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2012/06/23

Fabricantes de chips taiwaneses unen fuerzas


Mediatek, uno de los fabricantes de chips más importante a nivel mundial, ha hecho una oferta de compra a su rival MStar Semiconductor para unir fuerzas y dar respuesta a una industria en constante crecimiento.
Análisis recientes estiman que la demanda de chips crezca hasta un 40% anualmente para 2014, en la medida que la comercialización y expansión de dispositivos inteligentes se dispara.
“Creemos que una compañía conjunta puede competir y aumentar la competitividad de MediaTek a nivel global”, ha dicho el presidente de la firma, M.K. Tsai, en unas declaraciones que recoge Reuters.
De llevarse a cabo la compra, la cuota de mercado de la compañía resultante de la adquisición aglutinaría hasta un 60% de cuota de mercado.
La oferta del gigante asciende en torno a los 3.800 millones de dólares. Se trataría de un proceso en dos fases: adquirir primero entre un 40 y un 48% de MStar y hacerse con la totalidad de la compañía más adelante.

Los virus pueden afectar a las impresoras


La empresa de seguridad informática Symantec ha detectado un peligroso troyano que entre sus efectos destaca por tener la capacidad de afectar a las impresoras.
Nos referimos al troyano Milicenso, que acaba afectando también a las impresoras conectadas al equipo imprimiendo documentos con unos caracteres ininteligibles.
Milicenso se transmite a través de los correos electrónicos, páginas webs fraudulentas o la instalación de programas falsos en equipos gobernados por Windows.
Básicamente, una vez que ha llegado a introducirse en un ordenador, el malware crea un archivo que se aloja en el sistema y envía a la cola de trabajos de la impresora el documento fraudulento, que se empieza a imprimir hasta que esta se queda sin papel.
Desde Symantec han declarado que no creen que la infección de las impresoras haya sido el objetivo del creador de Milicenso, ya que se inclinan más porque se trate de un efecto secundario del vector de ataque.

Pánico ante la posible pérdida del móvil


El 60% de los propietarios de un móvil en Estados Unidos no puede pasar más de una hora sin chequearlo; El 54% lo mira mientras está en la cama, antes de acostarse, durante la noche y nada más levantarse. El 40% se lo lleva al baño. Son algunas conclusiones del estudio de Lookout.
Los hábitos con este aparato están alterando las normas de urbanidad y de educación, pues el 30% lo mira mientras come con otros, el 24% mientras conduce y el 9% en la iglesia.
Tal es al dependencia con este aparato que a la mayoría le preocupa su pérdida o robo. El 94% está preocupado por  la posible pérdida y el 73% asegura que sentiría pánico si se diera el caso.

Los lugares del mundo en los que más se comparte la ubicación por Facebook


Llegas a un sitio e indicas, por Facebook, que te encuentras allí. La red social ha dado a conocer una lista con los lugares del mundo en los que más gente hizo hace estos 'check-in'.
En 25 ciudades, los lugares que más 'check-in' registraron fueron siete estadios deportivos (el Camp Nou, en España); seis áreas públicas (como plazas, avenidas o parques); dos parques de atracciones; dos pabellones de conciertos y dos centros comerciales.
Como explican desde Facebook, en 19 de 25 ciudades el lugar en el que más personas decidieron compartir su ubicación fue un centro o área comercial. Es el caso del Mercado Municipal de São Paulo; el Dongdaeum de Seúl o el mercado Queen Victoria de Melbourne.
En cuanto a los parques de atracciones, el Gold Reef City de Johannesburgo, el Gorky Park de Moscú y el Tivoli Gardens de Copenhague se encuentran entre los principales lugares 'sociales'. El Hard Rock Café de Buenos Aires, Delhi y Barcelona también son de los que más 'check-in' acumulan. Lo mismo que el TGI Fridays de Noruega.
La red social también explica que las ciudades con el clima más cálido suelen contar con más 'registros' en lugares de exterior. Y lo contrario en las localidades con más frío, donde los principales sitios son bares o locales de conciertos. De hecho, en Moscú seis de los 10 lugares más populares son bares y clubes.
Las temporadas de deportes también inciden en la red social. Si hay partidos, al igual que si hay festivales de conciertos, los lugares que los acogen se suelen convertir en algunos de los más mencionados. Los Ángeles, Chicago o San Francisco cuentan con estadios en su top list, por ejemplo.
Al analizar ciudad por ciudad, también se encontraron determinados sitios de gran incidencia. En Nueva York, por ejemplo, el Museo de Historia Natural congregó más 'check-in' que el Museo Metropolitan. En Roma, la plaza de España es muy popular socialmente seguida por la Fontana di Trevi. Y, en París, los Campos Elíseos ganaron a la Torre Eiffel.

