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2014/03/08

El mercado mundial de tablets se ralentizará en los próximos años

Puede que al mercado mundial de las tabletas le queden años de crecimiento por delante y que Android haya superado a su rival Apple en unidades de venta. La situación de crisis que viven los PCs tradicionales ha podido beneficiar esta tendencia y según las estadísticas se estima que continúe al alza. Pero ello no significa, que el crecimiento sea algo espectacular, ya que los analistas se han visto obligados a rebajar sus expectativas al observar que esta tendencia se verá ralentizada en los próximos años.

Expertos de la consultora IDC estiman una desaceleración en la venta de tablets PC, hecho que ya se está produciendo entre los consumidores de a pie, según revelan en un informe. Los analistas esperan un crecimiento para este año del 19,4%, lo que significa que no superarán los casi 270 millones de unidades duraante todo 2014. Si se compara con el año pasado, esta tendencia fue significativamente mejor ya que el sector vivió un crecimiento interanual del 51,6%, más del doble del que se espera para este ejercicio.

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Otro ámbito donde también se comenzará a paralizar la actividad es en los márgenes de precio. Frente a la variación del -18,3 % que se contabilizó el curso pasado, para este curso se espera una rebaja de menos de cuatro puntos porcentuales. Los analistas argumentan esta respuesta a que “los costes no pueden abaratarse más, o bien, los usuarios no están interesados por este tipo de productos”, explican desde IDC.

A tenor de la evolución experimentada por este mercado de continuo crecimiento en los últimos años, los expertos auguran una clara desaceleración en volumen de unidades vendidas para este 2014. La principal razón que exponen para avalar esta tesis es que los consumidores “se desplazan hacia dispositivos de gama alta que funcionan mejor y duran más tiempo”, describen desde la consultora.

Twitter no consentirá vídeos pornográficos en su plataforma Vine

Vine vuelve a tener problemas con contenidos de índole sexual. La app de vídeos de hasta seis segundos propiedad de Twitter ha advertido de que no tolerará ningún clip en el que haya pornografía dentro de su plataforma.

“Hemos encontrado que hay una pequeña cantidad de vídeos que no se ajustan adecuadamente a nuestra comunidad. Así que hemos decidido hacer una actualización a nuestras Normas y Términos de Servicio para prohibir explícitamente contenido sexual”, señalan desde Vine.

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“Para más del 99 por ciento de nuestros usuarios, esto no cambia nada realmente. Para el resto, no tenemos ningún problema con el contenido sexual explícito en Internet, pero preferimos no ser una fuente de ello”, aclaran.

Hace más de un año ya tuvieron que tomar medidas, puesto que un vídeo con contenido sexual explícito se había colado en su sección de Editor´s Pick y muchos usuarios parecían estar usando el servicio para incluir imágenes de contenido adulto. La firma no tuvo otra opción que aumentar la edad mínima de uso en la App Store para que Apple no tomara medidas y suprimiera la aplicación de su tienda.

Gmail actualiza su app móvil para iOS

Si eres usuario de Gmail y tienes un móvil de la marca Apple, estas de enhorabuena. Google ha decidido actualizar su aplicación para móviles de este servicio de email para el sistema operativo móvil iOS. Una nueva aplicación que permitirá a los usuarios de iPhone y iPad poder acceder a su cuenta de correo electrónico desde su dispositivo móvil, sin trabas y de forma directa.

Según revela la compañía en el blog oficial de Gmail, la nueva actualización estará lista para la versión 3.0 de iOS y permitirá a los usuarios de estos terminales de Apple disfrutar de varias novedades clave. La principal tiene que ver es que se podrá cargar los mensajes  en un segundo plano para su lectura inmediata. De este modo la versión de Gmail para iOS “ayudará a los usuarios a leer los mensajes que no han sido leídos por su destinatario antes, incluso cuando la aplicación se encuentre cerrada”, explican los responsables de Gmail.

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Junto a esta novedad destaca la posibilidad de “simplificar” el proceso de inicio de sesión para este servicio de correo electrónico que además se extenderá a todos los servicios vinculados con Google. “Un vez el usuario haya autentificado su identidad para acceder en Gmail, este podrá acceder automáticamente a otras webs alojadas por el servidor Google, como es el caso de la plataforma de almacenamiento Google Drive o la aplicación de cartografía Google Maps”, destaca la nota publicada en el blog.

Los usuarios de iOS que quieran hacerse con esta nueva app, podrán descargarsela gratuitamente de la tienda oficial de iTunes de Apple. Con esta nueva app, los amantes de iPhone y iPad contarán con un “acceso directo y actualizado a su bandeja de email desde su terminal, sin necesidad de tener que conectarse aun Mac”, detallan desde la compañía californiana.

Dos tercios de los españoles de entre 16 y 74 años se conectan a Internet a diario

Los ciudadanos españoles con edad para tener acceso a Internet hacen uso de ella a diario. De hecho, dos tercios de los españoles con edades comprendidas entre los 16 y 74 años confiesan haberse conectado a la Red a diario durante 2013. Y un 93% de los que se conectó a Internet con esta frecuencia lo hizo para consultar su correo electrónico, mientras que el 70% de las personas que han accedido a la Red en los últimos tres meses han empleado dispositivos móviles para esta actividad.

Son datos del extenso informe titulado como ‘Perfil sociodemográfico de los internautas’, que ha sido elaborado por el Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI), organismo dependiente del Ministerio de Industria, Energía y Turismo. Según este estudio, en España 28,9 millones de personas con 10 años o más han accedido a Internet en al menos una ocasión durante el pasado año, lo que supone un incremento del 3,7% con respecto al 2012, y representa ya el 69,8% de la población en esta franja de edad, mientras que de acuerdo con el estudio, ya son 18,6 millones de personas las que se han conectado todos los días a la Red.

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En cuanto al perfil del usuario medio de Internet, son los jóvenes estudiantes e individuos con estudios universitarios; personas con mayores ingresos, y residentes en capitales de más de 500 mil habitantes, los usuarios que más utilizan Internet. De las personas que se conectan a diario, un 72% lo hace para leer o descargan noticias, revistas y periódicos online, para buscar información sobre bienes y servicios o participar en redes sociales.

Por sexos, los hombres utilizan Internet sobre todo para descargar software (sin incluir los juegos); para consultar o descargar información de actualidad online y declarar impuestos. Mientras que las mujeres buscan informarse sobre temas relacionados con la salud, utilizan la red para gestionar sus matrículas universitarias o de educación superior, así como para consultar información sobre cursos o formación. Los más jóvenes ( de entre 16 a 24 años) utilizan mayoritariamente la Red para acceder a webs relacionadas con sus estudios y participar en redes sociales.

Por su parte, los individuos de 25 a 34 años emplean Internet para participar en redes sociales o buscar empleo, mientras que el uso predominante entre la población de 35 a 44 años es el acceso a los servicios de banca electrónica. Además, los individuos entre 45 y 64 años utilizan Internet para declarar impuestos, mientras que para la población de 65 a 74 años el uso principal es el acceso a las webs de bibliotecas.

Finalmente, el 70% de las personas que han accedido Internet en los últimos 3 meses lo ha hecho desde fuera de su domicilio o lugar de trabajo utilizando algún dispositivo móvil, mayoritariamente teléfono móvil ( un 63,2%). De ellos, el 53,6% son hombres y el 26,4% tienen edades comprendidas entre los 25 y los 34 años.

El banco de Bitcoins, Flexcoin, cierra al sufrir un cibertaque

Parece que las malas noticias se acumulan para la moneda digital Bitcoin. Si hace unos días Mt Gox, uno de los principales indicadores de cambio de esta divisa se declaraba en suspensión de pagos tras acumular una deuda de 63 millones de dólares y perder 750.000 bitcoins de cuentas de sus clientes, ahora es Flexcoin la que ha tenido que cerrar sus puertas. El banco de Bitcoins ha sufrido un ciberataque que le ha provocado el robo de 896 divisas virtiuales, lo que al cambio supone perdidas que alcanzan los 435.000 euros.

Según ha revelado esta entidad bancaria a través de un comunicado, ha admitido ser víctima de un hackeo durante el pasado día 2 de marzo que ha derivado en el hurto de esta cantidad de bitcoins, lo que ha puesto además de manifiesto la vulnerabilidad de la web. “El ataque ha tenido como consecuencia el hurto de todos los bitcoins que estaban guardados en la hot wallet”, han declarado los responsables de este banco virtual en su web oficial.

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A  pesar del hackeo, Flexcoin asegura que aquellos clientes que hayan optado por guardar sus ahorros en esta moneda digital a través de un ‘método de almacenamiento en frío incluido en la página web del banco podrán recuperar sus bitcoins ya que estos depósitos de divisas han logrado “sobrevivir” al ciberataque. No en vano, el el cold storage opta por la conservación offline, lo que proporciona que el dinero virtual “almacenado quede a salvo de las amenazas de los ciberdelincuentes e internautas avariciosos”, detallan desde la web del banco.

Los responsables de la entidad especializada en intercambio de bitcoins han decidido “cerrar las puertas” del banco de forma inmediata dado que su empresa “no cuenta ni con los recursos ni bienes necesarios para seguir adelante tras este ataque”, han lamentado al tiempo que han reconocido que “lamentamos haber fallado a nuestros clientes, a nuestro negocio, y en última instancia a la comunidad Bitcoin”, concluyen.

El PC en caída libre hasta el 2018

El mercado de PCs tradicionales, que incluye los ordenadores de sobremesa y equipos portátiles, parece haber entrado en una espiral de claro retroceso que no tiene visos de mejorar. Un estudio publicado por la prestigiosa consultora IDC se estima que caerán sus ventas un 6% durante 2014, siendo el número total de unidades vendidas 295,9 millones de ordenadores. Si esta cifra se proyectará para dentro de cuatro años, la tendencia no parece mejorar, ya que se calcula que se situará en los 291,7 millones de unidades vendidas.

La caída libre en la que parece sumida el sector del PC tradicional ya comenzó el año pasado a mostrar signos negativos. Así, 2013 cerró 315,1 millones de ordenadores comercializados en todo el mundo, entre computadoras de escritorio (136,7 millones) y portátiles (178,4 millones). Según el estudio para 2018, estos resultados no mejorarían, ya que el número total de ordenadores vendidos no superaría los 300 millones, al igual que sucederé este año. De ellos la mayoría seguirán siendo portátiles (172,5 millones) más que sobremesas (119,2 millones).

Para este año de los citados 295,9 millones de unidades, 166,8 millones pertenecerán a los portátiles, mientras que 121,9 millones serán PCs de sobremesa de acuerdo con el informe, lo que implica una caída del 6% con respecto al 2013. Lo que sí parece crecer es la demanda de ordenadores convencionales en países emergentes en comparación con los mercados más maduros. En estos países, la demanda de ordenadores de sobremesa casi llegará a duplicar a la del resto.

En cuanto a los fabricantes, Lenovo es la única firma internacional que ha logrado mejorar sus resultados de venta por encima de gigantes como HP y Dell, otrora dominadores de este sector en decandencia. La firma china, que adquirió el negocio de ordenadores de IBM, es el fabricante con mayor tirón en la venta de PCs tradicionales y portátiles, ya que cerró 2013 con un incremento del 16% en su cuota de mercado.

2014/03/04

Kickstarter alcanza los mil millones de dólares en donaciones

La plataforma de crowdfunding Kickstarter ha anunciado que ha alcanzado más de mil millones de dólares en total a proyectos de la plataforma. Este dinero ha conseguido financiar con éxito 57.121 campañas distintas.

Kickstarter ha señalado que más de la mitad de esta cantidad se ha aportado en el último año. Más de cinco millones de personas de 224 países han hecho donaciones; los más generosos han sido Estados Unidos, Reino Unido y Canadá. Por otra parte, más de un millón de personas apoyaron más de un proyecto y cerca de 16.000 han aportado su granito de arena a más de 50 campañas diferentes.

