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2010/10/18

Algunas aplicaciones de Facebook comparten información personal de los usuarios con empresas publicitarias

the INQUIRER

Un nuevo agujero en la privacidad de la mayor red social del mundo ha sido destapado, en esta ocasión por The Wall Street Journal, que denuncia el intercambio de datos personales de los usuarios con terceras empresas.

Según el diario norteamericano, al menos 10 aplicaciones de la red social habrían compartido información de millones de usuarios con empresas dedicadas a la publicidad, a pesar de que éstos hubieran configurado con la máxima protección su privacidad.
Entre estas aplicaciones figuran algunas de las más populares de Facebook como FarmVille que ya cuenta con 59 millones de usuarios, Texas HoldEm Poker o Frontier Ville.
La información que suministraban estas aplicaciones es la ID de usuario, a través de la cual se puede acceder fácilmente a datos personales del usuario como el nombre de sus amigos en la red.
Desde Facebook han asumido este nuevo problema en su privacidad, su talón de Aquiles, asegurando que “el ID de un usuario de Facebook puede haber sido compartido de forma inadvertida por parte del navegador de Internet del usuario o por una aplicación”.
Aunque desde la red social tratan de quitarle hierro al asunto, señalando “saber el ID no significa que se pueda acceder a información personal”.
Este nuevo fallo en la privacidad de la red social reabre el debate sobre los mecanismos de seguridad que utiliza Facebook para mantener a salvo los datos de sus 500 millones de usuarios, un problema por el que algunos de sus miembros empiezan a cuestionarse su pertenencia a la red.

Supuesto OVNI sobrevuela Nueva York

Pueblo en Linea

El diario The New York Times informó el 13 de octubre que un misterioso OVNI sobrevoló la ciudad de Nueva York, desatando una oleada de especulaciones sobre su origen.

La policía y la Administración Federal de Aviación reportaron una avalancha de llamadas telefónicas ese día a partir de las 13:30 horas locales, de personas que informaban de un objeto plateado que flotaba sobre Manhattan.

Un reportero del rotativo Daily News dijo haber avistado un punto plateado que se mantenía a flote a aproximadamente 5.000 pies sobre la intersección de la calle 23 y la Octava Avenida, donde decenas de personas miraban el objeto.

Poco despues de su detección, el objeto se convirtió en tema de comentarios en la red Twitter, donde se mencionó con insistencia un comunicado de prensa de meses previos, en el cual se anunciaba la publicación de un libro de un oficial retirado del Comando Aeroespacial Norteamericano (NORAD, en inglés), quien predijo la aparición de OVNIs sobre las principales ciudades del planeta para el 13 de octubre.

Por su parte, la Administración Federal de Aviación de EEUU dijo que no había encontrado nada fuera de lo común, después de revisar los datos de su radar.

El portavoz de la entidad Jim Peters dijo que si se hubiese tratado de un globo meteorológico, o de cualquier tipo de lanzamiento organizado de globos, las autoridades deberían haber sido notificadas con antelación. Sin embargo, los funcionarios de la policía aseveraron no haber recibido ninguna notificación.

Kindle recibe su primer videojuego independiente

Vandal

Kindle, el lector de libros electrónicos de Amazon, suma en su catálogo varios juegos de palabras o de números, pero no ha sido hasta ahora cuando ha recibido el que es su primer videojuego, diseñado por un estudio independiente.

Spry Fox, compañía formada por David Edery, ha lanzado un juego tipo puzle para el dispositivo, titulado Triple Town. "Nos emociona ver cómo una nueva compañía como Spry Fox crea un juego único usando el kit de desarrollo de Kindle", ha dicho Mike Nash, vicepresidente de Amazon Kindle.

Se trata de un título creado específicamente para Kindle y que cuesta 2,99 dólares.

Microsoft gastará 500 millones de dólares en la promoción de Kinect

Vandal
A través de un artículo del New York Post hemos podido saber que Microsoft gastará alrededor de 500 millones de dólares en la promoción de Kinect, el nuevo dispositivo de control por movimientos para Xbox 360.

La campaña será global y llegará a cine, televisión, medios online e impresos, y también a marcas de comida y bebida. Algunas de las marcas confirmadas hasta el momento son: Disney, Nickelodeon, Burger King, ABC, Pepsi, Kellogg’s o Youtube. Sin ir más lejos, la semana pasada, en el último capítulo de la serie de televisión "Cómo Conocí a Vuestra Madre" el dispositivo y la consola aparecían de forma visible en un escaparate durante una de las escenas; también podía verse a un hombre comprando el producto.

