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2012/06/16

Carat ayuda a los usuarios a mejorar el rendimiento de sus baterias


Una nueva aplicación creada por científicos de la universidad de Berkeley ofrece a los usuarios de dispositivos móviles asistencia para que puedan exprimir al máximo la duración de su batería.
Carat ofrecerá recomendaciones personalizadas y tiene la ventaja sobre otras aplicaciones similares en que sus consejos han sido generados gracias a los datos recopilados  de su comunidad de usuarios.
Para que la aplicación pueda funcionar, se deberá autorizar a esta para que pueda registrar el uso que se le da a un dispositivo y las aplicaciones con las que trabaja su dueño, todo ello sin acceder a sus datos personales.
Desde el laboratorio AMP de la universidad de Berkeley han explicado que sus ordenadores comparan los datos obtenidos de un usuario con los de otros consumidores.
En el plazo de una semana el usuario recibirá un informe que le explicará las aplicaciones que más energía consumen, y aquellas que presentan en su dispositivo un consumo mayor al que registran de media otros miembros.
Con esa valiosa información los usuarios podrán determinar la frecuencia con la que utilizan determinadas aplicaciones y dar preferencia a unas sobre otro si queda poca batería en el dispositivo.
Asimismo, si Carat detecta errores en alguna aplicación emitirá consejos que ayuden a arreglar el problema, así como una estimación aproximada de los minutos que se pueden ahorrar haciendo caso a esas recomendaciones.
Por último, la aplicación, que ya está disponible para Android e iOS, te muestra gráficos con el uso de energía de tu dispositivo y te permite comparar tus datos con los de otros consumidores.

¿Por qué hay que estar en G+?


Javier Arias insiste en que la pasión es lo que define a los trabajadores de Google, “al margen de que hablen idiomas o tengas estudios fuera de lo normal”. El ingeniero español afincado en Londres puso toda la emotividad posible para convencer al auditorio de Red Innova de que la red social Google+ es el lugar en el que deben estar.
Arias quiso responder a las críticas que habitualmente se hacen al nuevo intento de red social del gigante de Internet. Para empezar, procuró desterrar que fuese aburrido: “Si no te estás divirtiendo es porque no estás en el círculo adecuado”. Negó que fuese solo una moda o una prueba: “La idea es que todos los productos de Google estén en G+, que todo lo que esté en Google conecte con G+.”
En su opinión, si tuviera que quedarse con una de las funciones de G+ ganarían las quedadas: “Es totalmente revolucionario, no hay nada igual. Ninguno te da lo que te dan los hang outs. Pueden ser públicas o privadas. También hay posibilidad de hacer videoconferencia múltiple”. Puso toda su pasión en subrayar que las empresas son sus mejores aliadas: “En cuanto lo prueban, notan que sube su productividad”. A pesar de su elocuencia, era difícil sacar a un viejo y reconocido servicio de la cabeza: Skype.
El ingeniero alabó su facilidad de uso, las opciones de privacidad y la posibilidad de subir las fotos a la red rápidamente. Sin embargo, desde el público se le recriminó la falta de actividad: “Quizá dé esa sensación porque muchas personas lo usan de manera privada. Estamos transmitiendo sus ventajas. Vemos que el crecimiento es realmente bueno para lo que esperábamos”. Pero no hubo datos, ni sobre el tiempo medio de una sesión, ni sobre la cantidad de usuarios registrados.
Si Google+ quiere potenciar su lado más visual parece haberse topado con un competidor inesperado, Pinterest. ¿Se están yendo las marcas a Pinterest en detrimento de Google+? Arias quiso desechar esa idea: “Lo normal cuando aparece un servicio es tener una avalancha de usuarios que empiezan a trabajar con ello. Al cabo de un tiempo, si no encuentran el valor que ellos pensaban, se van. Pasó con Twitter. Y pasará con Pinterest. Sin embargo, hay un grupo de empresas que han encontrado su forma de interactuar en Google+. Lo veo como el proceso normal, no como una amenaza. Cada empresa debe buscar el servicio que mejor se ajuste”. Quizá la respuesta sea lógica, pero sí falta de datos, de concreción como para poder creer que realmente las empresas lo han abrazado como herramienta de promoción, al tiempo que anunció que habrá un servicio de pago para empresas.
Google+ se enfrenta a un inesperado problema. Cada cuenta de correo de Gmail crea un perfil en la red social. Los usuarios que usan Google Apps, las aplicaciones profesionales de Google, tienen también una cuenta de correo y, en consecuencia, una nuevo perfil en G+ asociado a la cuenta. Sí, es correcto, pasan a tener dos perfiles. ¿No habíamos quedado en que la idea era tener un solo perfiles, pero acotar el nivel de exposición a través de los círculos? El ingeniero reconoció que esto estaba sucediendo: “Estamos estudiando cómo resolverlo. Obviamente no es lo óptimo”.
Lo que no pudo resolver fue otro de los enigmas que rodean a Google, el posicionamiento en su buscador. Desde el auditorio se preguntó si el hecho de tener una página en G+ ayudaba a una empresa a tener un mejor resultado en el buscador, mejor que si solo contaba con una página en Facebook. Arias lo desmintió: “No influye nada, es algo independiente del buscador”. Aunque añadió un matiz revelador: “Ahora bien, si en G+ pones enlaces, contenido, actualizas... Si dan +1... Al final, cuando se hace una búsqueda se tiene más información de ese resultado, es más fresco. Esto ayuda”.
Preguntado de otra manera: ¿El peso de los +1 es más fuerte que el de los “me gusta” de Facebook? “No lo sé. La diferencia está en que Google no sabe cuántos ‘me gusta’ tiene una página, es cosa de Facebook, pero sí podemos contar los +1”. Es decir, que tácitamente, sí, influye.

