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2008/12/01

GTA IV permitirá instalaciones sin límite

Fuente: Meristation.

Rockstar ha confirmado que GTAIV en PC incluirá la protección SecuROM, aunque implementada de manera que no moleste a los usuarios que adquieran una copia del juego. La instalación del juego exigirá conexión a Internet y el juego deberá estar insertado en el PC para jugar, pero Rockstar permitirá a aquellos que no dispongan de conexión a Internet en el ordenador instalar el juego mediante instrucciones que se facilitarán en la página oficial de GTA IV.

Las instalaciones de juego no tendrán límite, por lo que el usuario podrá instalar la misma copia en varios ordenadores, y las reinstalaciones no tendrán límite en el mismo equipo excepto si se cambian varios componentes en el mismo (en tal caso se exige reautentificación). si bien el modo offline del juego no requiere conexión permanente a Internet, los modos online, lógicamente, si lo hacen, teniendo el usuario que registrarse en Rockstar Games Social Club y Games for Windows.

La desarrolladora afirma que aquellos que utilicen una copia pirata de juego descubrirán efectos "cómicos" y diversos impedimentos a la experiencia de juego. GTAIV será lanzado en PC a principios de diciembre.

La publicidad en Facebook no funciona

Fuente: ADaspirant.com.

Desde que dio un giro y se planteó como plataforma he seguido mucho lo que está sucediendo con Facebook. Lo tiene casi todo: a media internet desarrollando aplicaciones que funcionen sobre ella, un crecimiento espectacular los últimos meses en número de usuarios y un constante buzz acerca de sus posibilidades de jugar en la liga de los grandes (Google, Yahoo, AOL, Live). Lo que no tiene de momento Facebook es capacidad para convertir en dinero todo esto.

Las cifras del click through en Facebook de algunas campañas está en torno al 0.04% con más de 1.4 millones de impresiones (reachstudents.co.uk, vía ZdNet). Con estos números, está claro que Facebook tendrá que esforzarse en buscar alternativas, ya sea con otro tipo de publicidad o mediante otros mecanismos.

Scott Karp (vía Tecnorantes) aboga por intentar extrapolar el éxito de Adwords ofreciendo a las empresas y usuarios recomendaciones para establecer conexiones que interesen a ambos. No lo veo muy claro, aunque en parte ya está sucediendo mediante el mecanismo de propragación viral de aplicaciones en Facebook (casi todas las que uso las he visto en el canal de novedades de mis contactos). Son los propios usuarios los que animan a probar y utilizar servicios.

Otro camino es intentar hacer la publicidad muy relevante para el usuario, hasta el punto de hacerla tan interesante para él como el contenido. Es lo que ha empezado a hacer Yahoo con los smartAds, utilizando el conocimiento del usuario que se tiene en una red social.

Las pilas de combustible sustituirán a las baterías de ión-litio de los móviles y portátiles

Fuente: Abadia Digital V4.0.

Uno de los grandes lastres que arrastran los ordenadores portátiles y los móviles de última generación es su baja autonomía, un problema que preocupa y mucho a los fabricantes y que podría tener solución con la utilización de una nueva generación de pilas de combustible que llegarán a finales del año que viene y que, de entrada, serán capaces de entregar el triple de energía que las baterías de ión de litio actuales.

Las pilas de combustible son unos dispositivos electroquímicos de conversión de energía similares a las baterías pero que, a diferencia de éstas, están diseñadas para permitir el reabastecimiento continuo de los reactivos consumidos.

Lilliputian Systems, una empresa creada por antiguos investigadores del Massachusetts Institute of Technology, tiene previsto comercializar un cargador basado en esta tecnología antes de que acabe el 2009 que podrá proveer energía a cualquier aparato que disponga de un puerto USB.

Tendrá el tamaño de un paquete de cigarrillos y contará con una pequeña cantidad de butano en su interior que utilizará para generar electricidad. Mouli Ramani, vicepresidente de la empresa, afirma que ya han cerrado acuerdos de comercialización con 3 grandes multinacionales.

MTI MicroFuel Cells Inc, que viene trabajando en este campo desde el año 2000, ha diseñado otro cargador alimentado por metanol que puede producir 3 veces la energía de una batería de ión-litio y asegura que cuando la tecnología esté más madura podrá proveer hasta 10 veces más.