Los juegos virtuales son un negocio real


A Joshua Gallo de Los Ángeles le encanta criar y cuidar a unas criaturas coloridas de ojos grandes en un juego del iPad llamado Tiny Zoo, que se puede descargar de forma gratuita. Pero casi todas las semanas sus productores ponen a la venta nuevos animales, incluida una vaca que da dinero. Joshua, de 8 años, no se pudo resistir y pagó US$50 por ella, casi dos meses de sus mesadas. En la sede central del desarrollador del juego, TinyCo, en San Francisco, una contabilización de las ventas de la dichosa Vaca durante unos cuantos días marcaba un total de US$50.000, según el presidente ejecutivo, Suli Ali.
Para beneplácito de los creadores de juegos y los inversionistas, los padres suelen darles su iPhones y iPads a sus hijos para que se entretengan. Comprar aplicaciones involucra un mecanismo suficientemente fácil para los niños. Los padres sólo necesitan ingresar su contraseña de iTunes o, como suele suceder, permitirles a sus hijos hacerlo en su nombre.
Esos juegos en línea generaron US$2.700 millones en ingresos el año pasado, según la firma de investigación SuperData, abriendo un lucrativo nuevo capítulo en el negocio de vender productos para niños. Apple Inc., Google Inc. y Amazon.com Inc., fabricante de la tableta Kindle Fire, opera tiendas de aplicaciones con catálogos en expansión que les pagan 30% de cada venta.
Las firmas apuntan a los niños desde hace tiempo, con juguetes, dulces y entretenimiento. Pero las interfaces simples de pantalla táctil del iPad, iPhone y aparatos similares, junto con la habilidad de hacer compras instantáneas, han dejado a estos productos al alcance constante de los niños. Astutas técnicas de ventas hacen que los pequeños quieran más y más.
La clave es ofrecer calidad sin costo. Los desarrolladores, respaldados por cientos de millones de dólares en inversiones de capital de riesgo, ofrecen juegos gratuitos con listas de artículos virtuales que a menudo hay que comprar si se quiere avanzar a nuevos niveles.
Después de jugar a Tiny Zoo durante 60 segundos, por ejemplo, aparecía un mensaje: "Parece que necesitas más monedas para hacer compras. Compra 100.000 monedas por US$99,99".
Ali, de TinyCo., y otros desarrolladores de juegos similares afirman que su intención es llegar a una audiencia amplia y que no sólo apuntan a los niños. Pero a medida que los pequeños se vuelcan cada vez más a aparatos móviles, descubren el atractivo de estos juegos gratuitos.
Alrededor de 60% de los niños de entre 8 y 11 años entrevistados hace poco por la firma de investigación KidSay afirmó que usaba aplicaciones de teléfonos, 40% más que hace un año. Un millón de niños en Estados Unidos de entre 6 y 12 años realizaron compras dentro del juego en los últimos seis meses, señaló otra firma de investigación, Interpret LLC.
Los padres fatigados, que simplemente podrían decirles que no a sus hijos, a veces no saben exactamente cómo funcionan estos juegos. En tanto la industria, que ha conseguido una audiencia leal, sigue adelante.
"Ahora existe la posibilidad de invadir el espacio de los niños de forma mucho más agresiva que nunca antes", señala Scot Osterweil, diseñador de juegos educativos y director de investigación del programa de estudios comparativos sobre medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts.
Es más, los padres ya no necesitan ir a una juguetería para complacer a sus hijos. Las compras se hacen desde teléfonos inteligentes y se paga por personajes virtuales en lugar de juguetes de plástico.
Ellen Wartella, profesora de la Universidad de Northwestern, que ha estudiado la historia de los medios de comunicación y los niños, compara este auge con los primeros días de la televisión infantil. Cada vez más, los comerciales se hicieron más difíciles de distinguir de los programas. Los personajes animados promocionaban juguetes y cereales. En EE.UU., los reguladores impusieron límites a la publicidad en la década del 70, al reconocer que los niños tenían una capacidad limitada de evaluar la credibilidad de los productos que intentaban venderles.
Los desarrolladores de juegos explotan el deseo de los niños de jugar y dominar las aplicaciones. Los juegos usualmente atrapan a los chicos con metas que pueden alcanzar gratis antes de imponer barreras. Con frecuencia, los animales se activan sólo al cabo de un día o los productores los hacen disponibles si el usuario paga una tarifa.
El rápido avance de estos juegos ha llamado la atención de los gigantes del entretenimiento, incluido Disney, que hace poco lanzó una aplicación para el iPad de sus películas Cars que apunta a los niños de entre 4 y 8 años. La aplicación se descarga gratis pero ofrece funciones extra por hasta US$2,99.
El año pasado, los inversionistas de capital de riesgo apostaron cerca de US$1.200 millones en compañías de entretenimiento en la web, frente a US$407 millones en 2010, según Dow Jones VentureSource. Entre esas inversiones estaba los US$18 millones que el inversionista de Facebook Anreessen Horowitz desembolsó en TinyCo.
Algunos padres dicen que no tienen problemas con dejar que sus hijos gasten sus mesadas. Pero muchos se quejan de que los juegos tientan a los niños a gastar más, creando fricciones familiares. A otros les molesta que un niño pueda gastar US$99 en una sola compra.
El año pasado, Garen Meguerian, un padre en Pensilvania, demandó a Apple alegando que su sistema de compras dentro de juegos permitía que los niños realizaran compras no autorizadas, dándole a la empresa la habilidad de "generar millones de dólares en ingresos mal concebidos".
En agosto, Apple buscó que un juez desestimara el caso, alegando que los padres autorizaban las compras al darles a los niños los aparatos y contraseñas para iTunes. En marzo, un juez federal en California falló en contra de Apple y permitió que el juicio continuara.
Un vocero del gigante tecnológico dice que la empresa está "orgullosa de sus controles parentales líderes en la industria", incluidos requerimientos de contraseña estrictos. Apple exige que los clientes sean mayores de 13 años para tener una cuenta en iTunes y ofrece reembolsar a los padres cuyos hijos hacen compras no autorizadas.