117 millones en saco roto

Según las estadísticas oficiales de la plataforma, 859 millones de dólares se destinaron a campañas exitosas mientras que 117 millones fueron para proyectos que finalmente no salieron adelante. Además, actualmente hay más de 4.000 campañas activas. Asimismo, hasta la fecha sólo 58 proyectos han conseguido recaudar un millón de dólares, mientras que 1.090 campañas han llegado a más de 100.000 dólares recaudados.

Los datos de Kickstarter también muestran la otra cara de la moneda: 74.042 proyectos no han llegado a ver la luz y 12.709 no alcanzaron ni tan siquiera un 1% de la cantidad prevista.

Los resultados: de Oculus Rift a Pebble

La plataforma ha señalado algunos de los resultados de la campaña, como varios juegos indie, las gafas de realidad aumentada Oculus Rift o el reloj inteligente Pebble, además de documentales, libros de arte y exposiciones fotográficas.

Kickstarter ha publicado también una lista de los donantes más influyentes, entre los que se incluye el autor de Coraline, Neil Gaiman. "Mil millones de dólares significan que la gente se preocupa por las nuevas ideas y que saben que compartirlas con amigos, familia y todo Internet puede llevar a cosas maravillosas", ha reflexionado la plataforma, que ha concluido dando "mil millones de gracias" a los usuarios.

Dos tercios de las tabletas vendidas en 2013 son Android

Las ventas mundiales de tabletas crecieron un 68 por ciento durante el ejercicio 2013, hasta los 195,4 millones de unidades, con Android como sistema operativo líder de mercado desbancando a la plataforma de Apple iOS, según los datos facilitados por la consultora especializada en tecnología Gartner.

Gartner ha indicado que el crecimiento de la tableta el pasado año se vio impulsado por los dispositivos de pantalla más pequeña y de gama baja, lo que llevó a Android a convertirse en el principal sistema operativo, con el 62 por ciento del mercado.

En concreto, el pasado año se vendieron 120,96 millones de tabletas con sistema operativo Android, lo que supone el 61,9 por ciento del total, frente a la cuota del 45,8 por ciento de 2012.
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Por detrás de esta plataforma, el sistema operativo dominante fue el de Apple, iOS, que con 70,4 millones de unidades vendidas representó un 36 por ciento del mercado frente al 52,8 por ciento anterior, seguido de Microsoft, que con 4,03 millones de unidades vendidas aumentó su participación del 1por ciento al 2,1 por ciento en 2013.

Por operadores, el líder del mercado fue Apple con 70,4 millones de unidades vendidas, un 36 por ciento del mercado, seguido de Samsung, con 37,4 millones de unidades y un 19,1 por ciento del mercado, de Asus, con 11 millones de unidades y una cuota del 5,6 por ciento, de Amazon, con 9,4 millones de unidades y un 4,8 por ciento del total y de Lenovo, con 6,5 millones de unidades y un 3,3 por ciento del total.

La Wikipedia ya se puede descargar en un archivo de 40 GB

Por primera vez en la historia, la enciclopedia más famosa de Internet está disponible para su descarga. La Wikipedia en inglés con sus respectivas imágenes se podrá descargar por todos los usuarios que lo deseen de forma gratuita. 

Se trata de un archivo ZIM con un tamaño de 40 GB, el cual contiene 4,5 millones de artículos y 3,5 millones de imágenes.
El archivo es compatible con dispositivos Android, Windows, OSX, Linux y Symbian.

Además, se ofrece una versión empaquetada que incluye archivos binarios con un índice de búsqueda de texto.

El archivo descargable fue elaborado en menos de dos semanas gracias a las innovaciones explicadas desde el comunicado oficial de Wikipedia, pues se han monitorizado la forma de elaborar los archivos ZIM de esta página.

Weixin, la red social china que busca traspasar sus fronteras

Cada media hora, más o menos, Jenny Zhao, joven y actualizada, desbloqueó la pantalla de su iPhone 5 para contactarse con amigos a través de Weixin, una app para enviar mensajes muy popular en China. "Estoy probablemente seis horas por día conectada a Weixin", comenta Zhao, de 24 años de edad, vendedora de cosméticos de Shanghai. "Gran parte de lo que hago se centra en esto."

Weixin (se pronuncia wei-yin) es la aplicación más exitosa de este país, una herramienta sumamente adictiva para redes sociales que permite a los usuarios de smartphones enviar mensajes y compartir novedades, fotos, videos y enlaces de Internet, muy similar a WhatsApp en los Estados Unidos , o Line, su par japonesa . En los Estados Unidos, hay una versión similar conocida como WeChat.

A solo tres años de haberse lanzado en China, Weixin cuenta con alrededor de 300 millones de usuarios -un ritmo de difusión más veloz que Facebook y Twitter-, hecho que la coloca en una posición dominante en lo que es hoy el mercado de teléfonos inteligentes más grande del mundo. Ya frenó el crecimiento del servicio de mensajes de la empresa de telefonía móvil líder del país e incitó a las compañías de Internet más importantes a que crearan servicios competitivos.

Weixin es la creación de Tencent, la usina de Internet china, conocida por su servicio de mensajería instantánea QQ y sus famosos juegos online . Tencent, que cotiza en Bolsa y su valor supera los 100.000 millones de dólares en el mercado bursátil de Hong Kong, busca fortalecer ese gancho en las redes sociales y expandirse a nuevas áreas, como el pago online y el comercio electrónico.

Alibaba, el Goliat del e-commerce chino, anunció planes para contraatacar en su tierra, con una aplicación propia para servicios de mensajería recientemente desarrollada, conocida como Liawang.

Tencent, por su parte, se siente tan segura con su aplicación para mensajes que comenzó a promocionar Weixin en el exterior, sobre todo, en el sudeste asiático, donde se registran decenas de millones de usuarios. La compañía también piensa en un bombardeo de marketing en Europa y América latina, con el nombre WeChat. Sin embargo, sus voceros se rehusaron a confirmar si promocionarían el servicio en los Estados Unidos y, de hacerlo, cuándo sería.

Weixin podría ayudar a cambiar la percepción global de las empresas chinas. Aunque las compañías de Internet de allí siguen considerándose imitaciones de Google, Facebook, Twitter y eBay, los analistas sostienen que se están transformando rápidamente en empresas de tecnología dinámicas e innovadoras con modelos comerciales únicos.

Weixin, por ejemplo, no es una mera copia de un servicio ya existente, sino una amalgama de diversas herramientas para redes sociales: tiene un poco de Facebook, otro de Instagram e incluso un poco de walkie-talkie. En lugar de tener que tipear ideogramas chinos para poder enviar un mensaje telefónico breve, lo que podría insumir bastante tiempo, los usuarios simplemente oprimen un botón que graba un mensaje de voz.

"Las compañías de Internet chinas ya no se quedan atrás", dice William Bao Bean, ex analista de tecnología y actual director general de la firma de capital de riesgo SingTel Innov8. "Hoy en día, en algunas áreas, van a la vanguardia."

Los poderes perturbadores del servicio son incuestionables. Weixin entorpeció el crecimiento de Sina Weibo, el popular servicio de microblogging de la China, y erosionó las ganancias de un servicio ofrecido por los grandes operadores de telecomunicaciones administrados por el Estado chino: el servicio de mensajes breves de telefonía celular conocido como SMS.

En China Mobile, el proveedor de servicio de telefonía móvil más importante del país, los ingresos por servicios de mensajes breves alcanzaron un pico en 2009 de cerca de 9000 millones de dólares. Tres años más tarde, bajó casi un 20%, y volvió a caer de manera similar el año último, según estimaciones recientes.

En agosto, un analista de tecnología de Barclays pronosticó que Weixin podría llegar a los 400 millones de usuarios y a ingresos de casi 500 millones de dólares este año. Ante el anticipo de tal crecimiento por parte de los inversores, el valor de las acciones de Tencent subió un 94% el año último.

Algunos ejecutivos de Tencent aun ven a Weixin como una empresa salvadora. El año último, su CEO y socio cofundador, Ma Huateng -conocido en el mundo angloparlante como Pony Ma-, explicó durante un discurso que el poder de Weixin radicaba en ser móvil, como un "órgano portátil" que, a diferencia de la PC, estaba siempre con el usuario.
Si Weixin hubiese sido creada por otra empresa, continuó Ma, Tencent podría haber ido en declive. "Si miramos hacia atrás", comentó, "esos dos meses fueron cruciales, un asunto de vida o muerte", para la compañía.

Existen desafíos, desde luego. Uno, dicen los analistas, es que los jóvenes chinos diestros en tecnología son volubles, y rápidamente pueden inclinarse por otros servicios. Otro desafío podría venir del rival de Tencent, Alibaba, la empresa de e-commerce de origen chino, que le declaró la guerra a Weixin.

En agosto, Alibaba les prohibía a los vendedores de su sitio de compras Taobao.com usar Weixin para comercializar sus productos. Alibaba entonces introdujo su servicio para competir, Laiwang, y anunció planes para introducir una plataforma de juegos móvil.

Los planes de expansión en el exterior de Tencent podrían también verse obstaculizados por las preocupaciones sobre el hecho de que una compañía china maneje tanta información personal, y que luego se vea forzada a brindársela a las autoridades de dicho país, que ejercen controles estrictos de los servicios de Internet. Los ejecutivos de Tencent insisten en que los riesgos de espionaje son pequeños porque la empresa no almacena mensajes en sus servidores.

Visión nocturna para iPhone

El fabricante de sistemas de termografía Flir presentó en su stand del MWC varios sistemas portátiles entre los que destacó el Flir One. Se trata de un accesorio tipo carcasa externa para el iPhone 5 y 5s que añade una cámara de infrarrojos.

El accesorio, que se presentó al público por primera vez en enero durante el pasado CES de Las vegas, introduce la termografía de bajo coste a un nuevo segmento del mercado que antes no tenía acceso a la posibilidad de utilizar estas tecnologías.

Los sistemas de visión térmica tienen numerosas aplicaciones más allá del campo militar para el que se desarrolló inicialmente esta tecnología. Desde reparaciones o bricolaje pasando por actividades de exterior, aplicaciones de seguridad o fotografía artística. Las capacidades de "ver" incluso en condiciones de completa oscuridad o de apreciar las diferencias de temperatura de un simple vistazo tienen muchas aplicaciones prácticas que hasta ahora sólo eran posibles con equipos profesionales con un coste mucho mayor.

La carcasa Flir One deja libre la cámara del iPhone y lleva su propia batería para alimentar la cámara térmica. Esta batería puede configurarse para ampliar la del propio iPhone a modo de batería de reserva. Se ofrece en tres colores, gris, blanco y dorado por un precio aproximado de 350 dólares.

La compañía ha anunciado que está desarrollando una versión compatible con algunos modelos de dispositivos Android que estará disponible durante este año 2014.

Flir va a poner a disposición de la comunidad de desarrolladores un completo SDK que permitirá desarrollar aplicaciones para usos específicos de, por ejemplo, actividades domésticas o industriales.

Avalancha de clones de Flappy Bird: 95 en 24 horas

Se multiplica el fenómeno destapado por el popular videojuego que el propio autor retiró de las tiendas de aplicaciones por el revuelo ocasionado tanto por su adictivo dad como por su dificultad. Son muchos (pero muchos) los estudios de desarrollo que han visto su oportunidad para acceder a ese suculento hueco, tantas como hasta un tercio de las nuevas apps que acceden a la tienda online de aplicaciones de Apple.

Un auténtico atracón de aplicaciones que tratan de emular el fulgurante éxito de “Flappy Bird” aunque ahora la dificultad estriba en seleccionar cual de todos estos clones resulta más del gusto del usuario.

Recordemos que el videojuego que ahora todos tratan de imitar reportó hasta $50.000 diarios a su diseñador, que se vio sobrepasado por la tremenda acogida del mismo así como por los mensajes de sus usuarios en los que llegaban a mostrarse frustrados tanto por la adictividad como por la dificultad del videojuego, lo que ocasionó que el autor decidiera retirarlo de las app store donde podía instalarse.

No han tardado mucho el resto de desarrolladores en ponerse manos a la obra para ocupar ese hueco y la cifra es desde luego impresionante: de los algo menos de 300 nuevos juegos que aparecieron ayer en la tienda de aplicaciones de Apple 95 eran clones de “Flappy Bird”, es decir, casi una tercera parte.