Samsung Electronics, una firma japonesa de cámaras digitales cuyo nombre no ha querido revelar y Neo Solar Co, un fabricante de dispositivos móviles de un tamaño menor que el de los ordenadores portátiles, ya se han mostrado interesadas en los progresos de MTI.

Esto por lo que hace referencia al próximo año y medio o dos años. Más adelante llegarán pilas de combustible lo suficientemente pequeñas y ligeras como para insertarse directamente en los dispositivos móviles y sustituir a las baterías de hoy en día.

Eso sí, no todos se muestran tan confiados en la implantación de esta tecnología. Tal es el caso de Matt Kohut, analista de Lenovo, el cuarto fabricante de ordenadores del mundo, quien ha señalado que no cree que las pilas de combustible se conviertan en una alternativa viable en los próximos 5 años.

En su opinión, los consumidores estamos habituados a recargar gratuitamente nuestros gadgets desde cualquier enchufe y, por tanto, nos costará cambiar de chip y comenzar a utilizar un producto que funciona de manera diferente y al que debemos alimentar con combustible en estado líquido o gaseoso.

MSI revela computadora Wind Box para pantallas LCD

Fuente: TechSpot.

Luego de anunciar tres computadoras de escritorio ultra-económicas para competir con la Asus Eee Box, MSI ha revelado un nuevo producto de la línea que ofrece un enfoque totalmente nuevo para este segmento. La nueva nettop MSI Wind Box es una pequeña computadora sin ventilador que ha sido diseñada para encajar en la montura VESA que se encuentra en la parte de atrás de muchos monitores lo cual permite un gran ahorro de espacio.

Como prácticamente todas las nettops, la MSI Wind Box utiliza un procesador Intel Atom N270. Ademas cuenta con 1GB o 2GB de RAM, disco duro de 160GB o 250GB, lector de tarjetas de memoria, tres puertos USB, conectividad 802.11b/g, puerto de audio con soporte para altavoces 7.1, salida VGA y Windows XP. Se espera que esta pequeña computador de 500 gramos y un precio de €200 ($258) esté disponible a partir del 2009.

Atheros se acerca a Linux

Fuente: arbol charyou.

Los controladores en Linux siempre han sido un tema espinoso puesto que algunos fabricantes se negaban a liberarlos. Esos malos tiempos para la comunidad pasaron y, ahora, el último en unirse a la moda es el fabricante de chipset Wi-Fi Atheros que ha liberado el driver ath9k para Linux, compatible con todos los dispositivos IEEE 802.11n. Además, dicho controlador está orientado a integrarse en futuros kernels.

Dreamcast, el precio de ser una pionera

Fuente: Publico.es.

Una búsqueda en la popular tienda de subastas eBay.es arroja a día de hoy más de un centenar de artículos relacionados con Sega Dreamcast, una consola que, pese a su corta vida, dejó un buen sabor de boca entre los aficionados a los videojuegos por su carácter innovador. Sega, con Dreamcast, fue la primera compañía en lanzarse a producir la denominada sexta generación de consolas, donde tuvo que competir con PlayStation 2, Nintendo GameCube y Xbox.

Dreamcast vio la luz el 27 de noviembre de 1998 en Japón, y apenas un año después en EEUU y Europa. Pese al éxito de crítica y público con el que fue recibida, tan sólo tres años más tarde la compañía histórica anunció que dejaba de producir consolas para dedicarse al desarrollo de juegos y máquinas recreativas. Dreamcast se puso a la venta mucho antes que sus rivales de generación y fue la primera consola del mercado que incorporó un módem de serie para el juego on-line y la navegación -con un software propietario llamado Dreamkey-, aunque no fue ésta su única innovación. Mediante un adaptador de red, la consola podía conectarse a través de banda ancha. Su tarjeta de almacenamiento, la Visual Memory Unit, consistía en un accesorio de 128 Kb que se introducía en el mando y que se comercializaba en una versión con pantalla que permitía el juego independiente, como si se tratase de una consola portátil.

El formato de sus juegos era GD Rom, un sistema que ofrecía una capacidad superior al CD (1,2 GB). Con él, la compañía trataba de evitar la piratería que tan común era en PlayStation, a la vez que hacía posible el desarrollo de juegos más completos. El resultado no fue el esperado y, en el año 2000, se filtró en Internet un disco de arranque que permitía que la consola reprodujese CD convencionales. Aunque los usuarios no podían copiar directamente de un GD a un CD Rom, comenzaron a aparecer en la Red imágenes de juegos que, al grabarlas en un CD, se reproducían en la consola.

