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2008/01/22

Brasil: la Justicia prohibió que se juegue al Counter Strike

Fuente: Clarin.

La medida alcanza a todo el territorio, pero comenzó a ser aplicada en el Estado de Goias. Un juez consideró que el Counter, el juego on line más popular en la historia, "estimula la violencia". Igual suerte corrió otro clásico, el EverQuest.

No Counter Strike en Brasil, por lo menos en Goias. Es que comenzó a regir en ese Estado una prohibición, dictada por la Justicia Federal y que abarca a todo el territorio brasileño, a la venta del popular videojuego por considerar que "estimula la violencia". La misma suerte corrió el EverQuest, otro juego con una gran cantidad de seguidores en todo el mundo.

La medida –que rige para todo el país, pero que comenzó a ser aplicada en Goias- se basa en que, según consideró el juez Carlos Alberto Simoes en su fallo, ambos juegos "provocan permanentes estímulos a la subversión del orden social, atentando contra el Estado democrático y de derecho y contra la seguridad pública, por lo que se impone su prohibición y retirada del mercado".

"Son nocivos para la salud de sus consumidores" porque refuerzan actitudes agresivas", añadió, según el sitio Web de la Superintendencia de Protección los Derechos del Consumidor (Procon) de Goiás, en el centro de Brasil.

En el Counter Strike, uno de los videojuegos de acción más populares en las competencias online –un clásico de los cíber porteños y de todo el mundo- hay que combatir a terroristas, rescatar o proteger rehenes, desactivar bombas, escoltar o asesinar a personalidades, con armas que van desde granadas y pistolas Glock a fusiles AK-47 o bombas. El formato es un típico "shooter" (juegos de disparos en primera persona, FPS).

Según la Procon, circula una versión adaptada (un "mod") a Brasil, que reproduce la guerra entre policías y narcotraficantes de favelas de Río de Janeiro.

Por su parte, el EverQuest (EQ, 1999) es un juego de rol on line con escenarios fantásticos donde se lucha contra monstruos y enemigos utilizando magia y armas diversas para conseguir tesoros y puntos.

Las multas para quienes no cumplan con la norma –que abarca la distribución y comercialización de esos videojuegos y todo lo que tenga que ver con ellos- llegarán hasta los 5 mil reales (unos $9.200).

Intel publica LatencyTop 0.1

Fuente: Barrapunto.

LatencyTOP es una herramienta para los desarrolladores de Linux (tanto para espacio de usuario como de sistema) que se encarga de visualizar e identificar dónde ocurren latencias en el sistema y qué tipo de operaciones/acciones las están causando. Identificando esto, los desarrolladores pueden cambiar el código para intentar minimizar estos casos. Podemos ver el anuncio en la lista de correo del kernel. Quien quiera puede seguir el hilo entero fácilmente gracias a Kerneltrap. En los comentarios de la web se comenta que si Linux tuviera un sistema de monitorizado tipo Dtrace como tienen Solaris, FreeBSD y Mac OS X sería mucho más fácil crear este tipo de herramientas para examinar el sistema.

The Pirate Bay, culpables sin juicio

Fuente: the INQUIRER.

Las autoridades suecas han vuelto a jugar sucio con The Pirate Bay, el popular tracker BitTorrent al que han incluido en un evento en el que la división de crimen online les puso como ejemplo de criminales junto a pedófilos y ciber-criminales confesos.

Teniendo en cuenta que nunca se ha podido demostrar nada en contra de TPB, este movimiento de las autoridades suecas es realmente injusto e inapropiado: el evento de seguridad online sirvió a la policía sueca para presentar una charla en la que situaban a este tracker y sus responsables como criminales.

Uno de los fundadores de TPB, Brokep, no podía creerlo cuando lo vio en las noticias: “No ha habido juicio. No hay sentencia. TPB no ha hecho nada malo. Y sin embargo, la policía cree que está bien poner nuestro sitio web junto a pedófilos convictos y otra basura similar. Y eso sin pedirnos permiso a nadie de los que estamos involucrados en este sitio web.”

Brokep contactó con los organizadores del evento, quienes reconocieron el error y pidieron disculpas, pero el daño ya está hecho.

Los principales nominados que buscan su Oscar 2008

Fuente: AFP.

"No es país para viejos" y "There will be blood", dos cintas que derrochan tanta magistralidad como sangre, acapararon este martes ocho nominaciones a los próximos premios Oscar, donde los españoles Javier Bardem y Alberto Iglesias fueron los únicos artistas de habla hispana postulados.

