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2008/08/25

Intel demuestra máquina con 160GB de memoria RAM

Fuente: Eliax.

Intel acaba de demostrar en su evento anual IDF 2008 (Intel Developers Forum) una máquina con los primeros módulos de memoria tipo DDR3 DIMM (de triple canales) de 16GB cada uno, instalando 10 de ellos en una sola máquina para un gran total de 160GB de memoria, no de disco duro.

Estos módulos de memoria son fruto de su asociación con la empresa Hynix y su tipo de memoria llamado MetaRAM.

Según Intel, en la demostración utilizó un motherboard especial con procesadores Nehalem EP de Intel, los cuales trabajaron en una base de datos de 100GB que cupo toda en la memoria, y la cual se pudo procesar 1,000 veces mas rápido que si la base de datos hubiera estado en el disco duro.

Las maracas llegan a la Wii

Fuente: El Mundo.

'Guitar Hero', 'Singstar' y 'Rock Band' se reparten las mieles del éxito de los llamados videojuegos sociales, concretamente en lo que a musicales se refiere. Micrófonos, guitarras y baterías son los reyes de los periféricos en este género de videojuegos pero Sega pronto reclamará un trozo del pastel con otro instrumento.

La compañía japonesa ultima el primer videojuego de tocar las maracas de esta generación; un 'remake' de un título que hace nueve años se adelantó a su tiempo. Además, incorporará la descarga de canciones a través de Internet.

La idea de 'Samba de amigo' no es nueva. El título es, en realidad, una adaptación de un videojuego de Dreamcast, la última consola que lanzó al mercado Sega, antes de dedicarse en exclusiva al desarrollo de videojuegos para máquinas de otras compañías.

En su día llamó mucho la atención pero no logró penetrar en el gran público, que por aquel entonces era bien distinto al de ahora. En la actualidad, los usuarios 'no habituales' y los juegos sociales son una garantía de éxito.

En máquinas recreativas y en Dreamcast, el videojuego se controlaba con un periférico especial con forma de dos maracas. Los fanáticos de Sega y de este videojuego elucubraron durante meses con la posibilidad de una conversión de la saga 'Samba de Amigo' a Wii, donde cada maraca será una de las dos partes del mando de la consola de Nintendo (el Wiimote y el nunchaku).

Tal era la fijación de los fans con el salto de este juego a Wii que YouTube se vio sembrado de montajes de jugadores usando el Wiimote en una partida de 'Samba de Amigo' 'falseada'.

Descargas 'online' de canciones

El 'Samba de Amigo' original era un juego musical al estilo del más actual 'Guitar Hero' o 'Rock band', en el que el usuario debía conseguir puntos pulsando botones -en este caso haciendo movimientos- que encajaran con el ritmo de la música. Fue lanzado en máquinas recreativas en 1999 y versionado para Dreamcast en 2000.

De esta forma, Sega ha adaptado a la perfección el juego original a la consola de Nintendo pero, además, empleará la tecnología actual para darle un valor añadido con descargas 'online' de canciones.

Bajar contenidos de la Red es algo más que habitual hoy en día en las consolas; sin embargo, lo es en Xbox 360 y Playstation 3, no así en Wii. La máquina de Nintendo, debido a su escaso espacio de memoria interna (512 megas), no contó con esta opción en juegos como 'Guitar Hero', que sí aparecen en otras máquinas.

El catálogo de canciones del título, que llegará el 19 de septiembre a las consolas Wii europeas, alcanzará la cifra de 40 en su misma salida e incluídas en el disco. Entre otros artistas, figuran Santana, Rihanna, Lou Bega, Tito Puente, Gypsy Kings, Quincy Jones o Chayanne.

Amazon y el mercado del libro de texto

Fuente: Blog de Enrique Dans.

La entrada de Amazon en el mercado del libro de texto promete ser un movimiento estratégicamente muy interesante: se trata de un mercado importante, - en España son 736 millones de euros en 2006, en Estados Unidos, 5.500 millones de dólares - con unas características de periodicidad anual, criticidad percibida de la compra y ventajas posibles de nuevos soportes difícil de encontrar en otros segmentos: la imagen de los alumnos cargando con varios kilos de libros es cada vez más dificil de entender en un mundo como el que vivimos.