El juego que vendía consolas

Soul Calibur (1999) fue uno de los juegos más exitosos de la malograda consola de Sega. Con su movimiento multidireccional y sus gráficos coloristas, sorprendió a los aficionados a la saga y logró captar a un público cansado de juegos de lucha con personajes planos. Namco lo lanzó al mercado apenas unos meses más tarde de que se pusiese a la venta la consola, demostrando el potencial que se escondía detrás de sus características técnicas.

Considerado por la crítica como un título capaz de vender consolas por sí mismo, su aparente sencillez escondía una historia plagada de personajes y modos de juego que ampliaban la duración del título. Sólo nueve juegos han conseguido en la última década la máxima puntuación de la prestigiosa revista de videojuegos Famitsu. Soul Calibur es uno de ellos.

Legión de seguidores

El cese en la fabricación de Dreamcast y el anuncio de Sega de retirarse definitivamente del mercado de las consolas se debió a los problemas financieros de algunos proyectos y a lo costoso que resulta, también en la actualidad, mantenerse en una batalla como la que enfrenta a los fabricantes de consolas. Sega fue la perdedora en un escenario en el que PlayStation 2 se hizo con el triunfo en cuanto a ventas, pero puede presumir de que su Dreamcast tuvo una legión de seguidores que, años después del fin de la consola, han trabajado para exprimir sus posibilidades mediante emuladores y distintas utilidades.

En la actualidad, la compañía desarrolla juegos multiplataforma. Acaba de lanzar Sonic Unleashed, retomando el característico erizo al que se identifica con Sega y que, casualmente, también protagonizó el juego más vendido de Dreamcast: Sonic Adventure.

Linux en iPhone, una realidad ya

Fuente: the INQUIRER.

Ya es una realidad el proyecto iniciado por Linux on iPhone. En resumidas cuentas han conseguido un sistema de doble arranque, manteniendo el típico para iPhone y también para Linux. Han portado el kernel 2.6 para la plataforma de Apple, que comparten iPhone, iPhone 3G e iPod Touch.

El proyecto está comenzando a dar sus frutos aunque aún falta pulir muchos detalles, como principales pegas la pantalla táctil no funciona, ni tampoco acelerómetro ó el sonido. Por el momento no hay interfaz gráfica pero todo es un comienzo y, éste, es otro ejemplo de la adaptabilidad del sistema operativo Linux.

En el arranque se puede elegir el sistema al que quieres acceder, manteniendo siempre la funcionalidad original, en el icono superior.

Intel y la Reina Roja

Fuente: PC WORLD.

La nueva tecnología vPRO, resulta ser la Reina Roja de Intel al ofrecer una gran eficiencia energética que posibilita sistemas más pequeños y silenciosos, al tiempo que alarga la duración de la batería en equipos móviles. Al mismo tiempo, vPRO provee más de un 90 por ciento más de velocidad “multitasking” y de velocidad en cómputo intensivo.

Vivimos una época única y fantástica. Somos contemporáneos del 95 por ciento de los científicos que la humanidad ha producido en toda su historia; la base de conocimiento total de la humanidad crece de forma vertiginosa y eso ha creado un nuevo paradigma, no sólo evolutivo, también en las formas de hacer negocios y de sobrevivir en un entorno interempresarial en donde el común denominador es la innovación permanente.

La mejora continúa. Ya no es una condición de progreso, sólo alcanza para mantener una posición ante la coevolución de la competencia.

Lewis Carroll, en “Alicia a través del espejo” dio una visión inspirada del mundo de los negocios de hoy, que también parece haber interpretado Intel en el presente y que obedece para encarar su estrategia para el 2009.

Alicia, quien es tomada de la mano por la Reina Roja –escribe Lewis Carrol– para que corran juntas, se asombra mucho al ver que, aunque corre lo más rápido que puede, sus alrededores no parecen cambiar

Alicia miró alrededor suyo con gran sorpresa.

-Pero ¿cómo? ¡Si parece que hemos estado bajo este árbol todo el tiempo! ¡Todo está igual que antes!
-¡Pues claro que sí!, convino la Reina. Y ¿cómo si no?
-Bueno, lo que es en mi país, aclaró Alicia, jadeando aún bastante, cuando se corre tan rápido como lo hemos estado haciendo y durante algún tiempo, se suele llegar a alguna otra parte...
-¡Un país bastante lento!, replicó la Reina. Lo que es aquí, como ves, hace falta correr todo cuanto una pueda para permanecer en el mismo sitio. Si se quiere llegar a otra parte hay que correr por lo menos dos veces más rápido.

