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2008/07/22

Sony planea vender un total de 150 millones de PS3

Fuente: Todo Juegos.

Kaz Hirai, presidente de Sony Computer Entertainment ha afirmado que esperan vender 150 millones de consolas PlayStation 3. "Quiero intentar ver si podemos superar los números de PlayStation 2 después de nueve años, ¿si no, para qué estamos en este negocio?," ha dicho al famoso medio Financial Times. Si se cumpliese el objetivo se superaría en ventas a la PlayStation 2 que hasta el momento ha vendido más de 140 millones de unidades. Os mantendremos informados.

LG Electronics presenta el primer móvil con TV Digital incorporada

Fuente: europa press.

LG Electronics afianza su posición destacada como cuarto fabricante de telefonía móvil, con el lanzamiento en España del primer móvil con el que ya se puede ver la televisión digital en abierto. El LG-HB620T es el primero en integrar receptor de televisión digital terrestre DVB-T y saldrá a la venta a principio de agosto. El nuevo LG-HB620T es el primer terminal de Europa de estas características y se presentó en Alemania en el mes de mayo.

Llega a nuestro mercado en el momento justo para disfrutar de los próximos eventos deportivos de este verano, en cualquier momento y desde cualquier sitio donde exista cobertura de televisión digital terrestre, que actualmente alcanza al 88% de la población.

Este exclusivo terminal, exponente de la convergencia digital de LG, integra la función TV con otras prestaciones multimedia (fotos, video, música, documentos). Conjuga la conectividad móvil de banda ancha HDSPA 7.2, para un rápido acceso a internet y descarga de archivos, con Bluetooth y USB 2.0.

La función TV se activa de forma sencilla gracias a un botón de acceso directo. Esto permitirá al usuario acceder rápidamente a todos los canales presintonizados de la TDT y cambiar de canal fácilmente desde el móvil. Se puede disfrutar de los informativos, series, deportes y otros contenidos cuando esté fuera de su casa, ya sea en la sala de espera de un aeropuerto, durante un paseo, para seguir la emisión en directo de un acontecimiento deportivo, etc.

"Hasta el momento LG es la única compañía que ofrece un teléfono móvil con el que ya se puede ver la televisión digital en nuestro país" afirma Antonio Zofío, director de la División de Telefonía Móvil de LG Electronics España. "Nuestra experiencia en el desarrollo tecnológico de la televisión digital móvil en Corea, Europa y Estados Unidos, nos ha permitido a crear el primer teléfono que integra sintonizador DVB-T y lanzarlo al mercado español".

LG es pionero en el desarrollo de televisión digital móvil en Corea del Sur, Europa y EEUU. Ha creado algunos de los primeros terminales con tecnologías de recepción de televisión móvil en estos mercados, siendo el fabricante que comercializó el primer terminal DVB-H UMTS de Europa junto el operador Hutchinson, en Italia, coincidiendo con el mundial de fútbol 2006.

El hecho de que ahora LG lance un terminal con movilidad que incorpore un sintonizador DVB-T y permita a los usuarios hablar por teléfono y ver la televisión digital terrestre desde el móvil, es un hito para la compañía. LG ha desarrollado este producto atendiendo a la demanda de los consumidores y les ofrece poder disfrutar de la televisión en cualquier momento y cualquier parte sin que suponga un coste y con autonomía de 150 minutos en modo televisión.

Games for Windows - Live será gratuito

Fuente: MeriStation.

Microsoft ya no cobrará a los usuarios de Games for Windows - Live y ofrecerá totalmente gratis este servicio, según ha anunciado la compañía norteamericana en el evento Gamefest celebrado en la ciudad de Seattle (EE.UU.)

El año pasado tuvo lugar el estreno de Games for Windows - Live, que intentaba imitar al exitoso Xbox Live y que, si bien ofrecía algunas opciones gratuitas, exigía el abono de una cuota anual (que también incluía suscripción a Xbox Live) para disfrutar plenamente de todas sus características. Ahora, tras las múltiples críticas recibidas tanto por usuarios como desarrolladores, Microsoft ha decidido ofrecer totalmente gratis el servicio a todos los usuarios.

