo online por 10 dólares. 'TPB:AFK' cuenta la historia de The Pirate Bay desde su nacimiento hasta la actualidad, haciendo un recorrido por todas las polémicas que han tenido que superar los tres fundadores del sitio:los suecos Peter Sunde, Fredrik Neij y Gottfired Svartholm.

Entre los temas a tratar en el documental se encuentran los procesos legales en los que se han visto involucrados sus cofundadores. El documental comienza el día antes del juicio que enfrenta a los creadores de la web en un caso de infracción de derechos de autor. En apenas tres dáis, el documental sobre The Pirate Bay cuenta con cerca de un millón de visitas en Youtube.

Les Militerables, la parodia surcoreana de Los Miserables que arrasa en Youtube

El video de 13 minutos no hace mención a la revolución francesa, sino que narra la historia de un piloto coreano, Jean Valjean, a quien va a visitar su novia Cosette, pero con quien solo puede pasar 10 minutos porque tiene que hacer su trabajo: quitar nieve.
El video se ha ganado la atención de los medios y el actor Russell Crowe, uno de los protagonistas de la película original, lo retuiteó.
Las Fuerzas Aéreas coreanas gastaron cerca de un millón de dólares para producir el video con el fin de promocionar el servicio en el Ejército.
«Quitar la nieve es muy importante para las Fuerzas Aéreas. Las pistas de despegue y aterrizaje deben estar limpias», comenta el director del video, el teniente Chung Da-hoon. «Con esta parodia queríamos decir a nuestras familias, nuestras novias y todos los demás que lo que hacemos en el Ejército es un trabajo duro, pero necesario para la seguridad nacional».

Intel prepara el lanzamiento de un canal de televisión por internet

Intel quiere subirse a la ola de empresas como Netflix, Apple y Google y tener su propio canal de televisión por internet. La compañía última el lanzamiento de su propio canal de televisión para este año, según ha confirmado al portal AllThingsD su vicepresidente Erik Huggers.

El fabricante de chips ha reconocido estar en negociaciones con los proveedores de contenidos para el lanzamiento de su nuevo canal para ofrecer una "experiencia completa" a sus usuarios que implicará la compra de un aparato, cuyo nombre aún se desconoce.

Intel también estaría trabajando en ofrecer su nuevo canal de televisión de pago a través de dispositivos móviles como smartphones y tabletas.

La llegada al mercado del nuevo dispositivo de Intel podría coincidir con el posible lanzamiento de una nueva versión del Apple TV.

El showrooming se impone como modelo de comercio electrónico

 El showrooming se ha convertido en la última tendencia del consumo online, según el análisis realizado por la red de comparadores de precios Shoppydoo. Se trata de una práctica en la que los clientes comparan los precios de los productos en Internet mientras están en la tienda física.

Los usuarios acuden a las tiendas físicas para conocer y probar el producto, y si les satisface acuden de nuevo al medio online para finalizar el proceso de compra. El motivo no es otro que el medio online es perfecto para comparar precio, encontrar las mejores ofertas y comentarios de otros usuarios. El por qué, las tiendas online ahorran en costes y eso se traduce en la posibilidad de ofrecer precios mas competitivos.  

El crecimiento de dicha actividad, según revela ShoppyDoo, es debido al gran aumento de usuarios de dispositivos móviles.

El grupo, destaca la duración de las visitas realizados desde  las tablets, el doble que desde smartphones. “Un usuario de tablet tiene una mayor facilidad de navegación y por lo tanto es más sencillo la permanencia en el portal” ? afirma Michael Leinster, Country Manager de ShoppyDoo – “Tablets y smartphones, son el futuro del comercio, sencillez, rapidez y pragmatismo hacen que estos dispositivos se impongan en nuestro día a día” y fomenten fenómenos como el showrooming.

Los usuarios varones con edades comprendidas entre los 20 y los 50  años forman el grueso del perfil de la práctica del showrooming. También destaca el perfil de mujeres comprendidas con edades comprendidas entre los 20 y 40 años, conformando el segundo grupo más numeroso de practicantes de esta actividad, cada vez más popular en el mundo online.

Un batallón de cerebros anónimos al servicio de la ciencia

Una mañana de 1906, Francis Galton, antropólogo, inventor, geógrafo y estadístico autodidacta, paseaba por la feria anual de ganado de la ciudad inglesa de Plymouth. Durante su visita, Galton vio que el dueño de un enorme buey estaba ofreciendo a los visitantes la oportunidad de ganar un premio si acertaban el peso de su animal, y se le ocurrió un curioso experimento. 800 personas habían hecho ya su predicción, y Galton pidió al organizador de la rifa que le dejara consultar las papeletas.

