Buscar

2010/09/17

El pez gigante que revoluciona Internet ¿Realidad o "Fake"?

Yahoo!

Un artículo del conocido periódico británico Daily Mail ha rescatado una foto que ahora mismo está dando la vuelta al mundo. La imagen muestra al pescador, Rafael Biagini, con una carpa "koi" de 30 libras (unos 13,5 kilos) en Francia, una especie muy común aunque no de ese tamaño.
A pesar de la expectación que ha despertado, este pez que encabeza las listas de búsquedas sobre peces de colores gigantes, se parece bastante a la típica y común mascota que la gran mayoría de niños tiene en su pecera. Históricamente, esta especie fue descubierta en Asia y su diferencia con el resto de las carpas radica en su color, naranja fuerte.
Después de hacerse la foto con esta carpa, el orgulloso pescador devolvió el pez, de un color naranja intensísimo, al agua. Precisamente son sus llamativas características (color y tamaño), las que han llevado a muchos a tildar la foto de montaje. Sin embargo, por el momento los expertos aseguran que existe totalmente la posibilidad de que el agua dulce esté plagada de este tipo de peces gigantes.
Ken Peterson, responsable de comunicación del Acuario de la Bahía de Monterrey, ha explicado que con un espacio que le permita al animal mantener una alimentación correcta, el tamaño puede superar al del ejemplar de la imagen.
La especie 'koi', a pesar de significar 'amor' en japonés y ser un símbolo de buena suerte, suele ser bastante resistente y algo agresiva, ya que debido a su color es una presa fácil para los depredadores.

Altavoces de vidrio

El Pais

Si el sonido es intangible, sus emisores van camino de serlo. Greensound Technology ha presentado un modelo de altavoces fabricados completamente de vidrio. La empresa asegura una reproducción en alta fielidad y 360 grados de audición. Un generador en la base de la placa provoca las vibraciones del vidrio que proyecta el sonido en todas direcciones. La reproducción de las distintas frecuencias de sonido corren a cargo de distintas zonas de la placa de vidrio. Un sistema de iluminación en la base, permite personalizar el color de los altavovoces en función del entorno donde se hallan. En YouTube hay un vídeo de muestra,
Según la compañía, sus altavoces combinan la alta fidelidad con un elegante diseño. De acuerdo con Greensound, el rendimiento de estos altavoces es superior al de los tradicionales y todas las personas alrededor reciben el sonido con la misma calidad. La firma ofrece distintas y versátiles configuraciones

China, preocupada por la investigación de la UE sobre sus productos inalámbricos

El Mundo

China expresó su profunda preocupación ante la investigación que la Unión Europea (UE) lleva a cabo sobre los dispositivos inalámbricos para Internet (WWAN) producidos en el país asiático, según informó la agencia oficial de noticias Xinhua.
La UE empezó a finales de junio una serie de investigaciones 'anti-dumping' (venta por debajo del coste) y tomó medidas de apoyo sobre los productos WWAN que China produce.
El portavoz del Ministerio de Comercio chino, Yao Jian, criticó que la medida no haya sido expuesta ante la Organización Mundial de Comercio (OMC) y aseguró que "la gente que trabaja en esta industria está muy descontenta".
Yao explicó que los dispositivos WWAN son productos de alta tecnología que son actualizados constantemente y "promueven los avances de la tecnología a la vez que benefician los intereses de los consumidores de la Unión Europea".
La investigación que se lleva a cabo es la más grande de este tipo sobre productos chinos, y, según Xinhua, se estima que están en juego alrededor de unos 4.100 millones de dólares (3.131 millones de euros).
El portavoz del ministerio indicó que el gigante asiático tomará las medidas correspondientes ante la OMC.
La UE es el mayor socio comercial de China y la mayoría de las importaciones del país asiático son maquinaria industrial, equipo de transporte y bienes de alta calidad.
A su vez, China es el segundo socio comercial de la UE y las exportaciones de Pekín hacia Europa son en su mayoría bienes domésticos, ropa y maquinaria.

Nintendo DS sigue dominando las ventas japonesas

Vandal

Media Create ha publicado los datos de ventas de consolas en Japón para la semana del 6 al 12 de septiembre, periodo en el que Nintendo DS ha vuelto a ser lo más vendido, por encima de PSP, y PS3 sigue manteniéndose por encima de Wii, acercándose a las ventas anuales de la consola de Nintendo.