Por otro lado, la compañía anunció que lanzará el bazar de Games for Windows - Live, con contenidos descargables tanto gratuitos como de pago.

HP devuelve 200 dólares a un comprador que no quería el Vista

Fuente: the INQUIRER.

Si has comprado algún ordenador nuevo últimamente es probable que hayas tenido que pagar obligatoriamente Windows Vista como parte del paquete. Un tipo se negó y consiguió lo que parecía imposible: que le devolvieran el dinero por un sistema operativo que no quería.

En la noticia se cuenta la historia de un consumidor que adquirió en BestBuy un portátil HP dv6815nr, que venía como no, con la imposición de un Vista preinstalado.

Tras leer las condiciones del acuerdo de licencia del sistema operativo de Microsoft y el de HP, EULA, se negó rotundamente a aceptar sus términos. Como sabéis si estás de acuerdo con la licencia la instalación continua ¿y si no? Pues parece que tienes derecho a que el fabricante te devuelva el dinero aunque no se consigue en todos los casos.

Ni corto ni perezoso se puso en contacto con el suministrador para indicar que quería ser liberado de la compra del sistema operativo. El servicio de HP intentó lo imposible para que el sujeto se tragara el paquete completo, desde que “HP no soporta Linux” o “que ese modelo no correrá bien XP por controladores incompatibles” por lo que HP “no ofrece servicio técnico en ese modelo para nada que no sea el Vista” y otra serie de argumentos peregrinos como que cambiara de gama a otro que sí soportaba Windows XP.

Después de múltiples llamadas, correos electrónicos y dimes y diretes que cuenta aquí con todo lujo de detalles, el voluntarioso consumidor consiguió gracias a su tesón lo que deseaba: una devolución de 200 dólares por un sistema que no quería.

¿Tan difícil es que el fabricante venda el hardware con el sistema operativo que desea el usuario, o simplemente con ninguno? Se evitaría esta odisea aunque otros no podrían presumir de vender 180 millones de copias.

¿Vigilados por Bluetooth?

Fuente: El Mundo.

La apacible ciudad de Bath bien podría ser un nuevo escenario de Gran hermano, capítulo mil. La prensa británica denuncia que el proyecto 'Cityware', que rastrea la señal Bluetooth de los dispositivos móviles para registrar los movimientos de los usuarios, puede atentar contra la privacidad.

El proyecto, que nació hace tres años en la Universidad de Bath, mezcla herramientas de redes sociales, como Facebook, con el rastreo de dispositivos con Bluetooth conectado, para obtener más información sobre las interacciones humanas. El problema es que esas señales se rastrean sin el permiso de los propietarios de los dispositivos.

Se trata, según los investigadores, de estudiar cómo se mueve la gente por la ciudad. Para ello, cientos de escáneres de señal fueron instalados por toda la ciudad, para registrar las señales de Bluetooth de dispositivos como móviles (y sus dispositivos de manos libres), cámaras de fotos, ordenadores, etc. A través de esta señal, se puede rastrear un dispositivo en concreto.

Cerca de 3.000 dispositivos son rastreados cada fin de semana en la apacible ciudad costera británica, aunque también existen antenas que escanean en otros lugares del Reino Unido y en todo el mundo; Citiware tiene detectores de Bluetooth en San Diego, Hong Kong, Sydney, Singapur, Toronto y Berlín.

Según afirma el diatio The Guardian, unos 250.000 dispositivos han sido registrados por los escáneres del proyecto en todo el mundo, la mayor parte de ellos teléfonos móviles con la conexión Bluetooth activada.

Comportamiento social, no individual

En declaraciones al diario británico, el director de 'Cityware', Eamonn O'Neall, aseguró que "el objetivo no es rastrear al individuo, ya sea mediante Bluetooth u otros medios, sino que estamos interesados en agregar el comportamiento humano de la ciudad como un todo, y desechamos la idea de que escanear las señales de Bluetooth sea una técnica de vigilancia".

No obstante, algunos expertos en seguridad afirman que mediante el escaneo de estas señales de radio se puede aceder al nombre asignado al dispositivo, que a menudo revela la identidad de la persona. Muchos propietarios de dispositivos con conectividad Bluetooth usan pseudónimos, iniciales o incluso el nombre real para identificar la señal de su propio aparato.

