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2011/06/13

El lugar donde los inventores locos crean nuestro futuro

Cada vez pasamos más y más de nuestras horas en espacios salpicados de aparatos electrónicos -cámaras digitales, lectores de libros y un sinfín de teléfonos inteligentes. ¿Qué tanto de esto se debe al famoso Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT)?
Bienvenido Media Lab de MIT, una institución académica que acoge a estudiantes que son a su vez una parte ingenieros, dos partes futuristas y tres partes sabios tecnológicos.
Camine por los pasillos de esta institución elitista de Cambridge, Estados Unidos, cualquier día de la semana y verá estudiantes con gafas de marcos gruesos pasando a prisa con papeles que contienen algoritmos avanzados, mallas de alambres conectados a cabezas robóticas, los principios de prótesis autopropulsadas o quizás los planos para la primera flota de autos plegables.
El Media Lab ha producido tanto avances tecnológicos como campañas sociales: la tinta electrónica usada en el Kindle de Amazon y el e-Reader de Sony, el programa educativo de lenguaje Scratch, la iniciativa Un computador por niño y hasta los videojuegos Guitar Hero y Rock Band.

La mayor parte de los fondos del laboratorio viene de unos 80 promotores corporativos, pero a ninguna de esas compañías se les permite apoyar o dirigir ningún proyecto.
El laboratorio está dividido en 23 grupos de investigación, incluido el sorprendente Jardín de Infantes Eterno y la Ópera del Futuro, que pretende reinventar el teatro musical usando robots. Estos grupos funcionan paralelamente con otros un poco menos exóticos, como el de biomecatrónica y neurobiología sintética.
El laboratorio se centra en la manera en la que la tecnología puede impactarnos a nivel humano, le dice a la BBC el director del programa, Frank Moss.
"Eso quiere decir cómo nos entretenemos, cómo cuidamos de nuestra salud, nuestras finanzas, cómo vivimos, cómo socializamos, trabajamos y nos divertimos".
Y Moss señala que la innovación, en el laboratorio, se logra al enseñarle a los estudiantes -a los que llama "constructores" naturales- a hacer casi todo, que de paso es el nombre de un curso de seis meses que los estudiantes toman en su primer año: "Cómo hacer (casi) todo".
"Para cuando están en la mitad de su primer año, pueden hacer cualquier tipo de software, cualquier tablero de circuitos, saben usar un cortador láser y construir toda clase de objetos de metal o aluminio, espuma, madera... lo que sea".

Estudiantes locos

La idea del Media Lab fue concebida en 1980, y abrió sus puertas cinco años más tarde bajo la dirección del arquitecto greco-estadounidense y tecnologista Nicholas Negroponte y Jerome Wiesner, ex presidente de MIT y asesor de ciencia del presidente John F. Kennedy.
Negroponte, de 66 años, hermano del ex vicesecretario de Estado de EE.UU. John Negroponte, dice que el Media Lab llegó en el momento perfecto. Cuando empezó, el computador portátil acababa de ser desarrollado, las telecomunicaciones estaban a punto de ser liberadas e internet estaba dando sus primeros pasos como un medio.
Alguien que hubiera entrado al Media Lab en esa época, dice Negroponte, se habría encontrado rápidamente rodeado por globos controlados por computador, hologramas y gente exiliada de otros departamentos -lo que él denomina un verdadero "Salon des Refuses", refiriéndose a los pintores franceses del siglo XIX cuyas obras eran rechazadas por el establecimiento.
Y a pesar de que el programa -ahora repleto de proyectos de investigación enfocados en el autismo, prótesis, robots y, bueno, cantantes de ópera robóticas- recibe ahora la atención que se merece, Negroponte todavía asegura que atrae al mismo tipo de individuos.
"Si a uno lo consideran loco en su campo, se viene para el Media Lab de MIT", declara.
"Tras casi 15 años, se tornó en una manera de pensar, una forma de investigar y un programa que aplaudía el riesgo", agrega.
Y los temas de riesgo y creatividad se hacen obvios cuando uno ve algunos de los proyectos que los ocupa.

Espejo médico

El espejo médico es un proyecto en desarrollo que permitiría que las personas chequearan su pulso, respiración y ritmo cardíaco sencillamente mirando su propia reflexión.
El estudiante de ingeniería eléctrica y médica Ming-Zher Poh implantó una simple cámara web en un espejo de dos caras, que rastrea el rostro de la persona cuando ésta se mira en un espejo rectangular.
La cámara analiza luego las variaciones más pequeñas de brillo en la tez, causadas por el flujo sanguíneo de los vasos capilares, y arroja cifras de lo que calcula.
"La gente se mira al espejo a diario pero se fijan sólo en su apariencia exterior, pero este espejo médico les muestra también su información fisiológica", señala.

La Cornucopia

Marcelo Coelho y Amit Zoran, del grupo Interfases Fluidas del Media Lab, pueden haber creado también un producto beneficioso para la salud: una fábrica personal automática de alimentos.
Armada con tubos transparentes que contienen una variedad de ingredientes, la Cornucopia es una especie de impresora de comida que mezcla los elementos de un plato para producir entradas, platos principales y postres.
El prototipo que se ve aquí puede producir un pasabocas programable de tubos de chocolate y nueces.
Coelho dice que la máquina tiene permite que entendamos mejor qué ingredientes componen nuestra comida y cuán saludable es lo que nos metemos al cuerpo.

Pantalla BiDi

Seamos honestos por un momento: ¿no está empezando a ser un poco anárquico el uso de un control remoto, un controlador para el videojuego y hasta el ratón de la computadora?
El profesor Henry Holtzman y el estudiante Matthew Hirsch del grupo de Ecología de la Información del Media Lab han estado trabajando en colaboración con el grupo Camera Culture en una pantalla que permite controlar objetos usando sólo las manos.
El BiDi usa sensores ópticos para captar los movimientos de las manos en frente de la pantalla.
Hirsch dice que la tecnología puede ser útil en muchas áreas pero particularmente con artilugios como los teléfonos móviles con pantalla táctil, en los que los íconos a veces aparecen muy juntos.

