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2010/03/12

F1 2010 llegará en septiembre

Fuente: Libertad Digital.

Codemasters ha confirmado que F1 2010, videojuego oficial del Campeonato Mundial 2010 de Fórmula Uno de la FIA, saldrá a la venta en septiembre de este año, en versiones para PC, PlayStation 3 y Xbox 360. Además, la editora británica ha mostrado las dos primeras imágenes del videojuego.
F1 2010 está producido y distribuido por Codemasters y desarrollado por sus estudios de Birmingham. Como juego oficial de la competición de Fórmula Uno, incluirá las escuderías, los pilotos y los circuitos oficiales de la temporada actual. Por ejemplo, contaremos con la presencia, por primera vez en un videojuego, del piloto español Fernando Alonso en la escudería Ferrari.
En F1 2010, dispondremos de una variedad de modos de juego como serán Grand Prix, Campeonato, Contrarreloj y Trayectoria y de una serie de modos competitivos para varios jugadores. Además, contaremos con un sistema de colisiones y clima dinámico.
La F1 vuelve a ser multiplataforma
La consola de Microsoft Xbox 360 recibirá por primera vez en septiembre un título que nunca había pasado por sus mandos. F1 2010 estará disponible en la plataforma como novedad.
Otro dato importante es que el juego de velocidad regresa a PC tras ocho años de ausencia, pues durante bastantes años, Sony tuvo la exclusiva de esta competición y los juegos que desarrollaba fueron exclusivos para sus plataformas, es decir, PlayStation 2, PSP y, más recientemente, PlayStation 3.
Ahora bajo el desarrollo de Codemasters, la editora británica apostará por lanzar un juego multiplataforma, la cual intentará continuar el éxito de F1 2009 para Wii y PSP, que estuvieron en el top de las ventas en la pasada campaña de Navidades.

Virgin Media probará banda ancha por postes telegráficos

Fuente: Yahoo!

El operador de cable británico Virgin Media está probando una nueva tecnología para distribuir banda ancha superrápida a través de postes de telégrafos, lo que podría permitirle ampliar su alcance a otro millón de hogares.
Virgin, que está intentando consolidar su ventaja con una oferta de una banda ancha más rápida frente a rivales más lentos basados en el cobre, dijo que estaba haciendo pruebas en un pueblo de Berkshire ofreciendo una banda ancha de 50 Mb junto con su servicio de televisión.
Virgin Media ya ha anunciado planes para ampliar su red de fibra óptica en 50.000 nuevas viviendas. Actualmente tiene una red subterránea que llega a 12,6 millones de hogares y dijo que ha identificado más de 1 millón de viviendas en zonas de Reino Unido que podrían beneficiarse del despliegue por postes telegráficos.
"Esta prueba nos permitirá entender las posibilidades de despliegue aéreo y podría proporcionar una nueva y emocionante forma de ampliar los servicios de banda ancha de próxima generación", dijo el consejero delegado, Neil Berkett.

Así fue la vida de Casanova

Fuente: ABC.

Entre tanta noticia en torno al sufrimiento, se agradece leer relatos como el de un personaje que pasó a los anales de la historia precisamente por todo lo contrario: su capacidad para gozar y disfrutar la vida hasta el punto de apuntalar una expresión tan extendida como piropeante: «Estás hecho un Casanova».
Giacomo Casanova nació en Venecia en 1725. En su infancia sufría a menudo hemorragias nasales y sus familiares pensaban que no viviría mucho tiempo. Pero salió adelante y con fuerza. Tanta que en su pubertad de vez en cuando practicaba el transformismo. Según su biografía, aprendió a leer en menos de un mes, estudió en la Universidad de Padua y en el seminario de San Cipriano, del que fue expulsado por conducta escandalosa. Parece que pronto descubrió su promiscuidad y no tardó en contraer algunas enfermedades venéreas como la sífilis y la gonorrea. Eso sí, aunque las orgías eran populares entre la alta sociedad de aquella época, no le gustaba participar en ellas.
Nuestro amigo era más bien un llanero solitario y viajero sin rumbo que en 1750 ya había trabajado como clérigo (sí, habeis leído bien), secretario, soldado, y violinista en varios países por los que viajó y fue perseguido por sus manuscritos en los que explicaba posturas sexuales "impropias" para la época. De hecho fue acusado y encarcelado en varias ocasiones por brujería. Una de sus huidas lo llevó hasta París donde el azar nuevamente le tenía reservado buenas noticias, convirtiéndolo en millonario gracias a la lotería. Fue entonces cuando conoció a personalidades en la Francia de aquella época como Luis XV, Rousseau o Madame Pompadour. Más tarde acabaría trabajando como espía y conociendo a otros grandes entre los que se encontraba Mozart. Falleció en 1798, no sin antes dejar escritas sus memorias en las que encontramos una vida llena de aventuras, viajes e innumerables encuentros galantes.
Los estudiosos de este personaje coinciden en afirmar, que entre las técnicas que usaba Casanova para conseguir seducir a las mujeres más hermosas de Europa, están un don especial (y nada convencional en un hombre de su tiempo), para dirigirse a las mujeres en condición de igualdad y una especial entrega y generosidad en el placer sexual de cada dama conquistada, relegando a un segundo plano el habitual egoísmo de los hombres del siglo XVIII en este plano.

