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2009/07/19

Resident Evil 5 en PC aprovechará el 3D de nVidia

Fuente: NEWS PCS ASYCOM.

Aunque este título ya tenga un buen tiempo al menos en las consolas de última generación, Xbox 360, PlayStation 3 o incluso Wii aterrizará en PC y aprovechando la tecnología 3D.

Y será gracias a nVidia GeForce 3D Vision, las gafas de la marca y con las cuales aprovechará este modo que te acercará a los zombies.

Esto hace que muchos usuarios se estén pensando en adquirir el juego y con un pack de nVidia que no es nada barato, con un precio aproximadamente de 119 euros.

Todo hace pensar que podremos vivir en un mundo donde casi experimentar todo lo que el personaje viva con unas gafas con unos efectos casi idénticos a la realidad.

Aunque será diferente ya que esta entrega no es parecida a las de consolas y en el que Capcom ha puesto bastante empeño y mucho trabajo detrás de él.

Además, el modo Mercenarios ha sido mejorado antes de su previa salida y donde los enemigos crecerán tres veces más que en las anteriores.

Su precio aproximado es de unos 170 euros con el juego y el pack de nVidia.

En Microsoft están orgullosos y dispuestos a jugársela con Windows 7

Fuente: 20minutos.

Los principales ejecutivos de Microsoft se mostraron orgullosos del nuevo sistema operativo Windows 7, que será lanzado el 22 de octubre. Durante la Conferencia Mundial de Socios, que terminó ayer en Nueva Orleans, los ejecutivos de Microsoft expresaron su convencimiento de que los problemas que plagaron los primeros pasos de Windows Vista han sido solucionados.

El gigante de Redmond, y el conjunto del sector, se juega mucho con Windows 7. La firma de consultoría IDC dio a conocer el lunes un estudio en el que señaló que Windows 7 supone una oportunidad de negocio para el sector tecnológico de unos 320.000 millones de dólares en hardware, software y servicios asociados.

El consejero delegado de Microsoft, Steve Ballmer, está convencido que la actual crisis económica es una gran oportunidad para el sector de información y tecnología (IT), en general, y para Microsoft en particular. "La mejor forma de productividad es innovación. Irónicamente, eso significa que hoy en día hay más valor en IT como negocio que nunca en el pasado. ¿Qué industria va a producir esa innovación? Ésta", dijo Ballmer durante el discurso que pronunció el martes en la Conferencia Mundial de Socios.

Para Microsoft Windows 7 es tan bueno y va a interesar tanto a los consumidores que ha sincronizado su lanzamiento con la apertura de tiendas que competirán con las de Apple. El anuncio lo realizó el director de operaciones de Microsoft, Kevin Turner, durante la misma Conferencia.

De momento, el sistema operativo está empezando a ser distribuido entre los fabricantes de sistemas (como Dell, HP, Asus o Acer) para su instalación en PC.

Mike Nash, vicepresidente de Gestión de Windows, resumió la satisfacción de la empresa con los resultados obtenidos con las versiones beta y candidata a comercialización (RC). "Estoy bastante orgulloso de Windows 7", afirmó Nash sin dudar un sólo segundo. Nash explicó que la diferencia entre Vista y 7 "fue comprender lo que necesitaban los clientes y los socios, asegurarnos que las aplicaciones de Vista y XP funcionen en Windows 7. Es en eso en lo que nos estamos concentrando".

A pesar de que Microsoft insiste en que los estudios que ha realizado señalan que la mala prensa que tuvo Vista al principio de su lanzamiento no se corresponde con la experiencia real de los usuarios con el sistema operativo, la empresa reconoce que cometió errores, principalmente en cuestiones de compatibilidad.

"En conjunto, lo mejor de Windows 7 es su simplicidad. Windows 7 simplifica los PC. Las respuestas que hemos tenido sobre su simplicidad son extremadamente positivas. Y mi mujer no puede volver ahora a Vista", afirmó.

Los videojuegos no son sólo para niños

Fuente: 20minutos.

Los jugadores mayores de 55 años son el grupo de población que más horas dedica a los videojuegos porque disponen de más tiempo de ocio o tienen menos presión laboral y conforme avanza la edad pierden interés por los juegos de acción y estrategia en favor de los educativos o puzles.