El futuro

Tras cumplir 25 años de creado, el director del programa Frank Moss piensa que en los próximos 25 años el Media Lab seguirá creciendo y el público sabrá más de sus estudiantes.
"Yo creo que veremos (tecnología) para la salud, el envejecimiento, para controlar mejor nuestras vidas y tomar decisiones sobre nuestros intereses a largo plazo. Es un nivel de poder que va más allá de ir de compras, buscar y socializar (que es lo que se hace en la red). Es más profundo", dice Moss.
Para Negroponte, grandes cambios pueden llegar en tan sólo 10 años.
"Todas las superficies estarán exhibidas. Todo estará conectado con todo. Las cosas sabrán dónde están y algunas sabrán qué son", anticipa.
Y si se cumple la predicción de Negroponte de que la tecnología podría pronto ser conciente de sí misma, surge una muy peculiar pero importante pregunta: ¿de verdad necesitamos una cantante de ópera robot con personalidad de diva?

BBC Mundo

Una internet de objetos

Imagínese haciendo una búsqueda en Google de su hogar para encontrar el juguete perdido de su hijo.
O activando remotamente la secadora para que de otra vuelta a la ropa lavada, luego de que la misma máquina le mandara un texto avisando que está todavía mojada.

O recibiendo un mensaje de Twitter de una de sus plantas que le recuerda que tiene que regarla.
Puede que haya sido pura ciencia ficción hace una década, pero con internet avanzando en todas las áreas de nuestras vidas, el ciberespacio está empezando a empapar el mundo real.
En meses recientes, desde grandes compañías como Google hasta pequeñas nuevas empresas han estado pregonando la idea de conectar personas y cosas -luces, neveras, coches, edificios- para crear una internet de objetos.
Muchos creen que esta tendencia nos alcanzará a todos en el futuro cercano.
"Algunas de las cosas que son posibles son realmente increíbles", dice Constantine Valhouli, del Hammersmith Group, una firma de consultoría estratégica.
"Ya pasamos de una internet de escritorio a teléfonos e internet móviles; el próximo paso son edificios y objetos, lo que nos permitirá comunicarnos con ellos en forma directa o que se comuniquen entre sí sin intervención humana".
Imagine una línea de montaje donde las máquinas se alertan entre sí cuando aparecen atascos u otros problemas, o autos que se avisan unos a otros sobre las condiciones de la carretera o si hay un accidente más adelante.

Ropa sucia, copas y hoteles

Parte de esto ya está ocurriendo. Los objetos se están "subiendo" a la red cada vez en más lugares.

Varias universidades de Estados Unidos utilizan eSuds, un servicio de lavandería en línea, con el que los estudiantes administran a través de internet el lavado de sus prendas, lo que les permite saber cuándo es su turno y evitar largas esperas con una cesta de ropa sucia en la mano.
También está el WineM, un botellero equipado con LEDs, en el que cada botella lleva un chip RFID. El botellero está conectado a internet para poder informarle al dueño cada vez que se saca una botella. El dispositivo también puede ordenar los vinos de cualquier forma y si el dueño quiere una botella específica para una fiesta, la iluminará con los LEDs.
A mayor escala, hay edificios inteligentes conectados a internet se comunican con la gente para informarle de cambios en el ambiente -detectados a través de sensores- y pedirles que modifiquen la calefacción o refrigeración para ahorrar energía.
Entre ellos se cuenta el Hotel 1000, uno de un puñado que ofrece a sus clientes vacaciones o viajes de trabajo de alta tecnología.
"Tenemos diferentes elementos que se comunican entre sí a través de internet, utilizando una red totalmente interconectada, que corre sobre una plataforma de Cisco", explica la portavoz del hotel, Tawny Paperd.
El sistema, por ejemplo, además de regular la temperatura de sus salones y habitaciones, le informa a los empleados del hotel cuáles son las preferencias de cada huésped.
"Tenemos hoy a una persona que está celebrando su centésima visita al hotel", dice Paperd.
"Nos fijamos qué consume habitualmente y pusimos más de esas cosas en el minibar".

Aparatos discretos

Por su parte, la cadena de hoteles Peninsula cuenta con un equipo de 27 diseñadores, liderado por Ingvar Herland, que trabaja en un centro en Hong Kong con el objetivo de mantener a los hoteles constantemente actualizado en términos tecnológicos.
En el Hotel Peninsula de Tokio, por ejemplo, todos los sistemas que suelen estar separados -y suelen ser analógicos- en un hotel tradicional, como televisión, dispositivos de entretenimiento, etc. están interconectados y son digitales.
Imagine estar en un viaje de trabajo, tras un largo día, descansando en su habitación mientras ve una película o escucha música.
De repente suena una llamada telefónica y apenas la atiende el sistema de entretenimiento se pone en silencio automáticamente para que pueda mantener una conversación de trabajo.

Volverse social

Deseosos de explorar las posibilidades que ofrece la internet de los objetos, varias nuevas empresas buscan incorporarse a la tendencia, con resultados variados.
La compañía francesa Violet es una de las pioneras en el desarrollo de hogares inteligentes, a los que equipa con artefactos como Nabaztag, un dispositivo electrónico con wi-fi que se parece a un conejo.

