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2010/01/01

¿Cuánto ganó Tim Cook por sustituir a Jobs?

Fuente: the INQUIRER.

El COO de Apple, Tim Cook, se ha embolsado unos cuantos millones de dólares gracias a la labor de gestión que ha realizado durante los meses en los que Jobs estuvo guardando cama por su grave enfermedad.

Lo revelan en TUAW, donde indican que Cook ha recibido 12,3 millones de dólares en acciones de Apple por su gestión, que ha servido para que Apple siga manteniendo su buena línea -e incluso mejorándola- durante los meses en los que el fundador de Apple estuvo enfermo.

En 2007 y 2008 Cook ganó 7 y 6 millones de dólares en acciones respectivamente, pero este año ha llegado a los 12,3 millones además de un aumento de 100.000 dólares en su sueldo (que pasa a ser de 800.000 dólares) y un bonus adicional de otros 800.000 dólares. Así que en 2009 ha ganado la nada desdeñable cifra de 14 millones de dólares.

Entropia Online vende el objeto virtual más caro de la historia

Fuente: MeriStation.

Uno de los principales problemas al que los desarrolladores de un MMO deben enfrentarse es el comercio ilícito ingame. Tanto si hablamos de vendedores de oro como de “contrabandistas” de objetos, la compra-venta no controlada suele estar en el punto de mira de moderadores y desarrolladores, dado que cualquier complicación en la misma repercutiría directamente sobre ellos y el buen nombre del título en cuestión.

Desde la venta de armas únicas en Diablo II por Battle.net, los jugadores han visto este negocio con ópticas tan variadas como su propia conciencia; sin embargo hay quien ha sabido aprovechar la situación, estableciendo modelos de comercio dentro de lo legal y del gusto de todo el mundo.

Un gran ejemplo de esta iniciativa es el título Entropia Online, un juego que mezcla a partes iguales el desarrollo de una comunidad virtual con los elementos de un MMORPG al uso. Entropia, consciente del gusto comercial de algunos usuarios, ideó un sistema económico en el cual el dinero ingame tenía valor real fuera del mismo. Los usuarios pueden conseguir un trabajo o montar su propio negocio para generar beneficios reales, así como especular con bienes virtuales en pos de unas ganancias futuras aún mayores.

El juego en cuestión ya poseía el record de haber vendido el ítem virtual más caro de la historia, una isla privada por 100.000 dólares, sin embargo recientemente este record ha sido superado. Hace escasas horas el usuario Buzz “Erik” Lightyear ha logrado hacerse, tras una larga subasta, con el nuevo ítem más caro de la historia de los videojuegos.

Por 330.000 dólares el jugador ha obtenido la propiedad de la estación espacial Palacio de Cristal, situada en el planeta Calypso. Esta localización, no obstante, no es tan sólo un espacio del juego, sino una gran oportunidad de obtener jugosos ingresos. Al parecer el mencionado beneficio sirve como centro neurálgico del comercio dentro del propio juego, por lo que gracias a su adquisición el usuario obtendrá cierto porcentaje por cada transacción que se haga en el juego.

De esta forma, como si de acciones bursátiles se tratase, el objeto inmueble en cuestión servirá de fuente de ingresos alternativa a largo plazo, recuperando su inversión en un período de tiempo más o menos largo pero, por el momento, estable.

El millonario auge de los objetos virtuales

Fuente: BBC Mundo.

Los objetos o bienes virtuales tales como armas o botellas de champaña que se comercializan en Estados Unidos podrían alcanzar los US$5.000 millones en los próximos cinco años, pronosticaron expertos en el área tecnológica.

En Asia, las ventas ya se ubican alrededor de esa cifra y muestran un rápido crecimiento.

Para muchos, los bienes virtuales son una de las principales tendencias en el área tecnológica y han servido de carburante en el inmenso crecimiento experimentado por el sector de los juegos sociales, aquellos en donde el participante juega en internet como forma de interacción social a través de la creación de redes de usuarios en torno a grandes comunidades.

"Esta es una parte muy popular en el negocio de los juegos”, indicó el inversionista en tecnología Jeremy Liew.

"Se trata del campo más emocionante en el área de los juegos", agregó.

Liew, cuya firma Lightspeed Venture Partners ha invertido US$10 millones en compañías que ofrecen objetos virtuales, señaló que el rápido crecimiento del sector no tenía precedentes.

"Hemos visto compañías que han pasado de la nada en los últimos 18 a 24 meses, a registrar en sus arcas cientos de millones de dólares en ingresos", expresó.

Modelo de ingreso

Playfish es una compañía de juegos sociales que inició operaciones hace dos años. Actualmente posee 11 juegos en línea y más de 61 millones de personas en todo el mundo hacen uso de sus juegos.

Crucial para su éxito es la venta de objetos virtuales, que van desde muebles para la mascota del jugador hasta platos para su propio restaurante en juegos como Pet Society y Restaurant City.

"Los objetos virtuales en los juegos de Playfish son el punto central de la forma en que la empresa genera sus ingresos", afirmó Tom Harris de Playfish a la BBC.

"Tenemos dos modelos de ingresos diferentes. El principal es la venta de objetos virtuales y el segundo es la publicidad en los juegos, pero ésta es un aspecto minoritario en la etapa actual", añadió.

Sarris no relévelo cuánto recibe Playfish a partir de la venta de sus objetos virtuales pero admitió que esta cifra corresponde a la mejor parte de los ingresos de la firma.