"Kinect tendrá la iniciativa de márketing más grande e integrada de la historia de Xbox, más grande incluso que la campaña de lanzamiento de Xbox 360" dijo Robert Matthews, responsable de márketing y comunicación de Xbox. "Vamos a gastar millones en lanzar esto de forma global" añadió.

Ubisoft proclama la equidad técnica de AC: La Hermandad

MeriStation

Iguales. Así define Ubisoft Montreal el apartado gráfico de uno de los juegos más esperados de la compañía canadiense, Assasin’s Creed: La Hermandad, el cual supondrá la tercera entrega de una de las franquicias más populares de la presente generación de hardware. Fue en IGN donde Phillipe Bergeron, director de diseño de niveles, salió al paso para espantar fantasmas del pasado. “Al final de AC 2 nos dimos cuenta de que no lo habíamos pulido bien en PS3, y tuvimos problemas de framerate”, reconoció.
Para esta ocasión, la compañía pretende que la igualdad sea un factor determinante a la hora de medir la calidad técnica del título en las dos consolas de sobremesa para las que verá la luz: Xbox 360 y PlayStation 3. “Esta vez sabemos esto, porque pasamos por ello una vez, así que decidimos atacarlo desde el principio y creo que el producto final es mucho más honrado, e incluso en algunas situaciones, el framerate probablemente sea mejor en PS3 que en 360”, concluyó. El título llegará a las tiendas el próximo 16 de noviembre para las mencionadas plataformas y PC, versión que aterrizará en 2011.

Platinum contradice los análisis y defiende la duración de Vanquish

MeriStation

En la actualidad muchas voces claman al cielo rogándole al Dios del ocio electrónico que cambie la tendencia moderna de que al mercado lleguen productos los cuales un usuario medio podría acabarse en pocas horas. Y el último título en sufrir la ira de este tipo de jugadores ha sido Vanquish, la última obra de Shinji Mikami y que fue calificada recientemente por GameInformer con un 7.75 sobre 10, no sin antes remarcar la duración del juego obviando las escenas de vídeo: unas 4 horas.
Fue ese sorprendente dato lo que encendió las alarmas en el seno de Platinum Games, compañía que, según uno de los guionistas del proyecto, no comprende esta afirmación de GameInformer. “No te sorprendas si lo acabas por primera vez en cuatro horas”, publicó la citada revista. La respuesta no se ha hecho esperar: “¿En serio? Porque eso nos sorprendería a todos. No tengo ni idea de cómo consiguió GameInformer pasarse el juego en dificultad normal en cuatro horas”, escribía JP Keller en su perfil de Twitter.
Independientemente de cuán veraz o ajustada a la realidad considere el usuario que está esa afirmación de GameInformer, Vanquish llegará envuelto en una polémica que supondrá un menor coste para el jugador que desee adquirir el título. De hecho, son ya varias cadenas de tiendas las que pondrán a la venta el juego a precio reducido. MCV afirma que ShopTo.net ofrecerá las versiones de 360 y PS3 por 27.85 libras (31.82€); Zavvi la ‘Lenticular Sleeve version’ por 28.99 libras (33.12€); Play.com por 34.99 libras (39.98€); y HMV junto con GAME las que lo ofertarán por 39.99 libras (45.69€).

Los sordos se programan para ver mejor

BBC Mundo

La gente sorda de nacimiento es capaz de reprogramar las áreas de su cerebro asignadas al oído para mejorar su visión, afirma un estudio.
Tanto las personas sordas como las invidentes frecuentemente afirman que, para compensar, sus otros sentidos son más agudos.
Sin embargo, hasta ahora no se sabía cómo se lograba este proceso cerebral.
La mejora en la visión periférica, que a menudo dicen tener las personas con sordera, podría generarse en la zona cerebral que normalmente se encarga del oído periférico.
Científicos de la Universidad de Ontario Occidental, Canadá, se abocaron a probar esa teoría y, en el reporte sobre los resultados sobre el que informa la revista Nature Neuroscience, señalan que el cerebro tiende a aprovechar todo su potencial.