Entre otras cosas, el muñeco lee emails en voz alta, descarga información sobre el tiempo y puede revisar alertas de noticias configuradas por sus usuarios.
Otra nueva firma, la española Symplio Lifestyle Technologies, dio un paso más y apuntó a uno de los aspectos más populares del mundo tecnológico actual: la web social.
"Muchos equipos deportivos y celebridades ofrecen productos promocionales como camisetas, tazas, etc, y también tienen una fuerte presencia en las redes sociales", explica Iñaki Vázquez, máximo responsable de la empresa.
"Así que estamos desarrollando objetos físicos que tienen una forma que los vincula con un equipo o una persona famosa y que están conectados a su página en la web o en una red social".
"El objeto cambia de forma, se ilumina o emite un sonido cuando algo ocurre en la red social", dice.
Por ejemplo, explica, la compañía ha desarrollado un dispositivo conectado a la página de Facebook del Real Madrid.
Los propietarios del aparato no necesitan conectarse para saber qué pasa con su equipo, con sólo mirar el artefacto sabrán que está pasando en la página de Facebook del Madrid.

El desafío de las cloacas

Pachube es una de las compañías más conocidas de las que se dedican a producir software para la internet de los objetos.
Trabaja en forma directa con creadores de hardware para conectar objetos físicos con internet de las formas más inusuales e innovadoras.
Leif Percifield, de dontflush.me, uno de sus clientes, lleva adelante un proyecto que busca reducir la cantidad de agua contaminada que llega a las cañerías de la ciudad de Nueva York, EE.UU.
Perficield señala que la ciudad "tiene uno de los sistemas de cloacas más mezclado, en el que el agua de deshecho y la de lluvia comparten una misma cañería".
"Esto hace que cuando llueve, como el sistema no está diseñado para manejar un exceso en el flujo, se sature e invada vías de agua cercanas".
"El objetivo del proyecto es informar a los ciudadanos cuando las cloacas están llegando a su máxima capacidad, o ya la han superado, para que reduzcan su producción de agua de deshecho".
La compañía de Percifield planea instalar sensores en lugares del sistema de cloacas donde puede detectarse un exceso de flujo. A través de tecnología de teléfonos celulares enviarán información sobre el nivel del agua a Pachube cada minuto, para medir con precisión como varía durante una tormenta.
Un segundo dispositivo informará al público el estado del sistema.
"Cuando la gente ve que la cloaca se está saturando, pueden elegir ahorrar agua de diferentes formas: esperar para lavar ropa o activar el lavavajillas, o disminuir el número de veces que tiran la cadena del baño", explica Percifield.
El inventor espera que el primer sensor sea instalado pronto y, si consigue financiación, colocará más sensores y construirá más dispositivos para los usuarios.
Sea cual sea la dirección que elijan las empresas para explorar las opciones de la internet de los objetos, las oportunidades son infinitas, dice Constantine Valhouli, del Hammersmith Group.
Desde teléfonos inteligentes hasta conejos electrónicos, pasando por edificios y coches, todo puede terminar llevando a la posibilidad de navegar el mundo como se navega internet.
"En síntesis: estamos borrando la división entre bits y átomos", dice Valhouli.

BBC Mundo

Un pequeño ejército para defender a los tigres de Bengala

Las autoridades de Bangladesh han creado una unidad especial para defender a los tigres de Bengala y a otros animales de los cazadores furtivos.
Unos 300 hombres patrullarán los bosques de Sundarbans, uno de los últimos refugios de esos tigres, que están en peligro de extinción.

Ethirajan Anbarasan, corresponsal de la BBC en Bangladesh, dijo que la decisión se produjo meses después de que se incautaran tres pieles y una gran cantidad de huesos de tigre, la mayor confiscación de partes ilegales de estos animales en las últimas décadas.
Se estima que en la zona de manglares, que es fronteriza con India, todavía viven unos 400 tigres.

Temores

Hasta hace poco, la caza no había sido considerada como la principal amenaza para los tigres de Bengala en Bangladesh, donde son considerados como el animal nacional.
Pero el arresto de un cazador furtivo con pieles y huesos a principios de este año aumentó los temores de que un grupo ilegal organizado esté operando en los bosques.

Los funcionarios admitieron que no tenían suficiente personal, recursos y capacitación para luchar contra los cazadores furtivos, que supuestamente están utilizando técnicas cada vez más refinadas para atrapar a los tigres.
El ministro de Medio Ambiente y Bosques, Hasan Mahmud, afirmó que desde hace tiempo se debió haber creado una unidad especial para proteger a los animales.
"El personal del departamento forestal de Bangladesh necesita más formación porque ahora los cazadores son muy sofisticados", dijo.
"Su sofisticación ha aumentado en los últimos años, pero la del departamento forestal no. Por lo tanto, tenemos que entrenarlos y equiparlos mejor", añadió.
Nuestro corresponsal comentó que la mayor parte del dinero para financiar la unidad especial provendrá de un préstamo de US$36 millones del Banco Mundial.

BBC Mundo

Inmortalidad, naturalmente

Viejos primates, almejas ancianas y medusas que nunca mueren revelan cómo algunas especies tratan de extender sus propios plazos de vida.
Desde el momento en que se nacen, el reloj biológico comienza a marcar un inexorable conteo regresivo para cualquier bebé.