Tapones para los oídos "Vuvu" para tolerar el estruendo de las vuvuzelas en el Mundial

Fuente: 20minutos.

Abstraerse del estruendo monocorde que envuelve a los estadios sudafricanos a causa del placer que los aficionados locales encuentran en soplar sus vuvuzelas será más fácil a partir del próximo mes de mayo, cuando empiecen a comercializarse los tapones para los oídos "Vuvu".
Se trata de unos diminutos tapones, simbólicamente en forma de vuvuzelas, que se adaptarán a la fisonomía de cada cliente, se comercializarán a unos dos euros la pareja y serán capaces de reducir hasta en 80 decibelios el estrépito de las vuvuzelas.
Sus inventores son Andrew Chin y Craig Doonan, dos avispados hombres de negocios afincados en Ciudad del Cabo que supieron leer en clave de beneficios económicos la agria polémica que acompañó a la Copa Confederaciones durante el pasado verano.
"Como sudafricanos creemos que es parte de nuestra cultura futbolística y no queremos que la vuvuzela sea excluida del Mundial. Pero también creemos que hay que ser considerados con los que se sienten incómodos", dijo Chin al semanario Mail & Guardian.
Las vuvuzelas son una especie de trompetas de plástico cuyo sonido no querría nadie como despertador pero que los hinchas sudafricanos soplan con un entusiasmo fenomenal, tanto que durante la Copa de Confederaciones no fueron pocos los jugadores que mostraron su disgusto.
"Infelizmente, esas cornetas se escuchan por todas partes", dijo entonces Luis Fabiano, uno de los jugadores que, como Robinho o el madridista Xavi Alonso, mostraron su descontento.
La FIFA dejó claro entonces, como lo ha hecho en muchas ocasiones después, que las vuvuzelas son una parte insoslayable de ese ambiente festivo que los africanos montan en las gradas, por lo que no sólo no serán prohibidas, sino que, previsiblemente, durante el Mundial se venderán como rosquillas.
De hecho, actualmente están a la venta en casi cualquier clase de establecimiento y hay una empresa que ha diseñado incluso un nuevo tipo de vuvuzela, retorcida e imitando el cuerno de un antílope, que supuestamente usaban las tribus locales para dar la voz de alarma en caso de ataque enemigo y que sería el origen de este famoso instrumento.
Los tapones "Vuvu" no son un asunto marginal, pues el sonido de una vuvuzela produce unos 200 decibelios, razonablemente soportable cuando suena una sola pero que se convierte en una auténtica barahúnda cuando al mismo tiempo suenan 30.000 ó más, como sucederá durante el próximo Mundial.
Un estudio de la Universidad de Pretoria, según publicó el mes pasado la agencia local Sapa, demostró que una prolongada exposición al estruendo de las vuvuzelas puede provocar zumbidos en los oídos e incluso pérdidas auditivas.
De hecho, según los expertos, nadie debería exponerse al sonido de una vuvuzela a menos de dos metros durante más de un minuto si no quiere arriesgarse a perder oído.
La solución, por lo tanto, pueden ser los tapones de colores en forma de vuvuzelas, como bien han entendido algunas empresas europeas, fundamentalmente holandesas y belgas, que según los inventores de los tapones, se han mostrado muy interesadas en ellos.
Nada ni nadie va a impedir que miles y miles de vuvuzelas atruenen a un palmo de los oídos de todos los espectadores una vez el balón comience a rodar en el próximo Mundial, por lo que es posible que los tapones "Vuzu" se vendan tanto como las trompetas de las que toman su nombre y a las que quieren combatir.