Precisamente este fenómeno, según Liew, es muy típico.

"Los bienes virtuales son el centro en el mundo de los juegos sociales. Representan entre el 90% y el 95% de los ingresos que perciben la mayoría de los creadores de este tipo de juegos", afirmó.

Los nuevos jugadores

Y es que no sólo los jugadores tradicionales son los que gastan su dinero en objetos que sólo se traducen en un varios píxeles en una página web.

Emma Cox probablemente sea una persona que coincide con el perfil del nuevo tipo de jugador social que juega como una forma de estar conectada con su familia y sus amigos.

"No soy una jugadora tradicional. Yo no compro videojuegos ni salgo y gasto US$40 en un juego para mi PlayStation", indicó Cox.

"Juego en línea por una razón diferente y es la gratificación instantánea de jugar con amigos, de enseñarles a los demás lo alcanzado y mostrarles todos los bienes virtuales que has comprado para ti misma y para ellos", continuó.

Cox le dijo a la BBC que gasta unos US$10 mensuales en bienes virtuales en cada juego y juega aproximadamente dos o tres de ellos. Su favorito es Country Store, donde los jugadores comercializan con dinero real a cambio de monedas que permiten a los jugadores avanzar en el juego o comprar objetos virtuales.

El juego se anuncia como una oportunidad que le permite a los jugadores escapar del ajetreo de la vida y refugiarse en el campo donde se pueden trabajar cultivos y respirar aire puro.

Durante su última visita, Cox compró fertilizante y semillas de trigo y pimentón.

"Estos bienes virtuales son fáciles de comprar, son accesibles y están en línea", añadió Cox.

"El impacto inmediato es que me puedo movilizar en el juego mucho más rápido. También mejora la experiencia general del juego- se trata de entretenimiento total".

Sarris indicó que es la principal razón por la que la gente esta dispuesta a comprar productos que no existen.

"La forma en que vemos el fenómeno no es diferente a pagar dinero para ir y ver una película o alquilar un DVD. Estas pagando por una experiencia y la noción de entretenimiento".

La clave social

Un factor esencial en el crecimiento inicial de la revolución de objetos virtuales han sido las redes sociales como Facebook, MySpace y Bebo.

Los usuarios de esas redes también pueden pagar por bienes virtuales como tarjetas de cumpleaños virtuales, champaña o flores.

"Cada vez más, al tiempo que las relaciones personales migran al campo de internet, las interacciones ocurren allí", indicó Liew.

"Comprar algo como champaña virtual o una tarjeta virtual a alguien envía el mensaje de que esa persona es importante para tí".

Sin embargo, la mayoría de estas compras en el mercado virtual de bienes ocurren a través de los juegos sociales, los cuales –según Liew- son responsables de traer a un nuevo tipo de jugador a la palestra.

"Hemos encontrado decenas de millones, cientos de millones de personas que juegan estos juegos sociales y muchos de ellos nunca se considerarían a sí mismos como jugadores. Aún así, gastan dinero real para jugar estos juegos y en algunos casos cantidades importantes de dinero".

"Eso es lo que hace que la expansión de este mercado sea tan emocionante", añadió Liew.

Futuro brillante

Este mercado claramente tiene mucha vida.

Aproximadamente dos tercios de las 15 aplicaciones más populares en Facebook son juegos, de acuerdo con la firma de análisis AppData. Se calcula que esos diez juegos atraen a más de 100 millones de usuarios cada mes.

A principios de diciembre, una de las compañías más grandes de juegos sociales, Zynga, vendió una parte de sus acciones a la empresa rusa Digital Sky Technologies por un valor de US$180 millones.

Y en noviembre, la compañía Electronic Arts decidió adquirir a Playfish tras un acuerdo por el valor de US$400 millones.

Prueba de lo exitoso que es el negocio de los bienes virtuales se evidencia en la iniciativa de Facebook de poner a prueba un sistema de pago para obtener un corte cada vez que un jugador social compra un tractor digital o un par de zapatos.

"Aún estamos en la etapa de crecimiento de esta industria", aseguró Liew.

"Todavía vemos gente que aparece de la nada y se convierte en un jugador líder. En cinco años, habrá más estabilidad con entre cinco y diez compañías que se convertirán en más empresas más valiosas".

"La industria de los bienes virtuales es una de las categorías más emocionantes de 2009 y se mantendrá así en 2010", añadió.

James Cameron admite que hubo censura en las escenas sexuales de 'Avatar'

Funete: 20minutos.

James Cameron se autocensuró en Avatar. El director no quiso mostrar en todo su esplendor el del primer encuentro sexual que tuvieron Jake (Sam Worthington) y Neytiri (Zoe Saldana) los protagonistas de su superproducción. La escena completa en la que los azulados personajes desatan toda su pasión se podrá ver en la versión del DVD.

Según confesó el propio Cameron, la escena íntima entre la alienígena Na'vi y el avatar del ex marine es mucho más larga de lo que se ha mostrado en los cines, tanto en la versión 3D como en la "normal" de la película.

"Por un momento quisimos añadir la escena en la película, pero después decidimos sacarla", afirmó el director que así se curó en salud y evitó problemas con la calificación por edades del film que hubiera perjudicado seriamente sus taquilleras aspiraciones.

Y teniendo en cuenta lo bien que está funcionando Avatar, Cameron ya piensa en hacer caja cuando se lance la película para el mercado doméstico y anunció que la escena de sexo recortada podrá ver íntegra y en todo su esplendor en DVD. "De esta manera, la edición en DVD tendrá algo especial para mostrar", apuntó.