Cabría recordar también que la propia Apple retiró un buen número de aplicaciones cuyo título recordaba vagamente al videojuego en cuestión, prácticamente todas también clones, aunque alguno simplemente se valía del parecido nominal. En el enlace que os ofrecemos a continuación podéis acceder a un listado de los 95 títulos que sólo ayer accedieron a la tienda de aplicaciones para iOS.

Auroracoin se erige en una alternativa a Bitcoin

Auroracoin es una criptodivisa islandesa que ha logrado arrebatar el segundo puesto en el mercado a la conocida como Litecoin, y se ha situado solo por detrás de Bitcoin.

Asimismo, en los últimos días, gracias a la caída de Mt. Gox y la pérdida de confianza en el mercado de Bitcoins, la moneda virtual islandesa ha logrado crecimientos de tres digitos.

Una peculiaridad de la nueva moneda es que la mitad de las Auroracoins que sean producidas se entregarán de forma gratuita a los islandeses a cada uno de los 320.000 habitantes de Islandia el 25 de marzo.

Actualmente la cotización de la moneda está en los 96,80 dólares lo que indica que el ingreso final por habitante se situará en los 3.000 dólares, ya que cada uno de ellos solo tendrá acceso a 31,8 monedas, publican en IBTimes.

Aunque el mercado de Auroracoins no es comparable al de Bitcoin, que tiene un valor de 8.500 millones de dólares, la cripto divisa islandesa está en claro ascenso.

En concreto, ahora tiene una capitalización de mercado de 1.000 millones de dólares, una cifra que le ha permitido ponerse por encima de los 438 millones de dólares en los que está valorado el negocio de su rival Litecoin.

Siete tribus indias de EEUU lanzan Mazacoin, su propia moneda virtual

A pesar de los reveses de Bitcoin en Asia, la idea de las criptomonedas sigue ganando adeptos de forma casi imparable. Los últimos en sumarse al uso de monedas virtuales han sido siete tribus indias de Estados Unidos, que han creado su propia moneda, similar a Bitcoin, con la intención de sustituir al dólar en sus transacciones comerciales.

Las siete tribus lakotas, pertenecientes al  pueblo sioux, viven en los territorios del oeste de EEUU y el sur de Canadá. Esperan que el lanzamiento de la divisa, denominada Mazacoin,  ayude a la tribu a salir de su actual estado de pobreza. Según Forbes, Mazacoin ha sido aprobada como divisa nacional de la tribu lakota.

Mazacoin se deriva de otra moneda virtual: Zetacoin. Como el resto de criptomonedas, las mazacoins se obtendrían mediante el minado. Los lakota minarían 25 millones de mazacoins con destino a la reserva nacional, mientras que otros 25 millones se destinarán a Tribal Trust, una organización encargada de dar garantías para negocios locales y miembros del pueblo. Las previsiones son minar 2.400 millones de mazacoins en los primeros cinco años. A partir de 2018, el ritmo se ralentizará hasta una velocidad de un millón por año.

Para el impulsor de la nueva criptomoneda, Payu Harris, la soberanía limitada de su pueblo es una oportunidad para sustituir el dólar por una moneda más adecuada. “Quiero enseñar a mi pueblo y mostrarle el siguiente nivel de las finanzas”, declaró Harris a la revista. “Haremos que el mundo nos siga. Seremos líderes en economía y la reconstruiremos según nuestras condiciones”.

Según Harris, Mazacoin puede suponer una nueva forma de entender la economía para su pueblo. “Pienso que las divisas digitales pueden servir como los bisontes que usábamos ántes. Nos servían para todo: como comida,  para cambiar por ropa, por cualquier cosa. Fueron una parte imprescindible de nuestra economía. Mazacoin podría servir con igual propósito”.

Pero la idea no resulta tan adecuada para las autoridades estadounidenses. El FBI ya ha advertido a Harris de que actualmente las divisas digitales no están legalizadas en EEUU. La respuesta del activista indio ha sido contundente: “No voy a consultar con Estados Unidos cómo actuar dentro de mis fronteras”.

Plants vs. Zombies se apunta a la moda de los juegos de acción

A pesar de que la mayoría de juegos de acción en primera persona acostumbran a incluir clasificaciones de edad para mayores de 18 años, no son pocos los niños con ganas de jugar a títulos como Call of Duty o Battlefield, como tampoco son pocos los padres preocupados por el contenido violento de estos juegos. Es en este contexto que acaba de llegar a las tiendas Plants vs Zombies: Garden Warfare, una juego de acción multijugador competitivo que sustituye la estética de realismo bélico de estos superventas por los simpáticos personajes de uno de los juegos para móviles más populares.

De momento Plants vs Zombies: Garden Warfare solo está a la venta para Xbox One y Xbox 360, pero se espera que en los próximos meses también esté disponible para PC. De su desarrollo se ha encargado PopCap, el mismo estudio responsable de las entregas para móvil, algo que en gran parte garantiza que no se trata simplemente de un producto que intenta aprovecharse del tirón de esta particular guerra entre plantas carnívoras, cactus y girasoles contra unos no-muertos a cada cual más extravagante.

Aunque la visión en primera persona se sustituye por una cámara en tercera persona, la base es la misma que podría encontrarse en Call of Duty o Battlefield, es decir, enfrentamientos competitivos online y por equipos. Cada personaje representa una clase y dispone de diferentes poderes especiales, de ahí la importancia de jugar en equipo y cooperar los unos con los otros aprovechando estas habilidades.

En el caso de Xbox One el juego incluye la clásica modalidad a pantalla partida, algo que lo hace especialmente apropiado para que padres e hijos guerreen codo con codo contra los zombis. En este sentido, el desenfadado y divertido aspecto visual del juego contribuye a que, a pesar de tratarse de un juego de disparos, acabe obteniendo una calificación PEGI +7 que hace que el juego sea recomendable para niños a partir de esa edad. Pero más importante aún es el hecho de que la dirección de arte y el humor que destila el título puede apelar también a adultos con ganas de un juego de acción algo más fresco, lo que no deja de ser un acercamiento transgeneracional parecido al famoso caso de las película de la Pixar.

El único pero que se le puede poner a este Plants vs Zombies: Garden Warfare es el poco contenido que atesoran sus cinco pantallasy sus escasas modalidades multijugador —no tiene campaña individual—, algo que a pesar de su precio de salida reducido (39,95 en Xbox One y 29,95€ en Xbox 360) puede saber a poco.

Los españoles invierten de media 26,7 horas al mes en consumo online

Los españoles han invertido de media 26,7 horas mensuales en consumo 'online' durante el mes de enero, ya sea en portales de entretenimiento, de servicios o juegos, o bien en medios sociales, según un informe de comScore con datos extraídos de sus matrices Media Metrix y Video Metrix.

Este informe mensual recoge tendencias de consumo en red de varios países, incluido España, dividiendo el estudio en dos categorías: el uso de Internet y los vídeos 'online'. El informe cuenta con datos de más de 250.000 entidades con medición de audiencia en 44 países y seis regiones.

Del total de las horas invertidas en la Red, un promedio de 6,9 van a parar a medios sociales (blogs, redes sociales, plataformas 'online'), seguido de espacios de servicios (5,3 horas de media); de entretenimiento (2,9 horas); portales (2,3 horas) o deportes e información (2 horas). En total, en enero hubo 26,6 millones de visitantes únicos en Internet, con una media de 17,5 millones de visitantes diarios.

En el 'Top 15' de sitios web, las plataformas de Google encabezan la lista con 25,1 millones de visitantes únicos, seguidas de las de Microsoft (19,9 millones) y Facebook (18,5 millones). En cuanto al consumo de vídeo 'online' en España, se registraron durante el mes de enero un total de 22,7 millones de espectadores únicos, visualizando más de 5,3 millones de vídeos. Esto supone una media de 236,7 vídeos al mes por espectador y 1.173,6 minutos (con una media de 5 minutos de duración cada vídeo).

En este apartado, Google (propietaria de YouTube) sigue encabezando el ránking de empresas líderes (19,8 millones de espectadores únicos), seguido de las plataformas de la empresa Adconion (10,6 millones de espectadores), Videology (7,3 millones de espectadores) y Facebook (7,3 millones de espectadores únicos).

Investigan en la Politécnica de Valencia nuevos materiales para mejorar la velocidad en Internet

Científicos de la Universitat Politècnica de València (UPV) lideran un proyecto de investigación que pretende integrar nuevos materiales en la tecnología fotónica de silicio para mejorar el rendimiento de las telecomunicaciones e incrementar notablemente la velocidad de transmisión a través de internet.

Así lo ha asegurado Pablo Sanchis, investigador del Centro de Tecnología Nanofotónica de la UPV y coordinador del proyecto europeo de investigación Sitoga, que arrancó el pasado mes de diciembre y está financiado por el VII Programa Marco de I+D+i de la Unión Europea.
El objetivo de este proyecto, que tiene una duración de tres años, es la integración por primera vez de dos nuevos materiales —titanato de bario y óxido de vanadio— en la tecnología fotónica de silicio para la fabricación de dispositivos fotónicos a gran escala y bajo coste.

Estos nuevos materiales permitirían mejorar prestaciones claves en dispositivos optoelectrónicos, tales como el ancho de banda y el consumo de potencia, claves en los sistemas de comunicaciones.

Este proyecto de investigación que lidera el Centro de Tecnología Nanofotónica de la Universitat Politècnica de València permitirá, entre otras ventajas, incrementar notablemente la velocidad de transmisión de Internet.
También en el Espacio

"La tecnología desarrollada será útil en el ámbito de las telecomunicaciones y las comunicaciones de datos y podrá abrir nuevas oportunidades en otros sectores como el de Espacio", ha indicado Pablo Sanchis.

La integración de los materiales seleccionados en este proyecto permitirá aumentar las capacidades de la tecnología fotónica de silicio, mejorando prestaciones claves tales como el ancho de banda de operación y el consumo de potencia de los dispositivos optoelectrónicos.Nuestro objetivo

En el proyecto se desarrollará un transceptor de comunicaciones con una velocidad de operación de 40 gigabit por segundo (Gbit/s) y una matriz de conmutación "con un consumo de potencia del orden de los milivatios".

"Nuestro objetivo es integrar estos materiales en las líneas de fabricación basadas en la tecnología fotónica de silicio", ha señalado Sanchis, que ha indicado que uno de los mercados con más potencial será el de transceptores utilizados para las comunicaciones de datos.

En el sector Espacio, según ha agregado, "permitiría reducir el peso de los equipos y mejorar las velocidades de operación de las comunicaciones por satélite".

Junto a la UPV participan la multinacional informática IBM, la pyme valenciana Das Photonics, el Centro Nacional de Investigación Científica francés (CNRS), la Universidad Católica de Leuven y el Instituto IHP- Innovations for High Performance Microelectronics alemán.

Las gafas inteligentes de Epson debutan en Europa

Las Google Glass son el sistema de visionado óptico con montura más conocido en este momento. La notoriedad que está consiguiendo eclipsa el hecho de que hay otros proveedores que también están trabajando en este campo. Las Google Glass aún son un futurible, porque sólo se han puesto a la venta en círculos muy reducidos y con bastantes limitaciones para poder adquirirías.

Sin embargo, Google dista de ser la única empresa que está explorando el campo de sistemas de visionado vestibles. Otras compañías tienen gafas inteligentes en diferentes estadios de desarrollo y una de estas empresas es Epson.

Desde que en el año 2009 la firma japonesa comenzase con el desarrollo de un sistema de gafas ligeras y que ofreciesen una experiencia similar a la de una pantalla gigante el concepto se ha concretado en dos modelos: las Moverio BT-100 con capacidades 3D que se presentó en 2011 y las recientes Moverio BT-200 Mobile Viewer presentado el pasado mes de enero.

Las Moverio BT-200, basadas en el sistema operativo Android 4.0, han estado presentes en el reciente Mobile World Congress semiescondidas en el stand de la operadora coreana SK Telecom que disponía de dos unidades con las que se realizaban diferentes demostraciones personalizadas de realidad aumentada.