Tradukka traduce mientras se teclea

Fuente: El Pais.

El ecuatoriano Andrés Santos se autodefine como "un emprendedor entusiasta desde 1982". O sea, desde que nació porque aún no ha cumplido los 28. Hace tres mes dio a luz Tradukka, un traductor gratuito de escritura instantánea que va un paso más allá de otros servicios de traducción como la barra de Google, de la que ha aprovechado sus funcionalidades.
Tradukka, creado hace tres meses, tiene la peculiaridad de traducir textos a 52 idiomas mientras éstos se van tecleando. "La aplicación me llevó tres semanas", explica Santos desde su residencia de Guayaquil. En este tiempo, ya ha conseguido dos millones de visitantes únicos al mes, lo que empieza a ser apetitoso para la publicidad, especialmente para las empresas dedicadas a la traducción. "La cantidad de visitas y la naturaleza del servicio hace atractivo anunciarse. Compañías traductoras como Babylon nos han contratado y ya generamos 6.000 euros mensuales en publicidad".
"Es interesante", añade Santos, "que prácticamente el 80% de visitas son directas, lo que quiere decir que Tradukka ya está en la mente de la gente; el 15% viene de buscadores y el 5% restante desde Facebook, Twitter o enlaces. Por ahora la aplicación es utilizada principalmente en Brasil, Portugal, Israel, EEUU y España".
Como suele ocurrir con los traductores de la web, tiene errores, pero a menudo sirven para sacarte de un apuro. Hace unas semanas Santos añadió mejoras. Ya es posible compartir traducciones en Facebook, Twitter, Google Buzz y Delicious, como enviar traducciones por correo electrónico. Además se entiende con los iPhone y los móviles Android.
Ingeniero informático de gestión, fundó en 2007 Egobits, una empresa de desarrollo de donde ha salido Tradukka. "Hasta ahora la mayoría de proyectos han sido para clientes, pero desde este año la idea es dedicarme cada vez más a proyectos propios, ya que resulta más emocionante y rentable, si el proyecto tiene éxito, claro", explica Santos.
El año pasado, junto a su socio y amigo Francisco Alvarado, lanzó Pinwall, una red social exclusiva para los teléfonos BlackBerry. "Al día de hoy ya cuenta con más de 130.000 usuarios registrados, más que nada en Asia; en tres semanas estrenaremos el servicio Pinvote, que permite votar y clasificar las fotos que la gente coloca. También permitirá que las personas contacten entre sí. Esperamos que crezca diez veces más rápido que el Pinwall".

Juegue con los ojos, no con el cerebro

Fuente: El Mundo.