'Este es un negocio de riesgo, tratas de convertir a los jugadores en fans'


En una feria E3 algo descafeinada comparada con otros años, las apuestas de las grandes plataformas dependen directamente este año, y quizá más que nunca, del 'software'.
En una entrevista, Phil Spencer, jefe de Microsoft Games Studio, comenta las apuestas de su compañía, y también su opinión sobre el 'pirateo' de videojuegos, la reventa de títulos, y las diferencias entre jugar en consola y en PC.

¿Cuáles son, en su opinión, las principales apuestas de Microsoft para este año?

Bueno, la gran apuesta de la compañía en general es Windows 8. Lo que pasa es que en el caso concreto de Xbox naturalmente es Halo 4, que es nuestra franquicia más importante. El retorno del Jefe Maestro este otoño es nuestra apuesta, definitivamente.

¿No es un poco abrumador dejar en Halo la responsabilidad de seguir tirando del carro de Xbox?

Bueno, es que el negocio del entretenimiento es un negocio de riesgo, ya produzcas películas, libros o videojuegos. Trabajas en algo y tratas de que tus clientes se conviertan en fans, que amen lo que has hecho. Halo es una buena apuesta para nosotros, porque tiene una historia de éxito. Habremos vendido aproximadamente cerca de 40 o 50 millones de unidades, se trata de una franquicia de nada menos de 3.000 millones de dólares. En una saga mundial, y además es en exclusiva para Xbos, lo que es muy importante para nosotros.

¿Y aparte de Halo...?

Claro, un juego que me encanta y que hemos mostrado es Forza, que además ha sido desarrollado en Europa este año, en el Reino Unido. Lo bueno de Forza es que, a diferencia de Halo o Call of Duty, que son 'shooters' y son más violentos, es maravilloso, con escenarios agradables, buena música… Es realmente para otro tipo de jugadores. Y además, quisiera mencionar nuestro acuerdo con Nike (Nike + Kinect Fitness) para desarrollar un proyecto de 'fitness' que no es un juego, sino algo completamente nuevo y diferente con un nuevo socio. Claramente tendrá un público más femenino, quizá también gente mayor, por lo que con él cubrimos una mayor parte de audiencia potencial. Puedes practicarlo además en un espacio equivalente a cuatro metros cuadrados.