Nintendo aspira a "revolucionar" la televisión con la Wii U


Nintendo pretende "revolucionar" la relación existente entre la televisión, la consola y el jugador gracias a la Wii U, un dispositivo de ocio electrónico que explota el emergente fenómeno de la segunda pantalla. La Wii U, que llegará al mercado en el último trimestre del año, es una consola de "última generación" cuya "esencia" es su mando portátil dotado de pantalla táctil de 6,2 pulgadas.
El portavoz de Nintendo en España, José Arcas, ha explicado hoy que el mando cambiará la experiencia de juego porque permite disfrutar de los títulos de forma simultánea en dos pantallas y llevar a cabo en cada una de ellas acciones diferentes. Adicionalmente, permite jugar únicamente en la pantalla del mando y hace realidad el "juego asimétrico". El juego asimétrico, ha aclarado Arcas, es aquel en el que cada jugador percibe una información diferente. Así, por ejemplo, en una misma partida, un usuario que se meta en la piel de un ladrón verá unos detalles para perpetrar sus robos y otro que sea un policía tendrá otros elementos de juicio para cazar al caco.
Quien juegue con el mando, llamado Gamepad, tendrá siempre una experiencia diferente a la que tenga el usuario que utilice el control remoto convencional, aunque los mandos de Wii también serán compatibles con Wii U. El mando táctil de la consola también permitirá controlar la televisión e incluirá tecnología Near Field Communication (NFC). El objetivo es hacer posible la interactividad entre objetos físicos y los videojuegos. Por ejemplo, que un muñeco real pueda incluirse como personaje interactivo con sólo acercarlo al mando. Además, Wii U incorporará un navegador de internet y contemplará el acceso a Miiverse, la nueva red social de Nintendo.
La compañía japonesa quiere dar un nuevo "salto social" con Wii U, según Arcas, y Miiverse pondrá en contacto a jugadores de todo el mundo: además de intercambiar mensajes en un muro, la red social estará integrada en los diferentes videojuegos, de modo que el usuario encontrará pistas y comentarios de otros jugadores en mitad de la historia interactiva.
Pese a que el juego comunitario es uno de los pilares de Wii U, Arcas ha asegurado durante la presentación de la consola en España que el dispositivo también seducirá a los más 'jugones', que podrán acceder por primera vez en una consola de Nintendo a sagas como "Mass Effect", "Batman", "Assassin's Creed" o "Ninja Gaiden". Wii U saldrá a la venta en dos colores, blanco y negro, aunque por el momento la compañía nipona no ha fijado el precio de lanzamiento.