Gabriela Gallardo, Business Manager de Intel, comentó en el evento desarrollado para periodistas en la elitista ciudad de Punta del Este, en Uruguay:
“Con la globalización y un entorno de negocios mucho más dinámico, la infraestructura organizacional requiere de gran rapidez y flexibilidad para acompañar a la compañía frente a los desafíos constantes. Asimismo, las empresas requieren cada vez más de herramientas informáticas que les permitan trazar su futuro de una forma más confiable y con menores riesgos,” puntualizó Gallardo. “Por eso Intel, desde su relación con los responsables de tecnología de las empresas, ha detectado la necesidad de entablar una relación mucho más ‘customizad’a a las necesidades del CIO".

Sin dudas que las empresas de hoy no pueden escapar a esta teoría evolutiva representada en la Hipótesis de la Reina Roja. La supervivencia está atada a la innovación y a la mejora continua. Esta visión evolutiva, también propuesta por Van Valen, ha sido apropiada para describir los procesos evolutivos dinámicos en el mundo de los negocios.

De esta manera, y para poder llevar adelante esta mayor “customización”, Intel detectó tres tipos de CIO para mejorar su propia dinámica de negocios:

•Function Head: se ocupa en mayor medida de la gerencia y desarrollo de talentos de TI, mejora las operaciones de TI, administra las crisis y gestiona la seguridad.
•Estratega de Negocios: establece la estrategia del negocio a través del desarrollo de la innovación, identificando oportunidades, generando ventajas competitivas y entendiendo las tendencias del mercado.
•Líder de la Transformación: rediseña los procesos, lidera las relaciones del cambio e implementa nuevos sistemas y arquitecturas.

La biología nos demuestra que a medida que las presas desarrollan habilidades, los depredadores deben equipararlas para sobrevivir.

El mercado actúa de igual forma y por tal motivo es necesario comprender que hoy la capacidad de reacción al cambio continuo es estratégica, y ciertamente Intel es un ejemplo de cómo se adapta una empresa para no perder su territorio. Gallardo desarrolló el concepto de predictibilidad de las empresas, para explicar de otra forma esta teoría evolutiva de los negocios. Al respecto, según la ejecutiva, una empresa predictiva o PrE, por sus siglas en inglés, “…emplea la estrategia que crea el ‘link’ entre los negocios de las empresas y la tecnología, los productos, plataformas y servicios, generando un mayor valor para la tecnología corporativa. De esta manera, Intel propone 5 pilares para ayudar a las compañías en este desafío y poder alinear las tecnologías a las iniciativas de TI:

•bajo consumo de energía,
•alto desempeño,
•virtualización,
•seguridad y administración,
•movilidad y convergencia.” La nueva tecnología vPRO, resulta ser la Reina Roja de Intel al ofrecer una gran eficiencia energética que posibilita sistemas más pequeños y silenciosos, al tiempo que alarga la duración de la batería en equipos móviles. Al mismo tiempo, vPRO provee más de un 90 por ciento más de velocidad “multitasking” y de velocidad en cómputo intensivo.
Vivimos una época única y fantástica. Somos contemporáneos del 95 por ciento de los científicos que la humanidad ha producido en toda su historia; la base de conocimiento total de la humanidad crece de forma vertiginosa y eso ha creado un nuevo paradigma, no sólo evolutivo, también en las formas de hacer negocios y de sobrevivir en un entorno interempresarial en donde el común denominador es la innovación permanente.

La mejora continúa. Ya no es una condición de progreso, sólo alcanza para mantener una posición ante la coevolución de la competencia.

Lewis Carroll, en “Alicia a través del espejo” dio una visión inspirada del mundo de los negocios de hoy, que también parece haber interpretado Intel en el presente y que obedece para encarar su estrategia para el 2009.

Alicia, quien es tomada de la mano por la Reina Roja –escribe Lewis Carrol– para que corran juntas, se asombra mucho al ver que, aunque corre lo más rápido que puede, sus alrededores no parecen cambiar

Alicia miró alrededor suyo con gran sorpresa.