Compensación

Los investigadores utilizaron gatos con sordera congénita para probar qué partes del cerebro se ocupaban de esta compensación.
Los animales fueron sometidos a pruebas en las que se destellaban luces en la periferia de su visión normal.
Cuando la corteza auditiva -la parte del cerebro que normalmente procesa la información de sonidos- se desactivaba temporalmente, la visión periférica mejorada de los gatos parecía también apagarse.
En un estudio más detallado, el equipo descubrió que la parte de la corteza auditiva responsable era la zona normalmente encargada de detectar los sonidos periféricos.
Tal como explica el doctor Stephen Lomber, quien dirigió la investigación, "el cerebro es un órgano muy eficiente y no permite que ninguno de sus espacios se desperdicien".
"El cerebro desea compensar por el sentido perdido con mejoras en otras áreas que son beneficiosas".
"Por ejemplo, si usted es sordo, se beneficiaría al ver en su visión periférica a un auto que se acerca desde lejos. Como no puede oír al auto acercándose al lado, sí puede verlo con más agudeza y detectar qué tan rápido se está moviendo", señala el científico.
Y agrega que el entendimiento de lo que ocurre dentro de la corteza auditiva en ausencia de información de sonido puede ayudar a los médicos a comprender lo que ocurre cuando una persona con pérdida de oído se somete a un implante coclear.
"Si el cerebro se reprograma a sí mismo para compensar por la sordera, ¿qué ocurre cuando se restaura el oído?", pregunta el doctor Lomber.

Tiempo de reacción

La doctora Joanna Robinson, investigadora del Real Instituto Nacional para Personas con Sordera (RNID) del Reino Unido, recibe positivamente los resultados del estudio.
"Esta investigación -expresa- apoya estudios anteriores que afirman que la gente con sordera congénita tienen un campo visual más grande que la gente que puede escuchar".
"Otros estudios que nosotros financiamos recientemente mostraron que los adultos sordos también pueden reaccionar a objetos en su visión periférica con más rapidez que los adultos que sí escuchan, pero los niños sordos reaccionan más lentamente que sus pares que escuchan".
"Esto indica que quizás toma algún tiempo para que la parte auditiva del cerebro logre hacer el cambio para compensar y procesar la información visual", explica la experta.

Amazonia: arte para salvar al planeta

BBC Mundo

El Museo de Historia Natural de Londres fue construido para asemejarse arquitectónicamente a una catedral. Y entre sus setenta millones de especímenes, esta catedral de la vida dedica hasta diciembre una de sus salas a la Amazonía peruana.
Pero la belleza y la fragilidad de la selva amazónica llegan al museo no a traves de una muestra científica, sino de una exhibición de los artistas Lucy y Jorga Orta, quienes viajaron junto a investigadores a la zona de Madre de Dios, en el sureste peruano.
¿Por qué una de las instituciones científicas más prestigiosas del Reino Unido invita artistas a sus expediciones y dedica una sala al arte?
"Estamos tratando de llegar a la gente en formas nuevas. Y en esta época en que la biodiversidad está en crisis, es importante comunicar en forma positiva, con belleza, que a pesar de las dificultades es posible hacer algo", dijo a BBC Mundo Bergit Arends, curadora de la exhibición.
"Invitando artistas a nuestras expediciones, tratamos de que el público se relacione con los temas que estudiamos a nivel emocional. Buscamos la verdad en la ciencia, pero también hay verdad en las emociones y la intuición".

Frágil supervivencia

El poder del arte para comunicar la importancia de la biodiversidad queda claro al recorrer la muestra, que va más allá de la Amazonía peruana.
"Viajamos a la selva amazónica para experimentar la inmensidad y la grandeza de un organismo vivo y vulnerable. Encontramos que el bosque tropical es un hermoso oasis de diversidad, en un estado de crisis", dijo a BBC Mundo Lucy Orta.
Los artistas comunican esa belleza y vulnerabilidad en formas diferentes. En su viaje a la selva, fotografiaron "todas las flores que veíamos, hasta las más minúsculas". En la muestra se ven desde fotos hasta textiles que reproducen la compleja anatomía de las flores y dibujos pintados sobre moldes de huesos de dinosaurio de las colecciones del museo.
"Así como desaparecieron los dinosaurios, también hoy, especies que ni siquiera han sido descubiertas, están desapareciendo cada día, señala Lucy Orta.
La interconexión de especies y su frágil superviviencia se perciben en la escultura "Unidad de Intervención Fluvial Madre de Dios", un bote en el que decenas de pequeños animalitos son reflejados al infinito por espejos, mientras se escucha la voz de Gaia, la Tierra, en un poema de Mario Petrucci.