Un estudio reciente, publicado en la Revista Ciencia, reveló que todos los primates -desde el hombre al mono- envejecen más o menos de la misma manera: tienen un alto riesgo de muerte en la infancia, uno menor en la adolescencia y un riesgo creciente de morir a medida que envejecen.
Algunas especies han encontrado algunos trucos que les han ayudado a manejar el proceso de envejecimiento y a extender sus períodos de vida naturales.
Así, logran vivir por cientos de años.
Y unas pocas criaturas, a la luz de ciertas definiciones, se han transformado en inmortales.
clic Vea el gráfico del promedio de vida de diversas especies

De pequeño a grande

La mayor parte de nuestro conocimiento sobre la edad de las especies animales proviene de estudios relativos a las de corta vida, tales como las moscas de la fruta y los ratones.
La investigación de laboratorio ha demostrado que alterando genes únicos se puede extender la vida de especies de gusanos y moscas de la fruta.
Por ejemplo, hace dos años, los científicos de la Universidad de Brown, en Estados Unidos, duplicaron el promedio de vida de una mosca de la fruta de 35 a 70 días, mediante la alteración del gene indy, que reduce la producción de radicales libres.
Pero incluso esto no iguala la capacidad de los animales salvajes y plantas para desarrollar una larga vida.
En términos generales, los animales más grandes viven más que los pequeños.
Como promedio, un ratón puede vivir dos años, mientras que la ballena de Groenlandia puede vivir unos 200 años.
Estas diferencias se producen debido a una cantidad de diferencias fisiológicas, incluyendo las tasas de crecimiento y desarrollo, metabolismo y detalles de la composición del cuerpo.
Sin embargo, algunas especies pueden dar pasos especiales, ya sea cambiando su comportamiento o fisiología, para vivir más tiempo de lo que lo harían de otro modo.

Sin Sol

La rata topo lampiña vive 5.3 veces más tiempo de lo previsto para el tamaño de su cuerpo, una hazaña que ha llamado la atención de los científicos en años recientes.
No está claro cómo lo hacen, pero los estudios de la profesora Rochelle Buffenstein y sus colegas del Centro de Ciencia para la Salud, de la Universidad de Texas, indica que vivir bajo tierra ayuda.
Eso puede contribuir a limitar la exposición del animal a la luz y ayuda a eliminar ciertos peligros que podrían costarles la vida a una edad menor.
La vida comunal puede reducir sus posibilidades de morir, y además presentan un sistema inmunológico fuerte y no parecen desarrollan cáncer.
Estos factores hacen que la mortalidad de la rata topo lampiña no aumente con la edad, lo que les permite desarrollar los genes de la longevidad, le dijo la profesora Buffenstein a la BBC.

Siesta en la sombra

Otros animales también pasan la mayor parte de su vida en la oscuridad, incluyendo especies de murciélagos que pueden vivir por décadas.
La reducción del tiempo que uno pasa al sol disminuye la exposición a la radiación ultravioleta

Los murciélagos también pasan gran cantidad de tiempo en un estado de torpor (estado fisiológico caracterizado por una gran disminución de los niveles metabólicos y de la temperatura corporal, que puede ser diario, como en los colibríes y los murciélagos, o estacional, como en la hibernación de los osos).
Sin embargo, los murciélagos hacen algo más que dormir para reducir el proceso de envejecimiento.
El doctor Asish Chaudhuri, del Instituto para los Estudios de la Longevidad y el Envejecimiento Sam y Ann Barshop, de San Antonio, Texas, cree que la explicación subyace en la manera en que los murciélagos se protegen del daño proteico, utilizando moléculas especiales llamadas chaperonas de proteínas.
"Las proteínas juegan un papel esencial en virtualmente toda función celular", le dijo el doctor Chaudhuri a la BBC.
Las proteínas tienen una forma especial, y si pierden la forma, no funcionan del todo bien. Además, si se deforman "puede producirse la formación de agregados de proteínas tóxicos, a los que se asocia con el envejecimiento y las enfermedades relacionadas con la edad", afirma.

Renovando lo viejo

Y los murciélagos no son los únicos que se protegen del daño proteico.
Los estudios de la langosta americana (Homarus americanus) han demostrado que su extrema longevidad puede estar relacionada con la secreción de telomerasa, la enzima responsable por la reparación de pequeñas secciones de ADN.
Altas concentraciones de telomerasa se encuentran en células que necesitan dividirse regularmente, tales como órganos y células madre de embrión.
El acceso a un suministro de telomerasa elevado equiparía a este crustáceo con la capacidad para reconstruir las células desgastadas por el envejecimento.
La habilidad para reparar células de esta manera puede explicar por qué las langostas pueden vivir hasta cien años y tienen la capacidad de desarrollar nuevos miembros, incluso cuando son de edad avanzada.

Contra los radicales libres

Una teoría alternativa propone que los ataques de los radicales libres pueden ser la principal causa del envejecimiento.
Otro residente oceánico, la almeja islándica, es descrita como uno de los más longevos metazoos conocidos.
Un reciente estudio, llevado a cabo por el doctor Iain Ridgway de la Universidad de Bangor, de este antiguo molusco que vive más de 400 años, demuestra que tiene una mayor resistencia a la oxidación generada por el estrés.
No obstante, "las razones para la excepcional longevidad de la almeja islándica podrían no tener nada que ver con la resistencia al estrés oxidativo (un tipo particular de estrés químico inducido por la presencia de elevadas cantidades de compuestos peligrosos llamados radicales libres)", le dijo a la BBC el doctor Ridgway.
En vez de eso, como ocurre con la rata topo lampiña, puede ser que la integridad de las proteínas del animal sea la clave, en vez de los dañinos radicales libres o los antioxidantes utilizados para defenderse contra ellos.

Colonia clonal

Las plantas pueden incluso ser más capaces de conseguir la longevidad extrema.
El árbol más viejo del Reino Unido es un antiguo tejo cuya edad oscila entre los 4.000 y 5.000 años.
Algunas especies también se benefician de la vida en grupo.
Ciertos árboles, por ejemplo, están interconectados bajo tierra por medio de un complejo sistema de raíces.
Uno de estos árboles grupales, conocido como pando, o álamo temblón del altiplano del Colorado, tiene un sistema de raíces vivas que se estiman en más de 80.000 años.
El enorme sistema de raíces que alimenta a la colonia de álamos temblones les permite soportar los frecuentes incendios forestales y almacenar vitales cantidades de agua y nutrientes para un crecimiento sostenido, y llegar a madurar.