Es precisamente lo que denuncia Privacy International, un grupo que defiende precisamente la privacidad personal frente al uso abusivo de la tecnología. Tras recordar que detrás de este proyecto universitario están compañías como HP, Nokia o Vodafone, afirman que esta tecnología podría convertirse "en el CCTV de la industria de los móviles".

Lo cierto es que la tecnología Bluetooth, que se basa en la transmisión de datos entre dispositivos cercanos (10 metros como mucho) mediante señal de radio, ha sido probada para una infinidad de usos, desde la conexión de periféricos como los manos libres sin hilos para móviles, hasta algunas pruebas de publicidad en la vía pública. Y en caso de duda, siempre se puede desactivar.

El hombre que salvó Internet

Fuente: El Pais.

El informático que puede haber salvado a Internet del caos cibernético total es un informático de 29 años de Seattle llamado Dan Kaminsky. En febrero, por pura casualidad, se encontró con un error en el sistema de asignación de direcciones de Internet del que todavía no quiere revelar demasiados detalles. "Es pronto", dice. "Primero quiero que el problema se haya solucionado a gran escala y luego descubriré los detalles".

Lo que Kaminsky descubrió es un error de dimensiones titánicas, presente en la Red desde el mismo día de su nacimiento formal en los años ochenta, que permitiría a cualquier hacker, o pirata informático, secuestrar la libreta de direcciones web, conocida como Sistema de Nombres de Dominio, y redireccionar el tráfico de Internet a sitios falsos en los que se podrían hacer con datos valiosísimos, como números de cuentas bancarias, datos privados o contraseñas personales. Cuando lo descubrió, Kaminsky, director de Penetración de Pruebas de Seguridad en la consultora IOActive, decidió colaborar con dos frentes.

"Primero me puse en contacto con los grandes proveedores de Internet y luego con el Departamento de Seguridad Interior", explica. "La respuesta de ambas partes fue magnífica". El 31 de marzo se reunió con representantes de los 16 grandes de Internet de EE UU en el cuartel general de Microsoft en Redmond, en el Estado de Washington. "Les expuse la situación y decidieron que no había más opción que cooperar y trabajar conjuntamente en parches de seguridad idénticos, para evitar una catástrofe".

Este investigador avisó también al Gobierno, a través del Equipo de Emergencia y Respuesta Informática del Departamento de Seguridad Interior. Colaborando con Kaminsky, estos agentes del Gobierno de EE UU revelaron la existencia de este fallo el pasado 8 de julio, advirtiendo que "el tráfico web, el correo electrónico y otros datos importantes de la Red pueden ser redireccionados bajo el control de los atacantes".

En ese momento, Microsoft, Cisco y otras empresas proveedoras de Internet comenzaron a proporcionar sus parches de seguridad, como descargas y actualizaciones automáticas de los sistemas operativos. "Que el Gobierno haya tomado cartas en este asunto y que lo haya hecho de este modo revela la gravedad del asunto", explica Kaminsky. "Además, es la primera vez que las grandes empresas de la Red se coordinan de esta manera y trabajan de forma conjunta y a marchas forzadas".

Por supuesto, ésta no es la primera ocasión en que se descubre un fallo en la Red. "Pero hasta ahora, los hackers eran capaces de atacar los terminales. Podían secuestrar tu ordenador, podían hacerse con el control de una red", añade. "Pero ahora, lo que hemos descubierto no es un fallo local, sino un gran envenenamiento de la Red a través del cual estas personas podrían secuestrar todas las páginas web, aprovechando un agujero en la libreta de direcciones de Internet, su banco de datos primordial".

Muchos son los casos de ciberterrorismo que se viven a diario. A principios de julio los servidores de Icann, organización no lucrativa que administra las correspondencias entre nombres de páginas web y direcciones IP, fueron atacados por un grupo de hackers turcos autodenominados NetDevilz, o Diablos de la Red.

Kaminsky ha prometido revelar más detalles sobre su descubrimiento "cuando la resolución del problema esté más avanzada". Lo hará el próximo día 24 en la conferencia sobre informática Black Hat, la mayor del mundo en materia de seguridad cibernética. Su testimonio se podrá seguir en directo a través de la dirección blackhat.com.