Arte catalizador

La exhibición es también un llamado a la acción. En otra parte de la muestra, "Amazonia perpetua", el público puede llevarse simbólicamente una parte de la selva amazónica. A cambio de un poster en el que se ven flores de la selva con sus exactas coordenadas geográficas, los visitantes son invitados a realizar donaciones para trabajos de conservación.
"Hemos decidido hace muchos años llevar adelante en todo tipo de obras de arte plástica reflexiones sobre temas vitales de la época en que vivimos", dijo a BBC Mundo Jorge Orta.
"Se trata de posicionarnos frente al mundo en que vivimos como actores, no como espectadores, no aceptando poblemáticas aunque sean catastróficas como simples hechos irreversibles, sino en la actitud que definimos en un manifiesto como 'arte catalizador', en el que mostramos la capacidad de enfrentar esas situaciones para transformarlas".
En el pasado, los artistas trabajaron con temas como la donación de órganos, la Antártida y el agua. "Desde hace mas de 15 años hemos decidido afrontar nuestro arte a traves de largos procesos de trabajo y reflexión, lo que nos lleva a realizar una obra sobre cinco a diez años mínimo. Para tener un discurso coherente con cierta profunidad es necesario pasar tiempo conociendo el tema, contactando gente ... esto no se puede hacer en un periquete".
En 2010, el Año de la Biodiversidad, la muestra en el Museo de Historia Natural aporta una reflexión con un ángulo diferente.
¿Puede el arte ayudar a salvar el planeta? En mi experiencia, ciertamente puede hacernos despertar en formas nuevas a temas tratados por la ciencia. Después de recorrer la muestra durante algunos minutos, los sonidos, los colores y la diversidad de la selva inician su propio diálogo con las emociones. Y uno se va diferente a como llegó. Cuando se las escucha, la belleza y la fragilidad de la selva amazónica transforman.

Noticias de Economia de BBC Mundo

Bachelet: las mujeres han sido las más golpeadas por la crisis
La secretaria general de ONU Mujer advirtió que la crisis económica mundial ha afectado más fuertemente a las mujeres que a los hombres.

Los 23 mitos del capitalismo
Los mitos del capitalismo: el mercado libre no existe y el lavarropa cambió más el mundo que internet.

Chile: buscan amortizar el millonario costo del rescate
Aunque el presidente chileno, Sebastián Piñera, aseguró que cada peso de los estimados US$20 millones "fue bien gastado", quiere recuperar parte del costo.

Francia: cientos de miles a las calles en otro día de protestas
Por quinto día en menos de seis semanas, miles de franceses marchan en protesta por la reforma del sistema de pensiones. El combustible escasea, producto de las huelgas.

Culpan a los especuladores por el hambre mundial
Una ONG británica señala que el alza de los precios de la comida se debe a la especulación en la Bolsa más que a la escasez de alimentos.

El boom del automóvil en Argentina y Brasil
Las dos primeras economías de Sudamérica viven una explosión de la industria automotriz. La fuerte demanda impulsa las ventas.

El Liverpool tiene nuevo dueño
Tras una batalla legal, el grupo estadounidense New England Sports Ventures completó la compra del equipo de fútbol inglés.

EE.UU.: Bernanke anticipa un nuevo empujón a la economía
El presidente de la Reserva Federal de Estados Unidos abrió la posibilidad de nuevas medidas para evitar un empeoramiento de la crisis económica.

Clinton, "preocupada" por recorte militar británico
La secretaria de Estado de EE.UU. le dijo a la BBC que está "preocupada" por los recortes previstos por el gobierno británico en materia de defensa.

Noticias de Tecnologia de BBC Mundo

Las aplicaciones de Facebook violan la privacidad
Una investigación de The Wall Street Journal revela que las aplicaciones más populares están transmitiendo a terceros un número que identifica a sus usuarios.

¿Quiere saber qué hace la policía? Entre a Twitter
Cada vez más fuerzas de seguridad en el mundo usan las redes sociales para difundir su labor, comunicarse con los ciudadanos e incluso pedir ayuda.