La Generalitat valenciana alerta de una nueva forma de consumir drogas por vía ocular

Fuente: Publico.

Así lo ha confirmado Julia Aguilar, técnico de la FEPAD -organismo dependiente de la Generalitat valenciana-, quien ha indicado que este nuevo patrón de consumo ha sido detectado en dos conocidas discotecas de la provincia de Valencia y no se tiene constancia de que se lleve a cabo en otros lugares de España.

Según Aguilar, determinadas sustancias como el 'tripi' se están comenzando a consumir por vía conjuntival con el objetivo de potenciar sus efectos.

Los usuarios de esta nueva forma de consumo de drogas, según la técnico de la FEPAD, tienen edades superiores a los 25 años y han sido usuarios de la llamada 'ruta del bakalao', por lo que son consumidores de otro tipo de drogas y buscan nuevas sustancias.

Aguilar ha señalado que, aunque en los últimos años el consumo de LSD había descendido, ha tenido un importante repunte este año. Son dos las hipótesis fundamentales que están detrás de la ingesta de esta sustancia: los efectos psicodélicos que provoca y la facilidad a la hora de conseguirla.

También ha indicado que la crisis económica podría sumarse a la lista de hipótesis, ya que se trata de una droga muy barata.

Aguilar ha advertido del riesgo que conlleva esta forma de consumir drogas, tanto a nivel físico por los posibles daños oculares, como por los efectos que puede tener en el sistema nervioso central.

"El LSD es una sustancia que conlleva riesgo porque es un alucinógeno y cambia la percepción en la persona que lo consume, pierde el control sobre sí mismo y puede llegar a creer que vuela porque se cree Superman", ha señalado Julia Aguilar.

Además su consumo por vía ocular hace que el efecto sea "más rápido y potente" y, mientras en el consumo oral de 'tripis' o LSD el efecto llega en torno a los 40 minutos, cuando es por vía ocular el efecto se nota a los 15 ó 20 minutos debido a una más rápida absorción.

Una juventud que normaliza el policonsumo

Estas nuevas tendencias de consumo de drogas han sido detectadas a través de la Campaña Quioscos de Salud 2009, que la Consellería de Sanidad y la FEPAD, en colaboración con la ONG Controla Club, llevan a cabo en zonas de ocio y fiestas municipales.

A través de esta campaña también se están detectando unos patrones de consumo muy elaborados, basados en el policonsumo de determinadas sustancias como alcohol, cocaína, ketamina y MDMA.

Asimismo, muchos de los consumidores incluyen en sus noches un último punto de encuentro, 'el pajareo', que consiste en reunirse tras finalizar el ocio nocturno en casa de amigos donde el consumo de drogas todavía sigue presente.

Respecto al consumo de distintas sustancias, están apareciendo las conocidas como 'Calvin Klein', que mezclan cocaína y ketamina y que, cuando se combinan, permiten compensar sus efectos. Otras drogas como, por ejemplo, el 'éxtasis' se están sustituyendo por 'crystal'.

También se ha advertido de otra tendencia respecto al consumo de drogas como el alcohol: el denominado 'kit de campaña', que es "imprescindible entre determinados grupos de jóvenes durante el ocio nocturno" y que se basa en llevarse todos los materiales necesarios para consumir, desde la mesa hasta las sillas, pasando por el hielo, las bebidas y la nevera.

La expansión del ocio digital en los hogares fomenta el acceso temprano a la tecnología

Fuente: La Vanguardia.

Los dos años y medio de vida de Mario no son óbice para que se aferre con pericia al ratón del portátil de sus padres, mientras pide con insistencia que le pongan a Pocoyó en la "tele pequeña". Por supuesto, no sabe teclear youtube.com en la pantalla ni localizar un vídeo de su héroe preferido, pero tiene muy claro que hay que encender el ordenador y trastear en él para que aparezcan los dibujos animados con los que le gusta divertirse.

La edad de acceso a las nuevas tecnologías ya ha alcanzado incluso a pequeños que aún duermen en una cuna. "Ya es relativamente habitual que niños de dos años y medio o tres, con ayuda de un adulto, empiecen a mover el puntero en la pantalla gracias al ratón", explica el especialista en internet y las nuevas tecnologías Enrique Dans.

¿Cómo han llegado internet, los ordenadores, las consolas o los teléfonos móviles a edades tan tempranas? "Ha sido posible a medida que los hogares están más equipados y el uso cada vez más sencillo de la tecnología. Y lo que es fundamental, a diferencia de lo que pasaba hasta hace poco, ahora en el salón de muchas casas el ordenador está encendido y conectado prácticamente todo el tiempo, convirtiéndose en un dispositivo de ocio compartido: los vídeos de YouTube, las listas musicales de Spotify, las fotos de la familia...", señala Dans, profesor de sistemas de información del Instituto de Empresa (IE) de Madrid.