Versión más joven

Pero no es un residente en la tierra el que parece haber conquistado la eterna juventud.
El secreto de la inmortalidad puede que se halle bajo las olas del mar.
El hidrozoo Turriptosis dornii tiene un ciclo de vida que le permite retroceder hacia un estadio anterior de su desarrollo, esencialmente hacia una reversión del proceso de envejecimiento.
"La medusa normal muere tras la reproducción. La medusa Turriptosis dohrnii, sin embargo, cuando enfrenta condiciones adversas tales como lesiones físicas o falta de alimento, en vez de morir, se hunde hasta el fondo del mar", explica la doctora María Pía Miglietta, bióloga marina de la Universidad de Notre Dame, Indiana, Estados Unidos.
"Se tornan en una bola de células, reordenan sus células por medio transdiferenciación y se convierten en un nuevo pólipo. El nuevo pólipo, a su vez, puede producir otros pólipos y formar una colonia".
Durante la estación apropiada, la nueva colonia producirá varias medusas nuevas y así recomienza la vida del inmortal.

BBC Mundo

Logran que una célula viva emita rayos láser

Una célula viva fue inducida a producir luz láser, según reporta un grupo de investigadores de Estados Unidos en la publicación clic Nature Photonics.
La técnica comienza con el desarrollo de una célula capaz de producir una proteína que emite luz, tomada originalmente de medusas incandescentes.

Al iluminarla con luz azul débil, se logra que emita un haz láser de color verde.
El trabajo puede implicar futuras mejoras en el desarrollo de microscopios y en el campo de la fototerapia.
La luz láser difiere de la luz común en que su espectro de colores es más reducido y sus ondas lumínicas oscilan todas en forma sincrónica.
La mayor parte de los láser modernos utilizan materiales sólidos cuidadosamente elaborados para producir dispositivos utilizados en supermercados -para leer códigos de barra-, reproductores de DVD o robots industriales.
El trabajo de Malte Gather y Seok Hyun Yun, del clic Centro Wellman de Fotomedicina, perteneciente al Hospital General de Massachusetts en EE.UU., es el primero en el que este fenómeno ocurre en un sistema vivo.
Los investigadores utilizaron proteína verde fluorescente (GFP, por sus siglas en inglés) como el "medio activo" del láser, donde ocurre la amplificación de la luz.
La GFP es una molécula conocida, bien estudiada. Fue aislada por primera vez de medusas y ha revolucionado la biología al ser utilizda como una "linterna" a medida que puede iluminar un sistema vivo desde dentro.

Bañadas en luz

En la investigación del Centro Wellman se utilizaron células de riñón a las que se modificó genéticamente para que produjeran GFP.
Luego las células se colocaron, de una en una, entre dos minúsculos espejos de apenas 20 millonésimos de metro de ancho. Los espejos actuaron como la "cavidad láser" en que la luz rebotó, atravesando repetidamente cada célula.
Al bañar cada célula con luz azul se la vio emitir un haz intenso de láser verde.
Las células se mantuvieron vivas durante el proceso y luego de fuera completado.
En una entrevista que acompaña el trabajo publicado en Nature Photonics, los autores comentaron que su experimento produjo un láser con propiedades "autocurativas", ya que si las proteínas emisoras de luz son destruidas durante el proceso, la célula simplemente produce más.
"Podríamos ses capaces de detectar procesos intracelulares con una precisión sin precedente", dijeron respecto a las implicaciones que su investigación puede tener en el campo de la medicina.
"En general se está investigando cómo hacer que una fuente láser externa pueda penetrar tejido de forma profunda para mejorar terapias, diagnóstico y técnicas de imagen basadas en luz. Ahora podemos resolver este problema de otra forma, amplificando la luz que se encuentra en el propio tejido".

BBC Mundo

En la mente de los sonámbulos asesinos

En 2008, Brian Thomas se paró de la cama en el medio de la noche y estranguló a Christine, su esposa de 40 años, que estaba durmiendo. En diciembre de 2010, una investigación determinó que su muerte fue accidental, a pesar de que Brian admitió que la había matado. ¿Cómo pudo pasar eso? Brian Thomas fue en realidad una trágica víctima de una noche de terror y mató a su esposa cuando estaba dormido.
La pareja se encontraba de vacaciones en un campamento de caravanas. Durante el día de la fatídica noche, un grupo de jóvenes los había hecho sentir amenazados y en peligro.

En la noche, Thomas tuvo una pesadilla horrible y empezó a caminar dormido.
Thomas le dijo a la policía que le pareció haber visto, encima de Chistine, a un hombre que vestía jeans y que estaba cubierto con un paño negro.
Aseguró que le había gritado al sujeto y que lo había agarrado por el cuello. Pero cuando se despertó, se encontró con sus manos alrededor del cuello de Christine.
Cuando se dio cuenta de lo que había hecho, ya era demasiado tarde. Inmediatamente llamó a la policía.

Midiendo el cerebro

Debido a las extrañas circunstancias que rodearon el caso de Thomas, el doctor Chris Idzikowski, director del Centro del Sueño de Edimburgo, fue llamado para que lo examinara y para que determinara lo que pasó esa noche.

