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2009/07/15

Pocoyó no teme a YouTube

Fuente: ITespresso.

Pocoyó es un hit entre el público preescolar... y en el portal de vídeos YouTube, donde cuenta con su propio canal y donde se pueden ver los capítulos de la serie en varios idiomas de forma gratuita.

Según datos de la productora, Zinkia, el personaje ha protagonizado en el último mes y medio 30 millones de descargas en YouTube, lo que ha permitido a muchos internautas conocer a Pocoyó aunque esto no haya reportado de forma directa ni un euro a sus dueños.

¿Es un descreído Pocoyó de los temores que la industria cultural achaca al intercambio de productos libremente? ¿Una nueva concepción sobre la propiedad intelectual? José María Castillejo, presidente de Zinkia, es tajante a la hora de contestar a esta pregunta. Ante las cámaras de NetMediaEurope confiesa: sí, creen en la propiedad intelectual pero su modelo de negocio es completamente diferente.

"Para nosotros el ingreso no está en la réplica de las copias, sino en la venta de derivados", asegura. "Las televisiones pagan muy poco dinero por emitir las series", continúa. "Lo que estamos haciendo es potenciar la marca".

Esta potenciación permite la creación de una imagen fuerte que a su vez posibilita la venta de una cantidad considerable de merchandising. De este proceso se benefician también las propias televisiones, asociadas a Zinkia en cada uno de los países en los que Pocoyó está presente y a quienes también reverten los beneficios de las ventas. De forrma clara y popular, no les están haciendo la Pascua.

Otros lo habían intentando antes, pero no habían conseguido los mismos resultados que Zinkia. La duración adecuada de los capítulos de Pocoyó (7 minutos) facilita la popularización del visionado en el ciberespacio y explica el boom del personaje en YouTube.

El éxito del modelo es evidente. La compañía es una de las más prometedoras del panorama actual de su sector en España, como demuestra su salida hoy a cotización en bolsa. En el primer fixing (subasta de venta), los títulos sumaron por encima del 4%.

Mundo Pocoyó

La productora confía en las posibilidades del mundo online. Las bases de Zinkia se asientan en Internet y el camino futuro recorrerá también esa senda.

En octubre, la compañía presentará el mundo virutal de Pocoyó, una especie de comunidad online para los más pequeños o, como explica Castillejo, la apuesta de la firma para "que nuestros hijos se aprovechen de esta circunstancia (la mayor penetración de Internet en el entorno de los más pequeños) y donde además se lo pase bien".

Pocos datos han transcendido por el momento sobre el mundo virtual del personaje, que contará con juegos educativos y que permitirá interactuar con otros niños. "Creemos que en muchos países va a tener un gran tirón", explica el presidente de la compañía que reconoce que parten con la ventaja de que "detrás tenemos una franquicia con éxito".

App Store pasa los 1.500 millones de descargas

Fuente: the INQUIRER.

Hace tan sólo tres meses que Apple pasó la línea de los 1.000 millones de descargas, los conocidos billones anglosajones. A día de hoy Apple ha hecho saber que ya se han pasado la cifra de 1.500 millones, es decir en los últimos 3 meses se ha logrado alcanzar la mitad de descargas que en los primeros 10 meses de App Store.

La noticia parece obvia con la buena repercusión que tiene el iPhone de manera global y con la llegada al mercado del nuevo modelo 3GS que además de ofrecer una mayor velocidad de funcionamiento mejora uno de los puntos flojos del terminal, la cámara de fotos.

La audiencia a la que va dirigida App Store es mucho mayor, por tanto, que en el periodo inicial, hablamos de que Apple ha vendido más de 40 millones de dispositivos que corren iPhone OS. También en número de aplicaciones y número de desarrolladores que participan en la misma. Según cifras de Apple en su nota de prensa, la fructífera App Store ha servico más de 1.500 millones de aplicaciones en su primer año de vida.