Un reciente estudio del Foro de Generaciones Interactivas constata la "precocidad" con la que los pequeños entran en contacto con las nuevas tecnologías. En opinión de los expertos, el descenso de la edad de iniciación ha sido vertiginoso, en los últimos tres o cuatro años. Por lo que respecta al equipamiento tecnológico de los hogares, en este informe del Foro de Generaciones Interactivas, hasta el 95% de los niños y niñas entre seis y nueve años entrevistados asegura que en su casa hay un ordenador y siete de cada diez que disponía de conexión a internet. Los datos del Instituto Nacional de Estadística (INE), aunque fija como edad más baja de estudio la franja de diez a quince años, recoge una tendencia similar. En ese tramo de edad, mientras en el 2004 el 68% de los pequeños aseguraban haber usado el ordenador en los últimos 90 días, este año ya lo hacía el 94,5%. En Catalunya se ha pasado del 85% en el 2004 estar a tiro de piedra de alcanzar el acceso universal (con un 96,7%) en el 2009.

Durante cierto tiempo parecía que la introducción de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) vendría de la mano de la escuela, pero en realidad al llegar a edades tan tempranas las familias –y el ocio digital que se despliega en los hogares– adquieren un protagonismo aún mayor si cabe. No se puede obviar la importancia del acceso de los internautas alevines desde casa: según el INE, casi nueve de cada diez niños que usan el ordenador, lo hacen desde su hogar, 20 puntos más que en el colegio.

Así, el proyecto europeo EU Kids Online, en el que participan una veintena de países, está centrado en analizar de forma cualitativa la relación entre padres e hijos en cuanto al uso de internet. "Creemos que debe haber más comunicación paternofilial sobre las actividades que desarrollan los niños frente al ordenador", indica Maialen Garmendia, profesora de la Universidad del País Vasco (UPV) e investigadora principal del equipo español de EU Kids Online.

En este nuevo mapa en el que los más pequeños ya han entrado de lleno en el mundo digital, todos los especialistas consultados coinciden en reclamar el imprescindible acompañamiento de los adultos. "El problema no está en que sean nativos digitales sino en que se conviertan en huérfanos digitales –advierte Enrique Dans–. El peligro son los niños que saben más que sus padres, que se adiestran solos en internet".

Dans apuesta por el "control visual" y filtros elementales más que por barreras extremadamente duras (no se puede crear un mundo irreal, porque el niño estará desprotegido si navega, por ejemplo, desde otro ordenador).

El objetivo, afirman al unísono los especialistas, radica en lograr que los internautas infantiles acudan a un adulto de su entorno cercano en caso de duda. Garmendia recuerda que, según el Eurobarómetro del 2008, sólo el 30% de los padres afirman que sus hijos les han pedido ayuda con el ordenador o internet. "Y en el 80% de los casos tenía que ver con cuestiones técnicas como la amenaza de un virus", apunta. En todo caso, la investigadora defiende que una de las ventajas de que las tecnologías estén presentes en el mundo de niños muy pequeños es que sus padres, eminentemente jóvenes, "conocen mejor internet y están relativamente alfabetizados".

Las nuevas generaciones de nativos digitales se enfrentan a la tecnología como algo natural y, cuando llegan al colegio, los profesores lo notan. No necesitan leer manuales de instrucciones, muestran un comportamiento absolutamente intuitivo. "Tienen mucha soltura en el manejo de algunas herramientas y procedimientos. Con suma facilidad demuestran su destreza para conectarse, "copiar y pegar", usar el ratón o el touch pad, colgar fotos, grabar con el móvil…. Todo eso nos ahorra mucho tiempo. Prácticamente no hay que molestarse en explicar cómo funciona una memoria USB" o el Bluetooth. El trabajo primordial en el centro escolar es complementar esa capacidad para disfrutar con las TIC del ocio y para comunicarse con otras destrezas como la búsqueda de información, la discriminación de contenidos y la transformación de la información válida en conocimiento", asegura Salvador Llopis, director del instituto de secundaria Valle del Tiétar en Arenas de San Pedro (Ávila). Con su experiencia desde hace años en este centro piloto en nuevas tecnologías y enseñanza dentro de un programa de Red.es, Llopis aboga por la necesidad de enseñar a los alumnos "que no pueden creerse todo los que aparece en Google o en la Wikipedia, que hay que contrastarlo con otras fuentes, porque siguen siendo niños y por tanto especialmente crédulos e inocentes".

Hace diez años el mundo tembló con el "efecto 2000"

Fuente: El Pais.

Hace diez años, el mundo vivía pendiente de un colapso informático que podría paralizarlo todo. Se había augurado que el llamado efecto 2000 bloquearía millones de máquinas por una inocente imprevisión técnica: el salto de centuria en los relojes de las máquinas. Los ordenadores, que sólo cambiaban dos dígitos, regresarían a 1900.
Los expertos advirtieron de la necesidad de corregir este error para evitar la parálisis mundial. El gasto público en España por este concepto rondó los 420 millones de euros del total de los 900 millones de euros que se gastaron en total en el país. Según IDC el gasto que se hizo tanto a nivel mundial como en Estados Unidos fue superior a los daños que hubiesen supuesto las consecuencias del cambio de milenio. Estados Unidos, según Europa Press, se gastó un total de 93.379 millones de euros para prevenir el efecto 2000. A nivel mundial, el gasto total alcanzó los 214.634 millones de euros.
El 2 de enero de 2000 todo el mundo se preguntaba sobre el fundamento de los avisos apocalípticos de infinidad de expertos. Muchos de ellos argumentaron que, precisamente, no había ocurrido nada grave porque el mundo había tomado las medidas oportunas. Sin embargo, muchos países que no habían tomado precauciones quedaron tan a salvo del desastre como aquellos que habían invertido millones de euros.
Llegó el 1 de enero de 2000 sin que ocurriera nada relevante. Desde que Nueva Zelanda, el primer país industrializado que llegaba al 2000, reportó que allí reinaba la más absoluta paz informática, la angustia empezó a decrecer. 136 de los dos centenares largos de países que debían enviar su informe al Centro Internacional de Cooperación por el Efecto 2000 habían remitido sus datos. Cada uno debía informar sobre 12 áreas cruciales -desde transportes a alimentos-. Todos los casilleros estaban en verde, salvo uno de Gambia, que había puesto en amarillo el que chequeaba los servicios gubernamentales.
El Centro Internacional de Cooperación por el Efecto 2000 instalado en Washington informó que ni en EE UU ni en ninguno de los países conectados con ese organismo se presentaba el menor problema. El apocalíptico efecto 2000 no aparecía por ninguna parte. Los misiles de las potencias nucleares seguían en sus silos, los aviones seguían volando y en ningún lugar había disturbios masivos por falta de dinero o alimentos relacionados con un fallo informático. Sólo hubo algunos problemas irrelevantes como en pólizas de seguros o documentos burocráticos en los que constaba la edad del titular.