Las estimaciones de los participantes en el concurso variaban enormemente, desde aquellos que se pasaban por mucho hasta otros que se quedaban muy cortos, pasando por unos pocos que no andaban desencaminados. Pero Galton observó que la predicción más precisa de todas era la del conjunto de apostantes, ya que la media de las 800 estimaciones apenas difería en medio kilogramo del peso real del buey. Esto le demostró el valor de la sabiduría de la multitud, y es solo un ejemplo de que la unión de muchas inteligencias puede dar lugar a una inteligencia superior.

Basándose en este mismo concepto, son muchos los proyectos científicos que han surgido en los últimos años. En ellos se toma la colaboración ciudadana como herramienta para interpretar datos e imágenes, clasificar galaxias o predecir estructuras moleculares.
La inteligencia colaborativa se utiliza principalmente en los campos de la ecología, la astronomía y, más recientemente, la biomedicina.
De la computación distribuida a la participación activa

Hasta hace no mucho tiempo, la forma más común de colaboración ciudadana con la ciencia era a través de la computación distribuida, en la que los voluntarios no participan con su intelecto, sino que ceden la capacidad computacional de sus ordenadores cuando no los están utilizando.

Pero los proyectos que más proliferan en los últimos tiempos son aquellos que no solo necesitan las máquinas de los usuarios, sino también sus cerebros, por ejemplo, para contar galaxias, como GalaxyZoo, que se engloba dentro del programa Zooniverse. El funcionamiento es simple: se muestra la imagen de una galaxia y los participantes deben responder a una serie de preguntas, tales como si la galaxia es circular o espiral, si se observan estrellas o galaxias irregulares...

Chris Lintott, cocreador del proyecto, explica a SINC que GalaxyZoo surgió cuando en 2006 su compañero Kevin Schawinski recibió el encargo de clasificar un millón de galaxias escaneadas por el proyecto Sloan Digital Sky Survey. "Kevin ya había clasificado 50.000 galaxias, y teníamos que encontrar la manera de conseguir un millón de imágenes clasificadas", indica Lintott.

Así que decidieron pedir ayuda y la respuesta fue todo un éxito. "Cientos de miles de ciudadanos están ahora colaborando, estamos sorprendidos por el entusiasmo y la generosidad de la gente", señala el joven astrofísico, que añade: "Sin ellos nunca podríamos haber analizado tantas imágenes. Es muy útil tener a tantas personas mirando cada imagen para poder identificar cuáles son fáciles y cuáles difíciles de clasificar".

La participación de tantas personas ha dejado ya resultados visibles. Lintott asegura que se han publicado "más de cien artículos con los datos de Zooniverse", y destaca el reciente descubrimiento de un "planeta que orbita en un sistema de cuatro estrellas", algo nunca antes visto, hecho por dos astrónomos aficionados que participaban en Planet Hunters, otro de los proyectos de Zooniverse.
Proyectos de ecología

Después de la astronomía, la ecología es el campo donde tradicionalmente la ciencia colaborativa ha tenido más peso. Existen muchos proyectos de monitorización de aves o de insectos a través de voluntarios, como FeederWatch, donde los ciudadanos cuentan el número de pájaros que visitan los comederos colocados en sus jardines, y envían después los datos para que sean analizados.
En Nature's Calendar, los usuarios registran los signos de cada estación en el lugar donde viven. Por ejemplo, un voluntario puede notificar cuándo aparece la primera golondrina en su jardín en primavera o la primera mora de un árbol en otoño. De esta forma los expertos pueden analizar multitud de datos y evaluar posibles efectos del cambio climático en la dinámica estacional.

Todos estos retos no parecen demasiado complicados para los anónimos colaboradores, pero la ciencia ciudadana ha ido un paso más allá en los últimos años, y algunos de los nuevos proyectos plantean problemas científicos más complejos.

Es el caso de iniciativas como FoldIt o la más reciente eteRNA, en las que los usuarios resuelven puzles moleculares relacionados con el plegamiento de proteínas y ARN. Estas dos plataformas introducen un nuevo e interesante concepto, que fomenta la participación y reduce el problema de la complejidad: se trata de juegos.

La competición entre usuarios sirve de estímulo y cientos de miles de personas han jugado ya. Y la participación no es baladí, hasta el punto de que, en algunos de sus artículos, los investigadores incluyen como coautores a los jugadores. Un ejemplo del éxito: en 2011, los jugadores de FoldIt dieron con la estructura de una enzima clave en el desarrollo del sida.

Adrien Treuille, uno de los desarrolladores de ambos proyectos, cuenta a SINC que decidieron crear eteRNA por el éxito que tuvo FoldIt, y señala que, en el laboratorio, ellos sintetizan "cada semana las moléculas de ARN diseñadas por los jugadores".