El masivo fallo descubierto, que todavía contamina a millones de ordenadores en todo el mundo, puede ser detectado por los usuarios. Kaminsky ha creado una página web en la que pueden comprobar si su computadora es vulnerable. En doxpara.com se accede a un botón denominado check my DNS. Si el internauta confirma que su nombre de servidor es susceptible de ser atacado dispone de una solución fácil de implementar.

La página web opendns.com ha creado una red entre EE UU y Europa en la que se proporciona un sistema de nombres de dominio blindado. Es, en otras palabras, un listín telefónico alternativo al que no afecta el fallo descubierto por Kaminsky. En esta dirección se ofrecen, de forma gratuita, dos direcciones de servidores de nombres de dominio seguras: 208.67.222.222 y 208.67.220.220. Ambas se pueden introducir en la correspondiente casilla en las Propiedades de Protocolo de Internet de cualquier computadora.

Microsoft quiere convertir a los jugadores de Xbox 360 en empresarios

Fuente: 20minutos.
  • Se potenciará el trabajo de los usuarios aficionados a desarrollar juegos.
  • Podrán obtener beneficios con la venta de sus creaciones.
  • Esos títulos se venderán a través del servicio online Xbox Live.

Microsoft ha anunciado hoy durante la conferencia Gamefest 2008 que cualquier aficionado a los videojuegos podrá convertir su hobby en una profesión. A través de la plataforma "Xbox LIVE Community Games" todos los usuarios de Xbox 360 podrán obtener beneficios con la venta de sus juegos. Microsoft ya había abierto las puertas del desarrollo de juegos al público general gracias a la tecnología de desarrollo de juegos XNA Game Studio.

Con este nuevo modelo de negocio, Microsoft también democratizará la distribución de juegos al permitir que los usuarios de XNA participen en una industria que mueve miles de millones de euros cada año.

Chris Satchell, Director de Tecnología de Microsoft, confirmó que el nuevo sistema de distribución será beneficioso tanto para los desarrolladores como para los usuarios. Los juegos creados por los miembros del Club de Creadores de XNA, tras superar un riguroso test de calidad, serán añadidos al Bazar de Xbox LIVE para que cualquier usuario pueda comprarlos.

El creador del juego decidirá el precio de venta, variando desde los 200 Microsoft Points (2,40€) hasta los 800 (9,60€), y podrán recibir hasta un 70% de los beneficios generados.

"No sólo estamos democratizando el desarrollo de juegos con Xbox LIVE Community Games, sino que estamos dando una oportunidad para que los aficionados a la creación de videojuegos puedan comenzar su carrera profesional", ha comentado Satchell. "Es muy positivo, tanto para los usuarios como para los creadores, ya que se trata de un incentivo para que los juegos más originales lleguen a Xbox 360."

El canal de juegos de la Comunidad estará disponible en EE.UU., Canadá y algunos países europeos a finales de año. Otras regiones serán añadidas a partir de 2009. Antes de comprar un juego, los usuarios podrán ver las valoraciones del resto de usuarios, ver tráilers o incluso descargar una versión de prueba.

Creadores españoles

Microsoft asegura que en España son cada vez más los desarrolladores que están adoptando XNA Game Studio para desarrollar aquellos juegos que siempre quisieron crear. Citan como ejemplo el caso de Javier Cantón, creador de XNACommunity, la comunidad amateur de desarrollo de videojuegos más importante de España, con más de 5.000 visitas mensuales.

Entre otros muchos proyectos, Javier se encuentra desarrollando un videojuego para que los adolescentes de 12 a 15 años dejen de fumar.

"En España en menos de dos años hemos creado cosas muy interesantes. Yo incluso he podido crear mi propio motor para desarrollar videojuegos gracias a la tecnología de XNA", ha comentado Javier Cantón.

El iPhone 3G ya escasea en EEUU y crece la demanda por su versión anterior

Fuente: El Mundo.

El iPhone 3G, que salió al mercado el pasado 11 de julio en 21 países, entre ellos España, comienza ya a escasear en EEUU, donde la popularidad del nuevo teléfono móvil de Apple promete ser aún mayor que la de la primera versión.