Además adelantan que ya existen más de 65.000 aplicaciones en el portal y más de 100.000 desarrolladores en el Programa iPhone™ Developer. Al ritmoque está creciendo, las tiendas de contenidos de la competencia lo van a tener muy difícil para poder alcanzar la grandeza de la tienda de Apple.

El país que salió ganando con la crisis

Fuente: BBC Mundo.

Como resultado de la actual recesión global, la mayoría de los países industrializados quedarán endeudados durante décadas.

Noruega, por el contrario, se ha beneficiado de la crisis.

Este país, de apenas 4,6 millones de habitantes, debe gran parte de su fortuna a sus recursos petroleros.

Pero la verdadera clave de su éxito está en cómo ha utilizado el dinero generado por el crudo.

El número de adictos al ocio electrónico se dispara en tiempos de crisis

Fuente: 20minutos.

Mientras la crisis se extiende por el mundo, algunos se refugian en un regazo virtual que les conduce a la "ciberdependencia", un problema que en países como China, Corea del Sur u Holanda es tratado como una patología social en centros de rehabilitación para adictos al videojuego. La fundadora de la organización estadounidense de ayuda a ciberdependientes Online Gamers Anonymous, Elizabeth Woolley, explicó que la situación empeorará en los próximos años.

"Cada vez hay más gente enganchada. De aquí a un año habrá incluso un mayor incremento de aquellos que quieran dejarlo: serán los que comenzaron a jugar compulsivamente en tiempos de crisis, escondiéndose en su mundo virtual", afirmó Wolley.

Esta adicción a los videojuegos afecta a personas de todas las edades, que juegan sin apenas descanso hasta 16 horas diarias, y que acaban perdiendo el contacto con amigos y familiares, descuidando su mente y su cuerpo, según Wolley. World of Warcraft, StarCraft y Counter Strike son algunos de los más adictivos, ya que sumergen a los jugadores en un mundo de seres virtuales con poderes sobrenaturales, entre los que se encuentran ellos mismos.

Por eso, el crecimiento en la venta de videojuegos está garantizada. El sector facturará 90.000 millones de dólares mundialmente en el 2015, según anunció el pasado julio el fundador de Games Workshop, Ian Livingstone, en la Feria Internacional de Ocio Interactivo Gamelab 2009 de Gijón.

Pero para muchos es duro volver de un mundo en el que la felicidad está sólo a un "click" de distancia. Corea del Sur, Japón y China cuentan con el mayor número de centros de rehabilitación para los que sufren de síndrome de abstinencia cibernético. En Japón, los adictos a los videojuegos tienen nombre propio: son los adictos a la tecnología, los llamados "hikikomori" (palabra que en japonés significa "reclusión" o "aislamiento").

Vietnam abrió su primer centro en noviembre de 2008 y Europa el primer centro de este tipo está en Amsterdam, el Smith and Jones, cuyo departamento dedicado a adictos de la Red cumple este mes dos años.

Problemas de salud

Los síntomas de abstinencia son los típicos de la privación de cualquier droga: depresión, ansiedad, náuseas, miedo, irritabilidad e incluso comportamiento violento. Según Woolley el tiempo de recuperación media es de 90 días, pero la mayoría vuelven a recaer en cuanto surge algún problema en su vida.

Este tipo de adicción también produce lesiones físicas como inflamación de la piel, problemas musculares y dolores de espalda. "La salud general de estos adictos también empeora por la falta de ejercicio, luz solar y aire fresco, lo que debilita el sistema inmunológico", explicó.

Los centros especializados en tratar a "ciberadictos" siguen recibiendo más y más visitantes, que eligen internarse o que lo son por familiares o amigos. Aun así, algunos videojuegos ayudan a tonificar el cuerpo, a cocinar, a desarrollar la memoria y otros muchos tienen fines didácticos para los niños.

Los iraníes 'boicotean' a Nokia por 'colaboracionista'

Fuente: El Mundo.