Son algunas de las conclusiones del estudio "Hábitos e iniciación a los videojuegos de los mayores de 35 años" promovido por la Asociación de Videojugadores y realizado por la Universidad Complutense de Madrid, basado en 974 encuestas a hombres y mujeres con edad superior a 35 años.

Aunque son los jóvenes los principales usuarios de los videojuegos (entre el 80 y el 90 por ciento los utilizan), los mayores de 55 años son los que más tiempo dedican a jugar con ellos. Dedican más de tres horas al día, el 80 por ciento de los jugadores adultos de entre 55 y 64 años, la mitad de los mayores de 65 años y los de entre 45 y 54 años y el 43 por ciento de los que tienen entre 35 y 44 años.

Según el informe, una de cada cuatro personas de entre 35 y 44 años se divierte habitualmente con los videojuegos y los mayores de 65 años lo hace por lo menos una vez a la semana. "Los videojuegos son cada vez más sencillos y los mayores no quieren perder el tren ni la oportunidad de compartir el ocio con sus hijos o nietos", ha asegurado el presidente de la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), Ramón Nafria, encargado de la presentación del estudio.

Respecto a los géneros favoritos, las mujeres -el 40 por ciento de los usuarios de videojuegos- prefieren los de puzles, infantiles, educativos y de deportes, porque los consideran más adecuados para compartir este tiempo de ocio con los hijos y nietos y también "los que les hacen pensar", explica Nafria.

El PC es la plataforma a la que dedican más tiempo las personas de entre 35 y 44 años, mientras que los mayores de 65 años se decantan mayoritariamente por la Wii. Sobre la forma de iniciarse, las personas de entre 35 y 44 ya jugaban desde la juventud, los de 45 a 54 les han enseñado los hijos y a los mayores de 55 otros familiares. También existen diferencias respecto a lo que buscan con el juego, los de 35 hasta 65 entretenimiento y los mayores de esa edad compartir el ocio con la familia.

Según el responsable del estudio, los principales usuarios de los videojuegos viven en Valencia, Madrid y Barcelona, mientras que no se perciben grandes diferencias respecto al resto de los habitantes en otras localidades, independientemente de que residan en ciudades o zonas rurales. Los principales productos consumidos son Wii (Wii Play, Wii Fit y Mario Kart), de Nintendo (Brain Training, New Super Mario Bros y Smash Bros Brawl), la última entrega de GTA y Pro Evolution Soccer de Paystetion 2, según la asociación DOID.

Wiz World Online, un nuevo juego virtual para que los chinos aprendan inglés

Fuente: El Mundo.

Wiz World Online, es el nuevo juego virtual desarrollado por el creador del popular Age os Empires Rick Goodman para enseñar inglés a los niños chinos.

"Cientos de millones de personas experimentan el mismo problema en todo el mundo, particularmente en Asia. La gente estudia idiomas, pero luego no sabe comunicarse." dijo Alex Wang, director ejecutivo de 8D World, empresa desarrolladora del juego.

En el juego, los niños eligen un avatar y una escena, como un castillo en una tierra fantástica o de un supermercado en los Estados Unidos. Los desafíos que el juego les propone son esquivar monstruos voladores o comprar frutas, y para ello tendrán que utilizar siempre el inglés. Si no saben alguna palabra o expresión necesaria para comunicarse, pueden ir a la biblioteca y buscar la respuesta en los llamados libros mágicos.

Según The New York Times, los niños superan así los mayores problemas con los que se encuentran a la hora de estudiar un idioma. Con el juego, se acostumbran a utilizar el inglés en una actividad de su vida cotidiana y pierden el miedo de cometer errores al hablar.

De momento el juego está orientado a niños chinos de 7 a 12 años que deseen aprenden inglés, pero la compañía planea expandirlo a nivel mundial y enseñar otros idiomas a otros niños alrededor del mundo. Wiz World Online es de momento gratuito, pero tienen previsto cobrar una suscripción entre 120 y 150 dólares (unos 85-105 euros) a partir de septiembre.

Las escuelas públicas de Shangai, lugar donde se presentó el juego, usan ya Wiz World Online en las aulas y el gobierno de Shanghai pondrá pronto en marcha la Copa del Mundo Wiz, una competición para hablar inglés.

Las células madre están movilizadas para actuar

Fuente: Publico.