A continuación la lista de películas nominadas a las principales categorías de la 80 entrega de los premios Oscar 2008, revelada este martes:

Mejor Película:

- "Atonement" ("Expiación") - "Juno" - "Michael Clayton" - "No Country for Old Men" ("No es país para viejos") - "There Will Be Blood"

Mejor Director:

- Julian Schnabel, "The Diving Bell and the Butterfly" - Jason Reitman, "Juno" - Tony Gilroy, "Michael Clayton" - Joel and Ethan Coen, "No Country for Old Men" - Paul Thomas Anderson, "There Will be Blood"

Mejor Actor:

- George Clooney, "Michael Clayton" - Daniel Day-Lewis, "There Will be Blood" - Johnny Depp, "Sweeney Todd" - Tommy Lee Jones, "In the Valley of Elah" - Viggo Mortensen, "Eastern Promises"

Mejor Actriz:

- Cate Blanchett, "Elizabeth: The Golden Age" - Julie Christie, "Away from Her" - Marion Cotillard, "La vie en rose" - Laura Linney, "The Savages" - Ellen Page, "Juno"

Mejor Actor de Reparto:

- Casey Affleck, "The Assassination of Jesse James by the Coward Robert Ford" ("El asesinato de Jesse James por el cobarde Robert Ford") - Javier Bardem, "No Country for Old Men" - Philip Seymour Hoffman, "Charlie Wilson's War" - Hal Holbrook, "Into the Wild" - Tom Wilkinson, "Michael Clayton"

Mejor Actriz de Reparto:

- Cate Blanchett, "I'm Not There" - Ruby Dee, "American Gangster" - Saoirse Ronan, "Atonement" - Amy Ryan, "Gone Baby Gone" - Tilda Swinton, "Michael Clayton"

Mejor Película Extranjera

- "Fälscher, Die", Austria - "Beaufort", Israel - "Mongol", Kazajastán - "Katyn", Polonia - "12", Rusia

Mejor película animada:

- "Persepolis" - "Ratatouille" - "Surf's Up" ("Locos por el surf" o "Los reyes de las olas")

Mejor Guión Original:

- "Juno", Diablo Cody - "Lars and the Real Girl", Nancy Oliver - "Michael Clayton", Tony Gilroy - "Ratatouille", Brad Bird - "The Savages", Tamara Jenkins

Mejor Guión Adaptado:

- "Atonement", Christopher Hampton - "Away from Her", Sarah Polley - "Scaphandre et le papillon", Ronald Harwood - "No Country for Old Men", Joel Coen y Ethan Coen - "There Will Be Blood", Paul Thomas Anderson

Mejor Banda Sonora:

- "Atonement", Dario Marianelli. - "The kite runner", Alberto Iglesias - "Michael Clayton", James Newton Howard - "Ratatouille", Michael Giacchino - "3:10 to Yuma", Marco Beltrami

Mejor Fotografía:

- "The Assassination of Jesse James by...", Roger Deakins - "Atonement", Seamus McGarvey - "No Country for Old Men", Roger Deakins - "Scaphandre et le papillon", Janusz Kaminski - "There Will Be Blood", Robert Elswit

Mejor Documental:

- "No End in Sight" - "Operation Homecoming: Writing the Wartime Experience" - "Sicko" - "Taxi to the Dark Side" - "War Dance"

Google Earth publica fotos aéreas de Colombia con tecnología criolla

Fuente: El Tiempo.

Las imágenes de Castilla La Nueva (Meta) fueron tomadas con una aeronave de tres metros de largo y superan los estándares de resolución, precisión y calidad que exige este programa de Internet.

Este municipio del Meta, de 7.500 habitantes, fue el ganador hace dos años del premio Latinoamericano de Ciudades Digitales 2006 en la categoría de población pequeña.

El mérito está en que las imágenes son las primeras captadas por aeronaves no tripuladas que acepta ese programa, cuyas fotografías hasta ahora eran tomadas únicamente desde satélites artificiales o naves tripuladas.

La inclusión sucedió a final del año pasado gracias al trabajo de tres ingenieros aeronaúticos bogotanos que desde el 2004 crearon Elevation Engineering Ltda., una empresa dedicada a la fotografía aérea.