"Llevamos a cabo un estudio de su patrón de sueño en la prisión. Le colocamos sensores para medir sus ondas cerebrales, el movimiento de sus ojos, de su barbilla y de sus piernas, su flujo nasal, su ritmo respiratorio y sus niveles de oxígeno".
La información registrada durante esa sesión de sueño de Thomas era clave para que Idzikowski descubriera cualquier tipo de comportamiento que le pudiera dar indicios de que la versión de Thomas era plausible: que él realmente estaba dormido la noche en la que mató a su esposa.
"Buscaba factores desencadenantes, durante el sueño, de un episodio de sonambulismo", indicó el experto. "Cosas como apnea obstructiva al dormir, que sucede cuando tu respiración se ve interrumpida, o movimientos periódicos en las extremidades, que ocurren cuando tus piernas o tus brazos se empiezan a mover como cuando uno tiene un ataque. En el caso de Thomas, esas señales aparecieron de inmediato".
Esto, junto a los testimonios de personas que han atestiguado su sonambulismo, ayudó a reconstruir el cuadro de una persona que sufre de parasomnia ambulatoria, un término que agrupa comportamientos típicos del sonámbulismo.
Evidentemente, esto por sí solo no fue suficiente para absolverlo del asesinato.
"Uno nunca tiene la certeza absoluta en cada caso", indicó Idzokowski, un experto en casos que tienen entre sus elementos la parasomnia.
"Después de tener los registros del sueño (del sujeto), el caso debe ser tratado como cualquier otro. ¿Hubo un motivo? Es importante contar con los testimonios de los testigos que muestren que el individuo no actuaba conscientemente o que reflejen su estado de confusión, así como también con la evidencia de episodios de estrés inusual o de privación del sueño. Hay, por supuesto, el riesgo de simulación o de exageración de la condición. Por eso fui llamado, tanto por la parte acusadora como por la defensa".

Absolución

En el caso de Thomas, la evidencia inclinó la balanza de forma contundente a su favor, lo que permitió que saliera absuelto.
En el juicio que se llevó a cabo en Crown Prosecution Service (Fiscalía de la Corona Británica), los psiquiatras que lo estaban tratando consideraron que un nuevo episodio de ese tipo era muy poco probable. Pero dejarlo en libertad un problema bastante particular.
"Brian Thomas fue absuelto justamente", indicó el especialista. "Ahora el sistema no lo perseguirá, pero queda latente la pregunta de si (lo que pasó) podría suceder otra vez".
De manera que depende de Thomas buscar un tratamiento para su sonambulismo. Aunque como explica Idzikowski, el resultado habría podido ser más preocupante.
"Hay un caso que se remonta a hace 60 ó 70 años. Un detective francés que estaba de vacaciones fue invitado a participar en una investigación de un asesinato. El detective terminó concluyendo que él mismo había cometido el crimen mientras estaba dormido. Tras ser sentenciado, se le permitió continuar con su trabajo como policía, pero tenía que dormir en la noche en la prisión".

Circuito del sueño

Casos como los de Brian Thomas no son poco comunes. La década pasada ha atestiguado un aumento del número de crímenes protagonizados por sonámbulos, incluyendo un caso muy difundido sobre un hombre que condujo 20 kilómetros, apuñaló a su suegra hasta matarla e hirió a su suegro, mientras estaba dormido.

De hecho, en Estados Unidos estos casos son cada vez más frecuentes. Tanto que el doctor Michel Cramer Bornemann, del Instituto del Sueño de Minessota, desarrolló el primer laboratorio forense del sueño del mundo para ayudar en casos en los que la defensa de un determinado acusado basa sus argumentos en el sonambulismo.
De acuerdo con Bornemann, el cerebro de un sonámbulo experimenta "cortocircuitos" durante las primeras horas del sueño, lo que le permite levantarse y empezar a caminar.
Durante el sueño, el cerebro transita por diferentes fases de actividad conocidas como movimientos oculares rápidos, MOR, y etapas en la que no existen dichos movimientos, no-MOR.
En la etapa del sueño MOR, el cerebro paraliza al cuerpo para evitar que "actuemos" nuestros sueños en momentos en que nuestra mente procesa los acontecimientos que ocurrieron durante el día.
En su transición al estado no-MOR, la actividad se reduce, la sinapsis del cerebro (es decir, la unión intercelular entre neuronas) inicia el cambio.
En una persona promedio, estas transiciones entre los dos estados producen sin dificultades entre cuatro y seis veces cada noche. Pero, por razones que aún no se entienden, los sonámbulos sufren de algo que ha sido llamado como un "error de conexión".
"Algo en la conexión entre ambas fases falla, lo que crea un impulso eléctrico absurdo que desencadena una superposición de ambos estados", señaló Cramer Bornemann.
"No estás totalmente en la etapa MOR, por eso tus músculos están relajados, por eso no estás paralizado. Pero tampoco estás totalmente en la fase no-MOR. De ahí que puedes todavía estar dormido. En esa situación, algunos de los procesos del cerebro estarán despiertos mientras que otros están apagados".
Pero ¿por qué esa irregularidad conlleva a tan particular, y con frecuencia, violento comportamiento?
"Las estructuras del cerebro como el hipotálamo, encargado de regular el sueño, están al lado del cerebro medio, donde yacen las conductas más primitivas de la evolución. Por eso cuando el impulso eléctrico se dispara, despierta esa parte del cerebro, dejando otras, como la corteza frontal, dormidas. Eso hace que no haya nada que inhiba la reacción de ira mientras experimentas un episodio de sonambulismo", indicó Bornemann.

Como gallinas

Estas zonas primitivas en el cerebro medio controlan conductas automáticas. Es el mismo tipo de estructuras cerebrales que le permite a las gallinas correr aunque les hayan cortado la cabeza.