La libra débil atrae a compradores europeos a webs británicas

Fuente: Yahoo!

Los cazadores de gangas de la zona euro están acudiendo en tropel a las webs británicas para aprovecharse de la fortaleza del euro frente a la libra y las liquidaciones de la temporada.

El proveedor de pagos por Internet Moneybookers dijo el miércoles que estimaba que un 30 por ciento de franceses, un 29 por ciento de alemanes y un 22 por ciento de polacos estaban usando webs británicas. No ofreció cifras comparativas.

"El atractivo de un tipo de cambio estupendo y que las tiendas británicas estén recortando sus precios ha demostrado ser una oportunidad demasiado buena para que sus vecinos continentales la desaprovechen", dijo, añadiendo que había habido un "incremento continuado (de la demanda) antes de Navidad".

El miércoles, la libra llegó a un mínimo en dos meses contra el dólar estadounidense.

Los compradores de la eurozona pueden ahorrarse 48 libras (52 euros) comprando reproductores personales de música como los iPod en webs británicas y 62 libras en un par de gafas de sol de diseño, según Moneybookers.

Los compradores de toda Europa están mirando en webs distintas a las de sus países cada vez más, añadió.

Un 44 por ciento de los compradores europeos han comprado productos online en tiendas extranjeras, encabezadas por un 53 por ciento en Alemania, un 45 por ciento en Reino Unido y un 43 por ciento en Francia, dijo.

Rusia creará tecnologías para evitar el impacto del asteroide Apophis en 2036

Fuente: Canarias7.

La agencia espacial rusa Roscosmos desarrollará tecnologías y aparatos para evitar el posible impacto del asteroide Apophis contra la Tierra en 2036, informó hoy su director, Anatoli Permínov.

"Los cálculos matemáticos demuestran que en este plazo es posible crear un aparato cósmico especial que permita evitar esta colisión sin destruir ni volar el asteroide", aseguró en una entrevista con la radio "La voz de Rusia".

"Nada de explosiones nucleares. Todo se hará de acuerdo con las leyes de la física", dijo sobre las técnicas que se emplearían para desviar supuestamente la trayectoria del Apophis, llamado por la prensa digital rusa el "asteroide asesino".

Permínov indicó que la lucha contra los asteroides y grandes meteoritos está entre los principales proyectos de Roscosmos y que la amenaza que representa el Apophis centrará próximamente una reunión del consejo científico de la agencia espacial rusa.

"Cuando la decisión se adopte, la anunciaremos. La amenaza de colisión puede ser neutralizada", manifestó.

Permínov adelantó que Rusia, previsiblemente, propondrá a la Unión Europea, Estados Unidos, China y Japón desarrollar conjuntamente este proyecto, para unir sus tecnologías y posibilidades en la lucha contra esa amenaza común.

"Está en juego la vida de mucha gente. Mejor desembolsar varios centenares de millones de dólares y crear juntos un sistema que permita evitar la colisión, que esperar pasivamente el impacto y la muerte de centenares de miles de personas", señaló.

El jefe de Roscosmos recordó que el Apophis (asteroide 2004 MN4), de 270 metros de diámetro, es tres veces más grande que el famoso meteorito de Tunguska, que en 1908 destruyó 2.000 hectáreas en Siberia.

En su camino hacia el Sol, el Apophis pasará en 2029 muy cerca de nuestro planeta, a una distancia de 30.000 kilómetros, inferior a la de los satélites geoestacionarios, y amenaza con impactar en la Tierra a su regreso, hacia 2036.

Ese impacto tendría un efecto devastador superior al de varios miles de bombas atómicas, lo que según algunos medios convertiría en desierto un territorio equiparable al de Francia.

La NASA estadounidense informó en octubre de que sus científicos habían reducido de manera considerable la posibilidad de que el Apophis impacte contra la superficie terrestre en 2036.

Esas posibilidades, que antes eran de una entre 45.000, son ahora de cuatro entre un millón, señaló entonces Steve Chesley, del Laboratorio de Propulsión a Chorro, en un estudio preparado para la División de Ciencias Planetarias de la Sociedad Astronómica de EEUU.

Un grupo de renombrados científicos y exploradores agrupados en la Asociación de Exploradores del Espacio instó a la comunidad mundial en noviembre de 2008 a desarrollar un mecanismo global para defender al planeta de posibles impactos devastadores de meteoritos.

