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2009/11/21

Nokia le da la espalda a Symbian

Fuente: Silicon News.

El primer fabricante de telefonía móvil ha anunciado un importante viraje en su estrategia de negocio. Según han comunicado responsables de la compañía, a partir de 2012 todos los teléfonos de su popular serie N dispondrán de la plataforma Maemo, basada en código abierto.

La noticia ha supuesto un jarro de agua fría para Symbian, actualmente el SO móvil más extendido, con presencia en un 50% de los dispositivos del mercado. De hecho, tras el anuncio y la supuesta reacción negativa de la fundación, desde Nokia se han hecho matizaciones calificando las declaraciones como “prematuras” y afirmando que su intención es mantener las dos plataformas.

La apuesta por Maemo marca el objetivo de Nokia: dejar de perder cuota de negocio y conseguir convertirse en una alternativa fuerte para propuestas como el iPhone o la Blackberry, y con sistemas operativos prometedores como Google Android o el WebOS de Palm.

Entre los primeros terminales que ya incorporan la nueva plataforma móvil está la apuesta en firme de la enseña finlandesa en el segmento smartphone: el N900.

IE9 se acercará a sus rivales en rendimiento

Fuente: the INQUIRER.

En Microsoft parecen haberse dado cuenta de que el rendimiento en la ejecución de código JavaScript es muy importante, y los desarrolladores de la próxima versión de Internet Explorer tomarán muy en cuenta dicha funcionalidad.

Según Microsoft, Internet Explorer 9 ha acercado su rendimiento al de sus rivales, como Firefox o Google Chrome, en la ejecución de código JavaScript, un área que no había tenido buen soporte en pasadas ediciones del navegador y en la que aparentemente Microsoft no estaba interesada.

Steven Sinofsky, presidente de Wndows y Windows Live, reconoció que Microsoft tenía trabajo que hacer para recuperar en dicho apartado. “Sabemos que tenemos que trabajar mucho para aumentar el rendimiento en algunas áreas.” Y añadió que en pruebas como SunSpider han logrado que IE9 se comporte de forma similar a sus rivales.

Microsoft: "Natal sustituirá el mando del TV"

Fuente: MeriStation.

Marc Whitten, el director general del servicio Xbox Live de Microsoft, ha ejercido de oráculo para vaticinar que la tecnología Natal que preparan acabará sustituyendo el mando del televisor. El ejecutivo ha adelantado estas previsiones en el marco del Streaming Media West.

Whitten ha declarado, tal y como recoge Yahoo: "No creo que ahora estemos ni en la edad de oro de la televisión ni en la edad dorada de las consolas ni en la edad de oro de internet; sinceramente, de aquí a cinco años no sé si podremos distinguir las diferencias entre estos mundos."

Para el directivo de Microsoft, los canales de TV quedarán obsoletos: "Es difícil para mí pensar en una guía de programación o de canales. Es difícil para mí pensar en mil millones de canales. Me imagino que necesitaríamos un botón para subir realmente bueno en el mando. El contexto no son mil millones de canales, sino uno. Un canal con lo que yo quiero, cuando yo lo quiero."

De hecho, el mando mismo acabará desapareciendo: "Con un movimiento de mi muñeca puedo cambiar de canal. Con el poder de mi voz pueda empezar una película. La risa es una entrada. Gritar a la TV cuando sabes una respuesta en Jeopardy es una entrada. La atención es una entrada. El número de gente que haya en la habitación en un momento dado es una entrada. No será un mando a distancia. Un mando a distancia ya es demasiado complicado. Creo que este será el mayor avance en la experiencia televisiva desde el mando a distancia [en referencia a Natal]."

Las nuevas iMac, con imponentes pantallas LED

Fuente: La Nacion.

Pasó más de una década desde aquel modelo con carcasa verde que se reía del beige predominante en el diseño de las computadoras. Sin embargo, la línea iMac de Apple sigue tratando de llamar la atención por medio de características innovadoras. En el último y reciente lanzamiento fue el turno de su pantalla de 27 pulgadas, iluminada con LED, con diseño de vidrio y cuerpo de aluminio que logra una resolución de 2560 x 1440 pixeles. ¿El precio en la Argentina? La más cara, con procesador Core i5 de Intel, cuesta 14.399 pesos. También se anunciaron modelos de 21,5 pulgadas, cuya versión más económica, con procesador Core 2 Duo, disco rígido de 500 GB y placa de video Nvidia GeForce 9400M, tiene un precio de 7499 pesos.

