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2010/11/19

El 'hacker' da consejos al fiscal

Andrew Auernheimer está siendo investigado por un fiscal federal de Estados Unidos, Lee Vartan, porque su grupo, Goatse Security, publicó un agujero en el servicio de clientes de ATT para iPad que dejaba al descubierto más de cien mil cuentas. Ahora, Auernheimer ha enviado al fiscal, y a la prensa de Estados Unidos, una carta en la que le ofrece una serie "de amigables consejos" y le propone desistir de la investigación y trabajar juntos en el combate contra el cibercrimen. En la misma comenta que parece que está todavía investigándolo por una supuesta acción criminal que no existió. El hacker argumenta que si prosigue puede verse obligado a dimitir por perseguir a un inocente y le explica que lo que hizo su grupo fue avisar sobre la negligencia de ATT en la seguridad del sitio, solo eso.
"La responsabilidad social está en el corazón de todo lo que hace Goatse Security", escribe. "Deberíamos trabajar juntos en objetivos comunes, en lugar de pelear uno contra el otro".
El caso se destapó en junio, cuando el grupo publicó que había obtenido la dirección de correo electrónico de 114.000 clientes del iPad debido a una vulnerabilidad en el servicio de la operadora ATT. El grupo esperó a que ATT solucionara el fallo para hacer público el problema con espíritu de servicio público y criticaron que, para acceder a la cuenta del correo, ATT no exija contraseña. Entre las víctimas del fallo estaba el alcalde de Nueva York.
Goatse Security habría tenido acceso a los números de identificación (ICC-ID) que estos clientes poseen para sus comunicaciones en la red de la operadora. Dado que estos números se generan secuencialmente, pudieron adivinar miles de ellos para, luego, aplicar un programa que extrajera datos.

El Pais

Los navegadores hablan na'vi

Los navegadores de Garmin pueden hablar en na'vi, el idioma de los habitantes de Pandora que describe el filme Avatar. Si escucha "fya'ot rerun nìmun" tendrá que retroceder y si el navegador ordena "mìn ftär", hay que dirigirse a la izquierda. Garmin ha publicado un diccionario inglés-na'vi para facilitar el apendizaje de las órdenes. El diccionario ha sido creado por un estudiante estadounidense de Lingüística, Richard Littauer, basándose en la lengua concebida por el profesor Paul Frommer.
Los idiomas construídos para un relato de ficción tienen un público apreciable y hay gramáticas y vocabularios para orientarse con el klingon (Star Trek) o los idiomas que se hablan en los territorios imaginados por Tolkien.
Además de los idiomas inventados, los navegadores para la conducción han incorporado también la voz de personajes de ficción, desde Yoda (La guerra de las Galaxias) a Homer Simpson. Un sitio en Internet ofrece descargas comerciales de voces de famosos que pueden incorporarse al navegador para orientar la conducción. En su catálogo están las voces de Denis Hopper, quizás por aquello de Easy Rider, Burt Reynolds o el coche fantástico.

El Pais

La venta de música 'online' en España representa el 24% del total

El Observatorio Nacional de Telecomunicaciones ONTSI ha hecho público su anuario 2010en donde recopila los datos más importantes de los contenidos digitales de la cultura española. Entre los datos destaca que la venta de música online ya supone el 24% del total. La facturación de contenidos digitales superó los 8.000 millones de euros.
El anuario de la ONTSI es principalmente un recopilatorio de otras fuentes. El resumen del estudio señala que los contenidos digitales suponen el 45,5% de la facturación total de la industria de contenidos y servicios audiovisuales. De 2005 a 2009 la tasa de crecimiento ha sido del 116%. El subsector de publicaciones es el que menor proceso de digitalización presenta (un 13% del total del sector de publicaciones).
En la venta de reproductores musicales destaca el continuo descenso de los reproductores, tanto MP3 (sólo música) como MP4 (música y vídeos), sin duda causada por el aumento de ventas de smartphones. Si en 2007, el 77% de los reproductores eran teléfonos, hoy son ya el 85%, en similar proporción caen las ventas de MP3 y MP4, de un 22% en 2007 al 14,7% en 2009.
En el capítulo de los videojuegos, por ejemplo, se echa mano de la Adese, asociación del del ocio electrónico, para recordar que 2009 no fue un buen año para la industria, pues bajaron las ventas de juegos y de consolas.
Sí fue buen año para la industria del cine que aumentó su recaudación en taquilla sobre todo gracias a las películas españolas. Las malas noticias son para el alquiler y la venta de películas, para los videoclubes. Este negocio bajó casi un 40% entre 2008 y 2009, y la tendencia no va a ir a mejor. A a la descarga ilegal de películas por Internet se une también la descarga legal por el mismo sistema que, en España, sólo ha hecho comenzar. Nuevos aparatos como el Apple TV oya veteranos como Imagenio o Digital+irán aumentando su peso a medida quemejora las conexiones de banda ancha en los hogares.