Las células madre embrionarias están en un estado dinámico a la espera de la señal que les indique qué destino adoptar. Esa es la conclusión de un estudio, publicado en PLOS Biology y presentado ayer por uno de sus autores, Jordi García Ojalvo, de la Universidad Politécnica de Catalunya, que colaboró con un equipo de la Universidad de Cambridge (Reino Unido) dirigido por el español Alfonso Martínez Arias.

El mantenimiento de la capacidad de producir distintos tipos celulares se debe a la actividad de un circuito de tres genes. Fruto de las interacciones entre ellos se genera ruido que interfiere con las señales que definen el destino final de la célula. En lugar de estar en reposo bioquímico, esta constante variación hace que las células permanezcan preparadas para adoptar cualquier destino.

"Es como un coche patrulla. Si está circulando, eso le permite actuar más rápido cuando se le llama", explica García Ojalvo, cuyo modelo matemático fue demostrado con ratones en Cambridge.

Los satélites pueden detectar maremotos

Fuente: Europa Press.

Lo satélites pueden distinguir el borde de las olas de un maremoto, dijeron el miércoles investigadores del Gobierno estadounidense en un estudio que podría llevar a mejores formas de detectar los fenómenos y advertir a personas ubicadas en su trayecto.
Los investigadores observaron imágenes satelitales del Océano Indico durante el maremoto ocurrido en diciembre del 2004, que azotó y destruyó la cosa de Tailandia, Sri Lanka y otros sectores, y encontraron claros patrones.
"Hemos descubierto que la agitación de la superficie del agua entrega una buena medida de la verdadera intensidad del maremoto junto a toda su superficie", expresó a través de un comunicado Oleg Godin, de la Administración Nacional Oceánica y Atmosférica en Boulder, Colorado.
"Esta es la primera vez que podemos ver la propagación de un maremoto de esta forma a través del mar abierto", precisó.
Un gigantesco terremoto en Indonesia causó el maremoto del 2004, el cual provocó la muerte de más de 228.000 personas.
Desde entonces, los Gobiernos se han apurado por completar un sistema de advertencia de boyas en medio del océano que detectaría tales oleajes en la medida en que pasen por ahí.
Sin embargo tal sistema es imperfecto y podrían haber áreas no cubiertas, especialmente porque las boyas no pueden ser ubicadas en todas partes.
Usualmente, los maremotos sólo son vistos cuando se adentran en aguas poco profundas. En las profundidades del océano el agua que desplazan apenas se nota, pero esos pequeños movimientos también pueden ser detectados por satélites.
Pero, a pesar de que pueden ser detectados, los satélites no cubren todos los mares del mundo.
El equipo de Godin descubrió que los maremotos que cruzan mar abierto pueden agitar y oscurecer la superficie de la ola. Muchos satélites comunes pueden detectar el patrón oscuro, reportaron en le revista Natural Hazards and Earth System Sciences.

'inFamous' vs 'Prototype'

Fuente: La Vanguardia.

Dos hombres normales que un día adquieren poderes. Dos ciudades para recorrer con libertad. Dos juegos que encierran desarrollos similares e historias parecidas. Pero también muchas diferencias. 'inFamous' (Sucker Punch, PS3) y 'Prototype' (Radical Entertainment, PS3 y Xbox 360) son dos 'sandbox' con superpoderes cuyos lanzamientos han querido a coincidir en el tiempo.
La historia
Cole McGrath, el protagonista de 'inFamous', es un tipo normal en la bulliciosa y oscura Empire City. Sin embargo, su anodino trabajo como mensajero un día da un giro de 180 grados. La entrega que lleva explota y la ciudad queda sumida en el caos y la destrucción... Cole sobrevive y adquiere poderes. Entonces, deberá decidir si quiere convertirse en el héroe que necesita Empire City o en un villano cegado por el deseo de venganza, mientras intenta descubrir qué ha ocurrido.

Alex Mercer despierta en un laboratorio al poco de arrancar 'Prototype'. Unos científicos se disponen a practicarle una autopsia cuando descubren horrorizados que está vivo. Alex escapa y comienza a descubrir sus asombrosas habilidades: puede correr por las paredes, saltar a grandes alturas y planear. Es el arma biológica definitiva. Junto a Alex, una amenaza vírica se ha liberado y su tarea será descubrir a los responsables de todo.

