Mientras las autoridades sanitarias centroafricanas alertan sobre el imparable brote que sigue sin ser frenado y se ha cobrado ya más de 10.000 víctimas, Médicos sin Fronteras está a punto de ver hecha realidad su petición de un tablet capaz de trabajar en las más peligrosas condiciones, en entornos donde se dé la presencia de un virus tan contagioso como el ébola.
No es fácil operar un tablet en situaciones de alta tensión como las que viven los sanitarios que trabajen en presencia de un virus como el ébola que por su alta capacidad de contagio obliga a emplear trajes aislantes y guantes protectores que complican la interacción del usuario con el dispositivo móvil. De hecho por estas complicadas condiciones suele ser habitual que se cometan errores al introducir datos o manejar aplicaciones.
Todo ello derivado de los requerimientos de la tecnología de las pantallas táctiles que permiten el uso habitual con los dedos desnudos pero que no se llevan tan bien con la presencia de guantes, requisito imprescindible en ambientes con presencia vírica.
Para facilitar estas tareas Google ha diseñado un tablet que puede ser utilizado por operarios dotados de guantes de protección y que además, pensando específicamente en sanitarios que necesitan usar este tipo de dispositivos en entornos con ébola este tablet puede desinfectarse con cloro gracias a una carcasa especial impermeable, además de ser capaz de resistir elevados índices de humedad, habituales en las zonas tropicales donde se producen brotes de ébola.
Además y para evitar daños en el propio dispositivo o en los trajes de aislamiento el diseño de este tablet antiébola (y demás virus contagiosos) presenta unos bordes redondeados. También se ha previsto la recarga inalámbrica de la batería, lo que evita la interacción con clavijas y conectores.
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2015/03/25
Google quiere revolucionar la publicidad también en TV
Google se ha caracterizado siempre por avanzar con la innovación, ofreciendo a los usuarios la forma de que los servicios sean los más punteros del mercado. Ahora Google, líder en lo que a publicidad en Internet se refiere, quiere revolucionar la publicidad pero en televisión.
El objetivo de Google, es hacer que la publicidad sea relevante para el consumidor que la está viendo, que tenga que ver con sus intereses reales, para eso cuenta con Google Fiber.
Google Fiber, es una nueva plataforma que utilizará para trasladar el sistema de anuncios Ad Sense a la televisión. La intención de la compañía, pasa por conocer más en profundidad los hábitos de los usuarios e ir un paso más allá en la personalización de la publicidad en televisión.
De esta forma Google utilizará su servicio de banda ancha de internet, mediante un servicio de fibra óptica en algunas ciudades de EEUU seleccionadas para realizar estas pruebas, como es el caso de Kansas. El dispositivo que facilita los servicios de televisión, registrará los programas y anuncios que consumen los usuarios.
Lo cierto es que Google, quiere aprovechar el mecanismo con el que trabaja la publicidad online personalizada, para lanzar determinadas campañas en unas localizaciones geográficas, con la vista puesta en controlar los hábitos de los consumidores, y poder mostrar a los espectadores aquella publicidad que realmente se ajuste a sus intereses.
Google ofertaría estos espacios a un precio mucho menor que las cadenas actuales, y sólo se pagarían por los anuncios que hayan sido visto. Obviamente sería un sistema mucho más eficaz, pudiendo tener consecuencias devastadoras para las televisiones en la actualidad.
El objetivo de Google, es hacer que la publicidad sea relevante para el consumidor que la está viendo, que tenga que ver con sus intereses reales, para eso cuenta con Google Fiber.
Google Fiber, es una nueva plataforma que utilizará para trasladar el sistema de anuncios Ad Sense a la televisión. La intención de la compañía, pasa por conocer más en profundidad los hábitos de los usuarios e ir un paso más allá en la personalización de la publicidad en televisión.
De esta forma Google utilizará su servicio de banda ancha de internet, mediante un servicio de fibra óptica en algunas ciudades de EEUU seleccionadas para realizar estas pruebas, como es el caso de Kansas. El dispositivo que facilita los servicios de televisión, registrará los programas y anuncios que consumen los usuarios.
Lo cierto es que Google, quiere aprovechar el mecanismo con el que trabaja la publicidad online personalizada, para lanzar determinadas campañas en unas localizaciones geográficas, con la vista puesta en controlar los hábitos de los consumidores, y poder mostrar a los espectadores aquella publicidad que realmente se ajuste a sus intereses.
Google ofertaría estos espacios a un precio mucho menor que las cadenas actuales, y sólo se pagarían por los anuncios que hayan sido visto. Obviamente sería un sistema mucho más eficaz, pudiendo tener consecuencias devastadoras para las televisiones en la actualidad.