-Pero ¿cómo? ¡Si parece que hemos estado bajo este árbol todo el tiempo! ¡Todo está igual que antes!
-¡Pues claro que sí!, convino la Reina. Y ¿cómo si no?
-Bueno, lo que es en mi país, aclaró Alicia, jadeando aún bastante, cuando se corre tan rápido como lo hemos estado haciendo y durante algún tiempo, se suele llegar a alguna otra parte...
-¡Un país bastante lento!, replicó la Reina. Lo que es aquí, como ves, hace falta correr todo cuanto una pueda para permanecer en el mismo sitio. Si se quiere llegar a otra parte hay que correr por lo menos dos veces más rápido.

Gabriela Gallardo, Business Manager de Intel, comentó en el evento desarrollado para periodistas en la elitista ciudad de Punta del Este, en Uruguay:
“Con la globalización y un entorno de negocios mucho más dinámico, la infraestructura organizacional requiere de gran rapidez y flexibilidad para acompañar a la compañía frente a los desafíos constantes. Asimismo, las empresas requieren cada vez más de herramientas informáticas que les permitan trazar su futuro de una forma más confiable y con menores riesgos,” puntualizó Gallardo. “Por eso Intel, desde su relación con los responsables de tecnología de las empresas, ha detectado la necesidad de entablar una relación mucho más ‘customizad’a a las necesidades del CIO".

Sin dudas que las empresas de hoy no pueden escapar a esta teoría evolutiva representada en la Hipótesis de la Reina Roja. La supervivencia está atada a la innovación y a la mejora continua. Esta visión evolutiva, también propuesta por Van Valen, ha sido apropiada para describir los procesos evolutivos dinámicos en el mundo de los negocios.

De esta manera, y para poder llevar adelante esta mayor “customización”, Intel detectó tres tipos de CIO para mejorar su propia dinámica de negocios:

•Function Head: se ocupa en mayor medida de la gerencia y desarrollo de talentos de TI, mejora las operaciones de TI, administra las crisis y gestiona la seguridad.
•Estratega de Negocios: establece la estrategia del negocio a través del desarrollo de la innovación, identificando oportunidades, generando ventajas competitivas y entendiendo las tendencias del mercado.
•Líder de la Transformación: rediseña los procesos, lidera las relaciones del cambio e implementa nuevos sistemas y arquitecturas.

La biología nos demuestra que a medida que las presas desarrollan habilidades, los depredadores deben equipararlas para sobrevivir.

El mercado actúa de igual forma y por tal motivo es necesario comprender que hoy la capacidad de reacción al cambio continuo es estratégica, y ciertamente Intel es un ejemplo de cómo se adapta una empresa para no perder su territorio. Gallardo desarrolló el concepto de predictibilidad de las empresas, para explicar de otra forma esta teoría evolutiva de los negocios. Al respecto, según la ejecutiva, una empresa predictiva o PrE, por sus siglas en inglés, “…emplea la estrategia que crea el ‘link’ entre los negocios de las empresas y la tecnología, los productos, plataformas y servicios, generando un mayor valor para la tecnología corporativa. De esta manera, Intel propone 5 pilares para ayudar a las compañías en este desafío y poder alinear las tecnologías a las iniciativas de TI:

•bajo consumo de energía,
•alto desempeño,
•virtualización,
•seguridad y administración,
•movilidad y convergencia.”

Si estás triste, el robot lo percibirá

Fuente: 20minutos.
  • Un proyecto europeo logra crear humanoides que perciben y responden a los cambio de humor de las personas.
  • Su tecnología es heredera de los mecanismos de algunos animales.
  • Será presentado próximamente en Francia.
Imagínate ser consolado por un robot cuando estás triste. Suena -una vez más- a ciencia ficción, pero es lo que la Escuela de Ciencia Computarizada de la Universidad de Hertfordshire ha logrado en el marco de un proyecto europeo destinado a desarrollar humanoides sensibles a los cambios de humor de los seres humanos.

La doctora Lola Canamero, una de las coordinadoras del programa, ha dicho que la meta era crear seres artificiales capaces de percibir y expresar emociones , según recoge en su información el diario Daily Mail.
Los robots, añade la investigadora, aprenden gradualmente a tratar con los estados de ánimo volubles de una persona, “si cuando llora es mejor consolarles o dejarles solos”. Estos robots han sido diseñados para reproducir el comportamiento del cerebro de algunos pájaros y mamíferos, que al nacer presentan una inclinación afectiva especial hacia lo primero que ven, normalmente, y en su caso, la madre.
Algunos prototipos de este nuevo hito de la robótica serán exhibidos en una muestra patrocinada por la Comisión Europea sobre tecnología de la información la próxima semana en la ciudad francesa de Lyon.