Ganador: 'inFamous'. Las secuencias narrativas tipo cómic y los carismáticos secundarios permiten a la obra de Sucker Punch imponerse a nivel narrativo a la de Radical Entertainment, que confía en los 'flashbacks' y en el batiburrillo de personajes.

Combates
El desarrollo de las peleas de 'inFamous' recuerda al de un 'shooter' con cámara al hombro combinado con un 'beat'em up'. Los poderes de Cole provienen de la electricidad y va desarrollando diferentes forma de usarla: disparos normales, francotirador a cámara lenta, bombas, misiles, oleadas de energía... todo un arsenal clásico con la frescura de no tener que cambiar de armas; más cómodo imposible. A su vez, también dispone de golpes en primera persona y movimientos de inmovilización, agarre, etc.

'Prototype' apuesta más por los combates "mano a mano", aunque sin descuidar las distancias. El jugador va adquiriendo un gran número de transformaciones para su cuerpo: armaduras, garras, brazos extensibles, pinchos que hacemos surgir desde el suelo, tentáculos que salen disparados en todas direcciones...

Una amplísima cantidad de acciones que en ocasiones resulta algo complicada de dominar con soltura. Alex también puede adquirir el aspecto de cualquier persona de la ciudad y sus habilidades, como el uso de armas de fuego, helicópteros o tanques.

Ganador: empate. Son dos estilos diferentes. El control en las peleas de 'inFamous' es tan conocido como cómodo, mientras que 'Prototypè es más versátil y brutal -pero también complicado- hasta el punto de hacer sentir al jugador "todopoderoso".

Recorre la ciudad
Ante todo debemos recordar que estamos ante un 'sandbox' y hay mucha ciudad por recorrer. En 'inFamous' todo se hace a pie. Al saltar hacia una superficie, Cole se agarra a cualquier saliente, recordando vívamente a aventuras "plataformeras" como 'Prince of Persià o 'Assassin's Creed'. A su vez, puede usar atajos que le permiten ir más deprisa.

Al principio, el jugador se encuentra con que sólo puede andar, correr, trepar y saltar. Poco tiempo después, Cole es capaz de deslizarse gracias a impulsos eléctricos por los cables que unen los edificios -por los que hasta ese momento únicamente podía andar- y los raíles del tren que recorre toda la ciudad. Pero el gran cambio llega cuando el héroe adquiere la habilidad de planear, que facilita mucho las cosas para llegar de una a otra azotea.

'Prototype'. Desde el primer momento en que ponemos las manos en el juego, Alex Cole es imparable. Sus habilidades motoras van aumentando poco a poco, pero ya desde el primer minuto puede correr a toda velocidad, dar saltos de 10 metros y andar por los edificios. Con pocos puntos de experiencia comenzamos a mejorar sus habilidades: planeo, 'sprints' que podemos hacer en el aire, agarrar objetivos en movimiento, saltos mayores...

De esta forma, moverse por la Nueva York que sirve de escenario a 'Prototypè es pura diversión desenfrenada desde los primeros pasos de Alex Cole. Una diversión que no hace más que aumentar con todo lo que viene después: mayores distancias que recorrer sin tener siquiera que pisar el suelo o, según gustos, optar por recorrer todo Manhatan a lomos de un imponente helicóptero o un pesado tanque.

Ganador: 'Prototype'. De nuevo nos encontramos ante dos formas de recorrer una enorme ciudad, alejadas de lo habitual en los 'sandbox'. La 'inFamous' encantará a los "plataformeros" pero con 'Prototype' cualquiera puede sentirse como un rinoceronte que, además, planea como una pluma. Sin embargo, es innegable que la apuesta de 'Prototypè es más frenética, vertiginosa y divertida.

Acabado técnico
Sucker Punch ha hecho un trabajo soberbio con 'inFamous': personajes principales detallados y expresivos y texturas muy bien definidas en todos los escenarios. Todo enmarcado con una gran cantidad de efectos gráficos, como chipas, explosiones, etc. Sí es criticable la hastiante repetición de enemigos -poco detallados-.

'Prototype' resulta más básico en su diseño en primeros planos pero mucho más espectacular en su conjunto. Decenas de viandantes, militares e infectados deambulan por la ciudad y saltan por los aires con los ataques de Alex Mercer, que lanza vehículos por los aires mientras destroza el mobiliaro urbano. La banda sonora de ambos juegos sigue los cánones del cine o los videojuegos de acción, pero está mucho más presente en 'Prototype'.