Las ventas de Nintendo DS se deben a 19.076 unidades DSi XL, 16.345 DSi y 4.328 DS Lite; por su parte, las de PSP son 30.761 unidades del modelo tradicional y 809 de PSP Go.

Nintendo DS: 39.649 (total del año: 1.637.347; total acumulado: 30.916.427)
PSP: 31.570 (1.453.249; 15.196.337)
PlayStation 3: 19.907 (1.017.094; 5.518.461)
Wii: 15.031 (1.015.473; 10.620.672)
Xbox 360: 2.915 (153.564; 1.363.236)
PlayStation 2: 1.363 (60.012; 21.670.189)

Las demos de FIFA 11 y PES 2011 disponibles para descargar

MeriStation

El año 2010 está entrando en su recta final de vida. Y, de nuevo, los dos videojuegos más conocidos sobre el Deporte Rey preparan para su salida al terreno de juego para librar un año más el partido por el codiciado Trofeo de Lider en Ventas.
Ambas editoras han lanzado demos de sus títulos, las cuales ya están disponibles en Xbox Live, PSN y en las respectivas webs de los juegos para PC. La demostración de FIFA 11 incluye al Chelsea, Barcelona, Real Madrid, Juventus, Bayer Leverkusen y el Olympique Lyonnais. El único estadio disponible es el Santiago Bernabeu, feudo del Real Madrid, en el que podremos disputar un partido de 6 minutos, a tres cada parte.
Si entráis a vuestra cuenta de EA desde la página de Facebook, desbloqueareis al instante al equipo del Arsenal para la demo. Para desbloquear el estadio de los Emiratos tendréis que adquirir dentro del FIFA Superstars de Facebook un paquete de jugadores de oro.
PES 2011 (cuya demo ya estaba disponible para los usuarios del servicio PSN+) nos permite jugar un partido offline con alguno de los cuatro clubs disponibles: FC Barcelona, Bayern Munich, CD "Chivas" Guadalajara y el Sport Club Internacional, estos dos último subcampeón y campeón respectivamente de la Copa Libertadores 2010.

Cómo desconectarse de la vida virtual

BBC Mundo

Hay una generación que no recuerda el mundo antes de internet y que vive observada en las arenas públicas de la vida virtual. Pero también hay un número creciente de personas que creen que su grado de exposición es demasiado alto.
Alguien nacido en 1992 cumple ahora 18 años y de una u otra manera puede haber vivido toda su vida en internet.
Desde el anuncio de un nacimiento pasando por las fotos de la niñez hasta el paso por las redes sociales, todo la vida de una persona puede rastrearse en internet.
Muchos se sienten satisfechos con las garantías de privacidad que existen, pero otros están reconsiderándolas e incluso han decidido que sus vidas están demasiado expuestas.
Daniel Sieberg, periodista de un canal de televisión estadounidense, es uno de estos últimos. Al llegar a la conclusión de que las redes sociales habían tomado el control de su vida decidió desconectarse.
"My ego y yo quedamos atrapados (en las redes) y mis relaciones interpersonales comenzaron a sufrir", dijo en su clic Declaración de Desconexión (en inglés) publicada en el periódico electrónico The Huffington Post.
Sieberg reconoce que reemplazó su relación con allegados y seres queridos por una interacción con personas desconocidas pertenecientes al mundo de la red y que llegó a estar demasiado pendiente de, por ejemplo, los mensajes escrito en su "muro" virtual.

Eliminando avatares

Gordan Savicic, convencido de que muchas personas sentían que había perdido el control de sus vidas virtuales, creó un servicio para ayudarlas a desconectarse de las redes sociales.
Con sede en Holanda, la Web 2.0 Suicide Machine es un sitio que entra en las cuentas de sus usuarios y borra toda la información acumulada sobre ellos en internet.
El servicio ha tenido mucha demanda: unas 90.000 solicitudes y hay un período de espera de un mes.
"Algunas personas han creado avatares en internet tan publicitados que hablan de 'eliminarlos' como si se tratara de seres vivientes", explicó Savicic.
Se trata de mucho más que de privacidad, según él. Mientras más tiempo pasamos creando nuestros perfiles y redes virtuales menos tiempo dedicamos a cultivar nuestras relaciones en el mundo real.