Según la página web de Apple, sólo 16 de las 188 tiendas del grupo en el país tenían el pasado fin de semana unidades del iPhone 3G.

Ninguno de los puntos de venta de Apple en California, donde se encuentra su sede corporativa, tiene teléfonos disponibles.

El modelo más difícil de conseguir parece ser el iPhone de 16 gigabytes en color negro, que puede encontrarse sólo en tres establecimientos.

Ni siquiera la tienda de Apple en la quinta avenida de Nueva York, la única que abre las 24 horas del día y que atrae cada año a millones de turistas, dispone ya de todos los modelos de la última versión del teléfono.

Como si de una cacería se tratara, el sitio en Internet de Apple proporciona consejos para hacerse con un iPhone como, por ejemplo, acudir a las tiendas a la hora de apertura o comprobar 'online' la disponibilidad del producto la noche anterior.

El popular teléfono es también difícil de encontrar en los establecimientos de la operadora AT&T, que tiene en EEUU el contrato exclusivo del iPhone.

El aparato está agotado en casi todas las tiendas de AT&T desde su debut el pasado 11 de julio y, según reconoció un portavoz de la empresa a finales de la pasada semana, los compradores que han encargado un aparato de la nueva generación tendrán que esperar hasta tres semanas para recibirlo.

El 'mercado negro' de la primera versión

Tres días después del lanzamiento del iPhone 3G, Apple anunció haber distribuido ya un millón de unidades en todo el mundo. En total, el grupo ha vendido seis millones de teléfonos de la primera versión desde que apareciera en el mercado hace un año.

Pero, curiosamente, la demanda de estos aparatos 'antiguos' no parece haber caído debido a la aparición del modelo 3G.

Los problemas para hacerse con un iPhone 3G y las dificultades para liberarlo -es, al parecer, más complicado que el anterior- están incrementando la demanda en el 'mercado negro' de unidades de la primera generación.

Anuncios a toda página en varios periódicos estadounidenses ofrecen a los propietarios de teléfonos iPhone antiguos operativos 199 dólares por la versión de 8 gigabytes y 299 dólares por la de 16 gigabytes.

Este es exactamente el mismo precio que cuesta en EEUU un iPhone 3G, por lo que quienes quieran actualizar su aparato pueden lograr hacerlo gratis, siempre que encuentren alguna tienda dónde aún no se hayan agotado.

El dolor emocional realmente duele

Fuente: BBC Mundo.

Ya lo dicen las canciones y los poemas: el amor duele. Pero ahora, gracias a la nueva tecnología, los científicos están confirmando que el sufrimiento emocional realmente puede doler físicamente.

Las nuevas investigaciones cerebrales revelan que la misma parte del cerebro que procesa el dolor físico también se encarga de procesar el dolor emocional.

Y esto explica, afirman los expertos, que de la misma forma como una lesión física puede causar dolor crónico, mucha gente nunca se recupera de una herida emocional.

El dolor emocional, sabemos, puede adquirir muchas formas. Puede ser el rompimiento de una relación, la exclusión social, o la forma más extrema que es la pérdida de un ser querido.

Muchas personas que han experimentado este tipo de dolor extremo a menudo hablan de "un dolor en el pecho", "un vacío debajo del esternón", o de pensar que se están volviendo locos por tanto dolor.

"La gente que ha sufrido daños emocionales a menudo traduce ese dolor en algo físico", afirma el profesor David Alexander, director del Centro de Investigación de Trauma en Aberdeen, Escocia y quien ha ayudado a sobrevivientes de desastres, incluidos en tsunami en Asia y la guerra de Irak.

"Hablan, por ejemplo, de que les explota la cabeza o de un dolor en el estómago. Es un paralelo muy fuerte", agrega.

Y sin embargo, afirma el experto, las investigaciones médicas tienden a concentrarse en el dolor físico.

Supervivencia

Un equipo de neurocientíficos de la Universidad de California Los Ángeles, (UCLA), está intentando cambiar esa tendencia centrando sus estudios en el dolor emocional.