Marcas de lujo y redes sociales, una relación de amor-odio


Fue bonito mientras duró. Durante un corto período de tiempo parecía que las marcas de lujo habían llegado a apreciar de verdad la capacidad de las redes sociales para llegar a sus clientes, después de rehuir estos canales porque, según éstas, «llegaban a demasiada gente común»
Hubo algunos ejempos aislados y excepciones pero la mayoría de las marcas de lujo entendieron incluso que el concepto de mantener un sitio web era demasiado difícil de soportar. En 2010, varios nombres como Prada , Jimmy ChooHugo Boss y Marc Jacobs crearon sus primeras tiendas en línea.

Avance rápido en dos años

Fue el comienzo de un cambio, aunque algunos diseñadores de gama alta no lanzaron un sitio web sí que abrieron canales de comunicación para interactuar con sus clientes. Casi todas las marcas de lujo sin duda tienen algún tipo de presencia en línea y participan en muchos ingeniosas formas de comunicación social o publicidad digital.
Los más agresivos en su empeño por participar en las redes son Macy's, Sephora, Lancôme y Michael Kors, de acuerdo con el estudio recientemente lanzado por Facebook, que mide la buena fe de 100 marcas de lujo en su comportamiento en las redes sociales. Entre estas empresas analizadas por Facebook se encuentra El Corte Inglés, situada en el noveno puesto del «top ten» de las marcas mejor valoradas.

Disminución del compromiso

Sin embargo, y es un gran sin embargo, la encuesta también estima que mientras aumenta el número de seguidores en la comunidad online, el compromiso de éstos en las redes sociales disminuye. La tasa promedio de la interacción de la marca con sus seguidores ha caído un sorprendente 50% año tras año.
Pero no se puede echar la culpa a la introducción del Timeline de Facebook, que era visto por algunas marcas como algo perjudicial para algunas estrategias de márketing. El estudio de Facebook estima que las marcas de lujo sumaron un 125% más de aficionados en los 50 días previos a la puesta en marcha de la nueva interfaz de la red social que en los 50 días posteriores al cambio.
Hay algunas otras razones menos evidentes que podrían contestar a la pregunta de por qué las marcas de lujo y las redes sociales es tan complicada. Y es que, la mayor parte de las marcas, según publica Forbes en su edición online, orientan sus campañas a las mujeres. Según un estudio de iProspect, los hombres son los que más dinero gastan en compras online, alrededor de 4.000 dólares al año.  

Telefónica desata en México una guerra comercial contra América Móvil


Los responsables de Telefónica en México se están moviendo. La compañía ha lanzado nuevas ofertas para presionar a sus rivales, especialmente América Móvil.
Así, Telefónica anunció la eliminación del roaming nacional, de tal manera que la República Mexicana ha pasado a ser una sola área de marcación con una tarifa. "De la misma forma, el precio de una llamada internacional a EE UU y Canadá desde México se cobrará como una llamada nacional", dijo la compañía.
Además, la filial de la operadora española señaló que pondrá en marcha un plan por el que el redondeo en el cobro de las llamadas será por segundos en lugar de en minutos.
"Por primera vez en el país una empresa de telecomunicaciones cobrará a sus clientes que así lo decidan sólo los segundos que consuman en una llamada", dijo la operadora, añadiendo que con este beneficio, los usuarios de la nueva Movistar, adquiriendo el plan a su conveniencia, podrán ahorrar más un 30% en el consumo de sus llamadas. Movistar dijo también que los clientes que contraten el cobro por segundo, podrán contar con dos números gratis, uno a cualquier operador móvil o fijo nacional y el segundo a un número Movistar.
Al mismo tiempo, la compañía también anunció nuevos programas de fidelización.
Dentro de esta ofensiva, Telefónica lanzará nuevos servicios de aplicaciones móviles y de música, en este caso con el respaldo de Sonora, la plataforma musical impulsada por su filial Terra.
Lo cierto es que tanto Telefónica como otras empresas del sector quieren aumentar la presión competitiva sobre América Móvil. La pasada semana, la filial de la operadora española anunció un acuerdo con Iusacell, participada por Televisa y TV Azteca, para compartir redes móviles y otros servicios. La intención de ambas compañías es reducir costes por el despliegue de infraestructuras y, al mismo tiempo, mejorar la cobertura móvil en el país norteamericano.
Fuentes del sector aseguran que el acuerdo está enfocado para hacer frente a la operadora de Carlos Slim. En la actualidad, América Móvil tiene una cuota en el mercado móvil de México del 70%, por el 20% de Telefónica y el 5% de Iusacell.