¿Qué piensas del auge de las aplicaciones frente al videojuego de consola? ¿Se sienten amenazados por este creciente mercado? ¿O estamos hablando quizá de mercados totalmente diferentes?

Bueno, no creo que sean completamente diferentes. Creo que es un momento muy bueno para estar en el negocio de los videojuegos. Cada vez más gente juega a más videojuegos que cualquier tiempo pasado, porque tienes juegos para todos los gustos y niveles, y los tienes en móviles, en tabletas, en PC (que es un área realmente fuerte, sobre todo los que están relacionados con redes sociales como Facebook), tenemos Windows 8 que llega en otoño -acompañado por un buen número de juegos para este sistema operativo-, y tenemos también títulos para consolas como Xbox que no son los grandes juegos de 60 euros, sino más pequeños, descargables desde Xbox Live… Creo que existen muchísimos niveles, y veo que cualquier persona puede jugar y disfrutar en cualquiera de estos niveles, lo que amplía muchísimo la base de nuestros posibles usuarios.

¿Qué piensas de fórmulas diferentes, como el 'streamming' o los contenidos ampliados (DLC) para un videojuego? ¿Te gusta? ¿Funciona?

Creo que es una parte muy sana de nuestro sector. Si te fijas en las películas, puedes ir a verlas al cine, o comprarlas en un DVD, o descargarla 'online' mediante un servicio de 'pay per view', o verla en 'streaming', o en la misma TV… Creo que que existan muchos negocios similares asociados al videojuego funciona.

¿Qué opinas del 3D? ¿Os interesa? ¿Crees que realmente ya ha evolucionado y madurado, o más bien que se trató de un 'hype' del año pasado?

Creo que el 3D funciona para algunas cosas. En las salas de cines tiene más sentido, la gente va a la sala, se pone las gafas y disfruta… Muchas películas están saliendo en versión 3D. En casa, aún creo que es un reto importante. La gente tiene televisores viejos, y el ciclo de renovación de este electrodoméstico, al menos en EEUU, es de más o menos siete años. Es mucho tiempo. Hemos vendido 19 millones de sistemas Kinect en dos años de vida, pero incrementar el par que de televisores en 3D va a tardar mucho más en proporción. Para cualquier industria dedicada al entretenimiento es duro centrarse en el 3D porque no está extendido de una manera general. Probablemente en el futuro, cuando puedas disfrutar 3D sin gafas y sin marearte… Así que yo diría que creo en el 3D pero creo que aún es muy pronto.

Frente a las descargas no autorizadas o el llamado 'pirateo', ¿qué fórmulas funcionan mejor? ¿Bajar precios para vender más? ¿contenidos adicionales descargables? ¿Freemium?

¡Me gustaría tener la clave! Espero que no tengamos que llegar a un punto en el que no puedas tener, poseer de forma física, un juego sólo porque tengamos miedo de que nos robes el contenido. No parece el mejor escenario… Desde Xbox nos tomamos la defensa de la propiedad intelectual muy en serio, siempre estamos actualizando la consola para proteger los contenidos nuestros y de nuestros socios. Hay que tener en cuenta la de cientos de millones de dólares en 'software' pirateado cada año, y eso es un gran problema.

¿Qué te parece la reventa de videojuegos? ¿Está de acuerdo con darle una segunda oportunidad a un juego, o crees que es una venta perdida?

Mi mayor preocupación sobre este asunto es que los creadores de los juegos no participan en futuras ventas de sus creaciones, y creo que deberíamos reflexionar un poco más sobre esto como industria. No obstante, como jugador entiendo que los videojuegos suelen ser caros y naturalmente la situación financiera no es fácil en ninguna parte, por tanto la gente quiere seguir compran do contenidos y jugando con videojuegos y es importante para nosotros tratar de impulsar productos como Xbox Live Arcade, con juegos cuyos precios son un poco más bajos…

Quizá os podríais platear alguna fórmula para participar en este mercado de reventa de videojuegos…

Bueno, hoy es legal revender y lo que pasa es que las tiendas no van a compartir sus beneficios con los creadores simplemente porque quieren hacerlo… Como industria tenemos que tratar de vender más juegos a más personas, y eso repercute en los autores, los distribuidores y los vendedores, y esa en nuestra dedicación. Quizá veo la reventa como una oportunidad dado que refleja que hay mucha gente que quiere jugar, así que debemos buscar la fórmula para asegurarnos que todo el mundo encuentra lo que busca a un precio adecuado.