Gracias a la nueva tecnología, dicen los investigadores, ahora es posible analizar lo que pasa en el cerebro y en el corazón.

La doctora Naomi Eisenberger ha logrado demostrar qué partes del cerebro se activan cuando sentimos dolor emocional.

La investigadora desarrolló un juego de computadora en el que deliberadamente se hace que los participantes se sientan excluidos.

Los escáneres cerebrales que se toman simultáneamente han revelado que el cerebro procesa de la misma forma el dolor que la persona siente al ser rechazada socialmente que el que siente con el dolor físico.

Este proceso se lleva a cabo en una zona cerebral llamada corteza cingular anterior.

La investigadora cree que el dolor físico y el dolor emocional están relacionados de esta forma porque las relaciones sociales son cruciales para nuestra supervivencia como especie.

Enfrentado a una situación de peligro, un hombre solo tiene menos posibilidades de sobrevivir que un grupo de humanos.

"El sistema de uniones sociales está muy vinculado al sistema de dolor físico para asegurar que el ser humano permanece conectado de cerca a los otros", afirma Naomi Eisenberger.

"Cuando se nos separa de una relación, o un grupo nos rechaza, es muy doloroso -agrega- así que intentamos evitarlo".

El dolor físico es una advertencia de nuestro organismo para no hacer algo que nos hace daño, por ejemplo, caminar con un tobillo o una pierna rota.

El dolor emocional, afirman los expertos, también puede ser una advertencia, por ejemplo, para no volvernos a acercar a cierto tipo de hombre o de mujer que nos puede herir emocionalmente.

Y de la misma forma como el dolor físico puede volverse crónico, también ocurre los mismo con el dolor emocional.

Mary Frances O'Connor, otra investigadora de UCLA lo llama "pena compleja" y ésta, dice, ocurre en aproximadamente 10% de las personas que sufren la pérdida de un ser querido.

"Estas personas experimentan mucha amargura y enojo, y sienten que su futuro no tiene sentido. Además no pueden adaptarse al dolor con el paso del tiempo, como muchas otras personas sí lo hacen", afirma O'Connor.

Corazón roto

Los científicos sospechan que estas personas que no logran adaptarse al dolor, también son las que experimentan los mayores niveles de dolor físico.

Es por eso, afirman los expertos, que sí es posible morir de un corazón roto.

"Una persona tiene mayor riesgo de morir en los seis meses después de que perdió a un ser querido" afirma el Martin Cowie profesor de cardiología del Hospital Brompton, en Londres.

"Y esta tendencia ocurre más entre los hombres", agrega.

Esto se debe a que la gente que sufre una muerte cercana tiene más probabilidad de tener un accidente o de sufrir un infarto o embolia.

Porque las hormonas que están involucradas en el estrés de la pérdida de un ser querido aumentan las posibilidades de que ocurran estos eventos, explica el experto.

Por eso, agrega, es muy importante identificar y tratar a las personas cuyo dolor emocional podría convertirse en dolor crónico y provocar una debilitante depresión o incluso la muerte.

Europa acaba con las restricciones territoriales a la música 'on line'

Fuente: El Pais.

La Comisión Europea ha asestado un duro golpe a las entidades de gestión de derechos de autor. Desde hoy, la Sociedad General de Autores (SGAE) y otras 23 sociedades de la UE deberán eliminar las restricciones territoriales que imponen en sus contratos de venta de licencias para difundir música por Internet, por cable o por satélite.

Dichas restricciones impiden que un usuario comercial, por ejemplo una televisión por satélite, pueda obtener una licencia que cubra varios Estados miembros y le obligan a negociar con la sociedad nacional de cada Estado miembro.

El Ejecutivo comunitario exige además que se supriman las cláusulas que impiden a los autores escoger una sociedad de gestión de derechos distinta a la de su Estado miembro. Ambos tipos de cláusulas vulneran, según Bruselas, la legislación comunitaria que prohíbe los cárteles y las prácticas comerciales restrictivas. Pese a este incumplimiento, la Comisión ha decidido no imponer una multa a las sociedades de gestión de derechos sino únicamente obligarles a cambiar sus prácticas.