¿Puede un avatar reemplazar al jefe?
Robots, hologramas, hiperrealidades y telepresencia. La meta es que podamos estar en más de un lugar al mismo tiempo.

Noticias de Ciencia de BBC Mundo

La biodiversidad divide al mundo
Más de 190 países debaten en Japón cómo frenar la pérdida de especies. Ricos y pobres se enfrentan: ¿quién es el dueño de la biodiversidad y cómo se reparten sus beneficios?

Desastres que podrían cambiar la Tierra
Asteroides, volcanes y otros eventos pueden transformar el mundo. Sucedió antes y podría volver a pasar en cualquier momento.

Prueba para detectar menopausia prematura


Científicos descubren los genes que parecen aumentar el riesgo de una menopausia prematura. Podría detectarse con una prueba.

Pedro, el pingüino gigante de Perú
El fósil de un pingüino gigante, con plumas y todo, de 36 millones de años fascina a la comunidad científica.

Hallan rastro de la vida más primitiva en la Tierra
Científicos descubren en Sudáfrica pequeñas estructuras tubulares esculpidas por organismos de miles de millones de años.

Los sordos se programan para ver mejor
La gente sorda al nacer es capaz de reprogramar el área de su cerebro asignada al oído para mejorar su visión, dice un estudio.

La fibra óptica no da abasto
Un estudio revela que la capacidad de transmitir datos de la fibra óptica pronto podría llegar al límite.

Amazonia: arte para salvar al planeta
En el Museo de Historia Natural de Londres, la ciencia recurre al poder del arte.

2010/10/16

Oro cae debajo de 1.370 dlr/onza tras Bernanke

Reuters

El oro caía el viernes por debajo de los 1.370 dólares la onza, en una sesión volátil en la que más temprano trepó cerca de su récord tras unos comentarios del presidente de la Fed indicando que adoptaría nuevas medidas para distender la política monetaria.
El dólar perdía contra el euro y el yen el viernes, después de que el presidente de la Reserva Federal, Ben Bernanke, dijera que están dadas las condiciones para un nuevo estímulo a la economía en Estados Unidos.
El oro al contado XAU= cotizaba a 1.371,4 dólares la onza a las 1325 GMT, desde los 1.376,75 dólares del jueves en Nueva York, tras haber caído hasta los 1.365,5 dólares.
Los futuros de oro en Estados Unidos para entrega en diciembre GCZ0 perdían 5,2 dólares, a 1.372,4 dólares.
"(Hay) na toma de ganancias, probablemente saludable, dada la reciente escalada", dijo Ole Hansen, de Saxo Bank.
"La pregunta es por cuánto tiempo el mercado está preparado para subir sólo con el tema del alivio cuantitativo. Creo que en estos niveles quiere ver hechos antes de comprometerse con capital adicional al alza", agregó.
El oro ha trepado más de un 25 por ciento en lo que va del año debido a perspectivas de medidas adicionales de alivio cuantitativo en Estados Unidos, que hundió al dólar y llevó a los inversores a comprar metales preciosos como refugio de valor.
En otros metales preciosos, la plata XAG= estaba a 24,47 dólares la onza contra 24,61 dólares, el platino XPT= a 1.687,50 dólares la onza versus 1.704,15 dólares y el paladio XPD= a 592 dólares contra 597,45.

"La próxima generación de videojuegos será en tres dimensiones"