La empresa de teléfonos móviles Nokia está siendo boicoteada en Irán por los consumidores, al considerar a la compañía 'colaboracionistas' con el régimen tras las protestas post-electorales.

Según los vendedores de la capital, la demanda de móviles Nokia se ha reducido a la mitad como parte del boicot contra la compañía que vendió a Irán un sistema de monitoreo de las comunicaciones.

"La primera opción de los iraníes eran los móviles Nokia, porque es la que más cobertura tiene en el país. Pero desde que se dijo en las noticias que la compañía había vendido sistemas de vigilancia electrónica al gobierno iraní, la gente ha decidido comprar productos de otras empresas", dijo Reza, un vendedor de teléfonos de Teherán.

Algunos han eliminado los teléfonos Nokia de sus escaparates. "No me gusta perder a mis clientes. Ahora la gente se avergüenza de tener teléfonos móviles de Nokia" añadió Hashem, otro proveedor de telefonía móvil.

El causante: un sistema de vigilancia y monitoreo

Nokia Siemens Network (NSN) proveyó a Irán con un sistema de vigilancia y monitoreo cuando expandió la red de telefonía del país el año pasado.

"En los últimos dos años, el número de abonados a servicios móviles en Irán ha pasado de 12 millones a más de 53 millones, por lo que nos solicitaron que al ampliar la red en el segundo semestre de 2008, proporcionásemos también la tecnología necesaria para poder interceptar llamadas." dijo Ben Roome, portavoz de Nokia.

La compañía dice que la tecnología es estándar y que ha sido distribuida a otros países, pero los que lideran las protestas creen que la empresa habría dado el mismo sistema en estos otros casos pero sin la función de monitoreo.

"Lo más increíble para mí es que Nokia vendiera este sistema de monitoreo a nuestro gobierno, con unos antecedentes claros de violación de los derechos humanos y de represión de la disidencia", afirma un periodista iraní detenido tras serle interceptadas sus conversaciones telefónicas.

Expansión del boicot

Y parece ser que el boicot contra las empresas percibidas como 'colaboradoras' del régimen no ha hecho más que empezar, según The Guardian. Nokia es el caso más palpable, pero la empresa estatal de telecomunicaciones, TCI, ha sufrido también una caída en sus ingresos publicitarios. Los consumidores ven cierta complicidad con el gobierno y han iniciado una cadena de SMS para hacerlo saber. El coste de los mensajes se ha duplicado en los últimos días, pero la nueva medida ha sido vista como una victoria por los manifestantes. Las empresas, temerosas de entrar en la lista negra de compañías marcadas, han preferido dirigir sus anuncios publicitarios hacia otro lugar.

También han aparecido noticias sobre el boicot en las portadas de los periódicos iraníes reformistas y Hadi Heidari, destacado caricaturista iraní, ha publicado una imagen de un teléfono Nokia en una señal de tráfico de 'No Entrar'.

Wikipedia se pasa al vídeo

Fuente: Publico.

Wikipedia, la enciclopedia on-line más conocida del mundo, está a punto de lanzar una nueva función para su sitio web, que se encuentra entre los cinco más vistas del mundo. En pocos meses, los usuarios podrán incluir y editar vídeos en las entradas. El objetivo es revolucionar la manera en que se consulta la información en este popular sitio y provocar, además, que los proveedores de contenidos -desde cadenas de televisión hasta la industria musical- publiquen más contenido audiovisual en abierto en la Red. En menos de tres meses, los editores de la Wikipedia que editen un artículo encontrarán un nuevo botón llamado Add Media ("agrega multimedia"). Haciendo clic en él se tendrá acceso a una ventana en la que poder hacer búsquedas de vídeos (al principio, sólo libres de copyright) y agregarlos al artículo, sin necesidad de programas de edición. El resultado será un videoclip clicable dentro del artículo.