Para eso diseñaron y elaboraron un avión de 3,30 metros de envergadura y 2,40 metros de largo, capaz de alcanzar 800 metros de altura y con una autonomía de vuelo de 4 horas, según Mauricio Ortiz, gerente de la compañía.

Lo llamaron 'Génesis I', porque estaban seguros de que sería el primero de una flotilla de naves dispuestas para captar imágenes desde el aire. Resiste cámaras de hasta 4,5 kilos de peso y cuenta con un sistema de estabilización automático que permite compensar el movimiento de la nave en el aire para lograr fotos nítidas y de buena resolución.

Y ha resultado tan bueno que fue utilizado en la toma de fotografías panorámicas para la planeación de un proyecto de construcción del magnate estadounidense Donald Trump en Panamá, de acuerdo con Fabián Moreno, Gerente Preoperativo de Elevation.

Las fotos que estos jóvenes ofrecen son útiles en publicidad o como fuente de información para estudios de suelo en ingeniería ambiental o en planes de ordenamiento territorial. En Bogotá, por ejemplo, le sirvieron a la Alcaldía de Chapinero para la búsqueda de urbanizaciones ilegales en los cerros orientales.

La ventaja es que, al ser vuelos no tripulados, los costos se reducen hasta en un 70 por ciento y ofrecen mayores posibilidades en cuestión de calidad, dado que pueden volar a menor altura que los tripulados.

Las imágenes de Castilla con las que se colaron en Google Earth componen el primer ortofotomapa digital georreferenciado logrado con una cámara dirigida a control remoto que publica ese programa en el mundo. Es decir, que son fotos totalmente verticales que se pueden asociar a coordenadas de un sistema de posicionamiento global.

En total son 17 imágenes que cubren un área de 170 hectáreas y que, unidas a través de un software especializado, componen el mapa del pueblo de una forma tan exacta que superaron los estándares de resolución, precisión y calidad exigidos por Google para su publicación.

Para Ortiz y su equipo esto no es más que la confirmación de la teoría que aplican: "Todo se puede si se tienen las ganas".

Yahoo estudia un recorte de plantilla para mejorar su rentabilidad

Fuente: AFP.

Yahoo analiza la posibilidad de reducir notablemente su número de empleados para mejorar su rentabilidad, informaron el lunes varios medios de comunicación, algunos de los cuales cifran el recorte en 2.500 de los casi 14.000 puestos de trabajo del gigante estadounidense de Internet.
Según el periódico económico The Wall Street Journal, el grupo considera suprimir cientos de puestos para terminar 2008 con un número de empleados similar al de 2007, pero reforzando la plantilla en ciertos sectores prioritarios y reduciéndola en otros. El sitio 'web' especializado Silicon Alley Insider señala que Yahoo reducirá su personal en un 15 ó 20%, esto es, de 1.500 a 2.500 personas.
Se espera que el grupo dé más detalles cuando anuncie sus resultados trimestrales, el próximo día 29. Parece que Yahoo busca recuperar rentabilidad frente a su gran rival, un Google en activo crecimiento, y cuando su acción en Bolsa se derrumba, con una pérdida del 17% desde principios de noviembre (de 25 a 20,78 dólares el pasado viernes, pues el lunes fue festivo en EEUU).
Yahoo, en plena reorganización para incrementar su principal fuente de ingresos, las ventas de publicidad, registró un beneficio neto en el tercer trimestre ligeramente a la baja, debido sobre todo a sus gastos de mercadotecnia. Actualmente, Google recibe el 32% de los ingresos por publicidad en Internet a nivel mundial, frente al escaso 20% de Yahoo, cuando hace apenas dos años estaban igualados.

Muestran gratis shows de Tv completos en línea

Fuente: Cronica.

“En algún momento el tamaño de los archivos DivX quedó relegado por otros formatos —debido al gran tamaño de los ficheros—”, cita la enciclopedia libre Wikipedia en su artículo sobre ese códec de video. Cierto, los archivos DivX son un formato comprimido, basado en estándares MPEG-4 parte 2 de gran tamaño, pero lo que los editores de la popular enciclopedia no tomaron en cuenta es la calidad de la banda ancha que actualmente se usa en el mundo.

Esta capacidad que tienen las conexiones a la red de descarga rápida de archivos de cualquier tipo es lo que ha permitido que se comiencen a popularizar páginas como quicksilverscreen.com, stage6.com o openflv.com, quienes han permitido a partir de la instalación del software para los archivos DivX, y desde el 2006, ver y descargar archivos muy pesados de video.