¿Qué tipo de juegos demanda, sobre todo, el usuario de Xbox? ¿Y el de PC?

En realidad, depende en dónde se juega en casa. Hoy, el televisor juega un papel central en el salón del hogar, es la 'pantalla comunitaria' de cada casa. En Xbox encontramos sobre todo juegos en los que prima el modo multijugador, en los que más de unas persona puede jugar en la misma habitación. Además, son más interesantes estéticamente, llaman la atención ya que otras personas pueden estar viendo como otro juega, o aconsejando. Los juegos para PC son más 'solitarios', se juegas con otros es siempre en red, porque las pantallas son más pequeñas, los controles son el teclado mismo, que no se suele compartir…

¿Dirías que el juego en PC es más 'social' en red?

No, porque con Xbox Live, bien si usas Kinect y su control por voz o los auriculares con micrófono, estamos viendo cada vez más cómo los jugadores interactúan entre ellos, tanto como en el mundo del PC. Date cuenta que hablamos de millones de personas jugando 'online' a juegos como Halo o Call of Duty cada día.

Me encantan los títulos pequeños e independientes que luego resulta que arrasan en ocasiones, como Limbo o Insanely Twisted Shadow Planet. ¿Qué me recomendarías este año?

Me gusta Deadlight, el juego español de Tequila Works. Creo que es genial para nuestro publico, todo un reto con todos esos zombis pululando por ahí… El arte es muy bueno, además. Soy realmente fan. Otro que también me llama la atención es Wreckateer. Es muy divertido, muy diferente del anterior.


Las 3D no son tendencia ahora mismo

Phil Harrison, 'Big Phil', responsable de desarrollo de negocio de entretenimiento interactivo de Microsoft (fichado hace pocos meses directamente de la competencia, PlayStation), defendió en una entrevista con el Navegante el futuro de Xbox 360. "Está en su séptimo año de vida y está viviendo el periodo de ventas más alto de su historia teniendo en cuenta el periodo del ciclo en el que se encuentra. Hemos mostrado además la mayor cantidad de novedades para la consola, todas las grandes franquicias van a volver a Xbox 360 de forma exclusiva, por primera vez o mejor que nunca", argumentó.
"Kinect enriquece extraordinariamente la experiencia de Xbox 360", agregó Harrison. "Hay un programa paralelo en el que hemos estados trabajando durante un tiempo, llamado Kinect para Windows, que está generando mucha experimentación e innovación para esta herramienta más allá de los juegos, no sólo para Xbox 360, sino para otras plataformas y aparatos". "Se me ocurre, por ejemplo, en expositores de venta en los que se use Kinect para 'navegar' por un catálogo", añadió.
Tras afirmar que "la tendencia general de la industria es hacer la experiencia del videojuegos más y más 'online'", Harrison puntualizó que esto también depende de la zona geográfica en la que uno se encuentre. El responsable de Microsoft no ve las tres dimensiones en el juego como una tendencia generalizada ahora mismo, y cree que "la mejor manera de combatir el 'pirateo' de videojuegos es crear grandes experiencias, juegos que la gente quiera jugar cada día, con amigos, por un largo periodo de tiempo, y por los que estén dispuestos a pagar".
En cuanto a la novedad más interesante de la compañía, SmartGlass, consideró que se trata de "unificar los dispositivos táctiles, las tabletas, los 'smartphones', que además ya posees, con la Xbox 360, en el salón de casa y con el televisor, a través de la 'nube'". "Hay una aplicación gratis que puedes bajarte a tu móvil (ya funcione con Windows, con Android o con iOS) y a través de la 'nube' Microsoft conecta los contenidos a las diferentes plataformas". ¿Estamos ante el futuro mando de los videojuegos, quizá? "No creo que los móviles o las tabletas reemplacen el mando de los videojuegos en todos los ejemplos, porque estos mandos dan una experiencia inmediata entre esos videojuegos y el jugador, la conexión es muy rápida y no hay latencia", responde, pero añade: "Para otros juegos y experiencias como la navegación en el televisor se puede utilizar, tal y como hemos mostrado". 