Los planes de Wikipedia son ofrecer la posibilidad de importar cualquier vídeo procedente de la web. "Los usuarios podrán inyectar fácilmente su contenido multimedia en las páginas de Wikipedia, de una manera que no se ha visto hasta ahora", aseguran fuentes relacionadas con el proyecto. Además, los gestores de la enciclopedia también quieren ofrecer herramientas a los usuarios para editar, añadir y reorganizar los clips en el propio sitio de Wikipedia, de la misma manera que ahora se hace con el texto.

"Es algo extraordinario", dice Peter Kaufman, productor en una empresa audiovisual neoyorkina que publica sus trabajos on-line y que colabora en este proyecto. "Creará una representación audiovisual de nuestro mundo y será tan colaborativo como ya lo es Wikipedia con el texto", añade.

De momento, la nueva Wikipedia sólo podrá alimentarse de imágenes no sujetas a derechos de autor. Por ese motivo, sus fuentes serán el Internet Archive -que alberga casi 200.000 vídeos, entre los que se encuentran documentales, entrevistas y rarezas- y Wikimedia Commons, una base de datos de más de cuatro millones de archivos, incluidos vídeos, mantenidos por la Fundación Wikimedia. La tercera fuente será Metavid, un almacén de discursos del Congreso de Estados Unidos.

Este esfuerzo por incluir vídeos en su enciclopedia se debe a la intención final de la enciclopedia de que todos ellos estén basados en códigos abiertos, sobre todo porque detrás de todo esto también se encuentra Mozilla, creador del navegador Firefox. "Estamos en contacto con Mozilla para estar seguros de que proyectos de códigos abiertos como Wikipedia funcionan en navegadores abiertos como Firefox", dice Jay Walsh, jefe de comunicación de la Fundación Wikimedia.

Eric Moeller, segundo de esta Fundación, se lamenta de la escasa iniciativa de los propietarios de material audiovisual. "Es triste que las cadenas públicas de televisión y los proveedores de contenido no sean quienes lideren este movimiento de cambio. El reto es conseguir hacer lo que sea para aumentar la distribución del contenido, y es algo que ellos no tienen mucha intención de hacer".

¿Lo lograrán?. "Los contenidos libres que utilizan códigos abiertos son un logro para todos y su aplicación significa que habrá un acceso ilimitado para compartir, editar y reutilizar materiales educativos a gran escala", responde. "En cuanto vean que los archivos abiertos llegan a un mayor número de gente, los proveedores de contenido se subirán a bordo", dice Michael Dale, ingeniero informático de Kaltura, una de las compañías que colaboran con Wikimedia desarrollando herramientas que simplifiquen la importación de vídeos.

Moeller espera que el esfuerzo de esta iniciativa "ayude a promover un mayor acceso a ingentes cantidades de material histórico, discursos políticos, entrevistas, documentales y cualquier cosa que pueda tener cabida en Wikipedia".

¿Y aumentará el vídeo la fiabilidad de Wikipedia? "No cabe duda de que el vídeo es una herramienta muy poderosa para ilustrar cualquier tema. Pero no hará por sí solo de Wikipedia un lugar más fiable. La combinación de información de alta calidad y neutral puesta al servicio del lector es lo que determina la fiabilidad a los ojos de los usuarios", concluye Walsh. D

El saber compartido llega a la universidad

El proyecto Wikiweek, organizado por la Facultad de Economía, Derecho y Empresariales de la Universidad Europea de Madrid, tiene como objetivo realizar contribuciones masivas a la Wikipedia desde el ámbito académico. Los participantes se reúnen durante una semana para contribuir a mejorar la enciclopedia on-line, y ya se han celebrado dos ediciones, en 2008 y en marzo de 2009. El siguiente paso, para sus responsables, es que la iniciativa se amplíe a todas las facultades de la universidad.