Estas áreas cerebrales también son responsables de lo que llaman "hipnosis de carretera", un término que busca definir a las personas que conducen una ruta que les es familiar sin recordar detalle alguno del viaje.
Dichas estructuras son conocidas como generadoras de patrones centrales.
Durante el día, esas estructuras son controladas por funciones superiores del cerebro, pero no dependen de ellas.
"Estos generadores de patrones en animales primitivos producen comportamientos clave para su supervivencia, como el instinto depredador, el de la alimentación y el sexual", señaló Cramer Bornemann.
"Nuestros cerebros altamente evolucionados han sido capaces de anular estos instintos básicos, pero no dejan de estar ahí. Ellos se activan en casos de epilepsia. De ahí que los comportamientos de sonámbulos estén en el mismo orden que las crisis epilépticas", indicó Bornemann.
Las conductas primitivas coinciden con el estereotipo de actividades que realizan los sonámbulos: comer, tener relaciones sexuales y buscar objetos.
Los asesinatos más violentos tienden a ocurrir en una noche de terror para el sonámbulo o después de que alguien los intenta despertar, desatando en él una respuesta violenta desinhibida.
De hecho, en raras ocasiones, cuando un sonámbulo ha sido sometido a un escáner cerebral, lo cual en sí mismo representa toda una hazaña, la prueba revela que mientras su corteza frontal se mantuvo dormida, su amígdala y su sistema límbico (los centros del cerebro que controlan las emociones), se activan en exceso.

En riesgo

Parecería que el defecto en los circuitos del cerebro que causa este desbalance es hereditario.
Mientras sólo el 2% de la población adulta afirma que es sonámbula, los hijos de sonámbulos tienen 50% de probabilidades de desarrollar el trastorno en su vida adulta.
No obstante, también parece que todos estamos, hasta cierto punto, en riesgo de desarrollar sonambulismo.
"El sonambulismo podría ser una condición que está presente en todos nosotros. Bajo ciertas condiciones, el 'hombre lobo sonámbulo' vive en cada uno de nosotros y estamos a un paso de protagonizar episodios aislados de sonambulismo, si algún error de conexión ocurre. Todo lo que se necesita es algo que desestabilice nuestro sueño", opina Cramer Bornemann.
Alrededor de 12% de los niños son sonámbulos hasta los 18 años.
En la mayoría de los casos, a medida de que sus cerebros maduran, esas fallas en las conexiones son corregidas y no vuelven a presentarse. Algunos remanentes pueden aparecer ocasionalmente en forma de sacudones o temblores mientras duermen.
Cuando nuestros patrones de dormir son interrumpidos por el estrés, la privación de sueño, el ruido u otros factores, nos volvemos más vulnerables al sonambulismo.

¡No duerma desnudo!

En su clínica del sueño en el Hospital Universitario James Cook, el doctor Paul Reading puede desatar un episodio de sonambulismo.

"En el laboratorio podemos recrear las condiciones del sonambulismo, al perturbar a alguien mientras duerme y, después, en el medio de la noche, hacerle un ruido estruendoso", dijo Reading.
"Por eso, tener buenos hábitos de dormir es crucial para evitar episodios de sonambulismo".
En particular, el consumo de alcohol puede ser un factor determinante. No tanto por la intoxicación que produce su consumo sino porque los efectos secundarios que genera -como la vejiga llena, irse a la cama tarde o incluso pasar la noche en el sofá- pueden causar las interrupciones necesarias para dejar a una persona vulnerable a errores de conexiones en el cerebro.
A quienes viven con sonámbulos, Reading les hace una recomendación.
"La primera hora de sueño es crucial, si pueden evitar causarles cualquier molestia en esa hora, todo estará bajo control".
Para los sonámbulos, el doctor tiene un consejo invaluable.
"Pónganse la pijama a la hora de dormir, y se ahorrarán muchas vergüenzas, especialmente si están de vacaciones en un hotel, cuando naturalmente es más difícil pasar una noche ininterrumpida. Es sorprendente ver cuántas personas que saben que son sonámbulas todavía duermen desnudas".
clic Este artículo fue publicado en la revista Focus de la BBC.

BBC Mundo



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2011/06/10

Los sueldos de la Liga Premier, un "autogol"

Los crecientes salarios de los futbolistas de la Liga Premier de Inglaterra se han convertido en una suerte de autogol para los clubes.
La proporción de sus ingresos que los equipos gastan en los sueldos de los jugadores alcanzó un porcentaje récord del 68% en 2009-10, según un informe de la consultora Deloitte sobre las finanzas del fútbol.

Mientras el Manchester United desembolsó el 46% de sus ganancias en salarios, su rival, el Manchester City, pagó a sus jugadores un excesivo 107%.
En cifras nominales, el Chelsea volvió a colocarse -como en cada temporada desde 2002-03- en el tope de la lista de sueldos: abonó unos US$285 millones a sus estrellas.
"Este nuevo récord es preocupante y es algo que las nuevas reglas de la UEFA sobre el 'juego limpio financiero' tratarán de combatir en los próximos años", advirtió Dan Jones, de Deloitte.
El reporte de la consultora también muestra que los ingresos de la Liga Premier aumentaron -en general- un 2% durante la temporada 2009-10 y por primera vez superaron la marca de los US$3.200 millones.
Y en toda Europa, las cinco mayores ligas -Alemania, Italia, España y Francia, además de Inglaterra- incrementaron sus ganancias totales en un nivel récord en el mismo período: reportaron beneficios por US$12.200 millones.

En el medio de la tabla

Jones dijo que los clubes que se encuentran bien abajo en la tabla de la Liga Premier han dado signos de disciplina en cuanto al pago de salarios y que aquellos que se ubican en el tope obtienen tantas ganancias que han logrado mantener baja la proporción invertida en sueldos.
"El problema está en los equipos del medio, que registran menores ingresos y deben pagar salarios igualmente altos", agregó.
"Claro que el Chelsea y el Manchester City (los que más invierten en remuneraciones a futbolistas) necesitarán mantener los sueldos bajo control para poder cumplir con las nuevas reglas financieras de la UEFA".
Estas normas obligan a los equipos a encontrar un equilibrio entre ingresos y gastos.
La UEFA comenzará a revisar las cuentas de los equipos en la próxima temporada, pero las reglas entrarán en plena vigencia en 2014.
En adelante, para obtener una licencia para competir en la Liga de Campeones o en la Liga Europa, los clubes deberán tener pasivos inferiores a sus activos, algo que parece básico en términos de contabilidad.