A diferencia de las de Google que sólo tienen un proyector monocular, las gafas de Epson proyectan en los dos ojos ofreciendo una experiencia mucho más inmersiva.

Las Moverio BT-200 son un 60% más ligeras que el modelo anterior, permiten utilizar lentes graduadas con un inserto dedicado, cuentan con un procesador de 1,2 Ghz y disponen de detección de movimiento y cámara. Estas gafas cuentan con una unidad exterior que cuenta con sensores adicionales de movimiento, una superficie táctil que funciona como un trackpad y una batería que deja la autonomía del sistema en seis horas.

Las gafas aún no están disponibles, pero hay abierta lista de espera online donde se pueden reservar por 699 dólares.

SeriesYonkis y PeliculasYonkis bloquean sus enlaces a descargas gratuitas

Los portales SeriesYonkis y PeliculasYonkis han bloqueado sus enlaces a descargas gratuitas ante la sorpresa de sus usuarios que no habían sido previamente informados de ello, y que, en lugar de conectarse con los contenidos que buscan lo que encuentran son webs publicitarias.

El presidente de la Asociación de Internautas (AI), Víctor Domingo, ha lamentado esta decisión que, en su opinión, confirma cómo los responsables de estos portales “han tirado la toalla”, a causa de una reforma de la Ley de Propiedad Intelectual que lamentablemente “criminaliza” los enlaces, independientemente de lo que se haga con ellos.

A la AI le da igual lo que hagan este tipo de portales o negocios similares, que habitualmente “rozan el límite de la legalidad” aunque curiosamente la Ley suela darles la razón, ha dicho, pero sí le preocupa que cierren servicios en internet que simplemente ofrecen enlaces y conexiones sin albergar contenidos.

De este tipo de servicios existen muchos; por ejemplo Google, que ofrece enlaces a contenidos o cualquier usuario anónimo en Facebook que proporcione direcciones para redirigir a contenidos; algo que, en su opinión, no implica necesariamente alterar los derechos de propiedad intelectual.

Microsoft quiere llevar su servicio Xbox Live a iOS y Android

Hasta ahora Windows Live se identificaba con las consolas de Microsoft o como mucho con los videojuegos que pueden disfrutarse a través de Windows Phone, pero esa identificación inconfundible con el mundo de las ventanas de colores esta a punto de desaparecer gracias al desarrollo que según parece están preperando en Redmond para que esta plataforma de ocio se extienda también a los entornos iOS y Android.

Si no puedes contra ellos… únete a ellos o en el peor de los casos déjalos entrar en tu propio ecosistema.

Xbox Live puede estar presente en los sistemas operativos de Apple y Android en no mucho tiempo de estar acertadas fuentes bien informadas y bastante fiables que se apoyan incluso en una reciente oferta de trabajo (ya desaparecida de Internet) en la que se daban bastantes pistas acerca de este desarrollo dirigido a “crear una herramienta ligera, escalable, de código abierto y que permitiría el cruce de plataformas: Windows Store, Windows Phone, iOS y Android”.

Microsoft quiere con esto volver a recuperar la atención de los desarrolladores de videojuegos en un movimiento que permitirá facilitar la integración de aplicaciones y juegos. En un primer momento requeriría las certificaciones y los permisos por parte de Microsoft pero la idea es que en el futuro la compañía rebajaría estas restricciones, permitiendo una mayor facilidad para los desarrolladores a fin de que integren estas funciones en sus propios títulos.

En Google ya desarrollaron Play Games y en Apple tienen Game Center con propósitos similares, con lo que en Microsoft quieren hacer lo propio de manera que Xbox Live se convierta en una alternativa para obtener logros, encontrar amigos y posiblemente conseguir ese cruce de plataformas a la hora de jugar, con lo que usuarios de distintos dispositivos podrían jugar entre sí sin importar si uno lo hace desde un iPad, otro desde un Samsung Galaxy y otro desde la consola Xbox.

Samsung conquista los Oscar a golpe de talonario

Samsung es la quinta empresa (la primera tecnológica) que más invierte en publicidad durante uno de los acontecimientos televisivos más populares del mundo: la gala de los Oscar.

Según datos de la firma Kantar Media que recoge el portal Ad Age, la surcoreana ha invertido 24 millones de dólares en anuncios durante la ceremonia de entrega de los premios en los últimos 4 años. Samsung se cuela así entre la lista de principales anunciantes, por detrás de Hyundai, JC Penney, Coca-Cola y American Express.

El contrato publicitario de la compañía en la edición de los Oscars 2014 ha sido más extenso. Samsung también ha sido una de las tres empresas que más ha invertido en anuncios digitales en la web oficial del evento (Oscars.com), por detrás de Cadillac y JC Penney.

Además ha sido el sponsor del Backstage. Este acuerdo ha incluido 10 tuits promocionados de selfies de las estrellas de la meca del cine.

Ellen DeGeneres, conductora de la gala, lució un Galaxy Note 3 para tuitear diversos selfies. Uno de ellos ya se ha proclamado como el tuit más retuiteado de la historia, por encima del abrazo de Barack y Michelle Obama, que ostentaba el título hasta ahora.

Los anuncios de 30 segundos tenían un precio de 1,8 millones de dólares cada uno, un 10% más que el precio del año pasado. Según mediciones de MediaPost, se especula con que los anunciantes han gastado más de 88,3 millones de dólares en publicidad este año.

La gala de los Oscar es el segundo acontecimiento televisivo más solicitado por anunciantes, después de la Super Bowl. Samsung gastó 15 millones de dólares en anunciarse en la Super Bowl.

La asignatura pendiente: vencer a Apple en casa

Según datos de IDC, Samsung comercializó un total de 313, 9 millones de dispositivos móviles en 2013, lo que supone un 31,3% del mercado mundial. Apple quedó en segundo lugar, con 153,4 millones de unidades y un 15,3% de cuota.

El mercado norteamericano sin embargo otorga el liderazgo a Apple. Según cifras de comScore de 2013, Apple tiene el 41,6% del mercado estadounidense, por encima del 26,1% de Samsung.

Apple no ha invertido en publicidad durante los Oscar ni durante la Super Bowl, a pesar de que este año se conmemorara el 30 aniversario del ya histórico anuncio del Mac aparecido precisamente durante la celebración del evento deportivo.

Apple reemplazará a su director financiero este año

Apple ha anunciado esta mañana que su director financiero (CFO), Peter Oppenheimer, se jubilará a finales de septiembre.

El ejecutivo será reemplazado por Luca Maestri, que actualmente desempeña las funciones de vicepresidente de finanzas y control corporativo de la compañía, tal y como recoge Mashable.

Apple necesita recuperar el carro de la innovación si quiere seguir manteniendo la posición de liderazgo que ha acaparado hasta ahora en la industria.

Los analistas ya no ven brillante el futuro del gigante tecnológico y tras los débiles resultados presentados en su último trimestre, donde las ventas del nuevo iPhone en Navidad han sido decepcionantes, los inversores han castigado los títulos de la compañía, una tendencia que se ha venido repitiendo en el último año.

La relación de Apple con Wall Street ha sido muy desigual en el último período del mandato de Oppenheimer, que ha sufrido la presión de algunos accionistas exigiendo un mayor efectivo a la empresa, entre otras cuestiones.

Oppenheimer se unió a Apple en 1996 y ocupó la dirección financiera hace una década. En ese momento, los ingresos anuales de Apple crecían exponencialmente.

No obstante, el directivo no se retirará por completo. Recientemente se ha unido a la junta directiva de Goldman Sachs y también planea involucrarse en la universidad politécnica de California.

Twitter resetea miles de contraseñas por error

Twitter vive días incómodos desde el punto de vista reputacional tras haber reseteado por error las contraseñas de miles de sus clientes, que recibieron en sus correos electrónicos mensajes en los que se les avisaba de que sus cuentas podían haber sido hackeadas.

En concreto, la red de microblogging mandó un mensaje a miles de sus usuarios en el que se apuntaba la posibilidad de que sus cuentas hubieran sido accedidas por páginas webs o servicios no asociados con Twitter, y se explicaba que habían reseteado la contraseña del usuario para evitar el acceso no autorizado a su cuenta.

Lo cierto es que aunque en un principio se pensaba que el correo electrónico se había mandado por culpa de algún hacker que había vuelto a comprometer la seguridad de miles de cuentas, la red social ha desmentido esa posibilidad.

Al parecer, un fallo en sus sistemas está en el origen del envío de ese email, y desde Twitter han pedido perdón por las molestias causadas a los afectados, recogen en ITProPortal.

El mercado de PCs descenderá un 6,1 por ciento en 2014

Los pedidos globales que generará en 2014 la industria de PCs bajarán el 6,1 por ciento, una cifra generada por la escasa demanda de esos equipos en países emergentes, apuntan en el último estudio de la firma IDC.

Ese dato demuestra que habrá una reducción de las pérdidas tras los nefastos resultados cosechados en 2013, un período en el que se produjo una caída del 9,8 por ciento, la mayor sufrida por la industria de PCs hasta la fecha.

En el informe aseguran que el débil entorno económico global también está afectando a las economías emergentes y a las prioridades de compra de los habitantes de esas zonas, informan en Reuters.

Al menos, de cara al largo plazo en IDC aseguran que se irá achicando progresivamente el descenso de la comercialización de PCs, ya que para el año 2018 las previsiones de la consultora hablan de una bajada de apenas un 0,2 por ciento.

El 45% de las empresas financieras fueron víctimas de fraude económico en 2013

Los piratas informáticos se vuelcan cada vez más en los ataques tecnológicos a los bancos. Así lo ha puesto de manifiesto una nueva encuesta mundial sobre delitos económicos llevada a cabo por PwC.

El estudio revela que un 45% de las empresas financieras fueron víctimas de fraude el año pasado. El robo fue el delito mayoritario, seguido por las amenazas cibernéticas, el blanqueo de dinero, el fraude contable, el soborno y la corrupción.

La ciberdelincuencia, como el segundo tipo más común de fraude reportado por las empresas financieras, impactó en estas compañías más del doble que en otras industrias, como destaca Reuters.

En este contexto, cerca del 39% de las entidades bancarias que sufrieron delincuencia económica el año pasado han afirmado recibir ataques informáticos, en comparación con el 17% de empresas de otros sectores, según los datos de PwC.

Recientemente Kaspersky Lab ha cuantificado el daño que supone para las compañías perder información corporativa. La firma ha fijado una media de pérdidas financieras de 718.410 euros, que en el caso de las grandes organizaciones podría alcanzar hasta 1,7 millones de euros.

Los bancos en Europa y EE.UU han solicitado a los reguladores endurecer su defensa contra los ataques cibernéticos, ya que se han vuelto cada vez más sofisticados.

El estudio de PwC se ha basado en las respuestas de 1.330 empresas de 79 países.

En 2013 se vendieron 195 millones de tablets

Ha tardado tres meses, pero la consultora tecnológica Gartner por fin ha dado a conocer sus estimaciones de ventas de tabletas para 2013. De acuerdo a la firma, durante el año pasado se distribuyeron 195 millones de unidades de estos gadgets, copando los dispositivos Android la mayor parte.

Durante el ejercicio se comercializaron 121 millones de tabletas con la plataforma del robot instalada (un 62% del total), mientras Apple vendió 70 millones de iPads (con un 36% de representación).

Las cifras marcan un antes y un después en esta gama de producto. En 2012 Apple había dominado la categoría de los tablets con un 53% de cuota de mercado, mientras los equipos Android habían supuesto solo el 46%. En dicho ejercicio los de Cupertino pusieron a la venta 61 millones de unidades, mientras los partners de Google distribuyeron 53 millones de tabletas. Como puede verse, la empresa de la manzana ha tenido un interesante incremento, mientras los tablets Android han disparado sus ventas en los últimos meses.

Microsoft ha tenido un pequeño ascenso. Los de Redmond entregaron 4 millones de tablets con Windows durante el año pasado, copando el 2,1% del mercado. No está mal, teniendo en cuenta que en 2012 distribuyeron 1,1 millones y su porcentaje era del 1%.