Rovio apuesta por una película 3D de Angry Birds para recuperar la senda del beneficio
La compañía apunta que la película le ayudará a conseguir que el negocio de licencias vuelva a crecer.
El descenso del negocio de licencias de la marca Angry Birds en juguetes, ropa y golosinas se suma a los problemas que arrastra Rovio, que no consigue repetir el éxito de su saga original de juegos móviles, Angry Birds, tras su lanzamiento en 2009.
El año pasado las ventas totales de Rovio cayeron un 9%, situándose en 158,3 millones de euros (169 millones de dólares), aunque los ingresos de los juegos móviles crecieron un 16% debido a nuevas ofertas como Jolly Jam y Angry Birds Stella Pop!, que alcanzaron los 600 millones de descargas totales anuales.
El fabricante finlandés ha volcado sus esperanzas de crecimiento en un costoso proyecto de película 3D (supondrá un gasto mínimo de 160 millones de dólares en la producción y comercialización) tras caer sus beneficios un 73%, lo que ha supuesto la última señal de la pérdida de atractivo de Angry Birds en el mercado.
Rovio, cuyo objetivo a largo plazo es convertirse en una marca de entretenimiento al estilo de Walt Disney, ha expandido la marca Angry Birds a una serie de televisión y la producción de esta película de animación que se estrenará en mayo de 2016.
“La película va a ayudarnos a conseguir que nuestro negocio de licencias vuelva a crecer. Muy pronto podremos dar a conocer nuevos acuerdos de asociación importantes”, ha concluído el presidente ejecutivo de Rovio, Pekka Rantala.
El descenso del negocio de licencias de la marca Angry Birds en juguetes, ropa y golosinas se suma a los problemas que arrastra Rovio, que no consigue repetir el éxito de su saga original de juegos móviles, Angry Birds, tras su lanzamiento en 2009.
El año pasado las ventas totales de Rovio cayeron un 9%, situándose en 158,3 millones de euros (169 millones de dólares), aunque los ingresos de los juegos móviles crecieron un 16% debido a nuevas ofertas como Jolly Jam y Angry Birds Stella Pop!, que alcanzaron los 600 millones de descargas totales anuales.
El fabricante finlandés ha volcado sus esperanzas de crecimiento en un costoso proyecto de película 3D (supondrá un gasto mínimo de 160 millones de dólares en la producción y comercialización) tras caer sus beneficios un 73%, lo que ha supuesto la última señal de la pérdida de atractivo de Angry Birds en el mercado.
Rovio, cuyo objetivo a largo plazo es convertirse en una marca de entretenimiento al estilo de Walt Disney, ha expandido la marca Angry Birds a una serie de televisión y la producción de esta película de animación que se estrenará en mayo de 2016.
“La película va a ayudarnos a conseguir que nuestro negocio de licencias vuelva a crecer. Muy pronto podremos dar a conocer nuevos acuerdos de asociación importantes”, ha concluído el presidente ejecutivo de Rovio, Pekka Rantala.
Facebook ha conseguido ser hackeada con un documento de Word
La información de cualquier empresa podría verse comprometida más fácilmente de lo que parece si se utiliza Facebook desde los ordenadores corporativos.
Utilizar Facebook en el trabajo puede suponer una amenaza a los entornos empresariales después de constatarse que la red social ha sido hackeada utilizando un simple documento de Word.
Esto supone un fallo de Facebook muy peligroso para la seguridad de los usuarios, a pesar de que actualmente el error ha sido reparado.
Aunque la compañía había anunciado que las vulnerabilidades encontradas en sus servidores se habían parcheado, un hacker egipcio ha descubierto que la web Careers at Facebook, donde los usuarios pueden buscar un trabajo dentro de la organización y subir su currículum, supone una gran brecha de seguridad para la red social.
Esta web admite documentos en formato .docx o .pdf para que cualquier persona pueda dejar online su CV en la plataforma.
“Forcé a los servidores de Facebook a conectarse con mi ordenador utilizando simplemente una hoja de Word”, ha afirmado el hacker Mohamed Ramadán, como recoge Panda Security.
Ramadán pudo acceder a la información de cualquier persona que hubiera subido su currículum a esta web de Facebook, pero también a sus cuentas en la red social y a los ordenadores que esas personas utilizan habitualmente.
Así, la información de cualquier empresa puede verse vulnerada si los empleados utilizan Facebook desde los ordenadores de la compañía.
Utilizar Facebook en el trabajo puede suponer una amenaza a los entornos empresariales después de constatarse que la red social ha sido hackeada utilizando un simple documento de Word.
Esto supone un fallo de Facebook muy peligroso para la seguridad de los usuarios, a pesar de que actualmente el error ha sido reparado.