El Pais

OnLive funcionará con un televisor

Desde julio funciona el sistema de videojuegos en la 'nube' OnLive, que revoluciona la relación entre 'hardware' y 'software'. Antes necesitaba conectarse a un PC o un Mac, pero ahora funciona simplemente con un televisor, gracias a la Microconsola OnLive que acaba de salir a la pre-venta.
El 2 de diciembre llegará a Estados Unidos, y en algún momento comenzará a extenderse al resto de países esta nueva forma de hacer uso de OnLive que no requiere de un ordenador para conectarse a Internet, sino que se basa en un 'hardware' distribuido directamente por la empresa, la Microconsola OnLive.
Esto rompe en cierto modo la filosofía de videojuegos sin 'hardware' pero sigue estando alejada de los modelos tradicionales de Nintendo, Sony y Microsoft. Se trata de un pequeño aparato que permite conectar el televisor a Internet para tener acceso a las bases de datos en las que se almacenan los videojuegos. Es más barato que cualquier otro sistema (99 dólares, con cables y un mando) y no necesita actualizaciones de 'software', ya que cualquier modificación se ejecuta previamente.

OnLive, videojuegos directamente desde la 'nube'

Lo mejor de este sistema es la velocidad que imprime al proceso. Por una parte, se evitan los tiempos de carga que hay que asumir al jugar OnLive con el ordenador o el Mac (o con el teléfono, puesto que funciona en iPad y en Android), ya que la microconsola conecta en unos diez segundos. Y, por otra parte, aventaja a las plataformas tradicionales en tiempos de carga ya que los soportes ópticos son más lentos en la ejecución.
OnLive funciona mediante la descarga por 'streaming' de videojuegos, previo pago de una suscripción al servicio y la compra o alquiler del 'software' que se va a utilizar. Su tecnología de compresión de datos está optimizada para reducir los requerimientos y maximizar el rendimiento, por lo que basta con una banda ancha común de 3-5 Mbps para jugar sin sufrir latencia.
Su principal problema es la falta de apoyo de las compañías de 'software', que apenas han sacado videojuegos a la venta por este medio y no ponen en él sus novedades. Ubisoft está siendo su principal apoyo.

La industria confía en OnLive

Estos tres primeros meses en el mercado americano están siendo un éxito empresarial. La compañía, fundada por Steve Perlman, ha logrado una valoración de 1.100 millones de dólares tras su última ronda de financiación, gracias a la confianza de gigantes como Warner Bros y British Telecom.
Perlman comenzó su carrea liderando parte del desarrollo de la tecnología multimedia de Macintosh y entró en videojuego como CTO de Catapult Entertainemnt, donde crearon módems para SEGA y Nintendo. Posteriormente fundó la exitosa WebTV, vendida a Microsoft en tan sólo dos años. OnLive es un proyecto en el que llevan trabajando ocho años, tiempo que les ha permitido desarrollar uno de los sistemas de compresión y descompresión de datos más efectivos de la Red.