El 'software' libre de un español vence a Microsoft en Camboya

Fuente: El Mundo.

El 'software' diseñado por un español ha vencido al gigante Microsoft en las escuelas de Camboya, no sólo porque es más barato (de hecho, es gratis), sino porque está en jemer.
No hay escuela en Camboya que utilice otros programas que los diseñados por la organización no gubernamental Open Institute a través del proyecto KhemerOS.
Detrás de la iniciativa está el aragonés Javier Solá, un informático que llegó a Camboya en 2003 y que, al frente de Open Institute, ha conseguido hacer más accesible la informática a la juventud de ese país asiático.
"Cubrimos casi todas las escuelas que tienen electricidad, que son minoría, pero calculo que se beneficia más del 50% de los alumnos que se graduan", explicó Solá. "Aunque no sean todos los alumnos, por lo menos son los que necesita el país para su desarrollo", añadió.
De momento, 80 de los 315 centros de educación secundaria del país emplean el 'software' y 16 escuelas más habrán entrado en la lista para finales de año.

Un gran ahorro

Con esa iniciativa, adoptada por el Gobierno a principios de año, Camboya se ahorrará gran parte de su presupuesto, pero la clave del éxito del proyecto no ha sido exclusivamente el dinero, sino que el programa está diseñado para los camboyanos.
"El valor añadido de estos programas es que están en idioma y escritura jemer. Hicimos un glosario de palabras que ya existen en jemer, pero ampliando su significado", indicó Solá.
El español apuntó que han conseguido reducir "de 100 a 20 las horas necesarias para aprender informática, porque los chicos no tienen que memorizar conceptos en otro idioma y otra escritura como la del inglés, sino que trabajan con nociones que ya conocen".
Si Naciones Unidas concluyó en 2007 que sin desarrollo tecnológico no hay desarrollo económico, Solá añade a la máxima que "la tecnología tiene que ser accesible en el idioma local".

Inicio del proyecto

De ello se dio cuenta nada más llegar a Camboya, cuando fue a parar al centro Arrupe creado por el perfecto apostólico de Battambang, Kike Figaredo. "Intenté enseñar informática a los niños del centro pero era muy difícil por culpa del idioma y entonces empecé a mirar qué se podía hacer", recordó Solá.
El proyecto despegó definitivamente en 2006 cuando se involucró el Ministerio de Educación y la Agencia Española para la Cooperación y el Desarrollo (AECID) ofreció apoyo económico.
A parte de equipar los colegios, Solá se ha encargado de formar 270 profesores de informática y de editar de un libro de texto, del que se han impreso 16.000 ejemplares.
Camboya es uno de los primeros países en hacer esta apuesta a escala nacional, una iniciativa que siguieron los gobiernos de Vietnam y Malasia y que este año decidieron introducir en sus escuelas.
"Hay todo un movimiento entre los países en desarrollo que está empezando a tomar forma en el Sureste Asiático", destacó Solá.

2008/11/29

Música y películas, los contenidos digitales más consumidos por los españoles

Fuente: La Vanguardia.

Dos tercios de la población española consumen contenidos digitales, y son la música y las películas los productos más demandados, según el libro blanco de este sector en España, un informe en el que se afirma que el español se sitúa como segundo idioma por volumen de contenido en las web colaborativas.

El libro blanco de los contenidos digitales en España 2008 ha sido realizado por el Observatorio de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI) e impulsado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio y ha sido presentado en el marco del Foro Internacional de los Contenidos Digitales (FICOD).

Esta industria, que no deja de crecer en los últimos años (crecimiento regular del 4 por ciento anual) despierta cada día, según este informe, un "enorme interés" entre los españoles, que prefieren el hogar (un 88 por ciento) para su consumo.

La música es el contenido consumido en mayor proporción (78 por ciento), seguido de las películas (73 por ciento) y, a mayor distancia, las fotografías (36 por ciento) y los videojuegos (20 por ciento).

Internet y el móvil aglutinan el 60 por ciento del consumo de música, y entre los menores de 14 años se refleja el éxito del consumo de contenidos digitales (97 por ciento).

Las redes sociales (permiten la comunicación entre usuarios) son utilizadas por más del 20 por ciento de los internautas, más de un 40 por ciento las conocen y el 83 por ciento de los jóvenes las usan.