Las máquinas son un antídoto para el libro electrónico


Clare Dickens solamente quería compartir su historia para ayudar a otros. Pero, en el proceso, se convirtió en una exitosa autora independiente (con la ayuda de una librería local y de la máquina para armar e imprimir libros instantánea que dicho negocio posee).
Dickens escribió Un regalo peligroso ("A Dangerous Gift", en idioma inglés) con su hijo Titus, las memorias de sus vidas conviviendo con el trastorno bipolar de su hijo. Ella terminó la novela después de que Titus se quitó la vida a los 25 años, en 2006.
A pesar de que Dickens encontró una editorial en Islandia para lanzar el libro en el año 2007, quiso lograr un alcance mayor. La Espresso Book Machine (una máquina para armar e imprimir libros rápidamente), en Politics and Prose, en Washington, le permitió llevar sus memorias a las librerías locales y más allá también.

Desde entonces, su libro se convirtió en el título autoeditado que mejor se ha vendido en la librería local y en su sitio en Internet. "No esperaba vender ninguno", dijo Dickens. "No quería ser un best-seller. Realmente, deseo contar la historia de mi hijo y ayudar a otras personas".

Libros autoeditados, títulos agotados

La autoedición ha sido más fácil desde que la Espresso Book Machine, de On Demand Books, hizo su debut en 2006. La máquina también puede hacer copias de ediciones agotadas.
En la Argentina también hay editoriales que se dedican a la autoedición de libros , pero al estilo tradicional y no -como se explica aquí- como una impresión bajo demanda.
La primera máquina fue instalada por poco tiempo en la librería del Banco Mundial. A través de una asociación con Xerox, la compañía ahora posee máquinas en alrededor de 70 librerías y bibliotecas en muchos lugares del mundo, como por ejemplo: Londres; Tokio; Ámsterdam; Abu Dhabi, en Emiratos Árabes Unidos; Melbourne, en Australia; y Alejandría, en Egipto.
Thor Sigvaldason, el jefe de tecnología de On Demand Books, con base en Nueva York, dijo que el sistema podría ayudar a los minoristas de libros de dos maneras. "Podría proporcionarles un enorme inventario virtual, de modo que podrían tener tantos libros como tiene Amazon, todo en una pequeña librería", expresó. "Esto convierte a las librerías independientes en lugares en los cuales se pueden editar libros. Es algo nuevo para hacer en una librería: no solamente se pueden vender libros, sino que también, en realidad, se los puede crear".
La impresión del libro de Dickens cuesta 10,38 dólares (8,23 euros), y se vende a 16 dólares. Bill Leggett, un vendedor de libros que también maneja la máquina, dijo que se vendía aproximadamente una docena de copias por mes. "Esa cifra es mejor que lo que venden muchos autores que tienen editoriales más importantes", señaló.
Politics and Prose ha producido casi 5.000 libros en edición rústica (algunos en hasta solamente cinco minutos) desde que recibió la máquina para hacer libros, cuyo apodo es "Opus", en noviembre del año último. Leggett afirmó que aproximadamente el 90 por ciento de los libros impresos en la máquina eran trabajos autoeditados por autores locales.
Las otras son ediciones agotadas que están disponibles en el dominio público a través de sitios como Google Books, y en formatos digitales con licencias de editoriales importantes, entre las cuales se incluye a Harper Collins.