Sin duda, es un área de desarrollo muy interesante para Amazon, que acaba de confirmar una nueva versión de su Kindle para estudiantes, seguramente dotado de una pantalla mayor, más adecuada al tamaño de los libros de texto. La industria, a nivel norteamericano, no se ha quedado quieta: McGraw&Hill, por ejemplo, ofrece versiones electrónicas en un 95% de los libros de su catálogo, y seguramente vería con buenos ojos la posibilidad de ponerlos en un dispositivo como éste, por mucho que la posibilidad de romper sus sistemas de DRM no sea, como todos sabemos, una cuestión de cómo, sino de cuándo. Pero la posibilidad de educar a toda una nueva generación de estudiantes acostumbrados al formato de libro electrónico y a la idea de “biblioteca ilimitada al alcance de un botón” es suficientemente interesante como para meterse en ella, y pocos discuten que el lanzamiento de ese Kindle para estudiantes es sólo una pieza en una incursión más fuerte en el mercado educacional para Amazon. Un mercado complejo, en el que con seguridad veremos muchas cosas interesantes muy pronto, y en el que no sólo los estudiantes (que son, en el fondo los que lo tienen más fácil generacionalmente hablando) se van a tener que adaptar.

Toshiba lanza una tecnología para competir con el Blu-ray de Sony

Fuente: El Pais.

Toshiba resucita de sus cenizas. Todo apuntaba a que la firma japonesa había tirado la toalla en la guerra que mantenía con Sony por la nueva generación de DVD de alta definición, tras anunciar el pasado mes de febrero que abandonaba su formato HD-DVD. El Blu-ray, el formato de su gran rival, se quedaba solo tras vencer en una batalla que ha durado años. Pero la última palabra aún no está dicha. Toshiba está a punto de lanzar una nueva tecnología, denominada Resolution Plus, con la que pretende revolucionar el mercado del procesamiento de imagen, permitiendo a los usuarios convertir sus actuales contenidos audiovisuales estándar en imágenes con calidad de alta definición.

Fundamentalmente se trata de incorporar nuevo software mediante un chip a televisores, ordenadores portátiles y DVD que transforma la imagen estándar en alta definición. Es decir, que una película en un soporte actual de DVD se verá en alta definición sin necesidad de tener que volver a comprar la película en soporte Blue-ray o comprar un nuevo reproductor. Lo mismo ocurrirá con los archivos de imagen que se vean a través del ordenador.

En principio, se equipará con este software a los nuevos televisores y portátiles de Toshiba, pero se está estudiando comercializarlo posteriormente para que se pueda adaptar los aparatos antiguos, según señaló a este diario Alberto Ruano, director general de la compañía en España. Aunque no han revelado el precio, estará muy por debajo de un reproductor de Blue-ray, aseguraron en fuentes de la compañía.

La nueva tecnología será presentada en la Feria IFA 2008, el evento más importante del mundo dentro del sector de los fabricantes de aparatos audiovisuales, que se celebra en Berlín entre el 4 y el 9 de septiembre, con más de 1.000 fabricantes.

Entre la nueva gama de aplicaciones que permite esta tecnología está la capacidad para convertir archivos de vídeo antiguos en definición estándar a vídeos con una imagen clara y precisa en Alta Definición. La solución evita la necesidad de usar la CPU (unidad central de procesamiento del ordenador) o la GPU (procesador de gráficos) para la conversión, y así liberarlas para desarrollar otras tareas.

La nueva tecnología de imagen de Toshiba permite escalar en tiempo real, mientras se reproduce un DVD estándar (480) hasta una resolución de 1080i. Por lo tanto, el usuario solo necesita pulsar el botón de conversión en el menú de su DVD y la conversión se realiza automáticamente mientras el usuario reproduce el disco.