Bruselas lanzó la investigación sobre este caso a raíz de las denuncias presentadas por el grupo de radiodifusión luxemburgués RTL y del proveedor británico de música por Internet Music Choice.

El portavoz de Competencia, Jonathan Todd, ha explicado que esta decisión permitirá que los usuarios comerciales puedan obtener de una sociedad de gestión licencias para más de un Estado miembro. Ello supondrá un impulso para la difusión de música por satélite, cable e Internet, según la comisaria de Competencia, Neelie Kroes.

El Ejecutivo comunitario asegura que la decisión "beneficiará mucho" a los autores porque les permitirá acudir a la sociedad de gestión que les garantice el mejor trato y sea más eficiente. Las sociedades de gestión deberán así competir entre ellas en cuanto a la calidad de sus servicios y el nivel de gastos administrativos que aplican, según la Comisión.

Pero el portavoz ha insistido en que en ningún caso se cuestiona el derecho de estas sociedades de fijar en su propio territorio el nivel de royalties que percibirán los músicos. Bruselas tampoco pretende socavar el principio de gestión colectiva por los derechos.

La Alianza de Compositores y Autores Musicales -que representa entre otros a Paul McCartney, Mark Knofler, Benny Anderson (Abba) o a los Bee Gees?ha criticado la decisión de Bruselas por considerar que afectará negativamente a los ingresos que reciben los músicos al destruir el sistema actual, que permite a sus sociedades de gestión cobrar los royalties más allá de sus fronteras. Los autores aseguraron además que se trata de un ataque a la diversidad cultural porque sólo se beneficia a los usuarios multinacionales y se perjudica a las discográficas independientes y a sus autores.

Por su parte, la Confederación Internacional de Sociedades de Autores y Compositores (CISAC), que agrupa a todas las sociedades de gestión europeas, ha lamentado también la decisión de Bruselas porque a su juicio "conducirá inevitablemente a una fragmentación catastrófica del repertorio y por lo tanto a una incertidumbre legal para los usuarios de música" y en ningún caso beneficiará a los creadores.

2008/07/19

Los videojuegos se vuelven cada vez más sociales

Fuente: AFP.

Los creadores de videojuegos se suman a la ola de redes sociales en internet con una avalancha de títulos que permiten a los amigos jugar en la red como equipos e incluso crear sus propios personajes.

Los tres mayores fabricantes de consolas de videojuegos -Microsoft, Nintendo y Sony- están brindando marcos para que los jugadores se conecten con programas y sistemas en los que se divierten las comunidades en internet.

"Los jugadores ya no se involucran por los puntajes máximos", dijo el presidente para Norteamérica de Sony Computer Entertainment Jack Tretton, al lanzar nuevas propuestas en la megaexposición Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles. "Los jugadores se involucran por la experiencia social".

Sony lanzó un sitio 'web' para los usuarios de su consola PlayStation hace tres años y trabaja en un mundo en internet 'PlayStation Home', en el cual los jugadores podrán participar como personajes animados personalizados o "avatares".

Por su parte, los usuarios de las consolas Xbox 360 de Microsoft se están registrando en la comunidad virtual Xbox Live a un ritmo de uno cada cinco segundos y han gastado más de mil millones de dólares en el sitio.

El sitio Xbox Live será modernizado a fin de año para volverlo más social, añadirle avatares y un lugar para que éstos se reúnan, según el vicepresidente de Live Team, John Schappert.

"Nuestra visión es convertir todas las experiencias en experiencias compartidas", explicó Schappert en la E3. Los jugadores de la Xbox podrán jugar unos contra otros como avatares.

Nintendo, por su parte, ha alimentado una comunidad virtual de avatares 'Mii' desde el lanzamiento de su consola Wii en 2006.

Esta semana la estrella japonesa de los videojuegos presentó un programa Wii Music que permite a las personas simular que tocan cualquiera de 50 instrumentos y unirse para realizar música grupal usando internet.

El juego 'Animal Crossings', también desarrollado para la Wii, permite a los usuarios socializar en una comunidad virtual y hablar unos con otros mediante cascos conectados a las consolas.

Los creadores independientes de videojuegos también están capitalizando la tendencia hacia los "juegos sociales" y la actual generación de consolas conectadas a internet.