En las páginas antes mencionadas se pueden encontrar contenidos diversos, como series televisivas, documentales, caricaturas, deportes, canales de televisión en línea, videos musicales, juegos de video, hasta películas completas.

Los usuarios pueden encontrar capítulos completos de series tan populares como Lost, Desperate Housewives, Los Simpsons, American Idol, entre otros. Además se pueden encontrar partidos de futbol, cricket, beisbol, futbol americano, y curiosidades como la final del campeonato internacional de póker.

Derechos. Quicksilverscreen.com justifica los derechos de autor argumentando en su home que “la página es un servicio de streaming video (exhibición de video) que permite a cualquier persona ver y añadir ligas de video”, y concluye la advertencia con que “todas las ligas han sido añadidas por los usuarios”, lo que los exenta de responsabilidad en los casos de violación del copyright.

Sin duda el video bajo demanda es una tendencia que las grandes televisoras no han querido abrir a los usuarios por diversas razones. Es común que un periódico, como Crónica, cuente con una página web en donde es cargada toda la información que es publicada en su versión impresa, pero los canales de Tv aún se limitan a transmitir por satélite o cable sin dejar que más gente vea sus programas y por ende a sus anunciantes bajo demanda en línea.

Requerimientos. Para descargar estos contenidos, sólo se necesita instalar la suite completa de DivX Web Player (divx.com).

EA lanzará una versión gratis de Battlefield gracias a la publicidad

Fuente: El Mundo.

Los juegos 'online' parecen haber dado con la clave de una forma de revitalizar el mundo de los videojuegos, sobre todo en el sector del PC. Ahora, Electronic Arts ha anunciado el lanzamiento gratis para este verano de una versión de su popular saga Battlefield, que se distribuirá gratis por la Red.

Los ingresos provendrían de la publicidad —no insertada en el propio juego, siono en el sitio web del mismo—, así como de la venta de armas o características virtuales para los personajes de este producto a través de 'micropagos', según informó la compañía en el evento Digital, Life, Design Conference (DLD) de Munich.

La idea es dar un empujón al negocio dada la gran rentabilidad de los juegos en la Red, un negocio al alza. No hay más que ver lo bien que le va a Vivendi con World Of Warcraft, todo un fenómeno en la Red y considerado el juego 'online' más popular del mundo con alrededor de 10 millones de 'habitantes'.

"Los juegos 'online' reúnen audiencias masivas", comentó el responsable de la compañía Gerhard Florin en una nota. "EA lleva su una de sus franquicias más importantes a EEUU y Europa con un nuevo modelo de distribución", añadió. La saga comenzó en 2002, con Battlefield 1942, y lleva vendidos cerca de 10 millones de copias.

La versión que EA lanzará de Battlefield gozará de actualizaciones permanentes para aportar novedades y mantener a los jugadores 'enganchados', según Ben Cousin, productor de la firma de videojuegos.

Battlefield, con un aspecto muy cercano al cómic y un juego muy simplificado, enfatizará más en la participación de los jugadores y en la diversión que en la estrategia pura y dura. Se ha aligerado al máximo, de manera que se han eliminado barreras de entrada para nuevos jugadores que no gozan de ordenadores potentes o conexiones a la Red de alta velocidad.

Electronics Arts ve este lanzamiento como una prueba decisiva, que podría extenderse a otras licencias. Bo obstante, el último experimento de la compañía fue yace dos años en Corea del Sur, en donde en 2006 lanzó una versión 'online' gratis de FIFA que reportó beneficios de cerca de un millón de dólares al mes en compras en la Red relacionadas con el juego.

Aunque el lanzamiento en la Red de Battlefield se centrará principalmente en EEUU y Europa, el negocio del juego 'onlne' está, sobre todo, en Asia.

Según un estudio que publica la prensa china, el gigante asiático superará los 59 millones de jugadores en 2008, con un crecimiento anual del 20%, informa EFE. El valor del mercado en 2007 experimentó una subida del 57% en comparación con 2006, en el que el dinero que se movió fue de unos 1.200 millones de dólares (más de 830 millones de euros). Sin embargo, los juegos 'online' gratuitos son los que continuarán dominando el mercado, del que ocuparán un 80% por ciento, según el sondeo.