En todo caso, en ninguno de los dos títulos se echa en falta cuando comienza la acción. "Minipunto" para 'inFamous' en las voces, con un sobresaliente doblaje al castellano; mención especial para la voz rota de Cole.

Ganador: 'inFamous' se impone gracias a su mayor nivel de detalle pero hay que elogiar la ingente cantidad de elementos de 'Prototypè y a la velocidad que se mueve todo.

Duración y variedad
'inFamous' hace gala de una encomiable variedad en su desarrollo y objetivos. Proteger transeúntes, acabar con determinado número de enemigos, volar objetivos aéreos móviles, escoltar vehículos, conquistar fortalezas... Un gran número de objetivos que aprovechan muy bien las cada vez más numerosas habilidades de Cole.

Además, se añaden las elecciones morales que van moldeando la personalidad de héroe o villano y logran ofrecer una satisfactoria y conseguida sensación de estar forjando el tipo de superhumano que queremos ser.

'Prototypè peca de ofrecer una sensación de 'deja vu' mientras jugamos. Pero la acción no deja tiempo para la queja. Resulta algo repetitiva la propuesta de las diferentes misiones, ya que dentro de distintos marcos y situaciones, la cosa suele reducirse a liquidar a los enemigos y movernos de un lado a otro a toda velocidad. La cuestión es que la ajustadísima dificultad y la constante amenaza de peligros garantizan la diversión.

Ganador: empate. A pesar de que 'Prototype' es algo más monótono en sus planteamientos, se ve compensado por la intensidad.

Conclusión
'inFamous'... por los pelos. El acabado de los elementos de 'inFamous' -técnicos, narrativos y de desarrollo- le convierte en ganador por poco. Es un juego algo más sólido y con una historia mejor hilada. Sin embargo, este veredicto debe ser cogido con pinzas.

Las propuestas de ambos títulos son parecidas por un lado -poderes, ciudad abierta- pero muy diferentes por otro. Ambos son títulos divertidos, llenos de posibilidades, variados y notables técnicamente.

Lo que busque un jugador es determinante: 'inFamous' es una mezcla de plataformas y 'shooter' dentro de un marco de 'sandbox'; 'Prototype' es un caótico concierto de destrucción. Con nosotros como batuta.

¿Pagar por las noticias en Internet?

Fuente: El Pais.

En el último capítulo del debate sobre pago o no pago por las noticias en Internet, el editor del diario Financial Times, Lionell Barber, ha asegurado que los medios mayoritarios cobrarán por sus contenidos online en menos de un año. Barber ha afirmado este miércoles que construir plataformas donde se cobre por artículo es una de los desafíos más importantes al que se enfrentan los actuales proveedores de noticias.

En un discurso durante un evento en la Academia Británica, Barber ha señalado que la forma en la que funcionará este modelo de pago está todavía en el aire."Pero predigo que durante los próximos 12 meses la mayor parte de las organizaciones de noticias estarán cobrando por sus contenidos".

Las ideas de Barber coinciden con las del magnate de los medios Rupert Murdoch, quien aseguró en mayo de este año que planeaba extender el modelo de pago del Wall Street Journal al resto de diarios de su emporio empresarial. El Financial Times tiene un sistema de suscripción en el cual se accede gratuitamente a un número limitado de artículos, mientras que el resto permanecen bajo pago. La web del periódico tiene unos 1,3 millones de usuarios registrados en todo el mundo, y unos 110.000 suscriptores.

"Los periódicos especializados como el nuestro corren con ventaja, ya que nuestras noticias muchas veces no se encuentran en otros medios. Tienes que ser distinto, diferenciarte de los demás", ha asegurado Barber, quien considera que Internet ofrece más una oportunidad que una amenaza. "Mucha gente cree que Internet está acabando con el periodismo pero yo lo veo como una oportunidad para hacer las cosas mejor".

El 'New York Times' estudia cobrar por su contenido en Internet

Barber se ha referido también en su discurso al New York Times, que según el editor estudia un modelo de pago para su contenido online. Según un artículo del diario inglés The Guardian, el periódico estadounidense considera un modelo de pago mensual, que podría ponerse en marcha "en cuestión de semanas". Después de haber realizado un estudio entre sus lectores sobre cuánto estarían dispuestos a pagar por el contenido, el rotativo norteamericano podría cobrar hasta 60 dólares (poco más de 40 euros) al año por el acceso a la edición web.