El Pais

Andrew House bromea con los mandos de PlayStation Move. Hace como si la bombilla iluminase sus ideas, después lo convierte en sable láser. Al instante se relaja y comienza a contestar preguntas.
Ser consejero delegado de PlayStation le hace soltar así la tensión de pasar una semana de país en país, fuera de casa. Combina el lado más serio, el del ejecutivo, con el placer por probar sus productos.
Pregunta: ¿Cómo ve el mercado español del videojuego?
Respuesta: Este mercado tiene un gran potencial, como hemos visto en los últimos años. Claramente, todavía tenemos retos. Como adaptarnos a una situación de crisis en la que mucha gente lo está pasando mal. Por ello hemos adaptado los precios y los productos. Desde entonces hemos notado un gran crecimiento. Por eso creemos que PlayStation Move (su sistema de juego por movimiento) tendrá gran aceptación, por saber adaptarse a la demanda del mercado. España es clave en nuestra estrategia. Los jugadores siempre están a la última.
P. ¿Se crean contenidos en España para sus plataformas?
R. Hemos empezado a desarrollar contenido propio, con cierto éxito. De momento se han lanzado tres juegos para Play Station Portable. Uno es Play English, que se va a exportar a más países. PlayChapas y Patito Feo son los desarrollos más recientes.
P. ¿Habrá un teléfono PlayStation?
R. No creo, al menos por ahora. Nuestra consola portátil lleva cinco años de vida, con diferentes cambios y mejoras. Estamos contentos con ella y no vemos la necesidad de hacer un teléfono. Nuestro público es, en ocasiones, muy joven. De hecho, con la crisis lanzamos una serie de juegos denominada "Esenciales" cuyo precio era de 9,90 euros.
Así llegamos a nuevas audiencias.
P. También crearon una consola sin cartuchos, pero no se ha seguido esa línea.
R. PSP Go era un complemento, un aparato para jugar solo juegos descargados. Tiene una audiencia razonable pero nuestra prioridad en el mundo de juegos portátiles es PSP3000.
P. ¿Ha probado una Nintendo Wii o Kinect de Microsoft?
R. No, soy fiel a Sony. En mi casa solo entran productos de esta marca.
P. Entonces, ¿cómo sabe que Move, su sistema de juego por movimiento, es mejor que lo que ofrece su competencia?
R. Creo que Move es único porque ofrece una gran experiencia única de juego. En Sony no solo queremos hacer juegos para compartir un rato de cuando en cuando con amigos o en grupo, para socializar. Nosotros queremos que sea el centro del salón. Por eso acompañamos el lanzamiento con un amplio catálogo de juegos, desde los más informales y desenfadados para compartir en una fiesta a los más elaborados, como Little Big Planet.
Para los desarrolladores también es un reto crear contenidos para esta nueva tecnología, con un alto grado de realismo.
P. Ustedes usan una cámara y un mando en la mano. Kinect de Microsoft solo usa una cámara pero prescinde del mando. ¿Estaban despistados o es una decisión deliberada?
R. Al hablar con los consumidores nos dimos cuenta de que lo prefieren así. Cuando jugábamos de críos era un poco así. Cogíamos un palo de madera y era nuestra espada. Cualquier cosa hacía de escudo. El hecho de agarrar un objeto nos hace concentrarnos en ellos y hacer el papel. La imaginación es muy importante.
P. ¿El videojuego del futuro será en tres dimensiones?
R. Sí. La próxima generación de juegos será así. Sony es pionera en 3D, tenemos estudios de cine, producción, tecnología para hacerlo y televisores adaptados para ello. Así que en los juegos nos ha tocado hacer un papel muy especial. De alguna manera también ejercemos de evangelistas para que los desarrolladores hagan contenidos en tres dimensiones.
P. ¿No le parece caro?
R. Siempre sucede con lo nuevo. El coste de los primeros se compensa por la fascinación que la tecnología genera. Ser pionero siempre es una motivación.
P. ¿Qué le parece que cada vez más los jugadores demanden crear sus propios niveles y escenarios?
R. En Little Big Planet se vio esta tendencia y pensamos seguir promoviéndolo. Nuestro lema es juega, crea y comparte. Tenemos miles de usuarios dejando que otros jugadores entren en los mundos que han imaginado. Como quien no quiere la cosa, estas creaciones ajenas a nosotros se han jugados más de 500 millones de veces.
Nuestro reto es promover esa comunidad.
P. ¿Qué importancia le dan a los medios sociales y el contenido compartido en Sony?
R. Mucha. Basta con darse una vuelta por YouTube y ver la cantidad de gente que se graba cantando en SingStar. Las redes sociales van de la mano con los juegos. Por eso nuestros juegos tienen su extensión en la Red. No se trata únicamente de competir, sino de mostrar por dónde se va, dar trucos y compartir con la gente más querida.
P. ¿Cómo será el videojuego del futuro?
R. Vamos a seguir viviendo experiencias en red. Tenemos más de 50 millones de PlayStation 3 conectadas. Eso es poder. Podremos hacer juegos en tres dimensiones, con movimiento, con niveles creados por los usuarios y que se compartan. Crear, jugar, compartir en tres dimensiones. Ese es el futuro.