Por su parte, el astronauta español Pedro Duque subrayó en abril pasado durante la Conferencia Internacional sobre Defensa Planetaria en Granada la necesidad de desarrollar la tecnología y los aparatos necesarios parar evitar que algún asteroide colisione con la Tierra.

Según el experto español Adriano Campo, la comunidad científica actualmente conoce sólo unos 5.000 de los hasta un millón de objetos celestes de entre 100 y 200 metros de diámetro que podrían colisionar con la Tierra.

Por tanto, la necesidad del estudio de estos objetos "debería ser una actuación prioritaria" para el conjunto de los países, señaló Campo, profesor de Física, Ingeniería de Sistemas y Teoría de la Señal de la Universidad de Alicante.

Adiós a la tele de siempre

Fuente: ABC.

En un país en el que cada ciudadano dedica cuatro horas diarias (235 minutos para ser exactos) a ver televisión, no cuesta demasiado calibrar la trascendencia que lleva implícita cualquier medida relacionada con el medio audiovisual. Más aún si el cambio consiste en un relevo de fondo, la sustitución de un sistema tecnológico por otro.

Y es que en unos meses la tele de toda la vida será reemplazada por la llamada TDT: Televisión Digital Terrestre. Ese paso es el denominado apagón analógico o, para los más optimistas, el encendido digital; la fecha a partir de la cual el público recibirá exclusivamente la señal de la que sin duda viene a ser la televisión del futuro. ¿Cuándo? El 3 de abril de 2010.
Pero, vayamos por partes.

A ¿Que es la TDT? Es una nueva tecnología para difundir señales de televisión que sustituirá por completo la televisión analógica convencional. En TDT, las transmisiones de imagen y sonido se realizan en tecnología digital, lo que permite un incremento del número de canales, una mejor calidad y la posibilidad de incorporar servicios interactivos. Actualmente, ya existe una amplia oferta de canales y servicios de TDT, con más de 20 canales de carácter nacional, y otros muchos autonómicos y locales, que se ampliará progresivamente, hasta completar la oferta de TDT tras el apagado analógico.

A ¿Qué es necesario para recibir la TDT? Únicamente hay que seguir tres pasos: comprobar si estamos en zona de cobertura (ver página web de impulsatdt.es), adaptar la instalación de la antena colectiva o individual en aquellos casos que se requiera y disponer de un sintonizador de TDT (los más baratos se pueden encontrar ya por unos 20 euros).

A ¿Cuáles son las ventajas de la nueva tele? Permite más canales de televisión. En la mayoría de las zonas del visionado actual de 6 a 8 canales de televisión se ha pasado a alrededor de 30 canales.

A Mejor calidad. La transmisión digital elimina ruidos, interferencias y doble imagen. Es decir, la TDT se recibe con mayor calidad de imagen, eliminando el efecto niebla o doble imagen de nuestros televisores. Los espectadores podrán disfrutar de la espectacularidad del cine o eventos deportivos en calidad DVD a través de la señal de la antena.

A Nuevos servicios. La digitalización de la señal y el mejor aprovechamiento del ancho de banda permite que las televisiones ofrezcan nuevas funcionalidades como la guía electrónica de programas (EPG, Guía electrónica de programación ), el teletexto digital con un entorno mucho más visual y amigable, servicios interactivos (juegos, votaciones, chats, etc), emisión de canales de radio a través de la televisión, posibilidad de acceder a contenidos premium mediante la modalidad de pago por visión, visión multicámara en eventos deportivos, acceso a Internet, etcétera.

A Más ventajas. Recepción móvil y portátil. Las emisiones de televisión digital terrestre, a diferencia de otros sistemas de televisión digital (como satélite o cable), permiten la recepción portátil y móvil. La televisión digital puede ser recibida, siempre que esté situado dentro de la zona de cobertura, por un aparato de televisión con una simple antena telescópica (similar a la de una radio), esta recepción puede ser tanto estática como en movimiento (como, por ejemplo, en medios de transporte tales como un autobús, un tren o incluso coches particulares). También existe la posibilidad de que en un formato modificado de la TDT se permita ver sus contenidos a través de PDAs, teléfonos móviles, videoconsolas portátiles, etc.

El hecho de que se produzca el apagón analógico no quiere decir que de la noche a la mañana toda España se vaya a quedar sin señal de la televisión convencional, ya que el proceso de implantación de la TDT de cobertura estatal se inició de forma escalonada a principios de 2008 y el encendido digital es ya una realidad en varias Comunidades.

En suma, llega una nueva tele: buena, bonita y ya veremos si barata.

El efecto 2000 diez años después

Fuente: Libertad Digital.
Corría el año 1999 y el mundo se preparaba para el efecto 2000, el nuevo milenio, el fin de los días. Todo empezaría con las centrales energéticas. Dejaría de llegar suministro eléctrico a las ciudades y tras un cinematográfico apagón durante la cuenta atrás para dar la bienvenida al nuevo año todo comenzaría a venirse abajo.

Las compañías bancarias podrían perder los datos de todos los clientes y saldos bancarios, todo el mundo vería su saldo reducido a cero. Los transportes controlados mediante equipos informáticos no responderían, los teléfonos dejarían de funcionar, los servicios de emergencias se colapsarían, el pillaje y el saqueo serían la puerta de entrada para que la anarquía se adueñara del mundo y la civilización humana sería tan solo un lejano rumor en un desierto y derruido planeta Tierra.