El equipo más grande incluye procesadores gráficos integrados ATI Radeon HD 4670 o 4850 (con hasta 512 MB de memoria), 4 GB de RAM (con capacidad de expandirse a 16 GB), disco rígido de 1 TB, SuperDrive (para lectura y escritura de CD y DVD) y Airport Extreme 802.11n. En su mejor configuración incorpora la familia i5 Quad Core de procesadores de Intel. En cuanto a la conectividad, ofrece cuatro puertos USB 2.0, un FireWire 800, un slot para SD card, un Mini DisplayPort para entrada y salida de video, Bluetooth 2.1+EDR y Gigabit Ethernet.

Dos chiches nuevos vienen incluidos en los modelos anunciados ahora de iMac: por un lado, el Snow Leopard (la más reciente versión del sistema operativo, que viene preinstalada) y, por otro, el Magic Mouse, que elimina las partes mecánicas y utiliza toda la superficie lisa del mouse como un espacio multi-touch y se lo puede configurar como de un botón o de dos.

El desafío está planteado y será cada vez más interesante: ¿qué harán los diseñadores de Apple para seguir llamando la atención, dentro de una década, a partir de esta exitosa línea de productos llamada iMac?

Ya no basta con crecer

Fuente: BBC Mundo.

En la enorme crisis económica actual, cada vez son menos los que creen que la riqueza de una nación se pueda medir por el Producto Interno Bruto (PIB).

¿Cuál es, entonces, el significado de la riqueza? ¿Cuál es su relación con aquello a que aspiramos todos y que elude el menor intento de conceptualización, es decir, la felicidad? A continuación, algunos atisbos de respuesta para la incontestable pregunta.

El filósofo inglés Jeremy Bentham (1748-1832) se habría sentido comprendido enteramente si hubiera sabido que un grupo de universitarios borrachos aprovechó un descuido de quienes custodiaban su cuerpo embalsamado para robarle la cabeza y jugar al fútbol.

Si la anécdota parece macabra, al menos conjuga el valor hedonístico de una acción humana con un objetivo común para toda la sociedad: el principio de utilidad de Bentham, que definía el sentido de la obligación moral por referencia a la mayor felicidad del mayor número de personas afectadas por una acción.

Aunque toda definición de "felicidad" hace agua de la manera menos pensada (imposible un consenso sobre "la mayor felicidad"), Bentham era un reformador social, atormentado por la miseria de las grandes masas.

Nuestros tiempos, en cambio, están hechos para individuos que buscan la ganancia pingüe, la mayor cantidad de placeres y la menor cantidad de trabas legales y morales en su obtención.

Y esto viene desde hace más de tres décadas.

Cuando la sociedad "no existe"

En 1979, llegó al poder en el Reino Unido la líder del Partido Conservador. En su celo desregulador, privatizador y acosador de sindicatos, Margaret Thatcher dio con un apotegma que acomodaba todas las apetencias individualistas de la época: "La sociedad no existe; sólo existen los individuos y sus familias".

Aunque no muy digna de un análisis más profundo, la premisa destrababa escrúpulos y permitía, por lo menos, una proposición de felicidad basada en la acumulación personal, que se traducía en abundancia de placer y en el olvido de los demás.

Sin tener que preocuparnos de los otros, y si aceptamos que todo sufrimiento proviene del choque entre nuestra voluntad y la realidad que le interpone obstáculos, una definición de felicidad para estas tres décadas y media de ultraliberalismo económico podría ser la siguiente: absoluta coincidencia entre los deseos personales y su realización.

Por desgracia, en cuanto a placeres, el primer pastel es memorable; el segundo, sólo bueno y el tercero, vomitivo. Sin contar con que el resultado de una serie de placeres puede concluir en esa frustración que el poeta resumía como "el alba del trasnochador arrepentido".