Alfred Morgan Jr. pudo obtener una copia de la guía de aviación de 1923 de su padre, denominada Cómo construir un planeador biplano de 20 pies ("How to Build a 20-foot Bi-Plane Glider", en idioma inglés), cuya edición estaba agotada. Dicho ejemplar se pudo imprimir en la máquina por 8 dólares. El volumen estuvo en Google Books.
"Muchos admitirían que la realidad física de un libro en tus manos ofrece algo que no puedes obtener de los libros en una computadora o en una tablet", dijo Morgan, un médico que está próximo a jubilarse, quien también es un ferviente lector en Kindle.
Él guarda la copia de la edición rústica del libro de su padre en la oficina que posee en su casa. "Mi padre estaba adelantado para su época en muchos aspectos. Es como un recuerdo de familia", expresó Morgan sobre el libro.
Los clientes de Politics and Prose también han realizado impresiones de ediciones raras, o "ediciones que han dejado que se agoten", dijo Leggett, escritas por Henry David Thoreau, Ralph Waldo Emerson y William Shakespeare. Una edición agotada de La tragedia de Pudd'nhead Wilson , ("The Tragedy of Pudd'nhead Wilson", en idioma inglés), de Mark Twain, con tapa simple y más de 400 páginas, cuesta aproximadamente 12 dólares.
La Espresso Book Machine utiliza dos PDF; uno para la tapa y el otro para el texto. La tapa y el texto, ambos generados a partir de archivos digitales, se imprimen simultáneamente en lados opuestos de la máquina. Luego, se unen en la sección del medio de la misma, donde son encuadernados antes de caer, literalmente, a una sección ubicada en la parte inferior, en la cual les dan los últimos retoques. Por último, el libro es despachado a través de una rampa.
El interés por la producción de libros en papel llega en un momento de crecimiento sustancial en la industria de los libros electrónicos. La Asociación de Editoriales Estadounidense informó que el año último se vendieron 3,4 millones de e-books (libros electrónicos) en Estados Unidos, una cifra mayor que el 300 por ciento registrado en el año 2010. Sin embargo, las ganancias que se obtienen de las ventas de los libros electrónicos representaron una pequeña fracción de las ganancias correspondientes a los libros impresos (21,5 millones de dólares y 335,9 millones de dólares, respectivamente), informó la asociación.
Las librerías continúan cerrando sus puertas, "heridas" por los e-books y los dispositivos de lectura digital; pero cada vez más de ellas están adoptando la Espresso Book Machine.
Northshire Bookstore, en Manchester Center, Vermont, ha producido alrededor de 5.500 libros al año en la Espresso Book Machine, desde 2008. La cadena inglesa Blackwell también la implementó hace unos años .

Un nuevo vínculo con los lectores

Debbi Wraga, quien es la coordinadora de la máquina para fabricar libros, dijo que aproximadamente el 85 por ciento de sus clientes la utilizaban para la edición de libros de manera independiente. Los demás la emplean para producir libros raros o libros personalizados, como los que incluyen villancicos de Navidad con inscripciones y fotos familiares.
"Además de que es una novedad, para nosotros, el hecho de que los clientes vengan y entablen una conversación es una manera de captar verdaderamente a nuestro público y avanzar y hallar una forma creativa de vender los libros", dijo Wraga. "Es un sentimiento maravilloso cuando lo sacas de la prensa y se lo entregas al autor. Puedes oler el pegamento y el libro todavía está tibio. Es casi como entregar un recién nacido a su mamá".
Wraga señaló que la máquina para fabricar libros representó prácticamente el 4 por ciento de las ganancias de las librerías en el año 2011 y que ganó una gran publicidad, mucho más que lo que el negocio podía pagar en anuncios.
Powell's Books, en Portland, Oregon, que comenzó a utilizar la Espresso Book Machine a principios de mayo, ya tiene un flujo constante de clientes que usan la nueva tecnología. Hace poco tiempo, un cliente realizó reproducciones de un libro sobre genealogía con el fin de regalárselo a los miembros de su familia.
Emily Powell, la presidente y jefa ejecutiva de la librería, dijo que la máquina era compatible con su misión de conectar a los lectores y escritores, ya que "con seguridad, da testimonio de que nuestra comunidad no está compuesta únicamente por lectores, sino también por escritores y nosotros tenemos la capacidad para ofrecerles el servicio de ayudarlos a comenzar a editar".
McNally Jackson Books, en Nueva York, que instaló la máquina en enero de 2011, tiene, en promedio, casi un cliente nuevo por día que realiza una autoedición.
Leggett, de Politics and Prose, en Washington, afirmó que los clientes ahora tenían control sobre el proceso de edición, que podían decidir desde las dimensiones físicas y la tapa y el diseño del libro, hasta cuánto desean pagarlo.
"Es una manera de que la gente que comúnmente no podría tener un libro en las librerías sí pueda hacerlo", dijo. "Es una manera de que la comunidad incremente la cantidad de personas que pueden expresar sus ideas".