El Mundo

Tecnología española para gestionar la propiedad intelectual en la Red

Una empresa española, en colaboración con la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) ha desarrollado una nueva forma de gestionar y conocer los derechos de las obras 'colgadas' en Internet. Safe Creative ha desarrollado Semantic Copyright, que se ha presentado en FICOD, una "tecnología semántica" que pretende "dotar a las máquinas de conocimiento jurídico".
El "desafío tecnológico y jurídico" al que se han enfrentado se ha materializado en un proyecto que ha nacido por tres motivos: las obras se crean en digital; las obras creadas en medios analógicos, se han digitalizado y todas estas creaciones circulan por las redes de información. Por ello, los desarrolladores de Safe Creative consideraban "necesario algo que nos ayude a saber bajo qué derechos se encuentra una obra". Ésa es la premisa de Semantic Copyright.
La tecnología, que se encuentra en fase de pleno desarrollo, identifica qué se puede hacer con una obra sin atenerse a metadatos: lo sabe por la "morfología del fichero". A largo plazo, el 'gran' objetivo sería que todos los navegadores nos 'dijeran' qué tipo de derechos de autor tiene una foto de una página web, por ejemplo, aunque ello no suponga una prohibición de utilización en sí misma.
Es más, para Juan Palacio, director de Safe Creative, Semantic Copyright "nos ayuda a solucionar el gran problema de si las redes P2P son buenas o malas, ya que la tecnología no lo sabe, pero si tiene información sí", puesto que consultaría una base de datos en la que se establece cuáles son los derechos de autor.
Palacio afirma que "conseguir la utopía es que las máquinas sepan lo que tienen que hacer con los contenidos".
En este proyecto ha habido muchos interesados, incluido el propio Tim Berners-Lee, uno de los padres de Internet, al que se presentó esta tecnología en Estados Unidos. Además, el CTO de Creative Commons o Ben Adida, miembro de comités técnicos de W3C han mostrado interés y han valorado positivamente la idea de Semantic Copyright.

El Mundo

Internet para ver la televisión... que funciona

Ha costado años pero, al fin, Apple ha logrado traer a España un servicio de alquiler y venta de películas en la televisión a través de Internet fácil de usar y con un catálogo aceptable. Lo ha hecho gracias al nuevo y pequeño -realmente sorprende su tamaño- Apple Tv al que, por poner una pega, sólo le faltan aplicaciones como las que han hecho tan populares al iPhone, iPod o iPad.
Con sus 23 milímetros de alto, 98 de ancho, 98 de profundidad y 0,27 kilos de peso, apenas ocupa espacio junto a la tele y permite alquilar un catálogo por ahora escaso de películas desde 0,99 euros -las ofertas de cada semana- hasta los 4,99 euros de lo que Apple considera estrenos. Una vez alquilada, el consumidor tiene 30 días para verla y 48 horas para terminarla desde que comienza a reproducirla. Comprar una película puede subir el precio hasta más de 10 euros, si bien hay ofertas mejores.
Pero el verdadero éxito de Apple no es el reproductor en sí, ni su facilidad de uso -en 10 minutos está listo para comenzar y apenas hay que tocar tres botones para tener una película alquilada-, sino haber conseguido un buen catálogo. Pocos días después de su aterrizaje en nuestro país, ya es posible alquilar películas como 'Up In the Air', 'Malditos Bastardos', 'Avatar', 'Alicia en el País de las Maravillas' o 'This is it'. Cintas que ya llevan tiempo editadas en DVD pero relativamente novedosas.
Aunque no faltan los tráileres de todas las películas en cartel, sí se echan de menos las series. Su inclusión en el catálogo español de iTunes podría hacer a muchos usuarios decidirse por el dispositivo de Apple frente a la competencia que surgirá en el futuro. En todo caso, Apple parece tener claro que la tele sirve para ver la tele, y si es posible en alta definición, el único formato que soporta este Apple Tv. Así, quien tenga una televisión antigua, que descarte el 'gadget', que reproduce vídeos en '.m4v', '.mp4', '.mov' y fotos '.jpg', '.gif' y '.tiff'.
Es decir, que además de comprar o alquilar películas, Apple Tv también permite ver cualquier grabación que tengamos almacenada en el ordenador -en cualquier equipo de una red local- a través de iTunes. Para eso sólo hay que activar una opción llamada 'Compartir en casa' y, gracias al sistema AirPlay, reproducir el vídeo en la televisión sin tener que descargarlo físicamente en el dispositivo. Es decir, sin esperas. Un proceso que, en el peor de los casos, supone 4 o 5 clicks entre los del ordenador y los del mando a distancia.