Este método de conversión es muy diferente al que hasta la fecha se podía conseguir en el mercado y que estaba basado en la interpolación de líneas (así lo hacen las GPU en informática y así lo hacen los DVD de gama alta), según las mismas fuentes.

La tecnología tiene otras funcionalidades. En el caso de una película, permitiría hacer un reconocimiento facial de los actores y luego crear un índice con las escenas en las que aparezcan, para encontrar más rápidamente los contenidos buscados. Algo similar sería posible en el campo del audio, ya que permite crear un historiograma de audio en el que aparezcan identificados, aplausos, ruidos, temas musicales o incluso pausas.

También aporta una nueva forma de interactuar con los dispositivos, y sería incluso posible controlar gestualmente algunas funciones de un portátil con webcam sin necesidad de usar el teclado o el ratón. Abrir o cerrar aplicaciones, reproducir un vídeo, subir o bajar el volumen o pasar fotos o diapositivas son otras de las posibilidades de esta tecnología.

La venta de oro virtual ya es un sector económico significativo en algunos países

Fuente: 20minutos.
  • Se estima que unas 500.000 personas se dedican a este negocio.
  • El 80% de las actividades se concentran en China.
  • Recolectan bienes virtuales que después venden por dinero real.
Cerca de 500.000 personas de países en desarrollo ganan un sueldo por conseguir bienes virtuales en videojuegos online para vendérselos después a los jugadores, según una investigación de la Universidad de Manchester.

El informe revela que la actividad conocida como gold farming (recolección de oro) está creciendo muy rápidamente. El negocio, que se concentra en un 80% en China, da trabajo a unas 400.000 personas que ganan una media aproximada de 96 euros al mes.

Estas actividades, consideradas ilegales en la mayoría de los juegos, aumentan a una gran velocidad a pesar de los esfuerzos de las compañías de videojuegos por acabar con el comercio real de biener virtuales.

Según el profesor Richard Heeks, uno de los responsables del estudio, el "farmeo" de oro ha llegado a convertirse en un sector económico significativo en algunos países. Asegura que estas prácticas han generado un mercado de unos 500 millones de dólares (340 millones de euros), pero debido a la dificultad para calcularlo podría ser incluso el doble.

En muchos videojuegos online, conseguir oro, buen equipamiento o subir de nivel requiere mucho esfuerzo y horas de dedicación, por lo que cada vez más gente está dispuesta a pagar dinero real para progresar más rápidamente en sus vidas virtuales.

2008/08/22

La iglesia mormona intenta comprar FaceBook

Fuente: Facebook Noticias.
Nos enteramos, que la iglesia mormona ha hecho una oferta bastante interesante para hacerse con la propiedad de todo Facebook, ya que contaba parece ser con el capital monetario suficiente sólo en su división de Estados Unidos como para hacerlo.
Según éste artículo en los años de los 90 ésta iglesia tenía sólo para US una fortuna estimada de 30 billones (miles de millones para nosotros) de Dólares y que se iba incrementando cada año paulatinamente entre 5-8 billones (miles de millones para nosotros) más. Si todo éste es cierto puede que se hubiera hecho la oferta real de lo que Facebook vale, que es alrededor de los 7 billones(miles de millones para nosotros) de dólares actualmente
Desde luego las dudas es lo que nos mueven ante ésta nueva expectativa ¿será cierta la oferta? y si es así, ¿será comprado? y si es así, ¿para que quiere la iglesia mormona un servicio como Facebook?

Una terapia logra que la grasa no se almacene y se transforme en energía

Fuente: ABC.es.

Imaginen un fármaco que lograra que gran parte de la grasa ingerida se transformara en energía, en lugar de almacenarse. Y que para ello contara con la ayuda de su propia grasa corporal.

Tendríamos entonces un tratamiento eficaz para desterrar la obesidad y reducir un buen número de enfermedades relacionadas con el sobrepeso. Ese medicamento «milagro» aún está lejos de llegar a las farmacias, pero dos grupos de investigación estadounidenses acaban de dar un paso significativo para conseguirlo. En un experimento con ratones han incrementado la producción de un tipo de células (adipocitos marrones) que transforman la grasa en energía y evitan que el organismo la acumule. También han comprobado que estas células de la grasa tan especiales pueden obtenerse a partir del tejido muscular. Los detalles de esta investigación se publican hoy en la revista «Nature».