Aunque la compañía había anunciado que las vulnerabilidades encontradas en sus servidores se habían parcheado, un hacker egipcio ha descubierto que la web Careers at Facebook, donde los usuarios pueden buscar un trabajo dentro de la organización y subir su currículum, supone una gran brecha de seguridad para la red social.
Esta web admite documentos en formato .docx o .pdf para que cualquier persona pueda dejar online su CV en la plataforma.
“Forcé a los servidores de Facebook a conectarse con mi ordenador utilizando simplemente una hoja de Word”, ha afirmado el hacker Mohamed Ramadán, como recoge Panda Security.
Ramadán pudo acceder a la información de cualquier persona que hubiera subido su currículum a esta web de Facebook, pero también a sus cuentas en la red social y a los ordenadores que esas personas utilizan habitualmente.
Así, la información de cualquier empresa puede verse vulnerada si los empleados utilizan Facebook desde los ordenadores de la compañía.
ARM quiere conquistar el 20% del mercado de chips para servidores en 2020
El primer fabricante de chips móviles apuesta por el centro de datos.
ARM ha anunciado a los inversores que en 2020 alcanzará el 20% del mercado de chips para servidor.
Ian Thornton, vicepresidente de ARM de relaciones con los inversores, ha afirmado que “este es un mercado incipiente preparado para el crecimiento y que la predicción de la compañía será probablemente muy exacta”, tal y como recoge The Register.
ARM considera que las cargas de trabajo del centro de datos básico están a su alcance con sus chips ARMv8, especialmente en los centros de datos de hiperescala. La compañía hizo esta afirmación la semana pasada en un evento en Taiwán.
En los últimos resultados reportados por el primer fabricante de chips móviles, correspondientes al cuarto trimestre de 2014, la firma anunció unos beneficios antes de impuestos de 225,9 millones de libras (308,7 millones de euros), superando los pronósticos de los analistas.
La compañía británica también ha confirmado recientemente que lanzará en 2016 una nueva línea de procesadores y GPU para dispositivos más delgados, ligeros e inmersivos: los nuevos ARM Cortex-A72.
ARM ha anunciado a los inversores que en 2020 alcanzará el 20% del mercado de chips para servidor.
Ian Thornton, vicepresidente de ARM de relaciones con los inversores, ha afirmado que “este es un mercado incipiente preparado para el crecimiento y que la predicción de la compañía será probablemente muy exacta”, tal y como recoge The Register.
ARM considera que las cargas de trabajo del centro de datos básico están a su alcance con sus chips ARMv8, especialmente en los centros de datos de hiperescala. La compañía hizo esta afirmación la semana pasada en un evento en Taiwán.
En los últimos resultados reportados por el primer fabricante de chips móviles, correspondientes al cuarto trimestre de 2014, la firma anunció unos beneficios antes de impuestos de 225,9 millones de libras (308,7 millones de euros), superando los pronósticos de los analistas.
La compañía británica también ha confirmado recientemente que lanzará en 2016 una nueva línea de procesadores y GPU para dispositivos más delgados, ligeros e inmersivos: los nuevos ARM Cortex-A72.
La desarrolladora de juegos móviles Supercell triplica ingresos
La firma desarrolladora tras Clash of Clans demuestra la rentabilidad de sus 3 juegos móviles.
Supercell, la desarrolladora de juegos móviles como Clash of Clans, ha revelado unos ingresos de 1.550 millones de euros en 2014, tres veces más que un año antes, cuando ingresó 519 millones de euros.
En cuanto a los beneficios, la firma ha duplicado los 243 millones de euros de 2013 hasta los 515 millones de euros.
Supercell, fundada en 2010 en Helsinki (Finlandia), comenzó a desarrollar juegos para móviles en 2011 y lanzó el primero al mercado en 2012. Desde entonces sólo ha lanzado 3 títulos que sin embargo han demostrado ser enormemente rentables.
Bajo el modelo Freemium, los juegos desarrollados por la compañía han generado hasta 2,3 millones de euros diarios en 2013.
En total, la compañía ha gastado en torno a 400 millones de euros en marketing. Invirtió 9 millones de dólares en un anuncio de 60 segundos sobre su juego estrella, Clash of Clans, que fue emitido durante el denominado “medio tiempo” de la Super Bowl, el pasado mes de febrero.
Además de las inversiones publicitarias, Supercell ha destinado grandes recursos al desarrollo de los juegos que tiene ya en el mercado, añadiendo nuevas herramientas y características. Y es que el principal objetivo de la compañía es que los usuarios jueguen a sus juegos durante años. Según apunta Financial Times, el 10% de los jugadores de Clash of Clans comenzó a jugar en 2012.