Aquí tienen ustedes al usuario más escéptico de la tecnología 3D. Es por las gafas, en realidad. Me pusieron las primeras antes de los 10 años de edad y a la semana me negué a llevarlas. Fui prácticamente ciego hasta que empecé a usar lentillas en el instituto y ahora estudio eso de que me perforen el ojo con un láser a ver si consigo también librarme de ellas.
No acabo de verle el punto a lo que parece que acabará por llamarse “las gafas de ver la tele” pero tengo claro que si algún día el 3D triunfa en el salón será más por los videojuegos que por las películas. En la Games Developer Conference de San Francisco los principales motores de creación de juegos ya vienen con opción 3D y es sin duda uno de los temas calientes de esta edición.
Visto Playstation Move, que era el anuncio importante de la semana, recorro los pasillos en busca de algo que no me recuerde al 98% de los juegos que he jugado en los últimos diez años. Doy con ello y no es un juego. Es un nuevo sistema de control en el que basta con mirar a la pantalla. Eye Tech detecta en que zona del televisor o el monitor tenemos fija la mirada y así sustituye al puntero del ratón.
Es una tecnología que se usa en varias aplicaciones, desde la ayuda a discapacitados hasta la estadística o la publicidad –por ejemplo, para saber, en qué partes de una página web centra el usuario la mirada cuando la ve por primera vez-. Es la primera vez que la veo vinculada a un juego y el resultado es interesante. En dos minutos el sistema –básicamente una cámara bajo el televisor- se ajusta a mis ojos y me permite jugar a World of Goo (pruebe la demo, es divertido) sin ratón, tan sólo dirigiendo a las gotas de tinta con la mirada.
No es perfecto pero cumple con lo prometido. Hay que recordar mirar a la parte de la pantalla donde uno quiere moverse y no en la que uno está. Una vez aprendido el truco, resulta interesante.
A dos metros me encuentro con es stand de Mindgames, que son los que llevan dos años hablando de controlar juegos con la mente. Los periodistas tecnológicos tendemos al optimismo. Es lo único que puede justificar los artículos publicados sobre el futuro de este tipo de sistemas de control. No funcionan, y a estas alturas casi podríamos perder la esperanza.
Tras cinco minutos de pánico en los que el casco es incapaz de registrar ninguna de mis ondas una barra en la pantalla me indica que por fin las cosas están donde deben y tengo cierta actividad cerebral.
Es la quinta vez que uso uno de estos cascos y la sensación de control que tengo es prácticamente igual a la primera, si me dicen que todos los colores y barras que aparecen en pantalla están generados de forma aleatoria yo me lo creo. Con entrenamiento y tratando de recordar ciertos objetos o emociones se supone que se puede generar algo de coherencia pero, la verdad, prefiero el mando de la Wii o lo de los ojos.
A los cinco minutos la chica que trata desesperadamente de hacerme ver que hay relación causa-efecto entre lo que veo en la pantalla y lo que pienso se da por vencida. “Parece que eres una persona que tiende más a la concentración que a la relajación”.

Palm, en la cuerda floja

Fuente: Infobae.

Desde varios sectores se sostiene que no podrá continuar como una fabricante independiente de teléfonos por más de un año o dos, ante la creciente popularidad del iPhone y los BlackBerry, sin mencionar la creciente cantidad de equipos con Android de Google
Apenas el año pasado, Palm creía que había conseguido todos los elementos para revolucionar el mercado donde fue pionera: un nuevo director general conocido por hacer famoso al iPod, un nuevo supercelular llamado Pre y un nuevo sistema operativo intuitivo.

Sin embargo, en vez de esto la compañía corre el peligro de tener la misma suerte que su Palm Pilot de la década de 1990, por lo que parece que la empresa innovadora está por aprender la lección de que una gran tecnología y un líder experimentado no garantizan el éxito.

Los consumidores empiezan a mudarse a los superteléfonos por sus características de versatilidad, como las conexiones a internet y las aplicaciones que pueden cargárseles. El año pasado uno de cada seis adultos en Estados Unidos tenía un celular multiuso, según el centro Forrester Research.

Sin embargo, Palm, que fuera una empresa líder en el surgimiento de las minicomputadoras portátiles, perdió el tiempo para adaptarse y comenzó su ofensiva apenas en enero de 2009 durante La Feria Internacional de Productos Electrónicos para el Consumidor, donde lanzó su pantalla táctil Pre y un programa webOS que permite a sus teléfonos hacer algo que el iPhone no puede: operar múltiples aplicaciones simultáneamente.

Tras la presentación del Pre, Palm lanzó un modelo más barato, el Pixi. Ambos tuvieron una buena distribución y críticas positivas, pero los consumidores simplemente no han adoptado los productos.

La empresa vendió 810.000 teléfonos en el trimestre que terminó el 28 de agosto. Al trimestre siguiente las ventas cayeron a 573.000 unidades y el reporte más reciente de Palm, que se tiene previsto para el 18 de marzo, no parece ser más alentador. La empresa recortó recientemente su informe de perspectiva para ese periodo por las ventas malas.

Los inversionistas comienzan a desanimarse y el precio de las acciones de la empresa ha caído más de la mitad desde que el Pre comenzó a venderse. En ese mismo periodo las acciones de Apple han aumentado casi 50% a su máximo histórico, mientras que las acciones de RIM han perdido 11%.