Aunque muy pocos desean tenerla, la grasa es esencial para mantener el equilibrio energético y ayudar a regular la temperatura del cuerpo. Pero no toda la grasa es igual. El metabolismo cuenta con dos tipos de tejido graso: un tejido adiposo blanco que almacena calorías «extra» y el marrón, una grasa «buena» que quema energía para mantener la temperatura adecuada. Gracias a ella se mantienen calientes los mamíferos que hibernan y los humanos al nacer.
Los adipocitos marrones son numerosos en el recién nacido, pero durante la infancia y la edad adulta estas células se desactivan. Así que el reto para la ciencia es dominar el mecanismo por el que las células de la grasa, al formarse, se convierten en marrones o blancas para poder estimular la presencia de los adipocitos «buenos».

Yu-Hua Tseng, del Centro de Diabetes Joslin, y Bruce Spiegelman, del centro oncológico Dana Farber, se han aproximado a este reto por dos vías. El grupo de Tseng ha identificado a una proteína -BMP7- como el mecanismo que regula la producción de esa grasa marrón. Y ha probado que con su ayuda pueden estimular artificialmente la producción de estas células. El primer paso para diseñar un tratamiento.

En «Nature» cuentan cómo inyectaron la proteína BMP7 a un grupo de ratones, con la ayuda de un adenovirus como vehículo. Los ratones tratados fabricaron más tejido graso bueno; pese a comer igual, engordaban menos que los que no recibieron la terapia. Lo curioso es que esta proteína regula también la formación de células musculares, aunque no otros tipos de grasa. Lo que indica que los dos tipos de adipocitos no poseen un origen común, como se pensaba.

¿Músculo o grasa?

La clave para luchar contra el sobrepeso está también en otra proteína, según el grupo del Dana Farber. Los experimentos de Spiegelman muestran que PRDM16 dirige el desarrollo de estos adipocitos «buenos». Al mismo tiempo,confirman que el músculo y los tejidos adiposos comparten etapas del desarollo. Cuando PRDM16 está presente, las células se convierten en grasa marrón y cuando está ausente se convierten en músculos. Nunca en grasa blanca.

A la luz de estos trabajos, las células musculares y los adipocitos marrones están más relacionadas de lo que se pensaba. Hasta el punto de que las células de «grasa buena» «deberían empezar a considerarse como una célula muscular que ha acumulado grasa», indica la investigadora Barbara Cannon en un comentario que acompaña los artículos.

Esa proximidad es lo que permitió a los investigadores del Dana-Farber crear en el laboratorio nuevos adipocitos marrones a partir del tejido muscular de ratones. Y abrir así nuevas posibilidades de tratamiento. Una de ellas sería desarrollar terapias, con la proteína PRDM16 como diana, para transformar la grasa blanca en marrón. Bastaría con que el 2% de los adipocitos blancos de una persona obesa se convirtieran en marrones para acabar con el problema.

Los científicos también creen que se podrían trasplantar adipocitos «buenos», creados en laboratorio, en las personas con sobrepeso para acelerar la quema de calorías. O, quizá, dirigir a las células musculares para que se transformen en células «quema grasa».

En busca del fármaco perfecto

En el comentario editorial, Cannon dice que las dos investigaciones nos aproximan a una nueva vía para el tratamiento de la obesidad, teniendo como ayuda a estas células marrones «buenas».
La industria farmacéutica lleva años esforzándose por conseguir nuevas moléculas que permitan combatir la epidemia de obesidad. Aún no se ha encontrado un fármaco antiobesidad perfecto. Tampoco hay dietas mágicas. Como el sobrepeso es un desequilibrio entre la energía ingerida y la quemada, las terapias y dietas suelen centrarse en la ingesta -que se coma menos o se absorba en menor medida-sin reparar en la quema.