Sin disco duro, Internet ni aplicaciones

Ahora bien, quien busque un reproductor con disco duro tendrá que olvidarse del producto de Apple. Sólo funciona en 'streaming', es decir, que reproduce los contenidos sin descargarlos en disco. Una decisión que permite a Apple evitar las copias privadas -algo que habrá influido en la consecución de los derechos de alquiler en España-, reducir el tamaño del 'gadget' y potenciar el sistema AirPlay. A cambio, le hace depender excesivamente de la velocidad y la calidad de la conexión a Internet.
En cuanto a sus conexiones, cuenta con una salida HDMI, una de audio digital, un puerto de red -además de la conexión WiFi- y uno micro USB -en principio, para soporte, pero seguro que rápidamente aparecen nuevos usos-. Todo ello gestionado por el procesador A4, el mismo que 'mueve' el nuevo iPhone de la compañía de Steve Jobs.
Vistas las bondades del aparato, que son muchas, hay una gran pega que poner a Apple: la falta de acceso a Internet. Si bien es posible acceder a versiones ad hoc de YouTube o Flickr, se han omitido las aplicaciones y, sobre todo, el Apple Tv carece de un navegador de Internet. Porque, aunque hay muchas dudas sobre si la tele es útil -y fácil- para ver Internet, no estaría de más poder gozar de Safari o de aplicaciones para ver el tiempo, la bolsa o incluso juegos controlados a través del iPhone o el iPad en la televisión. Por 119 euros, no estaría mal.

El Mundo

Una tarjeta SIM para la cámara de fotos, el MP3 y las videoconsolas portátiles

La GSM Association afirma que un buen número de operadores han empezado a adaptar las tarjetas SIM para que éstas puedan funcionar en otro tipo de dispositivos, como cámaras de fotos, reproductores de música o videoconsolas portátiles. De esta forma podrían compartir datos mediante la conexión 3G, que ya ha saltado de los móviles a las tabletas.
La conectividad 3G es una de las que más oportunidades de crecimiento tienen debido al exponencial incremento que está teniendo el mercado de la movilidad. Pero lo que empezó como un medio para hacer posible realizar llamadas ha evolucionado hasta permitir el tráfico de datos. A partir de aquí las utilidades se disparan y la tecnología ya ha saltado a otros dispositivos que no son 'smartphones'.
Ahora, la GSM Association ha señalado, como recoge Cnet, que una parte importante de los operadores más relevantes a nivel mundial -entre ellos AT&T, Verizon, China Mobile, Telefónica, Vodafone o Deutsche Telekom- están colaborando para adaptar las tarjetas SIM. Está previsto que para 2012 casi cualquier tipo de aparato electrónico pueda alojar una de estas tarjetas y, lo que es más importante, adquiera la capacidad de transferir y recibir datos.
Las tabletas, encabezadas por el iPad, pero también de otras marcas como el Galaxy Tab de Samsung, que funciona con Android, ya han dado el salto al 3G a través de tarjetas SIM. Es un ejemplo de un dispositivo que no está fabricado para realizar llamadas pero incorpora esta tecnología. Otro caso es el del Kindle de Amazon, pues algunos de sus modelos tienen este tipo de conectividad.
Poder insertar una tarjeta SIM en un reproductor de música o una cámara digital, incluso en una videoconsola portátil supondría un gran avance por las funcionalidades que adquieren estos dispositivos. El tráfico de datos se podría utilizar para jugar en Red, para subir información a la web o para descargarla.

Consecuencias en la red 3G

Si las tarjetas SIM se extienden a una buena parte de aparatos electrónicos podría darse una situación en la que las redes de 3G se saturen. La tendencia en movilidad es claramente al alza. Si a esto le añadimos más dispositivos que usen estos servicios la capacidad para transferir datos debe incrementarse.
Los operadores tienen aquí la responsabilidad de ofrecer mejores conexiones. La colaboración entre ellos tiene un objetivo claro, ya que cuantos más terminales utilicen sus servicios mayor será su mercado. Aunque esto tiene que venir acompañado de un mayor volumen de las redes.

Impacto en los dispositivos

Esta colaboración representa una oportunidad de negocio para fabricantes de productos muy diversos. De la misma forma hay que tener en cuenta que esta tecnología encarecerá los dispositivos, aunque probablemente no todos los usuarios estén dispuestos a gastar más dinero por prestaciones que exceden sus necesidades.
Las 'tarjetas SIM para todos' conllevan también otro aspecto. Los operadores, como han hecho con los teléfonos móviles y después con los 'smartphones', así como con algunas tabletas, podrían obtener la exclusividad de algunos productos determinados, de manera que sólo se vendan con su contrato y sus propias condiciones.

El Mundo