Quizá uno de los principales problemas es que Palm trata de abrirse paso en un mercado abarrotado que dominan Apple y RIM. Muchos analistas creen que los productos más recientes de Palm son buenos, pero la compañía no ha podido hacer que sus posibles compradores se den cuenta.

CNN: el gran rival de los canales de noticias son las redes sociales

Fuente: La Nacion.

El mayor desafío para la cadena de noticias CNN no son sus rivales que transmiten las 24 horas sino las redes sociales como Facebook o Twitter , según declaraciones del presidente de CNN Estados Unidos.
"La competencia que realmente me asusta son los sitios de redes sociales", dijo Jon Klein en el encuentro de medios 2010 Bloomberg BusinessWeek. "Esa es una alternativa que amenaza con alejar a la gente de nosotros".
"Tus amigos en Facebook o la gente que sigues en Twitter son fuentes de información en las que se confía", indicó Klein. "Cliqueas en los vínculos que te envían y confías en ellos".
"Nosotros queremos ser el nombre más confiable en materia de noticias", agregó. "No queremos que las 1000 personas que sigues en Twitter sean las fuentes más confiables para ti".
"Ese es un desafío y debemos aceptar el reto", opinó Klein. "Por lo que me preocupan mucho más los 500 millones de personas de Facebook que los dos millones de personas que miran Fox", agregó, en referencia a la cadena de News Corp y principal competidor de CNN en materia de noticias por cable en Estados Unidos.
Además de expandir su huella en Internet con noticias y videos, CNN está apuntando a los dispositivos móviles, dijo el ejecutivo. Con una experiencia como ex productor de la cadena CBS, Klein asumió como cabeza de CNN en Estados Unidos en 2004. Opinó que, con la explosión de Internet y diversos sitios de noticias, ya no alcanza con estar simplemente en el lugar de los hechos.
"Solo llegar hasta allí solía ser un gran logro", indicó. "Con este panorama, ahora debes brindar más que solo estar ahí". "Ofrecer profundidad y análisis es más difícil", agregó, ya que "implica más trabajo, más reflexión, más creatividad".

Pagando el precio por una red gratis

Fuente: BBC Mundo.

La relación con lo que creemos es una red gratis y en gran parte privada; la manera en que ponemos nuestros pensamientos y dudas más profundas en lo que parece un espacio muy privado -pensamientos que quizás no nos atreveríamos a compartir con nadie- tienen un precio.
"Dedos dormidos", "ceniceros de cerámica", "depresión y baja laboral", "perro que se mea en todas partes", "comidas que hay que evitar cuando se está embarazada", "miedo de que la esposa sea infiel", "como suicidarse con gas natural."
Estas son algunas de las búsquedas eclécticas y a veces alarmantes hechas por los usuarios del portal AOL, quienes creían que estaban utilizando sus computadoras en privado.
En mayo de 2006, AOL publicó un archivo que contenía todas las búsquedas realizadas por 658.000 de sus usuarios en los tres últimos meses. Era parte de una proyecto de investigación y cada usuario fue identificado sólo con un código numérico para proteger su identidad.
Pero a un periodista del New York Times le intrigó el valor potencial que esta información podía tener para los gobiernos o corporaciones.
¿Eran estas búsquedas anónimas tan personales que podían revelar la identidad del autor? David Gallagher se convirtió en detective para tratar de averiguar la respuesta.

Cuán público es lo privado

Tras unas pocas horas de trabajo y valiéndose solamente de esos términos de búsqueda y un directorio telefónico, logró identificar a uno de los supuestamente anónimos usuarios.
Se trataba de una mujer de 62 años llamada Thelma Arnold de Atlanta, Georgia, quien, es de entender, estaba bastante enfadada y estupefacta al darse cuenta de que era tan fácil que su vida privada se tornara pública.
Esta historia ilustra como, sin querer, nos hemos convertido en cómplices en un acuerdo que esta cambiando nuestro mundo. Veinte años después de su creación, la web parece ofrecernos un acceso gratis sin precedentes del conocimiento y el entretenimiento.
No obstante, este regalo tiene un precio y al final alguien tiene que pagar.
Trate de recordar los términos de búsqueda que ha utilizado en la última semana. Probablemente se le han olvidado muchos de ellos.
Pero como demuestra la historia de AOL, son estos detalles los que, cuando se unen, pueden ofrecer un retrato sorprendente de quienes somos.
Si esa información se hace pública, de accidental o intencionadamente, de repente nos sentimos muy expuestos y vulnerables.