En 2007 el New York Times comenzó a cobrar por el acceso al archivo y las columnas de opinión. A pesar de atraer a unos 200.000 suscriptores los números no cuadraron y se volvió al modelo gratuito. Pero ahora la situación es distinta, y según Barber el pago es clave en estos momentos de menores ingresos por publicidad. "Estamos viendo un crecimiento constante y sostenido de nuestras ganancias gracias al modelo de cobro por contenido de calidad y de nicho, algo crucial en estos momentos de menor ganancia publicitaria", ha afirmado el editor del Financial Times.

Anunciarse en Google a golpe de clic es un poco más barato

Fuente: Expansion.

Buena cuenta de resultados, pero alguna métrica chirría. Google cerró un buen segundo trimestre al ingresar 5.520 millones de dólares (3.918 millones de euros), un 2,7% más que en el mismo periodo del año anterior; mientras que sus beneficios netos subieron un 19%, hasta los 1.480 millones.

Su ritmo de crecimiento sigue ralentizándose, pero es meritorio que sea capaz de aumentar su facturación en el actual entorno de crisis, que también afecta a la publicidad online. Además, a los analistas les ha gustado que Google vea YouTube como un negocio rentable "en un futuro no muy lejano".

Sin embargo, en Wall Street, no han pasado por alto alguna de las métricas de estos resultados. El número de enlaces patrocinados ha crecido un 17%, pero el coste medio por clic ha descendido un 13% respecto al mismo periodo de 2008.

El coste por clic es lo que paga un anunciante al buscador cada vez que una persona pincha en su anuncio. El precio se establece mediante un sistema de pujas: el anunciante decide lo que desea pagar por cada visitante que pincha en enlace; quien más paga por cada palabra clave aparecerá más arriba en los enlaces patrocinados.

Varios factores explican por qué ahora los anunciantes pagan a Google un 13% menos que hace un año. Por una parte, las empresas han bajado sus pujas para mantener la rentabilidad de sus campañas en buscadores, puesto que el número de visitas que necesitan para, por ejemplo, cerrar una venta online ha subido como consecuencia de la crisis económica.

En algunos sectores, como el financiero, donde ahora hay menos competencia, también ha descendido el coste por clic. «Menos anunciantes pujan por palabras como crédito o hipoteca. En este sector se paga hasta un 50% menos», ejemplifica Joshua Novick, consejero delegado de Antevenio. Para explicar el descenso también hay que tener en cuenta el cada vez mayor peso en las cuentas de Google de países emergentes como China, Brasil o India, donde los anunciantes pagan menos en las pujas.

Aún así, los analistas coinciden en que Google está capeando bien el temporal y está bien preparada para afrontar el repunte tras la crisis, aunque deberá afrontar una competencia creciente por parte de Bing, el nuevo buscador de Microsoft, que negocia además un acuerdo con Yahoo!. De momento, la publicidad en buscadores no es inmune a la reducción del gasto por parte de las empresas.

Por ejemplo, en Estados Unidos, ha caído un 21% en el segundo trimestre del año, según la consultora Efficient Frontier. En España, creció un 5,3% en el primer trimestre, según la patronal IAB.

IBM, buen trimestre
Los resultados de IBM confirman, por otra parte, que el gasto en tecnología por parte de las empresas no repunta. Los ingresos alcanzaron los 23.300 millones de dólares, un 13% menos. Sin embargo, ha tenido un beneficio neto de 3.100 millones de dólares, un 12% más y superior al previsto por los analistas, gracias a su eficiencia en costes.

Microsoft y Yahoo!, más cerca del acuerdo
Sigue el culebrón de las interminables negociaciones entre Microsoft y Yahoo!. El blog del Wall Street Digital recogía el jueves que la próxima semana puede anunciarse el esperado acuerdo en buscadores entre las dos compañías. De cerrarse, supondría una gran amenaza para Google, que domina el mercado mundial con los buscadores con un 80% de cuota, y cuyo negocio descansa casi en su totalidad en los ingresos obtenidos por los enlaces patrocinados.