2008/01/21

Google convoca a los jóvenes a un concurso de publicidad virtual

Fuente: INFOBAE.

Los estudiantes recibirán u$s200 para invertir en el programa Google AdWordsT. Podrán crear campañas de marketing para empresas que ellos elijan.

La compañía de búsquedas en Internet Google abrió una competencia dirigida a estudiantes universitarios y de posgrado que tendrán la oportunidad de desarrollar una campaña directa de publicidad y marketing on line.

Los grupos de estudiantes recibirán u$s200 para invertir en el programa de publicidad on line Google AdWordsT, que podrá aplicarse al negocio local que ellos mismos seleccionen y destinarse a la creación de campañas de marketing eficaces en la Web.

Según informó la empresa, ya se han inscripto siete universidades de Brasil, cuatro de México, dos de Argentina, una de Colombia, una de Ecuador y una de Perú, cuando todavía quedan dos semanas para que otras universidades se registren para participar. En total, ya son casi 8.000 los estudiantes que han aceptado el desafío.

La propuesta
La idea es diseñar el bosquejo de la estrategia, el desarrollo de la campaña, la evaluación de sus resultados y la recomendación de negocios asociada al desarrollo futuro de "estrategias de marketing en línea".

Los estudiantes dispondrán de tres semanas para planificarla y organizarla. Medirán sus habilidades en competencia con miles de estudiantes alrededor del mundo.

Durante este período, los participantes deberán presentar dos informes para el concurso, el primero antes de asumir el desafío, y el segundo, luego de finalizada la campaña. Las propuestas de los participantes serán analizadas por un panel internacional de catedráticos, y los ganadores serán elegidos de acuerdo con el éxito de sus campañas y la calidad de los informes.

Alfonso Luna, director de Marketing para América Latina de Google, precisó que "la publicidad en línea es hoy día un requisito esencial para los negocios pero, aún así, los empresarios nos dicen que no tienen las suficientes personas en sus equipos de trabajo con experiencia en publicidad en línea”.

“Al poner en contacto a los estudiantes universitarios con los establecimientos comerciales de sus comunidades, esperamos proporcionarles una magnífica experiencia práctica, al mismo tiempo que les ayudaremos a las empresas a aprovechar el poder de Internet para captar a un mayor número de clientes", agregó.

Detalles del Concurso

  • Los profesores dividen a los estudiantes en grupos, que luego reciben vales gratuitos de Google AdWords para publicidad en línea, por valor de us$200 por cada grupo.

  • Los grupos o los profesores reclutan a empresas pequeñas o medianas, con menos de 100 empleados, que tengan un sitio en la Web, pero que actualmente no estén utilizando AdWords. Cada grupo trabaja con el establecimiento comercial para establecer una cuenta y la estructura para una campaña de marketing en línea.

  • Durante una ventana de tres semanas, los grupos optimizan y refinan sus campañas. Además, deberán presentar dos informes: el primero, antes de que comiencen su labor y el segundo, una vez haya terminado la campaña. Las propuestas son valoradas y se escogen los ganadores en base al éxito de sus campañas y la calidad de sus informes.

  • Con el fin de darl oportunidades a los estudiantes de todo el mundo, los estudiantes podrán competir en cualquier lapso de tres semanas consecutivas comprendidas entre el 10 de febrero de 2008 y el 24 de mayo de 2008.

  • Los ganadores globales y regionales se anunciarán en julio de 2008.

  • Se pueden obtener detalles adicionales en http://www.google.com/onlinechallenge/index.html

Undertow gratis la próxima semana en Xbox Live Arcade

Fuente: GameProTV.

Ningún usuario de Xbox Live ha sido ajeno a los problemas que el servicio on-line de Microsoft ha tenido durante la campa navideña y es que según la compañía norteamericana el tráfico soportado durante esos días hizo mella en el tráfico de su plataforma en línea.

Desde Microsoft se pidió disculpas a los usuarios por los problemas de acceso al bazar o por los problemas a la hora de poder encontrar partidas on-line, prometiéndose una compensación en forma de juego vía descarga a través de Xbox Live Arcade.

De esta forma, hoy hemos podido conocer que el juego que ofrecerá Microsoft a los usuarios estará disponible el próximo miércoles, siendo el elegido entre todo el catálogo arcade de Xbox360 el juego conocido como Undertow.