La ciudad más cara del mundo


Ahora que cada vez más personas se plantean emigrar en busca de un trabajo que no pueden encontrar en España, no solo conviene conocer los salarios mínimos de cada país, sino también tener en cuenta cuáles son las ciudades con un mayor coste de vida para los recién llegados.
Tal y como cuenta Héctor García, en su conocido blog “Kirai”, la fortaleza del yen frente al dólar americano ha convertido a la capital de Japón en la ciudad más cara del mundo para los expatriados.
Héctor, que es español, ingeniero informático y reside en Tokio desde hace varios años años, se hace eco de un estudio elaborado por la consultora Mercer, en el que podemos ver cómo Tokio ha desplazado del primer lugar de la lista a la capital de Angola, Luanda, que desciende al segundo puesto. Las ciudades niponas de Osaka y Nagoya también se cuelan entre las diez más caras del mundo, ocupando la tercera y la décima posición.
La primera ciudad europea en aparecer en este estudio es Ginebra, en la quinta posición, y la primera estadounidense es Nueva York, en decimotercera posición. Londres ocupa la vigesimoquinta posición, mientras que ninguna ciudad alemana o española aparecen entre las cincuenta con un mayor coste de vida para los residentes temporales.
De hecho, aunque Tokio es la ciudad más cara del mundo para los residentes temporales, a los habitantes habituales los precios pueden parecer algo más barato, debido a que la economía japonesa atraviesa una etapa de deflación. Sin embargo, con un yen fuerte, no parece que el actual sea un buen momento para visitar el país del Sol Naciente.

Martín Varsavsky: "Es más barato ser emprendedor que estar en el paro"


La cuarta edición de Red Innova ha vuelto a abrir las puertas del Circo Price en Madrid para hablar del presente, pasado y futuro del sector tecnológico y sobre cómo monetizar las ideas y hacer rentables los proyectos en un momento en el que, según afirma Martín Varsavsky, fundador de Jazztel, "es mucho más barato ser emprendedor, porque la alternativa es el paro".
Para Varsavsky, el primer paso para un emprendedor con una idea es "preocuparse por los problemas que tiene uno mismo" y ver si hay más personas que puedan verse afectadas por esta misma circunstancia. Varsavsky se propuso ofrecer a los jóvenes emprendedores ideas que podrían llegar a convertirse en éxitos como Facebook, Instagram o Twitter y apuntó a la búsqueda de afinidades entre los usuarios de avión antes de escoger un asiento, una aplicación para calificar el éxito o fracaso de las compras realizadas o la utilización del Kinect, el sensor de movimiento que Microsoft utiliza en la Xbox, o el iPad, para interactuar con las grandes pantallas.
En la primera de las dos jornadas de Red Innova, donde participa el Grupo PRISA como global sponsor y el diario CincoDías ejerce de media partner, PayPal auguró que en un futuro cercano el dinero estará alojado en la nube. John Lunn, director de innovación de la compañía, afirmó que "el futuro pasa por no llevar cartera en el bolsillo". El directivo de PayPal confía que en los próximos años será habitual realizar las transacciones cotidianas con mecanismos de pago instalados en el cloud.
También se analizó el caso de Badoo, una red social con 150 millones de usuarios en todo el mundo que, frente a las grandes redes como Facebook o Twitter, se ha especializado en ofrecer a sus usuarios la posibilidad de ampliar su abanico de amistades o, como ellos mismos reconocen en su portal, ligar, y que ha apostado por fomentar los microcréditos para mejorar la información de los perfiles de los usuarios e incrementar sus posibilidades de amistad.
Daniel Rabinovich, directivo de la plataforma de compra y venta Mercado Libre, destacó por su parte la importancia de simplificar los productos que se lanzan y afirmó que "siempre es posible simplificar un poco más" antes de saturar al usuario.