Peligrosa desconexión

Sin embargo, según el psiquiatra Jerald Block, de Oregon, EE.UU., "la desconexión tiene sus riegos".
El doctor Block trata a pacientes que usan internet de manera excesiva: más de 30 ó 40 horas semanales.
"Si eres muy activo en la red, al desconectarte pierdes una parte significativa de tus relaciones y tienes que llenar 30 ó 40 horas con vida real", manifestó.
Block aseguró que para muchos es gratificante desconectarse, pero que otros sienten que no son capaz de mantenerse alejados de la computadora.
Para Giorgio Pagoria, de 23 años de edad, ingresar a una red social es algo que ha descartado de plano. Orgulloso de no tener perfil en Facebook, él cree que las redes son demasiado adictivas.
"En un principio uno se conecta para mantener contactos, hacer amistades o planificar eventos pero puedes quedar muy atrapado y volverte adicto de una manera que no es sana", remarcó.
Sin embargo, Pagoria reconoció que es muy difícil permanecer alejado de las redes, sobre todo para él que está integrado al programa de intercambio estudiantil Erasmus, que lo llevó a Holanda.
"Aquí en Erasmus todo el mundo usa las redes para organizar eventos y si no fuera porque mi compañero de cuarto está en Facebook me perdería muchas oportunidades o tendría que usar más mi teléfono".

Vidas amplificadas

Hay también muchas personas que se sienten engañadas por el mundo virtual de estatus actualizados y pocos caracteres que explican qué hace cada quién.
Pero ¿si no podemos vivir sin twittear o publicar lo que pensamos para que lo vean nuestros 2.000 amigos virtuales, nos arriesgamos a perder la identidad?
Clay Shirky, autor del libro Cognitive Surplus, manifestó que puede que internet no esté cambiando quiénes somos pero sí la manera en que nos percibimos los unos a los otros.
"Somos una especie social; siempre hemos nos hemos moldeado mutuamente la identidad", expresó.
"Lo que ha pasado ahora es el carácter explícito, permanente, global, investigable; todas esas cosas han amplificado" esos efectos, añadió.
Y la clave, dijo, es estar en "el justo medio" para navegar con éxito en el ambiente magnificado en el que nos movemos, donde cada uno de nuestros movimientos pueden quedar expuestos.

El tablet de Motorola basado en Android estará listo a primeros de 2011

ITespresso

Durante una conferencia celebrada en San Francisco el co-presidente de Motorola Sanjay Jha ha hablado del futuro de la compañía, que pasa por incrementar la oferta de smartphones y un tablet basados en el sistema operativo Android de Google.
Jha espera que Motorola tenga preparado un tablet a primeros del próximo año afirmando que sólo desarrollarán un tablet si es suficientemente competitivo.
Reconociendo que Android ha servido para volver a Motorola al mercado después de un negro periodo, Sanjay Jha ha dicho que no cree que la última generación de software móvil esté preparado para su utilización en tablets. “Creo que el mercado de tablets es una oportunidad, no una canivalización del mercado de smartphones”, afirmó el ejecutivo según recoge AFP, para después decir que el iPad “es una extensión del iPhone más que una migración a Macintosh”.
Afirmando que la convergencia entre la movilidad y la informática es importante para su compañía, Sanjay Jha también aseguró que es prioritario para el “ecosistema” Android mejorar la tienda de aplicaciones con programas divertidos y funcionales, que son claves para la popularidad de los smartphones.
El ejecutivo de Motorola también se refirió a los set-top-boxes que fabrica la compañía y que suponen una evolución del entretenimiento en el hogar que podrían encaminar el contenido digital directamente desde los smartphones a los televisores.
Motorola ha incrementado por seis sus ganancias netas en julio y es optimista respecto al futuro cuando el próximo año el negocio de consumo (móviles, home networking)  se escinda del resto, creándose Motorola Mobility y Motorola Solutions. Además, la compañía está vendiendo la mayor parte de su negocio de infraestructura de rede inalámbrica a Nokia Siemens Netwoks por 1.200 millones de dólares.