Así lo advertían expertos mundiales: "Estad preparados" era el mantra repetido una y otra vez en el sector de las tecnologías de la información (TIC). El mundo se hacía consciente por primera vez en su historia de lo mucho que se dependía de ellas. Las TIC se convertían en un importante actor del mundo empresarial y así lo demostraban las bolsas mundiales con las empresas del sector marcando máximos históricos.

Dos dígitos que pudieron cambiar el mundo

Los culpables pudieron haber sido tan solo dos números. Cuando se almacenaban fechas en los equipos informáticos se utilizaban dos números en lugar de cuatro en el año para ahorrar espacio y memoria. El problema conocido como 'efecto 2000' se basaba en la tesis de que, una vez alcanzado el año 2000, los equipos lo marcarían como año 00 sin tener en cuenta el cambio de siglo, por lo que en lugar de entrar en el nuevo milenio, el mundo, a efectos informáticos, viviría en 1900.

El entonces vicepresidente del Gobierno, Francisco Álvarez Cascos, aseguraba que España estaba preparada para afrontar el nuevo milenio: "Todas las pruebas realizadas han sido satisfactorias, por lo cual es preciso emitir un mensaje de tranquilidad".

El Banco de España garantizó el suministro de dinero de todos los cajeros automáticos asegurando la posible retirada de efectivo para los días anteriores y posteriores al temido 1 de enero del año 2000.

Mientras el Gobierno preparaba un plan de contingencia para supervisar la transición desde la mañana del 31 de diciembre, para monitorizar las consecuencias en países con diferente zona horaria, hasta el 7 de enero para evaluar los posibles daños. Según Álvarez Cascos, "el objetivo es transmitir tranquilidad a los ciudadanos y hacer frente a las posibles contingencias que puedan surgir".

Durante la Nochevieja que daba paso al año 2000 todas las grandes empresas tenían a su disposición un equipo de expertos informáticos preparados para un posible colapso en sus equipos y las miradas se fijaron en Nueva Zelanda, Australia y Japón, los países que serían los primeros en recibir el nuevo milenio y por tanto campo de pruebas de las posibles consecuencias del 'efecto 2000'.

1 de enero de 2000

El reloj finalizó su particular cuenta atrás hacia el próximo año y el mundo contuvo la respiración mientras esperaba que algo sucediese y confirmar si las alarmas que se habían disparado durante los meses anteriores eran infundadas o justificadas.

Llegó la hora de Nueva Zelanda y no hubo noticias de interés. Australia, nada nuevo. Japón, fallos leves en las centrales nucleares de Fukushima, Onagawa y Shiga. En Estados Unidos ocho centrales nucleares detectaron también fallos leves que no tuvieron ninguna consecuencia.

En España, al igual que Japón y Estados Unidos, también se registraron problemas en las centrales nucleares de Garoña y Zorita, aunque de poca importancia y salvo algún fallo en dos gasolineras de Valencia que no pudieron abastecer a sus clientes y en la DGT, que dejó de recibir datos durante un escaso margen de tiempo.

En el resto del mundo también hubo pequeños incidentes que recorrían el camino de la anécdota más que el de la catástrofe. Páginas web con fecha 1900 o 19100, Telecom Italia envío facturas a sus clientes con fecha de 1900 o una biblioteca escolar de Pennsylvania intentó cobrar a algunos alumnos prestamos por valor de 100 años de alquiler.

El día 1 de enero de 2000 el mundo se despertó como cualquier otro primer día del año y la pregunta que había en el aire era si todas las medidas que se habían tomado habían evitado mayores catástrofes o si se había generado una excesiva alarma.

Gasto público y privado

"La adaptación de los sistemas al 'efecto 2000' era un proceso necesario y no tenemos que lamentar ningún incidente. Sobre si se ha exagerado o no, es posible, cuando se decía que lo que había que hacer era irse al campo provistos de mantas, alimentos y armas, son los que al final hayan podido crear una situación de alarma", declaró en su día Antonio Cimorra el director de la Asociación Española de Empresas de Tecnologías de la Información (SEDISI) a Dealer World.

Además Cimorra añadió que su postura "siempre era contraria a mensajes alarmistas" y que, sin embargo, "la inversión efectuada era una necesidad" y si no se hubiera hecho se estaría lamentando "el fallo en muchos sistemas", cuyas repercusiones habrían llegado a la sociedad.

John Gantz, responsable en la consultora IDC de monitorizar los efectos del cambio de año declaró que "viendo el impacto que el Efecto 2000 ha tenido en países como Rusia, Bulgaria y Vietnam podemos hacernos una buena idea de lo que hubiera pasado si en países como Estados Unidos, Gran Bretaña o Suecia no nos hubiéramos preparado tanto. Parece que hemos gastado demasiado".

El gasto público en España ascendió a los 420 millones de euros del total de los 900 millones de euros que se gastaron en total en el país. Las cifras mundiales son mucho mayores. Según IDC el gasto que se hizo tanto a nivel mundial como en Estados Unidos fue superior a los daños que hubiesen supuesto las consecuencias del cambio de milenio.

Según la consultora, en Estados Unidos se gastó un total de 93.379 millones de euros por los 67.595 de pérdidas que se hubiesen registrado en el peor de los casos, una diferencia de 25.784 millones de euros. A nivel mundial la diferencia fue aún mayor, el gasto total alcanzó de 214.634 millones de euros, la pérdida potencial de dinero hubiese sido de 165.156 millones, por lo que hubo, según Gantz un exceso de gasto por valor de 49.477 millones de euros.