“La realidad es que nuestros alumnos utilizan Wikipedia y que debe ser considerada como algo más que una fuente de información; hay que contribuir con ella en la medida de lo posible”, destaca el responsable de netUEM y coordinador de la Wikiweek, Pedro Lara. En el último encuentro han participado medio centenar de profesores a modo de prueba, que han mejorado unos 60 conceptos recogidos en la Wikipedia. Los responsables del proyecto destacan que en octubre se realizará una convocatoria global entre los alumnos que también contará con la participación de los profesores.

Lara destaca que, cuando se trabaja con Wikipedia, siempre surge la discusión sobre la fiabilidad de sus contenidos. “Trabajando en ello, tanto profesores como alumnos se dan cuenta de que los errores no permanecen mucho tiempo. El sistema tiene detrás una organización que funciona muy bien”, añade. El responsable de netUEM, que planea realizar una Wikiweek cada semestre, subraya la importancia no sólo de crear conceptos ya existentes, sino de puntualizar datos, añadir información y conocer la filosofía de la web. “Es una herramienta completa de aprendizaje”, concluye.

Los internautas españoles se sienten como "peces en la web"

Fuente: Europa Press.

Los internautas españoles consideran que se mueven por Internet con comodidad y que, además, la Red ofrece todo lo que esperaban de ella. Según un informe, el 97 por ciento considera que Internet es "muy sencillo o fácil de usar" y el 94 por ciento que la Red ha "cubierto o superado sus expectativas"

Casi dos de cada cinco internautas declara utilizar la Red de forma más intensiva que hace un año, según el informe sobre la 'Evolución de los usos de Internet 2009' de la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio.

Así, mientras cuatro de cada diez internautas dice utilizar Internet más que hace un año, un 38,5 por ciento considera que lo utiliza igual que antes y un 6,3 por ciento declara que ahora lo está usando menos que anteriormente.

Industria destaca que "la experiencia en Internet se consolida". En este sentido recalca que dos de cada tres internautas utiliza la Red desde hace más de tres años. Además, los más experimentados en Internet son los más jóvenes, ya que el 73,4 por ciento de los usuarios de 15 a 24 años lleva más de 3 años accediendo a la Red.

Por otro lado, los datos indican que el 47 por ciento de los internautas ha mantenido una frecuencia de uso de Internet "alta y estable" durante dos años (entre el tercer trimestre de 2006 y de 2008). El 47 por ciento de los internautas ha mantenido una frecuencia de uso de la Red alta y estable en dos años (entre el 3º trimestre de 2006 y el de 2008).

Además, el 37 por ciento de estos usuarios 'Intensivos estables' utiliza el portátil para acceder a Internet y el 4% el teléfono móvil. El 97 por ciento considera que Internet es "muy sencillo o fácil de usar" y el 94 por ciento que la Red ha "cubierto o superado sus expectativas".

Hay otro grupo de 'Usuarios incorporados', formado por el 16,5por ciento del total de internautas de 2008 que se incorporaron a la Red entre los años 2006 y 2008. El 51,8 por ciento de este grupo de incorporados mantiene una frecuencia alta de uso (en la última semana) y el 23% se conecta de manera habitual (uso en el último mes).

Según el estudio, este grupo de usuarios accede a Internet en mayor medida que el resto desde la casa de familiares y amigos (30 por ciento frente a la media del 21 por ciento), mientras que el 55 por ciento lo hace desde casa. Además, le atribuyen valor social a las tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), aunque aún no tienen tan claro lo que estas tecnologías les pueden aportar individualmente.

El estudio sobre la evolución de los usos de Internet 2009, refleja que el servicio más usado son los buscadores, que lo utilizan tres de cada cuatro usuarios (76,9 por ciento). El segundo servicio más utilizado es el correo electrónico, que lo usa el 72,4 por ciento en el mismo periodo. Por otro lado, las consultas bancarias crecen en 6 puntos porcentuales en dos años (37,8 por ciento de internautas en 2008, frente al 31,9 por ciento en 2006). Los juegos en la Red atraen a un 25 por ciento.