No, Steve Jobs no es un guerrero ninja

Silicon News

¿Mejor que hablen de ti aunque sea mal? El CEO de Apple, Steve Jobs, podría contestar fácilmente a esa pregunta, ya que se ha convertido en uno de los favoritos de los medios para protagonizar historias muchas veces absurdas y rocambolescas que traen de cabeza al departamento de relaciones públicas de su compañía.
Teniendo en cuenta además la íntima relación Apple-Jobs - la empresa está tan ligada a su figura que sus diferentes episodios médicos han lanzado a las acciones al desplome - cualquier cosa que se diga de Jobs puede afectar a la compañía.
La última: ligeramente descabellada, increiblemente estúpida - teniendo en cuenta los controles de seguridad arduos de los aeropuertos - y extraña, bastante extraña.
Según un tabloide japonés y como se lanzaron a recoger los medios americanos, Steve Jobs había intentando embarcar en el aeropuerto de Kyoto, tras una visita personal a Japón, con dos estrellas ninja en su equipaje de mano, a lo que los servicios de seguridad del aeropuerto se negaron, por mucho que Jobs fuese a volar en avión privado. Y Jobs aseguró entonces categóricamente que jamás pisaría otra vez suelo japonés. La fuente: uno de los miembros de seguridad protagonistas del incidente.
Apple ya ha desmentido la historia. "Steve visitó Japón este verano, para unas vacaciones en Kyoto, pero el incidente descrito es pura fantasía", explica un portavoz de Apple, como recoge la CNN. Y sí, Steve Jobs tiene muchas ganas de volver al país del sol naciente.

Diseño de una peculiar industria de internet

Cinco Dias

Éste es el país de internet". Así de rotundo se manifestó el profesor de Comunicación de la Universidad Nacional de Seúl Suhney Park. No es para menos, Corea del Sur es uno de los países con mayor uso de internet. Algunos expertos pronostican que en 2012 los coreanos pasarán más tiempo en internet que delante de su televisión. Y el ratio de penetración de la red supera el 90%, indica Mee-Eun Kang, una de las gurús coreanas más relevantes del mundo de internet y los medios de comunicación.
El país, que cuenta como principales operadores con KT, SK y LG U+, ha llegado a este escenario gracias a la apuesta por las redes de alta velocidad. Corea es uno de los países con una mayor velocidad de internet. El país está conectado con una red de cable de fibra óptica que se ha desarrollado a lo largo de los últimos 10 años (el hecho de que mucha gente viva en grandes bloques de viviendas ha contribuido a acelerar el despliegue).
"Además, muchas empresas de internet han desplegado sus propias infraestructuras. Ahora, la velocidad de acceso llega a 100 Mbps y es la más rápida del mundo", explican fuentes del sector, quienes señalan que el objetivo es llegar a un giga en 2012.
Ritmos de acceso
"Cuando un coreano va a EE UU o Reino Unido puede llegar a desesperarse por la baja velocidad de internet. Siente que es verdaderamente lenta", afirman estos observadores, quienes señalan que estos ritmos de acceso coinciden en gran medida con el carácter nacional surcoreano de vivir a toda velocidad.
Además, el país asiático ha desarrollado tecnologías propias de acceso a internet desde el móvil como Wibro (similar al Wimax) que puede alcanzar velocidades de entre 30 y 50 megas.
Las peculiaridades se han extendido a la estructura empresarial, según explica Kim Eun Mee, profesora de Comunicación de la Universidad Nacional de Seúl. Al contrario de lo que sucede en otros muchos países, Google no es mayoritario. El mercado está dominado por grandes portales locales como Naver o Daum (famoso por haber sido propietario del viejo Lycos hasta este verano). Estas compañías controlan en torno a un 90% del mercado.
"La gente no utiliza demasiado Google porque estos portales ya ofrecen gran parte de la información que demandan los usuarios -información local, del tiempo, de transportes, de televisión-, además de servicios como blogs y correos electrónicos. Integran de todo y en la propia página principal", dice Kim. La experta señala que estos portales están replicando la estructura laboral de las grandes cadenas de televisión para mejorar su oferta de contenidos.
Tampoco Facebook, líder global de las redes sociales con más de 500 millones de usuarios, ha logrado hacerse con el liderazgo del sector en Corea. La compañía se ha encontrado con la dura competencia de Cyworld.com, una red social que causa sensación entre los jóvenes surcoreanos. En estos momentos, según fuentes del sector, Cyworld.com tiene cerca de 25 millones de seguidores, algo más de la mitad del país. En esta línea, entre el 80% y el 90% de los jóvenes surcoreanos son usuarios de Cyworld.com, que está controlada por la operadora de telecomunicaciones SK Telecom. Eso sí, Facebook es un enemigo potente; y si no que se lo digan a Google, que ha visto este verano cómo su Orkut perdía el liderazgo en la India ante la red social de Marc Zuckerberg.
Pandora TV
Y si Google y Facebook están siendo frenados por grupos locales, lo mismo sucede con Youtube. El portal de vídeos cuenta en Corea con la competencia de Pandora TV, que alcanza tasas cercanas a los 20 millones de visitantes únicos mensuales, y de Gom TV.
Kim destaca también el fuerte crecimiento de la televisión por internet, un negocio en el que compiten las operadoras KT y SK Telecom. En octubre de 2009, ambas compañías habían alcanzado el millón de suscriptores y en abril de 2010 habían superado los dos millones.
El uso de internet es muy amplio. El 85% de los usuarios utiliza el e-mail, el 65% realiza compras a través de internet, el 50% emplea Messenger, mientras que más del 40% de los internautas son usuarios de la banca electrónica.