Por su parte, Amazon, empresa fabricante del económico Kindle Fire, ha pasado de comercializar 2 millones de equipos a vender 9 millones. Sin embargo, su penetración se ha reducido del 6,6% al 4,8%.

A nivel de fabricantes, Apple sigue siendo líder, con el 36% de cuota y esos 70 millones de iPad que comentábamos. Samsung es su seguidor más cercano, aunque con 37 millones de unidades y un 19% del mercado, está a bastante distancia. En el tercer lugar se sitúa Asus, con un 5,6% de marketshare y 11 millones de tabletas vendidas a lo largo del año pasado.

En su informe Gartner destaca el gran crecimiento del segmento en los países emergentes (145%) frente al que se está dando en los mercados más maduros (31%).

Chrome come terreno a Firefox y muestra una clara recuperación

Internet Explorer continúa dominando el mercado mundial de navegadores un mes más con una cuota del 58,19%, frente al 58,21% del mes anterior. Pero si algo nuevo han demostrado los datos estadísticos de este último mes es la recuperación de Chrome de Google que ha comenzado a comer terreno a Firefox, situándose como único navegador que ha logrado crecer con una cuota del 16,84%, frente el 16,28% del mes anterior.

Los datos proporcionados por la web NetApplications, revelan que el navegador de la compañía californiana ha sido el único que ha logrado mostrar un crecimiento notable en comparación al resto de competidores, con una mejor cuota de mercado que el resto de navegadores del mercado. De hecho, en el caso de Internet Explorer, éste ha descendido dos centésimas con respecto a enero pero se mantiene como plataforma más utilizada.

En cuanto a las versiones más empleadas por los usuarios, destaca la IE 8 que ha logrado un a cuota de mercado del 21,73%, es decir que dos de cada diez PCs en el mundo utilizan esta versión de navegador. Le sigue IE 11 con un 12,8%, mientras que el tercero de esta clasificación es Chrome 32, que se hace con el 9,86%. De hecho, el navegador de Google es el único que ha conseguido crecer en participación. Asi, si en enero Chrome competía con el 16,28%, ahora sube hasta el 16,84% en cuota de mercado.

A pesar de ello su mejora no es tan significativa como para desbancar a Firefox de la segunda plaza. El browser de la Fundación Mozilla acapara ya el 17,68% de la tarta, aunque hace un mes podía presumir de estar por encima del 18%. En cuarta posición se ubica el Safari de Mozilla con un 5,6%, mientras que Opera es quinto con el 1,23% del mercado y Konqueror cierra la lista con un 0,01%.

Nintendo se adentra en el negocio de la salud

Parece que Nintendo planea introducirse en nuevos negocios al margen de los videojuegos. La compañía japonesa está planteándose entrar en el ámbito de la salud y la calidad de vida, tratando de encontrar un modelo de negocio en el mismo, según manifestó hoy el presidente de Nintendo, Satoru Iwata.

En una carta pública, recogida por CNET, Iwata dijo que debido al cambiante “entorno empresarial”, Nintendo ha “decidido redefinir el entretenimiento como algo que mejora la calidad de vida de la gente de manera agradable y ampliar nuestras áreas de negocio”.

La carta de Iwata es parca en detalles, por lo que es difícil averiguar qué intentará Nintendo en los próximos 10 años para convertirse en una plataforma de negocios que mejora la calidad de vida de las personas.  Lo único que dijo es que Nintendo va a crear un nuevo negocio fuera de los videojuegos, que tiene “la salud como leitmotiv de nuestro primer  paso“.

A pesar de esta apertura de miras, y de los problemas de Nintendo en el negocio de los juegos, la compañía no tiene intención de relegar el sector que la ha hecho grande. Iwata señaló que “creemos que podemos aprovechar al máximo nuestra fortaleza a través de una plataforma de negocios integrada hardware-software. Por lo tanto, este tipo de plataformas de videojuegos dedicados seguirá siendo nuestro objetivo principal“.

Es decir, Nintendo mantendrá el rumbo en el mundo de los videojuegos. Aunque Iwata tampoco dio aquí detalles sobre sus planes, ofreció un poco de esperanza a los fans de Nintendo, diciendo que la compañía “seguirá ofreciendo productos y servicios que sorprenderán gratamente  a la gente”.

Facebook podría hacerse con un fabricante de drones

La próxima compra de Facebook no será móvil, sino aérea. La empresa radicada en Menlo Park está en negociaciones con Titan Aerospace, un fabricante de aviones ligeros no tripulados que se alimentan a base de energía solar y pueden permanecer hasta cinco años en las alturas de continuo.

Más que servirle a la red social como tal, la adquisición de la firma de drones estaría orientada a impulsar el proyecto Internet.org, la coalición de empresas de tecnología encabezada por Facebook para democratizar Internet y llevarlo a los 5.000 millones de personas que actualmente no tienen oportunidad de acceder a los servicios e información que brinda.

La idea de la compañía de Mark Zuckerberg es enviar 11.000 vehículos aéreos no tripulados de Titan sobre aquellas partes del mundo sin acceso a la Red, comenzando por África, para proporcionar cobertura a dichas ´zonas negras´.

Esto se haría a través de unos pequeños aviones de peso pluma denominados ‘Solara 60’, capaces de flotar a 65.000 pies de altura durante años sin repostar gracias a los miles de paneles solares que tienen en su exterior. El modelo se dio a conocer durante el pasado mes de agosto y es capaz de transportar más de 110 kilos. Así, no tendrían problema para portar equipos de redes o comunicaciones inalámbricas que permitieran proporcionar servicios básicos online a los habitantes de estas regiones yermas en cuanto a conectividad. Estos no tendrían que pagar por una conexión de red ni nada parecido.

Por el momento ninguna de las compañías ha hecho declaraciones públicas ni confirmado las negociaciones. Desde TechCrunch aseguran que la compra podría cerrarse por 60 millones de dólares.

Sony alcanza los 6 millones de unidades vendidas de su Play Station 4

La consola de nueva generación de Sony, la PS4, sigue demostrando su indudable atractivo para el público ávido de videojuegos impactantes. La compañía electrónica ha logrado superar los 6 millones de unidades vendidas de esta videoconsola de cuarta generación en tan sólo cuatro meses desde su lanzamiento oficial. Según revela la web TNW, la firma ha contado con el apoyo de las ventas logradas en Japón que han logrado despegar la comercialización y ha catapultado las cifras de negocio de este dispositivo.

Hace escasamente un mes, la compañía consiguió superar la cifra de 5 millones de consolas vendidas en todo el mundo. Concretamente, Sony logró comercializar 5,3 millones de unidades, convirtiéndose en ese mes en la consola más vendida en EE.UU. Con estas positivas cifras, la firma ha logrado en los meses de enero y febrero supera el objetivo de ventas para todo el año, puesto que esperaba vender 5 millones de PS4 para finales de marzo.

Sin lugar a dudas, la puesta a la venta de esta consola de cuarta generación en el mercado japonés, concretamente el 22 de febrero, ha logrado disparar las ventas de este dispositivo de videojuegos. Hay que tener en cuenta que la compañía  además está inmersa en una profunda reestructuración de su negocio. No en vano, acaba de vender su marca Vaio de portátiles a una firma de inversión japonesa y ha anunciado que despedirá a 5.000 empleados en los próximos meses. Por lo que los positivos resultados obtenidos con las ventas de la PS4 dan un respiro  a esta gran multinacional que no vive sus mejores momentos.

De hecho, los planes de la firma pasan este año por rentabilizar al máximo sus unidades de movilidad y de entretenimiento, y es aquí donde entra en juego esta consola de cuarta generación que aspira a ser uno de sus productos estrella. Una de sus apuestas más firmes para 2014 serán los modelos HD y 4K de televisores, a pesar de las pérdidas reportadas por el negocio en los últimos años.

Intel compra el fabricante de smartwatches Basis

Parece que Intel también quiere sumarse a la carrera de la tecnología ‘wearable’, junto a los gigantes como Google o Apple. El fabricante de chips acaba de anunciar la adquisición de la firma Basis, especializada en la fabricación de smartwatches, por una cifra aproximada de entre 100 y 150 millones de dólares.

Según la web especializada Techcrunch, la start-up comprada por la compañía norteamericana acapara actualmente el 7% del mercado mundial en la fabricación de estos dispositivos, frente al 21% de Jawbone, su máximo competidor.

Con la adquisición de Basis, Intel buscaría reforzar su línea de negocio enfocada a los ‘dispositivos portables’ con una apuesta clara por la fabricación de relojes inteligentes de altas prestaciones.

No en vano, durante la última edición de la feria tecnológica MWC 2014, celebrado en Barcelona, la firma mostró su última gama de dispositivos portátiles. En su portafolio presentó un auricular con BlueTooth, así como otro prototipo de ‘smartwatch’. De hecho en una entrevista concedida a Siliconweek, su Director de Innovación para el Sur de Europa, Jorge Lang apuntaba  que los planes más inmediatos de la compañía no sólo pasan por la fabricación de chips para smartphones y tabletas sino también por la pujante “wearable technology”.

“Nuestra ropa, nuestro calzado, nuestro reloj, nuestra pulsera, nuestros complementos, nuestras gafas, nuestro coche”, todo está conectado o va camino de estarlo”, opinaba el directivo quien añadía además que la wearable technology “nos va a aumentar los sentidos en general”, otorgando a estos dispositivos la condición de “sexto sentido” que nos permitirá “tener más información de la que nosotros con nuestros cinco sentidos podríamos disponer”, detalló.

1 de cada 2 compradores online lo hacen a través de las redes sociales

Casi un 50% de los compradores online en todo el mundo efectuó sus compras a través de las redes sociales durante 2013, según el informe Hacia un modelo Total Retail, elaborado por PwC. Esta es la principal conclusión de un estudio que analiza las expectativas y hábitos de consumo de los consumidores online y las implicaciones para las compañías del sector de distribución y consumo en los próximos años.

Entre los nuevos hábitos del usuario de comercio electrónico  destaca también la compra multidispositivo, especialmente a través de los smartphones. Un 41% y un 43% de los encuestados afirman haber comprado en 2013 a través de smartphones y tablets respectivamente. Una tendencia que ganará más peso en los próximos años.

Para este nuevo consumidor, la confianza se sitúa como el factor diferencial, por delante incluso del precio y la disponibilidad del producto. Esto conlleva un comportamiento cada vez más selectivo hacia las marcas, buscando nuevos elementos generadores de valor: una buena disposición en tienda, localización y staff (importante para el 81% de los encuestados), una estrategia de marketing diferente y atractiva (valorada por el 64%), o la actividad de la marca en redes sociales (para un 50%).

También se valora una oferta personalizada, que incluya experiencias a medida según los gustos del cliente. Los consumidores valoran que sus marcas favoritas conozcan sus gustos y premien su lealtad. Un 71% de los encuestados compró en sus tiendas por obtener puntos de fidelización y/o regalos, y el 21% entró en los perfiles sociales de la marca por motivos promocionales o sorteos.

Además, al estar permanentemente conectado, el usuario de ecommerce exige  a la marca disponibilidad las 24 horas del día, más allá de una tienda online operativa en todo momento. Así, espera que la marca esté dispuesta a interactuar con él en todo momento y a todos los niveles: redes sociales, correo electrónico, teléfono, etc.

Skype se integra con Outlook.com en todo el mundo

La integración de Skype con Outlook.com, iniciada en abril del pasado año en un pequeño grupo de países (EEUU, Reino Unido, Alemania) se ha completado hoy a escala mundial. Los usuarios de Outlook.com en todo el mundo ahora pueden acceder a Skype y hacer videollamadas con el servicio de Microsoft sin tener que salir de su bandeja de entrada.

La nueva  versión de Skype para Outlook soporta el navegador Safari de Apple y cuenta como principal novedad con el soporte para videollamadas HD, “por lo que las llamadas de video desde la bandeja de entrada de Outlook.com tienen más definición que nunca”, afirma la ejecutiva de marketing de Skype Karen Tong en su blog corporativo. Tong también ha prometido corregir un fallo por el cual las llamadas de Skype continuaban sonando incluso después de ser contestadas.