El español es el segundo idioma por volumen de contenido en las web participativas, entre las que destaca wikipedia, y este idioma ocupa la tercera posición en cuanto al número de internautas.

Los blogs son utilizados tanto por personas como por empresas, ya que más del 31 por ciento de los internautas leyó blogs en los últimos tres meses, y un 5 por ciento de las empresas tiene uno propio.

En cuanto al videojuego, España se sitúa como el cuarto mercado europeo, con un volumen de negocio superior a los 1.400 millones de euros (detrás del Reino Unido, Francia y Alemania) y presenta un crecimiento medio en el período 2002-2007 del 12 por ciento.

Actualmente, el mercado de la televisión en España ha alcanzado los 5.323 millones de euros en 2007, de los cuales un 38 por ciento pertenecen a las televisiones de pago, y el 62 por ciento, a la televisión en abierto, lo que supone un crecimiento anual de casi un 10 por ciento desde 2002.

Respecto al sector de la radio, destaca la fortaleza del modelo tradicional analógico, si bien "el descenso en número de oyentes y las nuevas modalidades de consumo" anticipan una "evolución inevitable" hacia la radio digital.

En cuanto a la publicidad, la televisión es el principal medio de inversión (un 44 por ciento del total), mientras que la publicidad on-line supone el 6 por ciento (ésta crece seis veces más rápido que la tradicional).

En cuanto al cine, este libro apunta que las oportunidades se centran en la explotación de internet como canal de venta y alquiler on-line de las películas o series de televisión. En 2007, la industria generadora de contenidos digitales facturó en España 16.000 millones de euros.

El libro blanco concluye que hay un proceso evidente de transformación en lo digital, en los patrones de uso y hábitos de consumo y que esta industria supone un enorme potencial de generación de talento y creación de nuevo empleo cualificado.

Los contenidos han sido elaborados a partir de diferentes fuentes de información y sus cifras son "conservadoras", según sus responsables. Este libro no incluye un apartado de piratería, según ha explicado Juan Junquera, del Ministerio de Industria, quien ha apostado por la concienciación para su combate y ha dicho que su Ministerio trabaja con Cultura en un estudio sobre el tema.

Seis videojuegos superaron las 160.000 unidades vendidas
Seis videojuegos superaron las 160.000 unidades vendidas en 2007, por lo que obtuvieron el Galardón Doble Platino que ha entregado la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento en FICOD.

Estos seis juegos fueron Fifa 08, de Electronics Arts; Singstar Latino y Singstarpor Hits, de Sony, y WWE Smackdown! Vs Raw 2008, de THQ, los cuatro para la plataforma PlayStation 2; y Assassins Creed, de Ubisoft para PlayStation 3, e Imagina ser Mamá de Ubisoft para Nintendo DS.

El secretario general de ADESE, Carlos Iglesias destacó que se han incrementado en un 33 por ciento los galardones debido al fuerte incremento de ventas que se produjo en 2007, un 50 por ciento más que en 2008, con una facturación de 1.454 millones de euros. Además de los seis galardones Doble Platino, hubo 23 de Platino al superar las 80.000 copias y 43 con el galardón de oro con más de 40.000.

Los más premiados fueron los videojuegos de acción, seguidos de los de simulación social y deporte y finalmente los de aventura gráfica. Iglesias destacó el impulso adquirido por los videojuegos relacionados con la música.

Por compañías las más premiadas fueron Electronics Arts que recogió 16 galardones; Ubisoft, 14; Sony, 12, y Activision/Blizzard, con 8 premios. Microsoft recibió un galardón de oro por Halo 3.

Ocho juegos obtuvieron galardones en diferentes plataformas: Call of Duty 4: Modern Wallfare con oro para Xbox 360 y PC y platino para PS3; Guitar Hero III: Legends of Rock con oro para PS2, PS3 y Wii; Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi con oro para Wii y Platino para PS2. También Los Simpson: El videojuego con oro para DS y Platino para PS2 y PSP; Los Sims 2: Náufragos con Oro para DS y PS2; Need for Speed con platino para PS2 y PS3; WWE Smackdown! vs. Raw 2008 con Oro para PS3, Platino para PSP y doble platino para PSP, y Assains Creed con doble platino para PS3 y oro para XBOX 360.