Los analistas llevan meses insistiendo en que el acuerdo entre las dos compañías es la única forma que tienen de frenar el dominio de Google en este mercado. Después del fracaso del intento de compra de Yahoo! por parte de Microsoft, se reabrió la vía de las negociaciones para un posible acuerdo en buscadores tras el desembarco de Carol Bartz como consejera delegada de Yahoo!. De hecho, la ejecutiva confirmó en mayo que ambas compañías estaban negociando.

Aunque se desconocen los términos del acuerdo que se está discutiendo, según Wall Street Journal, lo más probable es que Microsoft pague unos 3.000 millones de dólares por el negocio de las búsquedas de su competidor. También se están negociando aspectos relativos a la gestión de la publicidad en los buscadores. Microsoft no depende sólo de este acuerdo, puesto que lanzó recientemente su buscador Bing, que ha recibido buenas críticas.

Se solicitan empleados con autismo

Fuente: BBC Mundo.

En Dinamarca se encuentra la primera empresa dedicada a emplear a personas que padecen autismo y ha sido tan exitosa que pronto abrirá una sucursal en Escocia.

Specialisterne es una firma de computación creada por un hombre cuyo hijo de tres años fue diagnosticado con autismo o Trastornos del Espectro Autista (TEA), término como el que se denomina actualmente al conjunto de síndromes que resultan en el autismo.

Thorkil Sonne se preguntó un día porqué tantos adolescentes y adultos inteligentes, como su propio hijo, no podían usar su energía y habilidades especiales en el sector empresarial.

Tras años de investigación sobre qué era lo que la gente con TEA quería y podía hacer mejor, Sonne fundó su empresa de análisis de software, donde 75% de los empleados -unas 40 personas- tienen alguna forma del espectro autista.

En los próximos meses espera reclutar a otros 50 empleados para su nueva planta en Glasgow.

Invisible

Los trastornos autistas afectan a cerca del 1% de la población.

Según la National Autistic Society (NAS, por sus siglas en inglés) (Sociedad Autística Nacional del Reino Unido) la gente con TEA suele afirmar que un empleo es el factor que realmente mejoraría su vida.

Y sin embargo, sondeos llevados a cabo en Europa revelan que 62% de adultos con autismo no tienen ningún tipo de trabajo.

Tal como expresa Sonne, los sistemas y servicios de salud en Europa funcionan bien con las discapacidades "visibles", pero carecen de experiencia y conocimiento cuando se trata de enfrentar las discapacidades "invisibles" como los TEA.

El empresario, que fue uno de los presidentes regionales de la organización danesa Autism Denmark, pudo conocer a muchos adolescentes y adultos con TEA.

Los autistas tienen dificultades en la interacción social y las incertidumbres, pero sobresalen en tareas repetitivas que requieren una alta capacidad de precisión.

Así que Sonne se dio cuenta de que probar nuevos programas de software era una labor idónea para estas personas.

Fuente inexplorada

Soeren Ljunghan, de 42 años, tiene una forma de autismo llamada Síndrome de Asperger y es uno de los empleados de Specialisterne.

Tal como le explicó a la BBC, su enfermedad le permite concentrarse y ser persistente, pero debido a sus dificultades sociales pasó mucho tiempo desempleado.

"Era un infierno. Asistía a entrevistas de empleo pero siempre quedaba en segundo lugar", dice.

"Era un proceso muy estresante y comencé a cuestionarme si algún día podría volver a trabajar".

Ahora, en Specialisterne Soeren trabaja 25 horas a la semana probando software.

"Me gusta el trabajo porque sé lo que puedo esperar de cada día", dice.

Por su parte, Throkil Sonne afirma que con el tiempo ha sabido reconocer que sus empleados con autismo necesitan un ambiente tranquilo y rutinas fijas.

Y con las condiciones adecuadas, dice, estas personas sobresalen en las tareas técnicas.

"Pasé mucho tiempo leyendo sobre los trastornos autistas -afirma Sonne- pero había demasiados libros describiendo lo que la gente no podía hacer".

"Y sin embargo, mis empleados hasta son capaces de ir y trabajar en las instalaciones de nuestros clientes".

"Estoy muy orgulloso. No pensé que sería posible lograrlo cuando empecé la compañía hace cinco años", afirma Sonne.