Supercell, la desarrolladora de juegos móviles como Clash of Clans, ha revelado unos ingresos de 1.550 millones de euros en 2014, tres veces más que un año antes, cuando ingresó 519 millones de euros.
En cuanto a los beneficios, la firma ha duplicado los 243 millones de euros de 2013 hasta los 515 millones de euros.
Supercell, fundada en 2010 en Helsinki (Finlandia), comenzó a desarrollar juegos para móviles en 2011 y lanzó el primero al mercado en 2012. Desde entonces sólo ha lanzado 3 títulos que sin embargo han demostrado ser enormemente rentables.
Bajo el modelo Freemium, los juegos desarrollados por la compañía han generado hasta 2,3 millones de euros diarios en 2013.
En total, la compañía ha gastado en torno a 400 millones de euros en marketing. Invirtió 9 millones de dólares en un anuncio de 60 segundos sobre su juego estrella, Clash of Clans, que fue emitido durante el denominado “medio tiempo” de la Super Bowl, el pasado mes de febrero.
Además de las inversiones publicitarias, Supercell ha destinado grandes recursos al desarrollo de los juegos que tiene ya en el mercado, añadiendo nuevas herramientas y características. Y es que el principal objetivo de la compañía es que los usuarios jueguen a sus juegos durante años. Según apunta Financial Times, el 10% de los jugadores de Clash of Clans comenzó a jugar en 2012.
Twitch, la plataforma de videojuegos en streaming de Amazon, hackeada
Amazon compró Twitch el año pasado por un monto de 970 millones de dólares en una puja en la que también participaron Yahoo y Google.
Hace unas horas Twitch, la compañía de videojuegos en streaming, ha anunciado que ha sido atacada.
De momento se desconoce el alcance del ciberataque y la subsidiaria de Amazon se ha limitado a anunciar que las contraseñas de sus usuarios han sido reseteadas.
En el mail que se ha enviado a los usuarios y que recoge VentureBeat, la compañía anuncia que ha detectado accesos no autorizados a cuentas de usuarios y que ha podido afectar a “nombres de usuarios y correo de electrónico asociado, contraseña y la última dirección IP desde la que se accedió a la plataforma”.
Ha aclarado que no almacena información sobre tarjetas de crédito, por lo que los accesos no autorizados no han afectado a esta información.
Aunque los datos financieros no han quedado expuestos, sí lo ha hecho la información relativa a nombres y apellidos completos, números de teléfono y fechas de nacimiento de los usuarios.
En estos casos se espera que las compañías que son víctimas de una brecha de seguridad tomen medidas en el asunto y fortalezcan sus sistemas de seguridad. Pero Twitch ha decidido reducir el número de caracteres de las contraseñas de sus usuarios, lo que en un principio parece que es contrario al blindaje de los accesos.
Diversos expertos consultados por Forbes consideran que esta iniciativa es contraria a lo que suele hacerse en estos casos, aunque admiten que la medida podría justificarse por tratarse de una forma mejor de enviar, cifrar y almacenar las contraseñas.
Amazon compró Twitch el año pasado por un monto de 970 millones de dólares en una puja en la que también participaron Yahoo y Google.
Hace unas horas Twitch, la compañía de videojuegos en streaming, ha anunciado que ha sido atacada.
De momento se desconoce el alcance del ciberataque y la subsidiaria de Amazon se ha limitado a anunciar que las contraseñas de sus usuarios han sido reseteadas.
En el mail que se ha enviado a los usuarios y que recoge VentureBeat, la compañía anuncia que ha detectado accesos no autorizados a cuentas de usuarios y que ha podido afectar a “nombres de usuarios y correo de electrónico asociado, contraseña y la última dirección IP desde la que se accedió a la plataforma”.
Ha aclarado que no almacena información sobre tarjetas de crédito, por lo que los accesos no autorizados no han afectado a esta información.
Aunque los datos financieros no han quedado expuestos, sí lo ha hecho la información relativa a nombres y apellidos completos, números de teléfono y fechas de nacimiento de los usuarios.
En estos casos se espera que las compañías que son víctimas de una brecha de seguridad tomen medidas en el asunto y fortalezcan sus sistemas de seguridad. Pero Twitch ha decidido reducir el número de caracteres de las contraseñas de sus usuarios, lo que en un principio parece que es contrario al blindaje de los accesos.
Diversos expertos consultados por Forbes consideran que esta iniciativa es contraria a lo que suele hacerse en estos casos, aunque admiten que la medida podría justificarse por tratarse de una forma mejor de enviar, cifrar y almacenar las contraseñas.
Amazon compró Twitch el año pasado por un monto de 970 millones de dólares en una puja en la que también participaron Yahoo y Google.
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