Respecto a la acumulación monetaria, no son pocos los economistas estupefactos ante la paradoja: el primer millón de dólares resuelve problemas, el segundo los crea. Abandonemos toda esperanza: la absoluta coincidencia entre los deseos y su realización conduce al hastío. Tener no es lo mismo que ser. Aquí es donde queda crucificado este tipo de individualismo. Los ricos también lloran, ¿ve?

Una crisis especial

Las contradicciones internas del capitalismo determinan que, cada cierto tiempo, la riqueza se transforme en pobreza y carencia. Esta alquimia perversa, que reproduce inevitablemente el ciclo que va desde la superabundancia a la escasez, presenta –en la crisis actual- dos agravantes.

Primero, a la caída libre de la economía, los grandes bancos del mundo le añadieron un impulso vertical hacia abajo con esa danza demencial de miles de millones en que se compraban y vendían los mismos "activos tóxicos", bajo distinta etiqueta.

En segundo lugar, para agregarle sal a la herida, el despreciado Estado, en las economías más ricas del mundo, debió salir en ayuda de estos banqueros arruinados con dinero de todos los ciudadanos.

En este panorama, dos premios Nobel y un presidente europeo se preguntaon hace un tiempo por la felicidad.

La conexión francesa

Joseph Stiglitz (aparte de Premio Nobel, renunciado director del Banco Mundial ) y Amartya Sen (también premio Nóbel) denuncian “el fetichismo del Producto Interno Bruto” y la “religión de las estadísticas” a la hora de medir el bienestar de la sociedad.

Todo esto en un informe que fue encargado, no hace mucho, por (¿sorpresa?) el presidente de Francia, Nicolás Sarkozy, quien llegó a expresar que la crisis del capitalismo actual no solamente nos hace libres para imaginar un mundo más justo, sino que, también, nos obliga a construirlo.

Los franceses tienen más de una razón para sentir que el bienestar social es una prioridad. Entre otras cosas, se les envidia por sus servicios médicos, su sistema educacional y de transporte. ¿Por qué habría de venir esta crítica de un presidente de Francia, y de un presidente de derecha?

Capitalismo moralizador

"Por contraste con la concepción estadounidense, la posición francesa – que no es distinta de la europea – es la de moralizar el capitalismo", afirma a BBC Mundo Waldo Rojas, profesor de Historia de la Sorbona, en París.

Y añade que, en esta concepción, "no puede haber un sistema que se base exclusivamente en la competencia y la ganancia, sin otras consideraciones, porque eso conduce a la crisis en que estamos".

Stiglitz y su veintena de expertos aseguran que no todo lo que brilla es oro. Todo PIB tiene su lado oscuro. Por ejemplo, cualquier aumento en el consumo de combustible eleva las cifras del crecimiento, aunque no reflejen nada más que embotellamientos y contaminación.

¿Podremos depositar nuestra esperanza de felicidad en un intento de reforma semejante?

No hay mucho optimismo en la trinchera del catedrático de La Sorbona. Según Rojas, el propósito moralizante está condenado al fracaso, dado que "el capitalismo sitúa al ser humano en el papel de depredador y le acuerda a ese rol un valor positivo".

Según Stiglitz y Sen, los nuevos sistemas de medición de la felicidad deben tomar en cuenta, entre otros, factores como la salud del medio ambiente, la seguridad y la educación.

Eso que el pequeño país budista de Bhutan denomina" Felicidad Interna Bruta".

Claro que Bhutan queda un poco lejos.

'Será complicado superar Ocarina of Time'

Fuente: El Mundo.

The Legend of Zelda: Spirit Tracks es la decimocuarta entrega de la que se considera saga más influyente del mundo de los videojuegos. Con Zelda nacieron los escenarios abiertos para que el jugador explorase; el héroe de la saga, Link, era capaz de aprender y crecer a lo largo del juego; se incorporó al compositor musical en el equipo de desarrollo; los guiones empezaron a cobrar importancia... y si detrás de la idea original estaba el siempre genial Shigeru Miyamoto, desde Ocarina of Time el director de la serie ha sido Eiji Aonuma. El director-productor japonés ha estado en Madrid para presentar el último capítulo de Zelda, esta vez en DS (como la última), antes del esperadísimo retorno de la saga a Wii el próximo año.