Sin darnos cuenta

¿Cuánto se le paga a la gente para que publique sus diarios? ¿Cuántos están dispuestos a permitir que libremente se divulguen sus creencias religiosas, inclinaciones políticas, preferencias sexuales, o el nombre del colegio a donde van sus hijos?
Lo que muchos de nosotros no nos damos cuenta es que estamos ofreciendo gratis este tipo de información a sitios de la red que utilizamos todos los días. Y lo más importante es que lo estamos haciendo a gran escala.
En esta era digital, donde gastamos aproximadamente miles de millones de dólares al año en productos y servicios por internet, nos preocupamos sobre el robo de datos y seguridad de la red.
Sin embargo, hay un asunto más amplio e importante: cómo damos información sobre nosotros mismos todas las veces que nos conectamos y cómo esta información es utilizada por las poderosas compañías que marcan la pauta en la web.

Usted es un producto

Todos los días se realizan millones de búsquedas gratis en Google. Todos lo meses pasamos millones de horas gratis en Facebooky leemos gratis millones de artículos de diarios.
Pero mírenlo desde el otro punto de vista.
Todos los días Google recoge millones de términos de búsqueda que no sólo le ayuda a pulir su sistema de búsqueda sino también su estrategia de marketing para dirigirlo con precisión y aprovecharlo por muchos meses.
Todas las semanas Facebook recibe millones de actualizaciones altamente personales que se guardan para siempre y van formando una base de datos para generar ganancias por medio de la publicidad personalizada.
Todos los meses diarios gratuitos instalan y rastrean galletas (conocidas como cookies en inglés) en su computadora que les dicen cuáles son sus intereses y les permite modificar sus anuncios, y en el futuro, incluso su contenido en torno a sus gustos.
Por lo tanto, usted no está sólo siendo observado, usted está siendo comercializado. La moneda de cambio ha cambiado.
La moneda es ahora información, su información. Las empresas pueden utilizar esa información para generar muchas ganancias.
A diario facilitamos minutas de nuestra vida a cambio de una red gratis.
Ha sido un cambio lento e incluso imperceptible en nuestra cultura y la manera en que valoramos nuestra privacidad.
Pocos de nosotros somos conscientes de las implicaciones de estos cambios, y pocos nos preguntamos si ésta es una transacción comercial que vale la pena.

Anunciados los ganadores del Independent Games Festival

Fuente: Vandal.

Anoche se entregaron los premios del duodécimo Independent Games Festival, los premios a videojuegos independientes, que han reconocido el trabajo de títulos como World of Goo, Castle Crashers, Osmos y muchos más a lo largo de su historia.

El gran ganador de la noche fue Monaco, de Pocketwatch, título que ha logrado el Seamus McNally Grand Prize, con una dotación de 20.000 dólares, y también el premio al mejor diseño.

Igualmente, Tuning, desarrollado por Cactus ha ganado el premio Nuovo, que se da por primera vez en este año, y que busca premiar al juego menos convencional y que más avances represente para el medio. Este premio ha sido fallado por un jurado compuesto por Jason Rohrer, Frank Lantz, Mare Sheppard y Rod Humble, entre otros.

Gran Premio Seumas McNally: Monaco (Pocketwatch Games, PC)
Premio Nuovo: Tuning (Cactus, PC)
Mejor arte visual: Limbo (PlayDead, PC, XBLA)
Mejor sonido: Closure (Closure Team, PC)
Mejor aspecto técnico: Limbo (PlayDead, PC, XBLA)
Mejor diseño: Monaco (Pocketwatch Games, PC)
Mejor juego de estudiantes: Continuity (Ragtime Games, Flash)
Mejor juego para móviles: Spider: The Seccret of Bryce Manor (Tiger Style)
Premio del público: Heroes of Newerth (S2 Games, PC)
Premio especial Direct2Drive: Max & The Magic Marker (Press Play, WiiWare)

36 compañías ya desarrollan para PlayStation Move

Fuente: Vandal.

Un total de 36 editoras y desarrolladoras externas a Sony han confirmado ya su apoyo al sistema PlayStation Move, el nuevo mando por movimientos para la consola PlayStation 3.