Según explica CNET, para habilitar la integración de Skype con su cuenta de Outlook.com, lo primero que hay que hacer es descargar e instalar el plugin necesario. A continuación, abrir la cuenta de Outlook.com, vincularla a la cuenta de Skype para encontrar a sus contactos, y ya puede iniciar una videollamada o enviar un mensaje instantáneo, sin  salir de la bandeja de entrada.

De este modo, si usted está leyendo un correo electrónico y quiere comunicarse mediante Skype con la persona que lo envía, sólo tiene que pasar  el puntero del ratón sobre la imagen de esa persona y, a continuación, hacer clic en los botones de llamadas devoz o vídeo de Skype que aparecen por encima de los datos de contacto.

Eso sí, tanto para pasar de una conversación de mensajería instantánea a chatear a través de Skype, como para hacer llamadas de voz o videoconferencia, la persona debe figurar en la lista de Outlook.com como un contacto de Skype.

2014/03/01

El Gobierno limita la inversión a través de 'crowdfunding' en internet

El Gobierno planea regular el denominado 'crowdfunding' o micromecenazgo en Internet, limitando las inversiones por proyecto a 3.000 euros y por plataforma a 6.000 euros, informó este viernes el ministro de Economía, Luis de Guindos. La regulación del 'crowdfunding', una fuente alternativa de financiación para las empresas sobre todo en sus fases iniciales, está incluida en el anteproyecto de ley para el Fomento y la Financiación Empresarial, al que dio luz verde el Consejo de Ministros.

Además, el anteproyecto contempla que las nuevas plataformas deberán tener un capital social igual o superior a 50.000 euros o, en su defecto, disponer de un seguro de responsabilidad civil con una cobertura anual de 150.000 euros anuales.

El Gobierno español planea la regulación siguiendo una tendencia mundial y después de que la Unión Europea dijera en octubre que está estudiando si regula este tipo de financiación, asunto que también está analizando Estados Unidos. Guindos, que ha subrayado que este sistema implica un mecanismo de financiación "sin intermediarios", ha indicado que se trata de una actividad "absolutamente desregulada" y que, por ello, ya se trabaja con otros países de la UE para estudiar la mejor forma de hacerlo.

Las plataformas de micromecenazgo, que ponen en contacto directamente a inversores y proyectos, defienden que son la única alternativa real de acceso al crédito para pequeñas empresas, en un momento de crisis económica que ha cerrado prácticamente cauces más tradicionales como la banca. Las webs de 'crowdfunding' ayudaron a empresas e individuos de todo el mundo a recaudar 2.700 millones de dólares de personas particulares en 2012, un 81% más que en 2011.

La plataforma de préstamos entre personas más antigua de España, Comunitae, celebró en un comunicado la iniciativa del Gobierno, porque ayudará a despejar reticencias de algunos usuarios, aunque lamentó que se establezcan límites a la inversión.

"Consideramos que el esfuerzo por garantizar la seguridad de los inversores debe realizarse exigiendo la máxima transparencia en los procesos y ofreciendo toda la información necesaria para la toma de decisiones, pero en ningún caso coartando la libertad de aquellos que consideren que está es su fórmula de inversión para buscar beneficio", dijo en un comunicado Arturo Cervera, consejero delegado de Comunitae.

La regulación del 'crowdfunding' se enmarca en la ley para el Fomento de Financiación empresarial que adelantó el presidente del Gobierno, Mariano Rajoy, en el debate sobre el estado de la nación esta semana, cuyo objetivo es permitir la viabilidad de aquellas empresas actualmente en dificultades.

Las nuevas vías de financiación no bancaria de las empresas se anuncian en un momento especialmente delicado para las pymes, estranguladas por la restricción del crédito financiero en España, que está empezando a recuperarse de una larga recesión a pesar de que Rajoy apunta ya a un crecimiento económico del 1 por ciento para 2014

Microsoft quiere disminuir el precio de licencia de Windows un 70%

Microsoft está analizando disminuir el precio de la licencia de Windows hasta un 70 por ciento para aquellos dispositivos que tengan un precio inferior a los 250 dólares (unos 183 euros).

Se trataría de una estrategia bastante arriesgada para la compañía de Redmond, pero sería una lucha contra aquellas empresas que venden productos más baratos como es el caso de Google, según dijeron fuentes relacionadas con la compañía a Bloomberg.

Con esta reducción, los fabricantes pagarán 15 dólares para instalar la licencia de Windows 8.1 en lugar de los 50 dólares que hay que pagar actualmente. Eso sí, esta reducción de precios será en equipos que se venden por menos de 250 dólares pero indistintamente del tamaño o el tipo de dispositivo. El propósito de Microsoft es aumentar sus ventas, que actualmente cuenta con 200 millones de licencias vendidas para ordenadores con Windows 8.1, según dijo la compañía.

Apple TV generó mil millones de dólares en 2013 y deja de ser un “hobby”

El dispositivo Apple TV ha superado la mayoría de edad, “ya no es un hobby” para la empresa de Cupertino, en palabras de Tim Cook. Y no lo es en gran medida por los mil millones de dólares de negocio que ha generado para sus arcas.

Durante la reunión anual de accionistas de la compañía para californiana, Cook realizó un repaso a la actualidad de Apple y a todos los frentes que tienen abiertos. La tasa de integración de iOS 7 o el volumen de ventas en otros países como Brasil y Rusia fueron algunos de los temas que ocuparon su discurso, pero el CEO dedicó una mención especial al receptor digital multimedia, según recoge Business Insider.

Con una más que probable actualización de este dispositivo en el horizonte, según diversas fuentes citadas por The Wall Street Journal, Cook quiso recalcar el nuevo papel fuerte de Apple TV dentro de la estrategia de la empresa. Son varios los indicadores que hacen pensar en este movimiento, como por ejemplo una rebaja sustancial de su precio en territorio norteamericano (con su compra se incluye una tarjeta regalo de 25 dólares en iTunes).

Con los datos en la mano, no se interpreta como algo del todo comprensible ya que, durante el pasado año fiscal, sumando las ventas del producto en sí y las de contenidos la cifra de ingresos se alza hasta los mil millones de dólares (un billón en su sistema). Un cifra que se puede considerar menor si tenemos en cuenta que durante el mismo periodo Apple contabilizó 171 billones de dólares en ventas en Estados Unidos.

Apple TV es un dispositivo que desde su lanzamiento ha sido mirado con recelo por ciertos sectores, tanto dentro de los usuarios como por parte de la crítica especializada y la competencia. Ha sido acusado de tener cabida dentro de la oferta de Apple, e incluso fue considerado como un “hobby”, pero según Cook “se hace un poco difícil llamarlo hobby en estos días”.

Qué es el Li-Fi, la conexión por luz que busca superar al Wi-Fi

Es posible que muy pronto baste con encender la luz para poder conectarnos a Internet, ya que los primeros prototipos de este tipo de conexión conocida como Li-Fi ya empezaron a comercializarse.

Estos sistemas usan una luz normal acoplada a una conexión a internet que permite enviar datos a un receptor instalado en una computadora, lo que según sus desarrolladores resultaría en una conexión mucho más rápida que la que actualmente nos proporciona el Wi-Fi.

Aunque por el momento los prototipos a la venta son demasiado aparatosos, se prevé que pronto reduzcan su tamaño y se conviertan en un serio competidor del Wi-Fi en el mundo de la internet inalámbrica.
Guiños de luz

La tecnología también es conocida como Comunicaciones de Luz Visible (VLC en sus siglas en inglés) y científicos británicos comprobaron que el sistema es capaz de alcanzar una velocidad de transmisión de datos de 10 Gbites/seg.

Sólo para tener una idea, con una velocidad de esa envergadura se podría descargar una película entera en tan sólo 30 segundos.

Para lograr esto, el dispositivo Li-Fi hace circular los datos a través de unas luces intermitentes que emiten guiños de luz a una gran velocidad, imperceptible para el ojo humano.

Pero esto no significa que usando este tipo de conexión no podamos, si nos apetece, navegar a oscuras, ya que las bombillas Li-Fi pueden transmitir datos incluso a una frecuencia de luz invisible para los humanos.
Más capacidad

Uno de los problemas del Wi-Fi es que a medida que aumentan este número de conexiones, la frecuencia de onda que usan se ve cada vez más saturada, pero el Li-Fi resolvería este inconveniente.

"El Wi-Fi ha sido tan exitoso que hemos instalado muchos e interfieren los unos con los otros reduciendo la velocidad de transmisión de datos y con esto tenemos una oportunidad de obtener una capacidad adicional", explicó a la BBC el profesor Harald Haas, jefe de Comunicaciones de la Universidad de Edimburgo y uno de los principales padres de esta tecnología.

Una aplicación para móviles permite seguir películas a personas ciegas o sordas

 La Consejería de Cultura de Generalitat ha presentado, en el marco del Congreso de Móviles de Barcelona, la aplicación multiplataforma Artaccés, que permite al público con discapacidad auditiva o visual seguir las películas proyectadas en los cines y, en un futuro, los espectáculos de artes escénicas.

La aplicación permite que los dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes o tabletas, reproduzcan de forma sincronizada subtítulos o audiodescripciones de filmes o espectáculos, simplemente a través de la captación del audio por el aparato, sin que se requiera ninguna infraestructura ni inversión en las salas.

La iniciativa se enmarca en las actividades de M4all (movilidad para todos) del Mobile World Congress (MWC), que tiene como objetivo la promoción de soluciones que mejoren la calidad de vida de las personas en riesgo de exclusión social.

Durante la presentación, el director general de Creación y Empresas Culturales del la Consejería de Cultura, Jordi Sellas, ha señalado que "Artaccés es una aplicación inclusiva que permite el acceso a públicos con discapacidades, con la que la conselleria favorece que todos los colectivos puedan acceder a la cultura".

Paralelamente, Artaccés puede tener otras aplicaciones destinadas al público en general, como traducciones simultáneas a diferentes idiomas en una misma sala.

El Mobile World Congress también ha sido escenario del encuentro Creative Industries Networking, donde se han dado cita empresas creativas catalanas y que ha puesto en contacto a responsables de sectores como el del videojuego, editorial, música, prensa y audiovisual.

Google defiende que su servicio de noticias genera mayor audiencia a los editores

Google ha asegurado este viernes que su servicio de noticias está pensado para generar mayor audiencia para los editores y también les puede ayudar a generar ingresos, a través de sistemas como 'AdSense'.

Esta es la respuesta de Google España a la Ley de Propiedad Intelectual anunciada hace dos semanas por el ministro de Cultura, José Ignacio Wert, y que reconoce el derecho de los editores a recibir una compensación de agregadores de noticias por el uso de sus contenidos.

El director de alianzas estratégicas de Google Noticias, Luis Collado, ha sido el encargado de ofrecer las explicaciones de la compañía a través de una entrada en un blog. Según ha señalado, el objetivo de esta publicación es “aclarar qué es Google Noticias y desmentir lo que no es”.

En este sentido, ha recordado que en Google Noticias no hay publicidad y el objetivo del producto es “acercar a los lectores a las mejores y más relevantes” fuentes de información.

Así, ha reiterado que tanto los periódicos tradicionales como las empresas de radiodifusión o medios que sólo tienen presencia en Internet puedan beneficiarse de “mayores índices de audiencia”. Además, entiende que con las herramientas publicitarias de Google se pueden generar ingresos.

Entre los datos destacados por Collado se encuentran el envío todos los meses de más de 10.000 millones de visitas a editores de noticias de todo el mundo. Asimismo, ha incidido en que a través de su sistema AdSense, Google ha entregado a los socios editores 9.000 millones de dólares (6.567 millones de euros).

“La idea es que los lectores estén el menor tiempo posible en Google Noticias y se dirijan a las webs de los editores. Cada clic se convierte en una oportunidad comercial para crecer en audiencia y en ingresos y Google colabora con los editores para ayudarles a aprovechar esta oportunidad”, ha aseverado.