Después de 11 años ningún juego ha conseguido superar a Ocarina of Time como el mejor valorado de la historia. Dicen que sólo eso le empuja a seguir trabajando en la serie.

Superarse es algo muy complicado. Además, las cosas del pasado pasan a nuestros recuerdos y allí dentro se hacen cada vez más grandes. Si ahora juegas a Ocarina of Time, te das cuenta de que no es un juego tan tan bueno. Hay momentos en los que no se mueve tan rápido como debería, los gráficos no son tan bonitos como deberían, hay partes algo confusas... Ahora cualquier Zelda es técnicamente superior. Todo va mucho más rápido, mucho mejor... pero para superar aquel Zelda de Ocarina of Time, lo que se necesita es aportar un cambio equiparable al que se vivió en aquel momento. Y eso será algo bastante complicado.

¿Se ha planteado en algún momento el próximo Zelda en Wii como un remake para subsanar todos esos ‘fallos’ que le está sacando ahora mismo a Ocarina of Time?

En aquel momento hubo muchas cosas que no pude hacer por limitaciones técnicas. Las máquinas no eran tan potentes. Sin embargo, creo que con los sucesivos juegos de Zelda he ido subsanando todos esos errores y deficiencias que veía en Ocarina of Time. En cada Zelda he intentado ir añadiendo cosas que en su momento no pude hacer. En realidad es como si hubiese estado haciendo un remake a lo largo de estos años, solucionando todos esos problemas técnicos que en aquella época eran insalvables. Si me preguntas si va ha haber un remake de Zelda, te contesto que creía que había estado haciéndolo todo este tiempo... pero debe ser que no lo he hecho demasiado bien, no he llegado al nivel que se esperaba.

¿Recuerdan cómo fue el proceso de creación de Ocarina of Time? Seguro que no existía la presión comercial y de crítica que existe hoy en día…

En aquel momento no existía ningún tipo de presión. Era la época en las que pasábamos de las 2D a las 3D. Ocarina of Time era mi primer proyecto en tres dimensiones y me sentía tremendamente feliz porque me habían dado un 'juguete' nuevo y yo sólo quería sacarle el máximo partido y divertirme. La verdad es que no sentía ningún tipo de presión.

Son conocidos sus enfrentamientos con Miyamoto sobre determinados conceptos de juego, ¿tienen ideas muy diferentes sobre lo que es la diversión o simplemente sobre el modo en el que conseguirla?

(Risas) No sabía que eran famosos sus choques con Miyamoto. Creo que tenemos distintas formas de ver las cosas porque Miyamoto es directamente un genio, su talento es innato, y yo todo lo que sé hacer lo he tenido que ir aprendiendo muy poquito a poco. Y me ha costado mucho, no tengo ningún talento natural. Llevo muchísimo tiempo con Miyamoto y desde siempre, el momento en el que tengo que enseñarle mi trabajo para que me dé su opinión es un momento muy especial para mi y disfruto con él. Por supuesto, cuando Miyamoto ve cualquier cosa que a mi se me ha pasado y me dice "¡Esto es imposible! ¡Esto no puede ser así!" siempre discutimos, pero con mucho respeto. Él se da cuenta de cosas que yo nunca vería. De hecho, con el tiempo, nuestras formas de ver las cosas se están empezando a parecer muchísimo. Aún así a mi me queda muchísimo para poder llegar su nivel.

¿Existe un sello 'marca de la casa' Aonuma? ¿Dónde debe buscar el jugador de Spirit Tracks para encontrarlo?

La franquicia Zelda es una franquicia que creó Miyamoto y que en un punto de mi carrera me encargaron a mí continuar con ella. Realmente es un juego que nace en la mente de otra persona y el atribuirme todo el mérito de Zelda no creo que sea una buena idea. Zelda es una franquicia muy extensa, hay muchos juegos y creo que si existe una 'marca Aonuma' es el intentar que cada entrega siempre siga sorprendiendo al jugador, a pesar de ser una segunda, tercera o cuarta parte. Siempre tratamos de sorprender al jugador con nuevos retos, puzles,... En Spirit Tracks, en concreto, esa 'firma' la podemos ver en el manejo de Phantom (un enemigo de la entrega anterior). La colaboración con este personaje creo que sorprenderá y, además, abre un nuevo abanico de jugabilidad muy interesante.