El sistema hace uso también de la cámara PlayStation Eye para capturar el movimiento del dispositivo, y también para otras funciones. PlayStation Move estará disponible en otoño en todo el mundo, y cuenta con funciones para detectar movimiento, posición y aceleración: combina sensores de movimiento avanzados con un giroscopio, un acelerómetro y un sensor de gravedad terrestre, además de incluir vibración y numerosos botones para interactuar con el juego. El subcontrolador (que hace las veces de nunchaku), incluye los botones L1, L2 y L3 y un mando analógico. Ambos mandos son sin hilos y utilizan baterías recargables de litio.

Las compañías confirmadas son:


  • 505 Games U.S.

  • Activision Publishing, Inc.

  • AQ INTERACTIVE Inc.

  • ARC SYSTEMS WORK CO.,LTD

  • ATLUS Co., LTD.

  • Bigben Interactive

  • CAPCOM CO., LTD.

  • CCP

  • Crave Entertainment

  • CYBERFRONT Corporation

  • Disney Interactive Studios

  • Electronic Arts Inc.

  • FromSoftware, Inc.

  • Game Republic, Inc.

  • Game Republic, Inc.

  • GUST CO., LTD.

  • HUDSON SOFT CO., LTD.

  • IREM SOFTWARE ENGINEERING INC.

  • Koei Co., Ltd.

  • Konami Digital Entertainment Co., Ltd.

  • Majesco Entertainment

  • Marvelous Entertainment Inc.

  • NAMCO BANDAI Games Inc.

  • ONGAKUKAN Co., Ltd.

  • Oxygen Games

  • PAON CORPORATION

  • Q Entertainment Inc.

  • Q-GAMES, LTD.

  • SEGA CORPORATION

  • Sony Online Entertainment

  • Spike Co., Ltd.

  • SQUARE ENIX GROUP

  • TECMO, LTD.

  • THQ Inc.

  • UBISOFT

  • Warner Bros. Interactive Entertainment

  • Zoo Entertainment, Inc.

  • Star Wars: The Old Republic es el "mayor proyecto" de la historia de EA

    Fuente: MeriStation.

    Eric Brown, máximo responsable de EA, ha afirmado en una reciente entrevista que Star Wars: The Old Republic es “el mayor proyecto desarrollado por EA en su historia”.
    Sin apuntar cifras, y sabiendo que el coste habitual del desarrollo de un juego para EA ronda los 30 millones de dólares, Brown aseguró que “cualquier MMO cuesta significativamente mucho más que eso”.
    Asimismo, el ejecutivo señaló que los “MMO son proyectos importantes” y destacó el gran beneficio que obtiene WoW a pesar de la fuerte inversión inicial realizada, que en palabras de Brown fue de “100 millones de dólares, quizás más, cuando fue lanzado en el año 2004”.
    Star Wars: The Old Republic verá la luz en 2011 y Brown espera que el coste de desarrollo inicial sea recuperado (y superado) posteriormente, tal y como ha sucedido con WoW.

    Steve Ballmer: “En diez años interactuaremos con las pantallas igual que con las personas”

    Fuente: ITespresso.

    El reconocimiento de voz y gestual son algunas de las tendencias que podrían cambiar las comunicaciones en Internet y hacer la experiencia más natural. Este es el objetivo que, según Steve Ballmer, CEO de Microsoft, perseguirá la tecnología en la próxima década, según una entrevista realizada por la BBC.
    El ejecutivo considera que cada vez un mayor porcentaje de las interacciones humanas se realizarán de forma virtual, mediante Internet, y por ello es importante hacerlas lo más reales posibles.
    Ballmer cree además que la interacción digital se extenderá en poco tiempo más allá de las órdenes básicas con las que se trabaja en la actualidad como “llamar”, “abrir archivo”, etc. Así, los nuevos sistemas serán capaces de reconocer e interpretar comandos más complejos pudiendo realizar tareas como la preparación de un viaje o
    El directivo de Redmond cree que el futuro pasa, irremediablemente, por la convergencia y por el almacenamiento de servicios en la nube: “la televisión, la prensa escrita, la radio e incluso las llamadas de voz o vídeo, todo será transportado a través de Internet y será más interactivo, más interesante, más conveniente”.