Más inclusiones
En esta misma línea, ha destacado que los editores tienen “un control absoluto” sobre su presencia en este servicio y, de hecho, Google recibe más solicitudes de inclusión que de exclusión. “Muchos editores se dan cuenta de la ventaja que supone que su contenido pueda ser descubierto por nuevos lectores o espectadores”, ha justificado.

“Hemos estado colaborando con muchos editores en diversas iniciativas para aumentar el tráfico a sus sitios web, así como sus ingresos y la implicación de sus lectores o espectadores, y tenemos ganas de seguir haciéndolo. Creemos que la innovación y los nuevos modelos de negocio constituyen el mejor modo de progresar”, ha concluido el 'post'.

Aplicaciones que convierten Facebook en una herramienta para ligar

Facebook se ha convertido en una red social con múltiples y distintos usos. Desde compartir vivencias y opiniones con contactos, a informarse, realizar grupos afines... y, por qué no, intentar encontrar personas para tener algo más que una amistad.

Existen varias aplicaciones que usan Facebook para tal fin. Desde Eroski Consumer señalan varias de ellas. No son pocas las personas que tras muchos años distanciados se han encontrado de nuevo a través de Facebook y han retomado amistades e, incluso, relaciones sentimentales; tampoco las que siempre se han sentido atraídas mutuamente y nunca se lo han confesado. El deseo puede continuar latente y las personas pueden relacionarse en la red social como simples contactos y, tal vez, derivar sus necesidades afectivas hacia otro tipo de redes más específicas.

Sin embargo, han aparecido en los últimos años diversos programas y aplicaciones para el móvil que aprovechan la red de contactos de Facebook, y sus niveles de privacidad, con el fin de que estas atracciones latentes sean conocidas de un modo unipersonal entre los contactos y puedan, o no, tener consecuencias en la realidad (sin embargo, algunas webs indican que existen formas de conocer quién usa estos programas, como recogía en su día Alt1040). Estas pueden ir desde encuentros esporádicos y clandestinos, hasta relaciones estables que acaben en compromisos de pareja públicos. El nivel, por descontado, lo fijan los contendientes.
Aplicaciones para ligar con Facebook

Down: es el nuevo nombre que ha adoptado la app antes conocida como Bang your friends, tras ser prohibida en la App Store de Apple. Ahora está presente tanto en móviles con Android como en iOS. Una vez descargada, Down accede a la lista de contactos de Facebook del usuario y le permite indicar a este con cuáles de ellos estaría dispuesto a tener un encuentro. Si se diera el caso de que otros contactos también tuvieran descargada la aplicación, y hubieran señalado un deseo similar respecto al usuario, Down le comunicaría si dichas intenciones fueran recíprocas. Si no fuera así, ninguna de las dos personas sería avisada y la información no saldría jamás de los servidores del programa. Lo que después suceda en caso coincidente es gestionado por los usuarios, ya con independencia de la app.

Cuando hace un año apareció, este software creó grandes expectativas entre muchos internautas. Sin embargo, la precaución moralista de Apple, la voluntad de ahorrarse problemas y lo explícito del nombre ('bang' significa algo más directo que ligar) hicieron que la empresa la prohibiera en su tienda. Ante las protestas de muchos usuarios, se acordó el regreso con un nombre más concreto y un pliego de condiciones donde los clientes eximieran de responsabilidades al fabricante de los móviles y al mantenedor de la tienda de aplicaciones.

Tinder: es la aplicación más reciente que opera en este sector. Se basa en las mismas premisas que Down, es decir, que utiliza la lista de contactos de Facebook para seleccionar las personas que nos parecen interesantes o afines y ponerlas en un grupo aparte. Funciona a base de fotografías de los perfiles de las personas, que la app (para móvil y disponible tanto en Android como en iOS) nos va mostrando. Si el contacto nos gusta o interesa, arrastramos su imagen a un grupo aparte. Si también le interesamos, el programa nos avisa a ambos y nos pone en contacto. Sin embargo, el objetivo de Tinder no es tanto que se encienda una pasión física como facilitar la generación de amistades entre gente con afinidades. En este sentido también puede servir para que personas con aficiones en común se decidan a compartirlas.
'Apps' que usan geolocalización

Lovoo y Blendr se diferencian de las anteriores aplicaciones por incorporar a la red de contactos de Facebook el uso de la geolocalización por GPS. De este modo, combina el listado de conexiones de la red social con el empleo del GPS para saber si están cerca de nosotros. En caso de detectar un contacto que hemos valorado de forma positiva y que también nos ha calificado del mismo modo, estas apps nos avisarán de que la persona anda cerca, por si queremos mandarle un mensaje para quedar. Por otro lado, Lovoo se distingue de Blendr en que incluye también la lista de contactos de Twitter.

Otras aplicaciones de móvil complementarias son I Just Made Love y 69 places. La primera permite dejar una etiqueta detectable con un GPS de nuestros sitios favoritos para tener encuentros amatorios, de modo que otras parejas de usuarios puedan conocer nuevos rincones discretos o estimulantes donde apagar sus fuegos. Por su parte, 69 places nos recomienda hasta 69 lugares cercanos a nuestra ubicación GPS que sobresalen por su tranquilidad y discreción.

VillaGoogle: la empresa ya posee el 10 % del terreno de Mountain View

Aunque en la localidad californiana hay otras grandes empresas que han elegido dicho emplazamiento para ubicar sus sedes centrales o grandes centros de oficinas hay una que sobresale de manera significativa al poseer más de una décima parte del terreno inscribible registralmente además de dar empleo a casi el 10 % de la población local.

Con un 10,7 % del total del terreno disponible legalmente (es decir, queda fuera el dominio público y las propiedades municipales y/o gubernamentales) se puede afirmar que Mountan View está muy cerca de ser VillaGoogle.

Tantas son las propiedades registradas a nombre de Google que incluso ya se han hecho con un antiguo aeropuerto, el hasta ahora en desuso Campo de Vuelo Federal Moffet. Desde que en 1999 Google llegó por primera vez con menos de 50 empleados a Mountain View ha logrado dejar atrás en cuanto a presencia en el terreno a otras empresas que también han estado establecidas en la zona, como LinkedIn, Microsoft o Symantec. Curiosamente esa gran presencia de Google no implica una retribución proporcionada en gasto, puesto que la gran mayoría de los empleados no salen de las instalaciones de la empresa para “hacer gasto” en los establecimientos locales.

Otro problema tiene que ver con la peculiar organización del callejero de la zona y la concentración en la ubicación de los centros de trabajo de Google que, conforme aumenta el número de empleados, tiende a aumentar la densidad del tráfico en una vía en particular, la Autopista 101, generando constantes complicaciones de circulación. Algo que se ha tratado de paliar mediante una flota propia de autobuses que ofrece servicio a un tercio de los empleados de la compañía. Esto permite que haya unos 5.000 automóviles menos en las calles de la zona. Desde el ayuntamiento se está tratando de llevar un poco más allá esta iniciativa de manera que las grandes empresas con amplia presencia local, como la propia Google, Samsung o Intuit, coordinen un plan de transporte colectivo compartido, con autobuses que no dupliquen recorridos porque transitan las mismas zonas residenciales pero sólo finalizan sus trayectos en las sedes de cada empresa.

Google emplea actualmente a más de 11.000 trabajadores y desea ampliar en unos 300.000 metros cuadrados su zona de desarrollo edificable para poder llegar a acoger hasta 24.000 trabajadores, sin contar otros edificios que posee en otras zonas de la localidad.
En cuanto a la mencionada adquisición del aeropuerto Moffet, le servirá a Google para no requerir los servicios del aeropuerto de la Guardia Nacional que venía empleando hasta que se desveló la información relativa al uso a precios gubernamentales (más barato) del combustible que empleaban. Tampoco fue muy bien recibido en ciertos sectores que una empresa privada gozase del privilegio de emplear instalaciones gubernamentales. Hasta el momento lo qeu sí ha trascendido es que, junto a la reconstrucción de un espectacular hangar con capacidad para acoger dirigibles de enormes dimensiones, los planes de Google para estas instalaciones tienen que ver con la investigación y el desarrollo.

También resulta de interés estratégico esta adquisición porque mediante la construcción de diversos puentes permitiría conectar propiedades hoy “aisladas” de Google en la propia Mountain View y las colindandes Palo Alto y Sunnyvale. Esto permitiría despejar la anteriormente citada Autopista 101 para dirigir el tráfico propio de los empleados de Google. No obstante este planteamiento se ha encontrado con la oposición de las autoridades, que aducen motivos de impacto medioambiental. El problema es que si en las instalaciones del aeródromo Moffet le da a Google por ampliar edificaciones y multiplicar el número de empleados, el caos circulatorio será aún peor sin dichos puentes, por no hablar de la contaminación asociada al aumento de tráfico.

IBM abre su superordenador Watson a desarrolladores móviles

 La presidenta de IBM, Virginia Rometty, ha anunciado este miércoles en el Mobile World Congress (MWC) que la compañía dará acceso a desarrolladores móviles a su superordenador Watson, con el objetivo de que experimenten posibilidades con este sistema analítico de datos que funciona como una inteligencia artificial.

En su conferencia, ha repasado las posibilidades de Watson como superordenador de análisis de millones de datos y para el diseño de sistemas, y en un vídeo ha ejemplificado su utilidad como apoyo para diagnósticos sanitarios a partir de bases de datos de casos y bibliografía médica.

Ha señalado el crecimiento imparable de la tecnología y el uso de dispositivos móviles, y ha lanzado el desafío a los desarrolladores móviles de aprovechar Watson para crear nuevas y mejores aplicaciones a partir del análisis de grandes volúmenes de datos: "¿Qué haríais con Watson?", ha mostrado en la pantalla gigante del auditorio.

Lenovo señala que en 6 trimestres devolverá la rentabilidad a Motorola

Lenovo se ha comprometido a dar la vuelta a la situación deficitaria de Motorola Mobility en un plazo de cuatro a seis trimestres gracias al aumento de su producción de dispositivos móviles para los mercados emergentes, lo que impulsará la rentabilidad.

El CEO de la compañía, Yang Yuanqing, ha afirmado que lo hará sin recortar fuerza laboral, tal y como ha manifestado en el Mobile World Congress de Barcelona.

“Vamos a mejorar incluso la calidad. Google es muy bueno en software, los ecosistemas y los servicios, pero nosotros somos más fuertes en la fabricación de dispositivos”, ha declarado Yang, como recoge Bloomberg.

El ejecutivo ha explicado que la integración del negocio de teléfonos móviles de Motorola en Lenovo proporcionará una economía de escala y recortará significativamente el coste de la adquisición de material y otros gastos. “Sin embargo, esto llevará tiempo para producir resultados notables“, ha apuntado.

En su último trimestre, Lenovo ha aumentado su beneficio un 30% pero ha advertido que la adquisición de Motorola Mobility podría perjudicar sus ganancias a corto plazo.

El fabricante chino ha confirmado en el marco del MWC 2014 su apuesta por los dispositivos móviles. Su negocio de smartphones y tabletas ya ha alcanzado los 17,3 millones de unidades vendidas frente a los 15,3 millones de unidades comercializadas en el negocio de ordenadores.

La barcaza flotante de Google cambia de sede

Las especulaciones sobre cual será la ubicación definitiva de la Barcaza de Google, que espera convertir en espacio de tecnología interactiva para sus usuarios y seguidores. Según revela la web Cnet, la compañía trasladará su edificio flotante de su ubicación actual en Treasure Island, en la Bahía de San Francisco a su nueva ubicación que sera Stockton, también en California.

El ambicioso proyecto, que aspira a crear una innovadora sede flotante para organizar exhibiciones públicas de sus últimas apuestas tecnológicas en cualquiera de sus formatos, tendrá finalmente como sede oficial esta nueva ubicación tras varios problemas de orden legislativos que le ha obligado permanecer inactivo desde octubre. Un email enviado por la jefa de operaciones de la Autoridad de Desarrollo de esta zona de la costa californiana, Miriam Sáez a la web ha confirmado que el destino definitivo de la estructura flotante será el puerto de Stockton. No obstante, el director de la autoridad portuaria de este municipio ha revelado que aún no ha tenido “conocimiento oficial de esta operación por parte de Google, ni de ninguna otra autoridad competente” , ha informado la web especializada.