Undertow es un juego desarrollado por Chair Entertainment Group y uno de los juegos con mejor calidad visual dentro de todo el catálogo arcade de la consola de Microsoft. Se trata de un divertido shooter acuático con cooperativo en la misma consola y con soporte para 16 jugadores on-line.

Con esta medida, Microsoft compensa a los usuarios de Xbox Live de todo el mundo con un juego que normalmente cuesta 800 Microsoft Points, ahora sólo falta que el servicio on-line de Xbox360 no vuelva a fallar.

Industria del software: Nueva fuente de riqueza en el Perú

Fuente: Universia.

Universia Perú estuvo presente en el Encuentro Científico de verano 2008, ECI realizado hace dos semanas; allí participamos de la ponencia sobre la Industria del Software en el Perú. A continuación les presentamos una nota sobre el tema.

La industria del software es una nueva fuente de riqueza en el Perú, dado que la inversión que requiere es mínima si sopesamos el beneficio que puede obtenerse. Por otro lado, nuestro país carece de empresas que puedan constituir, adecuada y formalmente, una industria de hardware.

Perú posee diversas ventajas comparativas, como la capacidad y calidad de los profesionales peruanos y de los productos peruanos, probadas y apreciadas en mercados del exterior. Por contraste, la nuestra es una economía con bajos costos de mano de obra -cerca, cultural y geográficamente, de mercados cuya demanda potencial es inmensa. La competitividad de las naciones actualmente está en relación directa a la inversión en capacitación científica y tecnológica, así como a las capacidades de su capital humano y desarrollo industrial. Sobre estas conclusiones, los doctores Paul Deza (APESOFT), Marcel Gutiérrez-Correa (Universidad Agraria La Molina) y José Bustamante (CONCYTEC) aventuraron una hoja de ruta para el futuro de esta industria.

Las ventajas de las TIC´s

Las Tecnologías de la Comunicación permiten construir redes convergentes y brindan una mayor conectividad de los sistemas, profundizando las relaciones sociales y productivas en la economía. Internet es ubicua, abierta a todos, fácil de usar, flexible; tiene costos bajos de instalación y operación, alcance global y fomenta la creación de nuevos modelos de negocios, repotenciando el servicio al cliente, ingresando a nuevos mercados, creando nuevos rubros de ingresos y redefiniendo nuevas relaciones de negocio. El acceso a estas tecnologías crea nuevas posibilidades comerciales debido a la velocidad, alcance, acceso a la información y a su bajo costo de distribución.

Las razones mencionadas hacen imprescindible impulsar el adecuado acceso y promover el uso eficiente de las Tecnologías de la Comunicación por nuestros sectores productivo, comercial y de servicios; en el marco de una estrategia nacional de competitividad. Especial énfasis merece el desarrollo de políticas dirigidas a permitir dicho acceso a las micro y pequeñas empresas del país, así como el desarrollo de programas que alienten la capacidad emprendedora empresarial entre nuestros jóvenes.

Competitividad en el Comercio Electrónico

En el aspecto económico, el comercio electrónico es una nueva estrategia de negocio, mediante la cual los agentes del mercado utilizan las ventajas que ofrecen las Tecnologías de la Comunicación. El uso del Internet ha cambiado la forma tradicional de realizar negocios, toda vez que los contratos se celebran de manera rápida, y se puede acceder a información diversa sobre el mercado de bienes y servicios. La apertura de nuevos mercados, a través de la suscripción de convenios internacionales de libre comercio, abre la posibilidad de exportar productos nacionales, y este escenario va a ser idóneo para el ascenso del comercio electrónico.

Para obtener éxito en el mercado internacional es necesario que las empresas nacionales sean competitivas y utilicen las ventajas de la tecnología de la información y comunicación -para reducir sus costos y expandir sus mercados.

Nuestro mercado interno de software es relativamente pequeño. La mayor parte (76%) de los ingresos por licencias y mantenimiento corresponden a software desarrollado en otros países, del cual no poseemos la propiedad intelectual. El resto de las licencias vendidas corresponde a la producción de las empresas que constituyen la industria local de software. Ésta urge de personal con un alto nivel de capacitación, y sus productos requieren una gran cantidad de conocimientos, creatividad, investigación y esfuerzo en el desarrollo. Son productos que generan mucho valor agregado. Potencialmente, la industria peruana de software puede ser un elemento de generación de competitividad mediante la expansión de su oferta exportable y mediante la generación de capacidades.