"El mayor desafío"

No obstante, Jones comentó: "Si bien las ganancias de los clubes han tenido una evolución espectacular, el mayor desafío sigue siendo manejar adecuadamente los costos".
El "imparable aumento de los sueldos" de los jugadores ha reducido los márgenes operativos de la primera división del 16% al 4% si se tiene en cuenta toda la historia de la Liga Premier.

Por otra parte, las pérdidas operativas de las cuatro principales divisiones del fútbol inglés superan actualmente los beneficios que se obtienen tan sólo en la Liga Premier.
Los 92 equipos de estas instancias competitivas -incluidos los 20 de la Premier League- perdieron unos US$980 millones (antes de impuestos) en 2009-10.
Y la suma de sus deudas hoy se ubican en torno de los US$5.700 millones.
De todos modos, el informe de Deloitte destaca la fortaleza del fútbol profesional inglés frente a la reciente crisis económica global y otros embates en los mercados.
De hecho, ningún club de las ligas inferiores ha quebrado desde que en 1992 le tocará esa suerte al Maidstone.
"A pesar de los desafíos, el fútbol de Inglaterra nunca ha sido tan popular", sostuvo Jones.
"A cualquier equipo del resto del mundo le gustaría ocupar el lugar de un club inglés y, al mismo tiempo, otros deportes miran con envidia el nivel de ingresos del fútbol".

BBC Mundo

Los competidores del iPad deben bajar su precio de los 300 dólares

Durante la celebración en Londres del Open Mobile Summit, el experto de Nomura Securities, Richard Windsor, ha apuntado que las empresas que quieran aumentar las ventas de sus tabletas frente a Apple deben reducir su precio.
El analista considera que el mercado de las tabletas de categoría premium está fuertemente dominado por el iPad, y es por ello un coto de difícil acceso para el resto de marcas.
Ante ese panorama, las empresas que compiten con el dispositivo de Apple deben apostar por una bajada de precios de sus tabletas que las situe por debajo de los 300 dólares.
Windsor asegura que la clave para hacer posible esa bajada estaría en la reducción del precio de las pantallas, algo que podría llegar de la mano de Samsung.
La marca coreana, que es una de las principales distribuidoras de pantallas para tablets, tiene previsto inaugurar una nueva fábrica, lo que a la larga podría ayudar a economizar los costes de los dispositivos.
Asimismo, el experto de Nomura Securities ha explicado que la entrada en el mercado de tabletas de fabricantes de ordenadores también puede contribuir a ese descenso de precios, ya que esas empresas están acostumbradas a trabajar con un margen de beneficios pequeño.


the INQUIRER

Visa extiende el pago móvil a países en vías de desarrollo

Las plataformas de pago a través de dispositivos móviles siguen ganando adeptos. En esta ocasión ha sido Visa, uno de los gigantes del sector, la que ha renovado su apuesta por esta tecnología con la compra de la compañía Fundamo, una firma sudafricana dedicada a los servicios financieros para operadoras e instituciones de países en vías de desarrollo.
Según ha confirmado Visa en un comunicado, la compra llega tras la firma de un nuevo acuerdo comercial con Monitise, un proveedor de sistemas de pago móvil para regiones más desarrolladas económicamente. “La combinación de la compra de Fundamo con  la renovación del compromiso con Monitise permitirán a Visa ofrecer las mejores funciones de pago y servicios financieros del mercado, llegando a todo tipo de usuarios, geografías y entornos móviles”.
En concreto, la infraestructura de Fundamo ofrece soluciones financieras a usuarios sin cuentas bancarias de todo el mundo, incluyendo pagos interpersonales. La firma cuenta ya con cinco millones de usuarios registrados y realiza operaciones entre más de 40 países, de los cuales 27 se encuentran en África, Asia y Oriente Medio.


Silicon News

'Duke Nukem Forever' ya está aquí

Gerbox ha conseguido tras cerca de 15 años que una nueva versión del juego Duke Nukem llegue hoy a las tiendas. Se trata de Duke Nukem Forever. A pesar del éxito de Duke Nukem 3D, en 1996, el estudio 3D Realms no pudo proseguir la tarea. Cancelaciones, problemas de producción iban retrasando su regreso...hasta hoy.

Los creadores de Duke Nukem Forever han introducido en la historia el retraso del título, y la 2K Games ha explicado el por qué de 15 años. "La búsqueda del juego perfecto para estar a la altura de nuestro "rey" Duke Nukem complicó el desarrollo y lamentablemente hace unos años 3D Realms tuvo que cerrar sus puertas y cancelar el proyecto", reproduce Europa Press.
Después de 3D Realms, otros estudios como Triptych tomaron el relevo, pero 2KGames ha explicado que no tuvieron financiación ni apoyo de una gran empresa, lo que hizo que sacar el proyecto se convirtiese en una "tarea casi imposible".
Por fortuna, el estudio Gearbox se hizo cargo del proyecto y con el apoyo de 2K Games han conseguido que Duke vuelva para llenar las pantallas de los usuarios de acción, chicas ligeras de ropa y todo un arsenal de frases con estilo propio.
Precisamente el tratamiento de las figuras femeninas es motivo de polémica. Randy Pitchford de Gearbox Software asegura en Eurogamer que "desde el primer minuto que sugieres que Duke cometería un acto de violencia contra una mujer solo porque es una mujer me estás ofendiendo".
Disponible en Xbox, PS3 y PC.

El Pais