Desde Google, que no ha hecho de momento ninguna declaración oficial al respecto, las informaciones filtradas hasta la fecha parecen revelar que el principal motivo del traslado de su edificio flotante podría estar vinculado a cuestiones de ordenación urbana. No en vano, según, un documento de la Agencia de Conservación y Desarrollo de la Bahía de San Francisco muestra que esta zona portuaria estaría fuera de legislación, por lo que la multinacional podría así evitar tener que cumplir con las condiciones legales que impone este organismo estatal norteamericano si decide establecer en esta zona su nuevo edificio.

A principios de febrero, Google se hallaba en la disyuntiva de solicitar un permiso para concluir la construcción de su barcaza en Treasure Island o pagar una multa que podría llegar hasta los 30.000 dólares por edificar su estructura en este sitio protegido. Finalmente, parece que Google ha optado por mover su ambicioso edificio a esta nueva ubicación.

AMD: “Lo único que es nano en NanoPC es el tamaño”

Durante años Advanced Micro Devices ha estado comprometida con Microsoft y sus sistemas operativos, y lo sigue estando, aunque ahora ha decidido dar un paso adelante al ejecutar aplicaciones Android en dispositivos Windows vía su alianza con BlueStacks.

No en vano, “al final el que conduce el mercado también es el usuario”, como reconoce el responsable de desarrollo de negocio de AMD España, Ramón Abad, en la entrevista que tuvo ocasión de hacerle nuestro director editorial, Pablo Fernández, durante el Mobile World Congress 2014. Un usuario que “está teniendo un especial cariño a otra plataforma”. A través de la asociación con BlueStacks, AMD ofrece “una especie de emulación donde se puede ver que la interactividad entre Android y Microsoft es totalmente instantánea”.

La demostración de esta tecnología no es lo único que ha ofrecido AMD durante su intervención en el gran congreso de la movilidad. Abad nos ha enseñado más de cerca su miniPC de nombre NanoPC donde “lo único que es nano es el tamaño”, al incorporar entre otras cosas una SSD de 60 GB y una resolución de vídeo Full HD (1.920×1.080 píxeles), así como un prototipo de tableta Windows 8.1 pensada para gamers con mandos para el juego incorporados.

Google dice a los editores españoles que pueden “generar ingresos” con su agregador de noticias

Después de la polémica suscitada entre los editores españoles y Google sobre el uso de sus noticias en el agregador de noticias Google News, que llevó al Gobierno a aprobar hace dos semanas la denominada ‘tasa Google’, que obligará a la multinacional a pagar a este sector por la explotación de sus contenidos, la compañía ha querido salir al paso para defender su herramienta de noticias. Lo ha hecho a través de su blog oficial en España que pretende aclarar lo que es “realmente” su agregador de noticias y desmentir al mismo tiempo “lo que no es”.

En síntesis, la nota publicada defiende su servicio como una herramienta que acerca a los lectores las “mejores y más relevantes fuentes de información”, al tiempo que asegura que ‘Google News’ puede servir a los editores y autores de noticias para “atraer mayores índices de audiencia y generar ingresos a través de sus herramientas publicitarias”, asegura el comunicado. El texto añade además que el agregador de noticias, Google News, está ya presente en un total de 70 ediciones internacionales y conecta a “lectores con editores de noticias de todos los formatos”.

‘Google News’, que nació de la mano de su fundador, Krishna Bharat, fruto de una idea que pretendía hallar artículos periodísticos en Internt sobre los atentados del 11 de septiembre en EE.UU., se ha convertido, según la compañía californiana, en un servicio que ofrece información “actualizada” sobre noticias publicadas en medios de comunicación de todo el mundo. A través de este comunicado, la empresa ha querido aclarar que este agregador de noticias “no tiene publicidad” y que las fuentes de noticias que emplea, tanto si se trata de periódicos tradicionales, como de empresas de radiodifusión o medios que solo tienen presencia en Internet, “pueden beneficiarse de los mayores índices de audiencia que pueden atraer gracias a Google News”, detallan el documento.

Según explican desde Google, una vez el usuario busca la noticia o accede a la web www.news.google.es, la herramienta le muestra sólo el titular, así como un breve fragmento del texto. El objetivo del servicio, según apunta la nota, es que los lectores “estén el menor tiempo posible” en Google News y después se “dirijan directamente” a las webs de los editores. “Para leer artículos completos, los usuarios tienen que pinchar sobre el enlace de la noticia para dirigirse al sitio web del editor. De hecho, todos los meses la firma envía más de 10 mil millones de visitas a editores de noticias de todo el mundo.

Asimismo, la compañía subraya que la presencia en su agregador de noticias puede suponer a los editores una oportunidad comercial para crecer en audiencia y en ingresos, gracias a cada click que los usuarios realicen sobre las noticias. De hecho, tal y como revela la firma, en 2013 lograron dar a sus socios editores 9 millones de dólares a través de su herramienta AdSense.

La nota concluye señalando que los editores pueden tener un control completo de sus noticias en News, gracias a herramientas “estándar, fáciles de utilizar y llamadas robots.txt y metaetiquetas, que permiten decidir a los editores si aparecer en Google News o no”. Asimismo, Google asegura que ha colaborado con muchos editores en diversas iniciativas para “aumentar el tráfico a sus sitios web, así como sus ingresos y la implicación de sus lectores o espectadores, y tenemos ganas de seguir haciéndolo”, concluyen.

IBM despedirá hasta a un 25% de la división de hardware

La oleada de despidos también va a afectar a IBM. El gigante azul ha confirmado que está comenzando los recortes de su plantilla, aunque se niega a poner un número a la pérdida de empleos, ni a precisa qué divisiones se verán más afectadas.

Sin embargo, CNET avanza, citando a  una fuente familiarizada con los planes de la compañía, que los despidos afectarán hasta a un 25% de los empleados de la división de Sistemas y Tecnología. Este es el grupo que hace los servidores de IBM y se define a menudo como la división de hardware de la empresa.

La compañía, que emplea actualmente a más de 400.000 personas en todo el mundo, sí explicó que va a prescindir de una parte de su fuerza de trabajo con el fin de centrarse en las nuevas áreas prioritarias, como la nube, análisis y computación cognitiva. Esto significa que algunas divisiones de la empresa van a sufrir recortes.

“Como se informó en nuestro reciente informe de beneficios, IBM sigue reequilibrando su mano de obra para satisfacer las necesidades cambiantes de sus clientes y ser pionero en nuevos segmentos de alto valor de la industria de TI”, declaró el portavoz de IBM, Doug Shelton.  Para ello, IBM se posiciona a la cabeza en áreas tales como la nube, la analítica y la computación cognitiva, y la inversión en estas áreas es prioritaria”.

Así las cosas, la división de hardware tenía muchas posibilidades de verse afectada por los recortes. IBM anunció el mes pasado la venta de su negocio de servidores x86 a Lenovo por 2.300 millones, por lo que tiene sentido que, al perder buena parte de su carga de trabajo, lleguen los despidos dentro de la división de hardware. Con la venta a Lenovo, se espera que a cerca de 7.500 empleados de IBM se les ofrezcan puestos de trabajo en la compañía china.

Vietnam prohíbe las transacciones con Bitcoin

Bitcoin cierra una semana negra. A la suspensión de pagos de la principal plataforma de negociación de la moneda virtual, Mt. Gox, se suma hoy la decisión del Gobierno de Vietnam de declarar ilegales las transacciones con Bitcoin.

Un comunicado del banco central del país asiático, emitido ayer por la noche, informó de que el comercio en Bitcoin y otras monedas electrónicas pasa a ser ilegal en el país, por lo que advirtió a sus ciudadanos que no las utilicen ni inviertan en ellas.

Según ABC News, el Gobierno vietnamita no especificó las penas que sufrirán aquellos ciudadanos que desobedezcan la nueva normativa, pero sí explicó que las monedas virtuales están vinculadas con el blanqueo de dinero y otras actividades ilegales.

Lo más probable es que la prohibición de Vietnam tenga un impacto mínimo en el comercio de Bitcoin. Solamente hay unos pocos sitios web que dicen ofrecer bitcoins a cambio del dong vietnamita, aunque no está claro si se han hecho este tipo de transacciones hasta el momento. En cambio,  sí podría afectar es a la economía vietnamita: aparte de la inversión y la compra de bienes y servicios en línea, Bitcoin podría ser utilizado por los emigrantes del país para envíar remesas de dinero a sus hogares si el uso de la moneda virtual se extendiera.

Lo que sí es preocupante es el cariz que está tomando la actitud de muchos Gobiernos e instituciones hacia Bitcoin. A finales del año pasado, China prohibió a sus bancos y sistemas de pago el empleo de bitcoins. Anteriormente, Tailandia implantó una prohibición total de su uso. Las monedas virtuales como Bitcoin resultan desconcertantes para los reguladores financieros en Asia, y no sólo en Asia, ya que están fuera de su control. Y a los bancos establecidos no les gusta porque la gente puede enviar el dinero a todo el mundo sin abonar ninguna comisión.

El espionaje británico intercepta webcams de millones de usuarios de Yahoo!

Cualquier método puede ser bueno para las agencias de seguridad cuando lo que se trata es de lograr los datos que necesitan. Según informa el diario The Guardian, la agencia de espionaje del Reino Unido, en colaboración con la NSA estadounidense, captó y almacenó imágenes procedentes de webcams de millones de usuarios con cuentas en Yahoo!, y que sin embargo no eran sospechosos de malas prácticas en Internet.

Según revela el rotativo, los archivos hallados datan de los años 2008 y 2010 y detallan el uso de un programa de tecnología óptica capaz de almacenar las imágenes procedentes de los chats de esta plataforma y de enviarlos a las bases de datos de la agencia estatal británica. Bajo este método, la organización de seguridad habría captado en tan sólo seis meses imágenes de webcam de 1,8 millones de usuarios de todo el mundo, según detalla la información del diario.

La agencia de espionaje británica no almacenó íntegramente las imágenes registradas en los videochats de las webcam, puesto que según los informes, el sistema guardaba imágenes cada cinco minutos para no “sobrecargar” los servidores de la agencia. Los documentos filtrados por la agencia describen a los usuarios grabados como “no seleccionados” y uno de estos documentos vincula el espionaje realizado sobre un ‘sospechoso’ con un historial policial de personas que “habían sido arrestadas en alguna ocasión”. “El detector facial tiene el potencial de seleccionar imágenes útiles para actuaciones policiales. Las mejores imágenes son aquellas en las que la persona se sitúa de frente ante la cámara”, detallan los informes de la agencia revelados por The Guardian.

Pese al supuesto fin policial, los analistas de la agencia tenían acceso a las caras de usuarios con “patrones similares” a los objetivos de vigilancia, lo que habría vulnerado la intimidad de una multitud de ciudadanos inocentes espiados a través de su webcam. Además, hay que tener en cuenta que la agencia británica, a diferencia de la NSA, no tiene la obligación legal de “minimizar” o “eliminar la información” de sus ciudadanos nacionales de las bases de datos. Sin embargo, si requeriría de autorización en el caso de la búsqueda de datos de personas que residan en Estados Unidos, Australia, Nueva Zelanda o Canadá, acción que presumiblemente habría incumplido con este ciberspionaje.

Zuckerberg, sobre la NSA: "El Gobierno se pasó de la raya"

Preguntado por el 'affaire' del espionaje masivo de la NSA, Mark Zuckerberg ha respondido que el Gobierno de Estados Unidos "se pasó bastante de la raya". "It's not awesome" (No es impresionante), contestó el creador de Facebook sobre esta cuestión. "La confianza es algo muy importante". ha añadido.

Sobre la preocupación de qué hará Facebook con los datos que los usuarios envían a través de Whatsapp -también planteada por un periodista del público en el turno de preguntas-, el empresario ha asegurado que WhatsApp seguirá funcionando de un modo "autónomo", y que los datos y contenidos de los usuarios ni siquiera pasarán ni se almacenarán en los servidores de Facebook.