Reflexiones en el año 2009

Para bien o para mal el 'efecto 2000' supuso un cambio radical para la economía de las TIC. Benny Lasiter antiguo analista de Texaco declaró al portal ComputerWorld que "el 'efecto 2000' fue una llamada de atención, sobre todo a los altos ejecutivos que empezaron a entender la importancia de las TIC en la organización interna de la empresa".

Sin embargo, también hubo voces críticas con las medidas tomadas, en su momento. El entonces vicepresidente de la Confederacion de Pequeñas y Medianas Empresas (COPYME), Salvador Bellido declaró a Crónica que los más beneficiados fueron "sin duda las grandes empresas tecnológicas" que "han hecho el agosto a costa de las PYMES".

"Los anuncios que salían día y noche por televisión anunciando el fin del mundo si no se renovaban los ordenadores, fotocopiadoras, faxes y hasta lavadoras ha provocado que muchas empresas cambiaran equipos que no tenían ni tres años de antigüedad".
Bruce Schneier, jefe de seguridad de BT Global Services, añadió que "el problema fue que todos tenían miedo de lo que pudiera pasar y al final no ocurrió nada, la mayor consecuencia que hubiese tenido el 'efecto 2000' habría sido el enfado ante pequeños fallos más que la catástrofe".

¿Cuáles son los perfiles y juegos más populares del Facebook?

Fuente: iProfesional.

Facebook se convirtió en uno de los sitios más populares en Internet en 2009.

Este el año en el que creció con más fuerza: llegó a la cifra de 350 millones de usuarios en todo el mundo.

Además este fue el año en el que la red social de Mark Zuckerberg incorporó un mayor número de mejoras y cambió su política de privacidad para adaptarse a las exigencias de seguridad que le reclamaron instituciones gubernamentales y sociales, así como los propios internautas.

Las estadísticas lo demostraron mes a mes. Personalidades políticas, instituciones públicas, empresas, medios de comunicación, famosos, series de televisión y particulares se asomaron a esta plataforma para compartir información y experiencias y conversar con la comunidad.

En este contexto, el diario ABC de España realizó un relevamiento para ver cuáles fueron las páginas o perfiles con más seguidores hasta la fecha.

En este contexto, el top 20 quedó conformado por:

  • Michael Jackson (10.468.374 fans)
  • Vin Diesel (7.147.372)
  • Barack Obama (7.010.390)
  • Facebook (6.531.064)
  • Mafia Wars (6.232.419)
  • Texas Hold’em Pocker (5.416.169)
  • Megan Fox (5.416.169)
  • Starbucks (5.228.621)
  • Will Smith (4.580.539)
  • Lady Gaga (4.572.844)
  • Twilight (4.528.745)
  • Dr. House (4.497.582)
  • Coca-Cola (4.050.615)
  • YouTube (3.819.856)
  • Adam Sandler (3.721.633)
  • Skittles (3.535.261)
  • Linkin Park (3.495.027)
  • Selena Gomez (3.274.195)
  • South Park (3.270.620)
  • Ashton Kutcher (3.217.768)

En tanto, las aplicaciones más exitosas entre los usuarios son:

  • FarmVille (73.663.624)
  • Birthday Cards (31.969.866)
  • Café World (31.275.502)
  • Happy Aquarium (27.539.301)
  • FishVille (25.247.098)
  • Mafia Wars (25.032.206)
  • Causes (23.585.985)
  • Facebook for iPhone (21.800.778)
  • Texas HoldEm Poker (21.775.603)

Según el raking elaborado pro el diario español, una aplicación de Play Fish (el Pet Society) cerró el top 10 con 21.269.975 usuarios.

El poder de cómputo detrás de Avatar

Fuente: Infobae.

Los efectos visuales digitales del taquillero filme fueron creados en Weta Digital, empresa fundada por Peter Jackson, director de El Señor de los Anillos. La compañía puso a disposición de Avatar 40.000 procesadores y 104 terabytes de RAM.

Desde su fundación en 1993, Weta Digital anotó numerosos éxitos a su historia. La empresa dedicada a efectos visuales digitales ayudó en la producción de películas como El Señor de los Anillos, King Kong, Van Helsing y Los Cuatro Fantásticos y Silver Surfer, por sólo nombrar algunas.

En las instalaciones de Weta Digital se encuentra un importante parque de hardware, consistente en 4.000 servidores blade BL2X220c de Hewlett-Packard, distribuidos en 34 racks. Los servidores contienen un total de 40.000 procesadores y 104 terabytes en RAM.

Así lo explica un artículo de Information Management, que visitó recientemente las instalaciones de esta compañía en Nueva Zelanda.

Los equipos están conectados mediante fibra óptica a una unidad de almacenamiento de BluArc y NettApp, que contiene 3 petabyte de datos.

Weta Digital eligió agua como método para refrigerar los equipos.

El último mes de producción de Avatar demandó que el centro de datos funcionara 24 horas al día, trabajando con procesos que “movían” entre siete y ocho GB de datos por segundo.

El producto final es más “humilde” que la producción ya que requiere 12MB por frame. Entonces, cada segundo de película consiste en 288MB de datos, o 17,8GB por minuto.

Weta Digital ganó cuatro premios Oscar desde su fundación: El Señor de los Anillos: la Comunidad del Anillo (2001); El Señor de los Anillos: las dos torres (2002); El Señor de los Anillos: el retorno del Rey (2003); y King Kong, en 2005.