La mayor cantidad de premios ha sido para juegos en plataformas PlayStation 3 y Nintendo DS, con un 24 por ciento cada una; para PC el 18 por ciento; el 12 para PlayStation 2; el 10 para PSP; 8 por ciento para Wii y cuatro por ciento para Xbox 360.

Por edades, el 50 por ciento de los videojuegos más vendidos tienen la calificación de aptos para todos los públicos, el 31 por ciento para mayores de 12 años, el 13 para mayores de 16 y sólo un 6 por ciento están clasificados como para mayores de 18 años.

2008/11/28

Presentan en Madrid una mano biónica que podrá comprarse en 2009

Fuente: 20minutos.

La empresa Otto Bock ha presentado en Madrid la mano biónica Michelangelo, un prototipo de la nueva generación de manos protésicas que, a través del uso de las últimas tecnologías, imitan en aspecto, amplitud de movimientos y rapidez a las manos humanas reales, dando al paciente la posibilidad de elegir la presión con la que sujeta los objetos --desde un cepillo de dientes hasta una manzana o un papel-- y de "relajar la mano" de una forma natural.

El encargado de mostrar la versatilidad de este invento en el marco del Salón de la Ortoprotésica y Ayudas a la Discapacidad Orto 2008 que se celebra hasta el 29 de noviembre en Madrid, ha sido Martin Wehrle, un joven de 28 años que nació sin la mano derecha por un defecto congénito y que ahora, gracias a Michelangelo, disfruta de una vida diaria más fácil, de una relación más fluida con los demás y de mejor autoestima porque, según dice, "ha ganado autoconfianza".

"Ahora tengo una apariencia más natural cuando dejo la palma de la mano abierta y puedo cambiar el patrón de agarre, la presión con la que sostengo los objetos, sin tener que utilizar la otra mano. La posición de relajación de la mano es única y sobre todo, usándola he ganado en autoconfianza porque tiene un aspecto natural", comentó.

"La mano es una herramienta fantástica y parece real. Es suave y agradable al tacto y aprender a manejarla es algo así como aprender a conducir un coche: al inicio puedes tardar unas cuatro semanas en aprender su manejo en casos como el mío. Sin embargo, cuando se trata de adaptar la mano tras un accidente, se aconseja primero desarrollar terapias ocupacionales", añadió.

Según la directora general de Otto Bock Ibérica, Pilar Moro, Michelangelo -que comenzará a venderse a mediados de 2009 y estará disponible en todo el mundo para primavera de 2010- cuenta con un esqueleto de acero y aluminio que sustituye a huesos y articulaciones y de un relleno blando en el lugar de los músculos y tendones de una mano real, además de una funda que imita a la piel. LAS FUTURAS "PROTESIS SENSIBLES"
Según Galán, este prototipo es sólo uno de los primeros avances que promete la ortoprotésica del futuro, ya que en Estados Unidos la Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados de Defensa (DARPA, por sus siglas en inglés), responsable de hallazgos como Internet o el GPS, ya están trabajando con soldados amputados durante la guerra en la creación de "prótesis sensibles" con hasta siete electrodos que permitan al paciente "sentir el pulgar o las palmas".

Lycos cierra en Europa

Fuente: El Pais.

Fue una de las grandes apuestas de Telefónica. El 31 de diciembre de este año será simplemente la primera víctima de la crisis de una compañía de Internet. Lycos Europe cesará su actividad a finales de este año, según anunció la compañía en un comunicado difundido en Ámsterdam.

Tras analizar las distintas opciones, la compañía ha decidido cerrar agobiada por las pérdidas que en lo que va de año, ascienden a 17,1 millones de euros, frente a los beneficios de 46,9 millones obtenidos en el 2007. La empresa buscará ahora comprador para su negocio de dominios, su portal de Internet danés y sus tiendas on line, mientras que pondrá fin a su portal general y a sus actividades de páginas de acceso a Internet.

El grupo repartirá 50 millones de euros entre sus accionistas, que celebrarán junta de accionistas el próximo 12 de diciembre en Ámsterdam. Lycos Europe es copropiedad de la española Telefónica y del grupo alemán Bertelsmann. Menos suerte tendrán los 700 trabajadores que integran su plantilla, condenados al paro.

El resto de Lycos, que opera fundamentalmente en Estados Unidos, y que tras la escisión pertenece a la empresa surcoreana Daum Communications puede seguir sus pasos sino encuentra un modelo de negocio que le permita competir con gigantes como Google o Yahoo.