La experiencia de Dinamarca ha demostrado que los trabajadores autistas son una "fuente sin explotar", y darles empleo, afirman los expertos, sería una forma ideal de ayudarlos a enriquecer sus vidas.

Un argentino al mando de la mayor red regional de blogs

Fuente: La Nacion.

Como tenía que ser la Web se enteró de la novedad por Twitter . Eduardo Arcos, fundador y CEO de Hipertextual , anunció que el nuevo director General de la compañía es el blogger y consultor argentino, Mariano Amartino .

Así, Amartino se pone al mando , junto a Arcos , de la mayor red de blogs de América latina, con un gran aporte del buque insignia de la firma: ALT1040 . El conjunto de sitios es visitado, mensualmente, por más de seis millones de conexiones, usuarios únicos en la jerga. De ese total más del 65 por ciento pertenece a la región. El lider en Hispanoamérica, el mercado más interesante por el peso de España, es Weblogs SL , con 26 productos segmentados (tecnología, autos, ocio, etc), la suma de Amartino apunta, entre otras tareas, a consolidar a Hipertextual frente a esta red .

"Cuando fue el Evento Blog del año pasado en Europa, hicimos una entrevista en video con parte del equipo hablando de la Internet hispana. Ahí comenzamos a conocernos más, intercambios muchos mails con consejos para nuestros sitios y desde hace un par de meses comenzó a dar vueltas esta posibilidad. Eduardo bloguea desde antes del 2000 y yo empece un poco despues. Teniamos en comun la pasion por el blogueo, si cabe la expresión. Siempre me gustó Hipertextual como red ya que me parece que es la mejor pensada en cuanto a expansion, es un muy buen proyecto hispanoamericano", le comentó a lanacion.com Amartino, minutos después de conocerse la noticia.

Al hacerse cargo del proyecto Amartino dejará de a poco algunos trabajos en consultoría, mantendrá su blog personal y analizará junto al staff de Hipertextual si sus sitios de celulares , fotografía y comics pueden llegar a formar parte de la red.

Las ventas de ordenadores muestran signos de recuperación

Fuente: ITespresso.

Las ventas de ordenadores en todo el mundo registraron una caída del 3% frente al mismo periodo del año anterior. Aunque se trata de un descenso, supera las expectativas de la industria, que pronosticaban un descenso del 6%.

Según IDC, el fabricante taiwanés Acer está despuntando a nivel global, aumentando su cuota de mercado frente a Dell. Ésta sin embargo sigue entre las primeras posiciones en EEUU, donde domina el mercado corporativo, pero ha visto cómo sus ventas encogían en un 17,1%.

“Prácticamente las ventas en todas las regiones fueron mejores de lo previsto”, ha dicho Loren Loverde, de IDC. Loverde cree que las ventas de ordenadores podrían mostrar crecimiento en el cuarto trimestre gracias al empuje de los netbooks. “Está bien en el sentido de que hay potencial adicional mientras se recupera el mercado”, ha indicado.

Gartner, que también ha analizado el mercado del PC, coincide con IDG en que el descenso ha sido menos pronunciado de lo que se había estimado. Según esta consultora las ventas de ordenadores han caído un 5%, pero se preveía una reducción de cerca del 10%.

“Los resultados mejores de lo previsto se pueden interpretar como pequeños signos de que el mercado del PC se está recuperando en términos de volumen de ventas en algunas regiones”, ha destacado Mikako Kitagawa, analista de Gartner, según informa Reuters.

BlackBerry OS 5.0, con navegación por pestañas mejorada

Fuente: the INQUIRER.

El futuro sistema operativo para los populares teléfonos de RIM tendrá una novedad que seguro que será muy bienvenida por muchos usuarios: se trata de la navegación por pestañas mejorada en su navegador web, que ganará así una característica muy valorada.

Tal y como indican en Boy Genius Report, RIM está trabajando en esta característica desde al menos junio de 2007, y parece extraño que nunca hayan logrado implementarla correctamente en su sistema operativo y concretamente en su navegador de Internet, pero parece que eso se solucionará en el futuro BlackBerry OS 5.0.

Uno de los problemas de esa característica en el sistema operativo actual de estos móviles era el hecho de que para cambiar de pestaña a pestaña no había atajos y había que realizar una complicada combinación de operaciones, pero ahora se prepara un sistema mucho más rápido que seguramente les dará más potencia a los usuarios de estos dispositivos.