Ecuador prohíbe importación de celulares fuente de desechos tóxicos

El gobierno de Ecuador puso en vigencia a partir de hoy una norma que prohíbe la importación de teléfonos celulares debido a que éstos constituyen una importante fuente de desechos tecnológicos tóxicos, informó el ministerio de Industrias.

La medida, que regirá hasta diciembre de 2014, fue aprobada el pasado 11 de junio por el Consejo de Comercio Exterior (Comexi) y entró en vigor este viernes con su publicación en el Registro (Diario) Oficial.

La resolución prohíbe la importación de los aparatos a través de la oficina nacional de Correos, de mensajería rápida o "couriers" y de personas que ingresen por las salas de arribo internacional de pasajeros, pasos fronterizos y puertos marítimos.

"El Servicio Nacional de Aduana deberá ordenar el reembarque de estas mercancías en cuanto sean aprehendidas", señala el texto de la resolución.

Asimismo, destaca que para las personas naturales "se les permitirá el ingreso de teléfonos celulares como efectos personales de viajeros".

La resolución también establece una "restricción cuantitativa anual" para la importación de los teléfonos fijando una cuota por unidades y valor.

De esta manera, los importadores locales deberán respetar los dos parámetros en forma conjunta para poder nacionalizar sus mercancías, y en caso de rebasar la cuota, no podrán ingresar la mercadería al país.

Además, todas las importaciones provenientes de cualquier país deberán cumplir con la restricción cuantitativa impuesta, incluidas las provenientes de aquellos países con los que Ecuador mantiene acuerdos comerciales.

La restricción está amparada dentro de las normas de la Organización Mundial de Comercio (OMC), de la Comunidad Andina (CAN) y del Tratado de Montevideo de 1980, según el Comexi.

La resolución establece la elaboración de una política de reciclaje de teléfonos celulares, que deberá entrar en vigencia a partir del 1 de enero de 2013.

Dicha política deberá incluir la posibilidad de revisar anualmente la ampliación o reducción de las cuotas asignadas, según el volumen de reciclaje que logren ejecutar quienes importan o comercializan estos bienes.

Las medidas se adoptaron con base en un estudio que efectuó el ministerio del Ambiente, que determinó como desechos del celular a la carcaza, el tablero de circuitos, la pantalla LED, el teclado y sus accesorios.

Según el estudio, esas piezas poseen residuos tóxicos como el plomo, cadmio, mercurio, selenio y arsénico que al ser fundidos liberan toxinas al aire, tierra y mantos acuíferos.

De igual forma, estableció que las baterías de los teléfonos poseen un recubrimiento que garantiza la hermeticidad durante su uso, pero al final de su vida útil las sustancias que contienen pueden producir efectos tóxicos.

Según la Superintendencia de Telecomunicaciones, las líneas activas de usuarios en Ecuador alcanzan los 16 millones a abril de 2012, de esa cifra, el 18 por ciento de las líneas en promedio cambian teléfonos nuevos cada año.

Esa fue la razón por la que la autoridad ambiental concluyó que los celulares "se han convertido en una de las fuentes de desechos tecnológicos más relevantes que existe actualmente" en el país y por ello pidió adoptar restricciones para reducir su crecimiento y distribución acelerados.