La Luna podría albergar hielo


El cráter Shackleton, cercano al polo sur de la Luna, podría albergar hielo, según un equipo de investigadores estadounidenses que aún no ha podido demostrar su existencia.
La revista científica Nature informa que Científicos del Massachusetts Institute of Technology (MIT), liderados por la geofísica María Zuber, han observado las distintas partes del cráter y han elaborado dos teorías que podrían explicar el gran brillo que emiten, mayor que en ningún otro lugar del polo sur del satélite natural de la Tierra. El deslizamiento de escombros lunares por las paredes del cráter, que dejarían al descubierto nuevo material más brillante, y la presencia de hielo en el suelo del Shackleton podrían ser la causa.
Según Zuber, el hielo podría cubrir una parte del suelo del interior del cráter. "El análisis de las pendientes y de la aspereza del cráter indica que probablemente las paredes sean brillantes por el material que se desliza hacia abajo por ellas. El suelo por su parte podría contener, posiblemente, hasta un 20% de agua", estima la periodista, quien no obstante ha subrayado que su estudio no ha podido demostrar este punto.

El interior del Shackleton apenas recibe los rayos directos del Sol y su temperatura es muy baja, características que han llamado la atención de los investigadores ante la posibilidad de poder hallar agua congelada en su parte más profunda. El equipo de Zuber ha diseñado un conjunto de mapas que reconstruyen con gran detalle el relieve, las pendientes, la aspereza y la reflectancia de las distintas partes del cráter.
El estudio ha revelado también que el Shackleton, con forma de bol y 21 kilómetros de diámetro, se ha conservado "inusualmente bien" pese a que data de hace más de 3.000 millones de años.
El suelo de su interior, situado a cuatro kilómetros de profundidad, "es muy irregular, con montículos de hasta 200 metros" formados por un material que probablemente fuese transportado hasta la Luna por el meteorito que dio lugar al cráter. "A veces pensamos en la Luna como un planeta muerto, sin actividad geológica, pero nuestros hallazgos muestran que en el polo sur se produjo un transporte de masa causada por el impacto de meteoritos cercanos", añade Zuber.

Kim 'Dotcom' prepara su venganza contra las discográficas


  El fundador de Megaupload, Kim Schmitz Dotcom, ha anunciado en su Twitter un nuevo servicio de música que independizará a los artistas de las discográficas. Además, insinúa que desvelará información sobre el tráfico de influencias entre el gobierno estadounidense y los lobbies pro-derechos de autor.
Schmitz escribe, textualmente: "Los grandes sellos discográficos piensan que Megabox está muerto. Los artistas se regocijan. Está viniendo y te desencadenará".
Según informa Infobae, Dotcom se refiere a su último proyecto, un servicio de música que pondría en contacto directo a artistas y usuarios sin necesidad de intermediarios, otorgando a los autores el 90% de las ganancias. Además, los artistas podrían permitir la descarga gratuita y seguir obteniendo ingresos mediante un sistema llamado MegaKey.
Recibe la visita de Steve Wozniak
Dotcom, que se encuentra en Nueva Zelanda en arresto domiciliario, en espera de su extradición el próximo mes de agosto a EEUU, recibió la visita del cofundador de Apple, Steve Wozniak, involucrado en la Fundación Electronic Frontier Foundation (EFF) que ayuda a que los usuarios del servicio recuperen los datos almacenados en los servidores de Megaupload.
En un tuit que recoge Europa Press, el fundador de Megaupload ha compartido con todos sus seguidores una foto de él junto con Wozniak y ha asegurado que el cofundador de Apple también está ayudando a los usuarios, junto con la fundación EFF, a recuperar los archivos almacenados en Megaupload que los usuarios del servicio perdieron tras el cierre del servicio.
"MegaWoz. Gran tipo y partidario de la EFF. La EFF está ayudando a devolver a los usuarios de Mega sus archivos. Gracias Woz y FEP", recoge el tuit de Dotcom.