El 77% de trabajadores de pequeñas y medianas empresas usan redes sociales en el trabajo

Yahoo!

El 77 por ciento de los trabajadores de pequeñas y medianas empresas pasan parte de su jornada laboral 'enganchados' a las redes sociales, según un estudio de Panda Security en 315 empresas de Estados Unidos de hasta mil empleados durante el mes de julio.
De acuerdo a los resultados de este informe, utilizar redes sociales como Facebook o Twitter en el trabajo se ha convertido en una práctica habitual y en un 33 por ciento se traduce la infección de virus informáticos o 'malware' en la red de ordenadores de la empresa.
Además, el 35 por ciento de las empresas infectadas han sufrido pérdidas económicas, y más de un tercio de éstas, estiman las pérdidas en más de 3.821,51 euros.
Por tipo de redes sociales, Facebook es mencionado como el principal culpable para las compañías que han experimentado infecciones de 'malware' (71,6%) y violaciones de privacidad (73,2%). YouTube ocupa el segundo lugar en cuanto a infecciones (41,2%), mientras que Twitter contribuye a un 51 por ciento de violaciones de privacidad.
Para las compañías que han reportado pérdidas económicas debido a violaciones de privacidad por parte de los empleados, Facebook, fue una vez más el sitio más mencionado como el sitio social en el que se originaron las pérdidas (62%), seguido de Twitter (38%), YouTube (24%) y LinkedIn (11%).
Lo que más preocupa a los pequeños y medianos empresarios de que sus trabajadores usen este tipo de redes son las violaciones de privacidad y las pérdidas económicas (74%), infecciones de 'malware' (69%), pérdida de productividad de los empleados (60%) y las relacionadas con la reputación de la empresa (50%), seguida de los problemas del rendimiento y uso de la red (29%).
62% NO PERMITEN EL USO DE REDES SOCIALES
Por ello, la mayoría de los empresarios encuestados (62%) no permiten el uso personal de las redes sociales en el trabajo. Las restricciones más comunes incluyen: juegos (32%); publicar contenido no apropiado en las redes sociales (31%), e instalar aplicaciones no autorizadas (25%).
Asimismo, el 25 por ciento de las compañías dicen bloquear activamente los sitios populares para los empleados, mayoritariamente a través de appliances y/o servicios de seguridad basados en servicios web (45%).
No obstante, también los empresarios ven cosas buenas en el uso de redes sociales. Así, un 78 por ciento de los encuestados afirman que utilizan estas herramientas para apoyar la investigación y la inteligencia competitiva, mejorar su servicio de soporte al cliente, implementar las relaciones públicas y las iniciativas de marketing y generar beneficios directos.
En este sentido, Facebook es la herramienta social más popular utilizada por las pequeñas y medianas empresas para estas actividades, el 69 por ciento tienen cuentas activas en este sitio, seguido por Twitter (44%), YouTube (32%) y LinkedIn (23%).
Para minimizar los riesgos asociadas con las redes sociales, el 57 por ciento de las compañías tienen en la actualidad políticas de regulación, con un 81 por ciento con personal dedicado a poner en marcha estas políticas.