Adicionalmente, si la piratería de software estuviese controlada, el software podría representar entre el 20% y el 25% del mercado, como mínimo, y triplicaría su venta actual. La industria de software permitiría que nuestro país se incorpore a la sociedad de la información, aplicando tecnología en los procesos productivos, impulsando un apreciable desarrollo de la industria del hardware y de servicios, así como generando nuevos puestos de trabajo.

A este filón, uno de los sectores que genera un alto valor agregado con baja inversión, también se le llama la industria de las “cocheras”, toda vez que no requiere de infraestructura tradicional costosa -permitiendo altos crecimientos y ventajas competitivas. Sin embargo, para lograr desarrollar software de calidad, se requiere contar con recursos económicos, profesionales calificados y cumplir con estándares internacionales.

Un industria joven

La industria de software en el Perú es joven. El 76% de las empresas fue fundado hace sólo 10 años. En promedio, cada empresa de este sector emplea a 23 personas, mientras que la microempresa genera 10 puestos de trabajo. El sueldo promedio de un analista de sistemas en el país asciende a 1000 dólares. Esta industria considera también al software libre, cuyos costos de inversión inicial y distribución son aún menores. El negocio primordial del software libre está en los servicios de valor añadido, como la capacitación, las certificaciones, instalación, mantenimiento, entre otros.

El 65% de las empresas proveedoras de tecnologías de información del Perú hacen software a la medida; es decir, crean software de acuerdo a las necesidades de una empresa. Esto constituye una oportunidad de negocio para los desarrolladores tanto de software libre como de software propietario, con la ventaja de un servicio personalizado que permite establecer alianzas más fuertes con los clientes.

2008/01/19

La NASA analiza lanzar un juego masivo multijugador online

Fuente: techear.

La agencia espacial estadounidense esta evaluando la posibilidad de desarrollar un juego masivo multijugador online (MMO) “simulando ingeniería real de la NASA y misiones espaciales”.
La NASA publicó una solicitud de información (RFI), utilizado para conseguir información escrita acerca de la capacidad de varios proveedores.
El juego permitiría a los interesados explorar las distintas profesiones relacionadas con la NASA de forma más barata y rápida que con los programas de residencias actuales, comenta la NASA.
La NASA ya está prensente en el mundo virtual: cuenta con una isla en Second Life llamada CoLAB, donde interactua con usuarios del mundo virtual creando interés y colaboración y mostrando un lado más humano.
La idea de este mundo virutal es simular con bastante exactitud las condiciones físicas, lo que permitiría a sus jugadores realizar experimentos con una cierta fiabilidad. Serviría también como divulgador, ya que sus jugadores aprenderían de ingeniería, tecnología y matemática.
Además podrían utilizar el juego para reclutar gente, de forma similar a como lo realiza la agencia de inteligencia británica.
La NASA recibirá las respuestas de su solicitud el 15 de Febrero.

Sale a la luz la primera novela escrita por un ordenador

Fuente: Tendencias Tecnologicas.

Una editorial rusa anuncia el lanzamiento de la primera novela escrita por un ordenador. Gracias a un programa informático bautizado como PC Writer 2008, se ha podido concebir una obra en tan sólo tres días, partiendo de pautas iniciales que los creadores del software introdujeron en él para que éste desarrollara la historia. Ambientada en nuestra época, en una isla misteriosa, e inspirada en la novela Anna Karenina, su lanzamiento ha levantado numerosas críticas en el sector literario, que señala que una obra así no puede ser tomada en serio. A pesar de esto, los editores señalan sus ventajas: costes de edición más reducidos, producción “a medida” de sus demandas y garantía en los plazos de entrega de los manuscritos. La iniciativa ha despertado gran escepticismo entre los expertos. Por Yaiza Martínez.

La editorial rusa Astral SPb, de San Petesburgo, ha anunciado el lanzamiento este mes de enero de la primera novela escrita por un ordenador. Se trata de una obra basada en la novela de León Tolstói, Anna Karenina, y ambientada en una isla desierta, publica la revista rusa CNews.

El “escritor” artificial consiste en un programa informático bautizado como PC Writer 2008, al que se le puede incorporar el desarrollo de una trama, un estilo de escritura y un tiempo y lugar en los que situar la historia. Su primera obra ha sido titulada provisionalmente “Amor verdadero”.

Un título muy poco original para un medio de creación radicalmente nuevo, que ha generado dudas más que justificadas en la comunidad de críticos literarios y autores de carne y hueso.