Además, Treuille destaca que los jugadores de eteRNA "han descubierto patrones en el plegamiento del ARN, algunos hasta ahora desconocidos, con mayor precisión que los algoritmos existentes usados por los científicos".
Ciencia ciudadana en España

En España, la ciencia ciudadana goza de buena salud, y el mejor ejemplo de ello es la Fundación Ibercivis, una iniciativa en la que participan, entre otras instituciones, la Universidad de Zaragoza, el CSIC, red.es y el CIEMAT.
Su director ejecutivo, Fermín Serrano, señala a SINC que España "está en una posición de referencia, privilegiada, a la cabeza mundial", y que Ibercivis es la única "iniciativa nacional en el mundo, con implicación de entidades públicas y grandes OPI".

Serrano explica que Ibercivis "se creó para dotar a los investigadores de nuevas herramientas basadas en recursos externos al laboratorio y ‘cedidos' por ciudadanos voluntarios. Inicialmente esos recursos solamente eran los ordenadores que cedían tiempos ociosos, pero ahora la herramienta está compuesta por el cerebro de las personas, por su conectividad en redes sociales en tiempo real, por los móviles y otros sensores como termómetros en casa, por sus discos duros...".

Para Serrano, es difícil definir el éxito de este tipo de programas, y se pregunta si este consiste en "aparecer en los informativos, en que participen 1.000 personas, 30.000, o quizá en que un niño adquiera vocación científica", pero en cualquier caso asegura que están "muy orgullosos, aunque todavía no del todo satisfechos".

La realidad es que son muchos los que acaban participando en iniciativas como estas, y los motivos para hacerlo varían. Serrano apunta algunas posibles razones que llevan a la gente a colaborar: "La convicción de contribuir a algo bueno, la relación personal con alguna de las enfermedades estudiadas, incentivos económicos, órdenes de profesores...".

Uno de los proyectos que apoya Ibercivis es GripeNET, el nodo español de la red europea de estudio epidemiológico de la gripe (InfluenzaNET) que se basa en los datos proporcionados por los ciudadanos.

Para participar, los usuarios se tienen que registrar dando su código postal y otros datos relevantes para el modelo: si son fumadores, si tienen niños en guarderías, etc. Una vez registrado, se rellena un cuestionario semanal durante los meses que dura la campaña de la gripe: de noviembre a abril.

"Ese cuestionario es trivial, no más de dos minutos, con preguntas como ‘¿has tenido la gripe?' o ‘¿conoces a alguien que la haya tenido cerca de ti?'", explica Serrano.
Lucha contra la malaria

El videojuego español MalariaSpot plantea otro reto científico interesante en forma de juego. En este caso los voluntarios se convierten en un ejército de observadores médicos que tienen que contar en un minuto el número de parásitos presentes en muestras de sangre digitalizadas para el diagnóstico de la malaria.

Su creador, Miguel Ángel Luengo-Oroz, aclara a SINC que actualmente "el proyecto está en una fase de prueba de concepto, y no se diagnostican casos, sino que las imágenes ya han sido examinadas previamente por expertos. Así se ha podido comprobar el rendimiento de la técnica".

"Combinando los clics de varios voluntarios que analizan la misma imagen podemos obtener un recuento de parásitos de gran precisión. El análisis de los 270.000 clics recibidos durante un mes reveló que la fusión de los resultados obtenidos por 22 voluntarios sin experiencia previa o 13 entrenados durante un minuto permite obtener un recuento de parásitos perfecto", subraya el investigador. Según Luengo-Oroz, la siguiente fase consistirá en un experimento en tiempo real en una clínica rural de una región afectada.

El verano que viene, en la provincia de Girona, unos 20.000 niños de quinto de primaria y sus familias participarán en la investigación y lucha contra el mosquito tigre mediante el uso de una aplicación móvil. Será gracias al proyecto Cazando el Tigre, financiado por la FECYT.
El mosquito tigre es una especie invasora asiática que está causando importantes molestias en las provincias de Barcelona y Girona, y cuyo seguimiento es complicado para las administraciones públicas porque suele habitar en zonas urbanas privadas como patios y jardines.

"La aplicación servirá para que los ciudadanos puedan indicarnos si el mosquito está presente en sus casas, si existen puntos de cría potenciales cerca de sus viviendas, y mostrarnos sus desplazamientos diarios en coche, que parecen ser una de las vías principales de dispersión del mosquito", explica a SINC Frederic Bartumeus, líder del proyecto.