Siete pasos para sumar seguidores en Facebook

ABC

Una de las posibilidades que brindan las redes sociales a los medios de comunicación es, además de derivar tráfico a sus webs como se ha confirmado en varios estudios, interactuar de forma directa con los lectores. Precisamente, estas dos razones están detrás de la carrera iniciada por las organizaciones informativas por llevar a estos espacios contenidos y productos de sus ediciones digitales.
Un post publicado en 10,000 Words, Mark S. Luckie ofrece algunas recomendaciones para que los medios saquen el máximo provecho a Facebook, la red social planetaria con más de 400 millones de usuarios en todo el mundo. Se trata de siete pasos básicos:
1. Optar por una imagen atractiva y audaz en el perfil, ya que se trata de la primera cosa con la que se encuentran los potenciales seguidores de una marca, en este caso, el medio en cuestión;
2. Conseguir una URL corta del perfil en Facebook. Una dirección larga y complicada puede incomodar a los fans. Para conseguirla, sólo es necesario acceder a facebook.com/username;
3. Personalizar el perfil es esencial para diferenciarse del resto. Gracias a Facebook Markup Language, los desarrolladores pueden introducir fácilmente cambios en la ficha básica;
4. Promocionar la presencia en esta red social desde el sitio del medio es fundamental para que la audiencia tenga conocimiento de ello. ¿Qué se puede hacer para conseguir este objetivo? Básicamente mediante dos acciones, que ya están poniendo en práctica la mayoría de las organizaciones de noticias: incluir enlaces al perfil de Facebook en las informaciones e incorporar el botón «Like»;
5. Fomentar la conversación. Es imprescindible que los medios no sólo trasladen sus contenidos a Facebook, sino que planteen debates y preguntas a sus seguidores para conocer su opinión en determinados temas. La participación del lector en Facebook debe ser una tarea obligada, sino les puede quedar la sensación de estar hablando con una «pared de ladrillo»;
6. Incorporar aplicaciones de terceros. La interacción con la audiencia también puede resultar más completa y cercana con la inclusión de elementos aportados por terceros como encuestas, vídeos, documentos...;
7. Crear galerías de imágenes para que los seguidores de la fan page puedan compartirlas. Se puede añadir a este capítulo el material audiovisual (vídeos, básicamente) que el medio produzca para contar determinadas historias.

Spotify tiene problemas para entrar en EE UU

El Pais

Spotify tenía previsto entrar este año en Estados Unidos, pero la dificultad para llegar a acuerdos con las grandes discográficas puede impedirlo. Ninguna de las cuatro grandes compañías de dicos ha apoyado Spotify para su entrada en aquel país. Uno de los problemas, según Cnet, es que los ingresos previstos son considerados escasos por la mismas.
Los responsables de Spotify habían reconocido que su gran reto era entrar en Estados Unidos. Spotify ofrece un servicio gratuito de escucha de canciones que tiene un límite. A cambio de recibir publicidad, el internauta puede escuchar 20 horas de música al mes. Es decir unos 25 discos o unas 300 canciones. El servicio de suscripción permite escuchar la música sin publicidad, crear listas de reproducción y crear una fonoteca. En España tiene unos 1,6 millones de usuarios. En Europa diez millones. Según la compañía, los internautas pasan una media de 125 minutos al día.
El problema es que el porcentaje de miembros que pagan una suscripción es bajo. Ronda el 5 o el 7%, según distintas fuentes. Un porcentaje que es considerado bajo por las discográficas que ponen el mínimo entre el 15 y el 20%.
Pero el otro gran obstáculo son los movimientos de Google para lanzar su propio servicio de música que negocia tanto la escucha en streaming como descargas y la entrada de su plataforma en la red Android de telefonía móvil. La fuerza de Google puede hacer que su apuesta económica sea inalcanzable para Spotify que ha visto como experiencias locales, similares a la suya, han fracasado.

¿Han tocado techo los juegos sociales?

El Mundo

Hazte la siguiente pregunta: ¿Cuanto crees que es jugar demasiado a FarmVille, Mafia Wars o Pet Society? Para algunos, un año malgastando tardes; para otros, un par de sesiones; y para una gran mayoría un simple recordatorio para recoger tus malditas cosechas. Esta es la belleza de los juegos sociales, diseñados no tanto para cumplir con unos objetivos, ya sean técnicos o conceptuales, si no para mantener a la gente pegada al ratón. ¿Qué pensamos de estos títulos? Son geniales para expandir la audiencia de jugadores de videojuegos, ya que los hacen más rápidos, más baratos y mas accesibles y fáciles de disfrutar para todos. Pero no todo el mundo está contento con el efecto Facebook o con el ascenso de gigantes como Zynga, Playdom o Playfish.
Como señalamos en nuestro artículo ¿Las bromas sobre FarmVille significan que estamos hasta las narices de los juegos sociales?, el reciente aumento de parodias de juegos sociales como Cow Clicker y el crecimiento de comentarios de descontento alrededor del sector apuntan a una inminente reacción del público. Lo que es peor, muchos desarrolladores están teniendo problemas por el efecto que el reino del juego social está teniendo en la industria y en los departamentos de diseño artístico. El fervor de estos títulos por centrarse en los beneficios y dejar de lado la jugabilidad, dicen los críticos, está llevando al gran público por el mal camino. Aún peor, está haciendo montañas de dinero en determinados casos, lo que significa que más compañías van a seguir ese camino.