'Resident Evil 5', de la empresa Capcom y que será lanzado para las consolas Xbox 360 y PS3 en marzo de 2009, permitirá a los amigos unirse en una "cooperativa en línea" para acribillar seres monstruosos producidos por un incidente bioterrorista en una zona de África.

La leyenda británica de los videojuegos Peter Molyneux creó 'Fable 2' como un mundo en el cual los amigos de internet de los jugadores pueden visitarse en el momento.

Los personakes de 'Fable' comienzan como niños y crecen según las elecciones de los jugadores, capturando aspectos de la personalidad de los amigos en el mundo real.

Cliff Blizinski, de Epic Games, creó modos de juego cooperativos en 'Gears of War 2' para que colegas tengan que trabajar juntos para solucionar algunos desafíos en el esperado juego de acción que estará disponible en noviembre.

'Massive Action Game', en desarrollo por Zipper Interactive, permitirá hasta a 256 jugadores combatir juntos o contra los demás al mismo tiempo, en un juego de guerra.

"Lo que me gusta de esta evolución hacia internet, lo que la hace tan especial, es la gente involucrada", opinó la ex estrella del baloncesto estadounidense Bill Walton, que ayuda a Electronic Arts a introducir nuevos títulos deportivos.

"Los jugadores están realmente en el juego y tomando todas las decisiones".

Microsoft y Google no convencen a los accionistas

Fuente: EXonline.

Google y Microsoft publicaron crecimientos de dos dígitos en sus resultados del segundo trimestre, pero no lograron convencer a los analistas y sus acciones se desplomaron.

La jornada posterior a la divulgación de las cifras, las acciones de Google y Microsoft caían 9.77 y 5.89 por ciento, respectivamente, para cerrar en 481.32 y 25.86 dólares por papel bursátil.

Impulsado, principalmente, por el aumento del negocio internacional que compensó la ralentización en Estados Unidos, Google obtuvo entre abril y junio un beneficio neto de mil 250 millones de dólares, 35 por ciento más que en el año anterior pero debajo de la expectativa de los analistas.

Por su parte, Microsoft alcanzó en este periodo, equivalente al último trimestre de su ejercicio fiscal, un beneficio neto de cuatro mil 300 millones de dólares, casi 42 por ciento más que en 2007.

El gigante del software se benefició del incremento en las ventas de sus productos Windows Vista y Office, provocadas por el aumento en la distribución de equipos de cómputo en todo el mundo.

No obstante, los expertos no pasaron por alto que los ingresos se situarán en el actual trimestre entre 14 mil 700 y 14 mil 900 millones de dólares, según las previsiones de la empresa, por debajo de lo obtenido entre abril y junio.

Mientras, en Wall Street se consideraron sólidos los resultados de Microsoft en el segundo trimestre, aunque afectados por los gastos significativos en su división en línea.

“Microsoft tiene una larga historia de gastar excesivamente para ganar participación en nuevos mercados y creemos que es mejor una salud básica y en una valuación baja”, señala la firma Jefferies.

Varios analistas afirman que podría avecinarse una mayor recompra de acciones, lo que según Banc of America es necesario para mantener el interés de los inversionistas en vista de las dudas sobre las inversiones en línea de Microsoft y su puja por Yahoo! Los analistas agregan que los mayores gastos del segmento en línea y el potencial de una recompra envían una señal de que Microsoft no está interesada en adquirir la totalidad de Yahoo!

Un gusano recodifica archivos MP3 para infectar PCs

Fuente: Barrapunto.

Leemos en Slashdot que "Kaspersky Labs ha descubierto malware que inserta links a paginas web maliciosas dentro de archivos multimedia ASF, lo que supone un riesgo para usuarios de Windows que descargan archivos desde redes P2P. Los archivos infectados inician el IE y cargan una página web que le pide al usuario que descargue un códec. La descarga, en realidad un troyano, instala un programa proxy que redirige otro trafico a través del PC. EL malware también tiene características de tipo gusano, de acuerdo a Secure Computing. Busca los MP3, los codifica a formato WMA, los encapsula en un formato ASF y añade links a estas copias del malware, todo sin modificar la extensión .mp3".