La comunidad científica ha comprendido, como lo hizo Francis Galton en 1906, lo valiosa que puede ser la suma de cerebros como herramienta para hacer ciencia. Quién sabe si en un futuro no muy lejano será habitual encontrar titulares como "Jubilado descifra una compleja estructura molecular", o surgirá en Facebook el grupo "Señoras que descubren planetas".
El captcha, el recaptcha y el New York Times

Más allá de la ciencia, los proyectos que hacen uso de la colaboración ciudadana son muy numerosos. Quizá el ejemplo más conocido sea el de la Wikipedia, una enciclopedia global a la que cualquier persona del mundo puede aportar contenidos, pero hay otros muchos. Uno de ellos es el del captcha y el recaptcha. Con este sistema, y probablemente sin saberlo, miles de personas están contribuyendo cada día a la digitalización de textos.

Desde hace algún tiempo, a la hora de escribir un comentario en un blog o iniciar una descarga de internet, se pide al usuario que transcriba unas palabras de difícil lectura para demostrar que es un humano y no una máquina con posibilidad de bombardear con publicidad.

Esas dos palabras que se nos pide escribir son el captcha y el recaptcha. Luis von Ahn, junto con otros compañeros de la Universidad Carnegie Mellon, creó el captcha en el año 2000 para diferenciar a los usuarios humanos de los no humanos, pero se dio cuenta de que estaba haciendo perder mucho tiempo a la gente.

Así que decidió que una buena forma de hacer que ese tiempo no se desperdiciara era colocar la imagen de una segunda palabra, extraída de un libro aun no digitalizado, que al ser transcrita de la misma manera por un número determinado de usuarios, se acepta como válida. De ahí nació el recaptcha, que actualmente se utiliza para digitalizar ediciones impresas delNew York Times.

De esta forma el tiempo empleado en escribir estas dos palabras, que es prácticamente el mismo que el necesario para escribir solo una, es aprovechado para un proyecto a gran escala que resultará al final en un beneficio para la sociedad.

Xbox 720 ejecutará varios juegos a la vez

 Parece que la nueva generación de Xbox llegará con Kinect integrado, no como un periférico, tal y como se ha venido rumoreando. El dispositivo de reconocimiento se mejorará, para captar hasta seis personas y detalles como la expresión facial. Otra interesante característica de la nueva Xbox filtrada por Kotaku es que permitirá la ejecución simultánea de varios juegos, algo habitual en ordenadores o incluso en dispositivos móviles.

La llegada de una nueva Xbox, también llamada Durango, sigue generando filtraciones que permiten conocer aspectos de la misma. En las últimas semanas se han filtrado, a través de distintas fuentes, especificaciones técnicas que hablan de una CPU de 8 núcleos a 1,6 GHz, 8 GB de memoria RAM DDR3 y lector de Blu-ray de hasta 50 GB. Pero las filtraciones continúan.

Los últimos datos han sido publicados por Kotaku y provienen de un usuario identificado como SuperDaE, que habría tenido acceso a kits de desarrollo de la nueva consola. Entre las novedades, destacan las relacionadas con Kinect, que en esta ocasión no será un periférico independiente sino una parte más de la consola.

De esta manera, y si se confirmase el dato, la consola se venderá con Kinect integrada. El motivo de este cambio es que Microsoft trabaja para que Kinect sea una pieza fundamental de su nueva consola. Lo cierto es que Kinect ha dado hasta ahora un gran rendimiento a Microsoft y la compañía potenciará su uso en la nueva generación.

El Kinect de la nueva Xbox contará con importantes mejoras respecto al modelo actual. Por ejemplo, será capaz de reconocer en un mismo espacio a hasta 6 personas, que serán procesadas por sus sensores para captar sus movimientos.

Con estos datos, se completa una visión más específica de la nueva Xbox. Los datos filtrados sumados a las especificaciones apuntan a una consola más avanzada, que potencia los productos de éxito de Microsoft y que, definitivamente, quiere ser el centro multimedia del hogar. Habrá que esperar a su presentación para conocer más sorpresas que a buen seguro Microsoft prepara para su próxima Xbox.

Como se esperaba, el nuevo Kinect contará con una mejora en sus sistemas que permitirá reconocer más detalles de los entornos y los sujetos. La fuente de Kotaku ha asegurado que el sistema podrá interpretar las facciones de la cara de los usuarios y también los movimientos de sus dedos, lo que podría permitir nuevas formas de interacción en juegos y menús.

Esta ampliación de posibilidades de Kinect completa otras filtraciones producidas en los últimos días en relación al sistema de Microsoft. En concreto, se espera que Kinect, además de mejorar el reconocimiento de movimientos, cuente también con una evolución en cuanto al reconocimiento de voz. Según The Verge, Microsoft trabaja para permitir un sistema similar a Siri con Kinect. De esta forma, los usuarios podrían interactuar con comandos de voz y preguntas con la nueva Xbox.