¿Qué quiere que sienta el jugador cuando empiece su aventura de The Legend of Zelda: Spirit Tracks?

Para empezar quiero que el jugador sienta la emoción de ver a Link convertido en maquinista de un tren y de las posibles aventuras con las que se va a encontrar a través de este tren.

Nada más empezar, Zelda le pide algo a Link y es a partir de ese punto desde el que nace toda la aventura. En esta ocasión, la aventura tiene un desarrollo muy rápido y además la princesa Zelda acompaña a Link desde el principio.

Nos ha llamado la atención la incorporación de los trenes como un elemento en el universo de Zelda. ¿De dónde surge esta idea?

En primer lugar, quiero dejar clara una cosa ¡no soy un loco de los trenes! ¡ni un maniático! La realidad es que me he fijado mucho en mi hijo de siete años. A él le encantan los trenes. En Japón hay un programa infantil de televisión que se llama "La locomotora Thomas" que lleva muchos años emitiéndose y, en parte, gracias a éste, a un montón de niños les encantan los trenes y las locomotoras. Esta vez, al igual que en el juego anterior (Phantom Hourglass) lo hacía por el mar, Link se mueve por un gran continente y el tren le ayuda a que esos desplazamientos sean posibles. Además los trenes tienen algo especial para los niños que les hace pensar que al subirse a un tren van a ir a un lugar nuevo y diferente.

¿Qué elementos de Spirit Tracks y Phantom Hourglass han influenciado el desarrollo del próximo Zelda para Wii?

Siempre lo hemos sabido, pero la diferencia entre las plataformas es muy grande. Ya lo teníamos en cuenta, pero la experiencia con Spirit Tracks, tratando de mejorar un control que nos decían que era perfecto, nos ha servido para aprender a estrujarnos el coco. Con el juego de Wii queremos hacer lo mismo, exprimir al máximo las posibilidades que ofrece el control. Queremos conseguir la mejor forma de que el jugador controle el juego. En Wii la cámara es una cámara mucho más real, los gráficos también son más realistas y el control, por lo tanto, deberá ser mucho más realista.

Hollywood la emprende ahora contra OpenBitTorrent

Fuente: Publico.

El proveedor de alojamiento web sueco Portlane ha sido demandado por varios estudios de Hollywood para acoger el tracker (rastreador) de BitTorrent, OpenBitTorrent. Los estudios de cine se quejan de que este servicio es una nueva copia de The Pirate Bay.

Según publica el blog TorrentFreak, tras producirse la noticia de que los propietarios de The Pirate Bay vendían el servicio a Global Gaming Factory, apareció el nuevo programa de rastreo de enlaces para descargas OpenBitTorrent (OBT). Por ello, rápidamente fue visto por algunos como un posible reemplazo de The Pirate Bay.

A pesar de que la venta de The Pirate Bay finalmente no se completó, OpenBitTorrent ha tenido un gran repercusión, pese a ser un servicio muy limitado. El programa ayuda en la conexión de unos usuarios con otros, sin tener ningún control de lo que está siendo rastreado.

A pesar de estar conformado de esta manera, varios estudios cinematográficos de Hollywood quieren que desaparezca, por lo que han denunciado a la compañía que aloja el site, Portlane. "OpenBitTorrent se utiliza para compartir archivos, y sospechamos que es el tracker The Pirate Bay con un nuevo nombre, ya que se añade por defecto en todos los archivos de The Pirate Bay", argumenta Monique Wadsted, abogado de los estudios demandantes. Además, señala que el dominio de Internet fue originalmente registrado por Fredrik Neij, uno de los fundadores de Pirate Bay.

Para Portlane esta no es la primera ocasión en que se les demanda el cierre del alojamiento de un sitio BitTorrent. A principios de este año, la IFPI les solicitó que cerraran varios servicios alojados en sus sistemas, algo a lo que no accedieron. En esta ocasión, Portlane continuará manteniendo esa postura en pro de la libertad de expresión y la libertad de información.