En tres días

Los principales personajes de la novela imitan a los de Anna Karenina, la acción se desarrolla en una misteriosa isla, y la época escogida para la ambientación de la obra es la actual. Asimismo, la máquina ha imitado la forma de escribir de un escritor muy conocido, el japonés Haruki Murakami, autor de libros como Crónica del pájaro que da cuerda al mundo o Sputnik, mi amor.

El estilo aplicado por PC Writer 2008 está basado en el vocabulario, el lenguaje y las herramientas narrativas de 13 escritores rusos y de otros países, de los siglos XIX y XX.

Según declaraciones del editor de Astrel SPb, Alexander Prokopovich, para CNews, el programa PC Writer 2008 fue desarrollado durante ocho meses por un grupo de creativos y filólogos. Estos últimos recopilaron historiales relacionados con cada uno de los personajes de la obra, en los que se describían su apariencia, su vocabulario, su perfil psicológico y otras características.

Una vez establecidas las pautas iniciales, y cuando éstas fueron incorporadas al programa informático, PC Writer 2008 batió un récord en tiempo de creación: en tres días ya tenía la novela escrita.

Sin embargo, esta primera versión no convenció del todo a los editores, por lo que hubo que revisar los datos iniciales para que el programa generase una segunda versión, en otros tres días. Después, el manuscrito fue entregado a los correctores de la editorial, siguiendo el mismo protocolo que se sigue con cualquier otra publicación (de origen humano).

Ventajas de la creación artificial

El director editorial de Astrel SPb aplaudió la versión final de la novela, tanto como para encargar 10.000 copias para su lanzamiento al mercado. Si el experimento funciona en la calle, PC Writer 2008 tendrá que dedicarse a producir más novelas en los próximos tiempos.

Según InfoNIAC.com, Prokopovich señala que este programa informático tiene la ventaja de que permite a los editores no depender de los escritores, que pueden sufrir de falta de inspiración o retrasarse en las entregas.

Con este software, es seguro que el libro estará listo a tiempo y será fiel al estilo y las características demandadas por el editor. Por otro lado, la revista Ecololand señala que los costes de publicación de un libro artificialmente generado son más bajos que los derivados de los honorarios habituales de los escritores (especialmente, como dice Prokopovich, si se encuentran en la lista de los 10 más vendidos del país).

Por tanto, publicar “Amor verdadero” supone un riesgo económico mínimo, sin contar con el marketing que conlleva ser la primera obra que ha escrito un ordenador. Los desarrolladores de PC Writer 2008 advierten, sin embargo, de que el programa es incapaz de sustituir completamente a los autores reales.

Algunas críticas

Los corrillos literarios de San Petesburgo parecen dudar mucho de que este libro haya sido realmente escrito por un ordenador, publica CNews, y los especialistas en tecnologías de la información señalan que la Inteligencia Artificial aún no se ha desarrollado lo suficiente como para que este logro sea posible.

Por eso, expertos rusos en el mercado literario señalan estar seguros de que la novela ha sido escrita por una persona que se haya dedicado en otras ocasiones a escribir a la sombra para otros autores, que posteriormente firmarían sus libros.

Ecololand señala que, sin haber leído la obra escrita por PC Write 2008, escritores y críticos han expresado ya su escepticismo y su recomendación de no tomar en serio este género de obras literarias.

Antecedente: MEXICA

Sea o no el autor original de “Amor verdadero”, PC Writer 2008 es el primer programa informático del que se tiene noticia capaz de producir una novela, aunque sea con la ayuda humana. Sin embargo, no es el primer software creador de ficción.

A principios de 2007, la revista Discovery Channel hablaba de la creación de MEXICA, un programa informático que escribía sus propios relatos de ficción.

Desarrollado por Rafael Pérez y Pérez, profesor del Departamento de Tecnologías de la Información de la Universidad Autónoma Metropolitana, de Méjico, MEXICA genera historias basadas en representaciones computerizadas de emociones y tensiones entre diversos personajes.

Y parece que estas historias son interesantes. Según Discovery Channel, los resultados de una encuesta realizada en Internet para determinar la valoración de las historias “artificiales” por parte de los lectores, en comparación con la valoración de relatos escritos sólo por humanos, demostró que los lectores puntuaban más alto los cuentos de MEXICA que los demás por su coherencia, su estructura, su contenido, su suspense y su calidad general.