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2014/02/20

La compra de Whatsapp por parte de Facebook aumenta el temor a una nueva burbuja de Internet

Aún estamos en febrero y Facebook ya ha protagonizado la que será, sin lugar a dudas, una de las noticias tecnológicas del año: la compra del popular servicio de mensajería instantánea Whatsapp por la abultadísima cifra de 13.800 millones de euros. Se trata del último gran movimiento de Mark Zuckerberg en su esfuerzo por mantener a su empresa como una de las compañías de referencia en el sector de las nuevas tecnologías e Internet.

Con diez años recién cumplidos e insistentes noticias sobre la caída del número de usuarios de Facebook y el supuesto futuro declive de las redes sociales, la compañía busca una estrategia sólida en la que asentarse, aumentar beneficios y consolidar un modelo de negocio de cara a los años venideros. Por ese motivo compró Instagram en 2012 y ahora desembolsa una cifra desorbitada por Whatsapp.
El principal objetivo —el que justifica en buena medida esta adquisición— es la búsqueda de cuota de mercado en el negocio de la telefonía móvil, un sector en el que Facebook aún no ha logrado entrar con fuerza. Su última intentona, el proyecto Facebook Home, que pretendía convertir a la popular red social en el epicentro de los móviles Android acabó siendo uno de los grandes fiascos de 2013. Con Whatsapp, la compañía juega sobre seguro.

Pero Facebook no es el único gigante de Internet que busca la expansión mediante compras multimillonarias. El mayor exponente de este modus operandi es la omnipresente Google, que logró el dominio de los vídeos online con la compra de YouTube en 2006 por 1.300 millones de dólares, que dio un paso importantísimo a nivel publicitario con la compra de DoubleClick en 2007 y que en 2012 pagó más de 8.700 millones de euros por Motorola para —hace apenas un mes— vendérsela a Lenovo por 2.130 millones de euros. Por supuesto, el gigante de Internet no vendió la totalidad de la empresa sino que se quedó con gran parte de las valiosas patentes tecnológicas de la veterana marca de telefonía.

A diferencia de Facebook, que tiene el foco puesto en la telefonía móvil, la estrategia de Google abarca un espectro muy amplio que va desde la consolidación de su sistema Android a la búsqueda de un posicionamiento relevante como red social o, más bien, como ecosistema digital de servicios y dispositivos interconectados. En esta táctica juegan un papel importantísimo la compra de decenas de pequeñas compañías tecnológicas así como su rentable alianza con Samsung.

Otra gran tecnológica que lucha por hacerse un hueco mayor en el área de la movilidad es Microsoft, que buscó un aliado en Nokia para desarrollar la gama de smartphones Lumia, móviles con sistema operativo Windows Phone. El gigante de Redmond quedó satisfecho con el resultado y el pasado septiembre adquirió la totalidad de la compañía finlandesa por 5.440 millones de euros. Un par de años antes, en 2011, Microsoft había realizado otra inteligente compra estratégica: pagó 5.920 euros por el servicio de mensajería, llamadas y videoconferencias por Internet Skype, una aplicación que ha acabado sustituyendo al popular MSN Messenger.

Otra compra reciente muy destacada fue la de Tumblr por parte de Yahoo, que el año pasado pagó 832 millones de euros para seguir manteniéndose fuerte en el sector de imágenes y fotografía, donde aún destaca gracias a Flickr (una inteligente adquisición que realizó en 2005). Twitter, una de las grandes de Internet más jóvenes, también realiza frecuentes compras. La más destacada hasta el momento fue la de TweetDeck, en 2011, por 28 millones de euros.

La propia Twitter ha sido objeto de multitud de rumores de compra por parte de otras multinacionales mayores. Se dijo que Apple estaba interesada en adquirirla, e incluso Google. De momento, la red de microblogging sigue creciendo y desarrollando su actividad de forma independiente. Blackberry, que lleva tres años negros con una caída constante de su volumen de negocio, también se ha convertido en centro habitual de rumores. Entre los posibles compradores han sonado mucho Facebook —empeñada en desarrollar más su negocio en telefonía móvil—, Apple, Lenovo y Microsoft.

Por otro lado, Pinterest, una especie de Twitter de imágenes, va ganando valor mes tras mes, sobre todo en el terreno publicitario, por lo que no sería de extrañar que pronto surgiesen potenciales compradores. Hace tiempo, ya se dijo que Google estaba interesada en hacerse con esta joven red social.
¿La segunda burbuja de Internet?

Este panorama tecnológico en el que la especulación, la adquisición de patentes y las consiguientes demandas (ya es histórico el enfrentamiento entre Apple y Samsung por las similitudes entre los iPhone y los Galaxy) ofrecen a menudo más beneficio a las empresas que sus propios productos y servicios, hace pensar en una segunda burbuja de Internet, un nuevo caso como el de las punto com de finales de los noventa. La salida a Bolsa de muchas de estas empresas —la de Facebook fue un desastre— también hacen saltar las alarmas.
"Desde la primera de las burbujas de la historia —la de los tulipanes en Holanda, en 1636—, a lo largo de los años se han ido sucediendo distintas situaciones de excesos que han desembocado en el estallido de las burbujas bursátiles. Muchos son los que apuestan porque en el momento actual se está viviendo una nueva burbuja, la de las redes sociales", comenta Victoria Torre, responsable de análisis y producto del banco online Self Bank, a 20minutos.es.

"Nadie pone en duda que las redes sociales son un negocio en expansión. Muchas de ellas nacieron sin ánimo de lucro y con otros fines diferentes que los de hacer negocios, pero su sorprendente desarrollo las ha impulsado a intentar rentabilizar sus ideas cada vez más. ¿Quién duda de la influencia y del alcance de Facebook o Twitter? Posiblemente nadie. Pero más complicado resulta saber cuánto valen realmente", explica.

La analista señala que, en este sentido, sí hay señales de una posible burbuja: "Puede que el valor de un fan sea muy alto... o muy bajo. El problema de estas empresas es que su valor potencial se basa en perspectivas futuras más que en el beneficio que están generando hoy día y, al no existir compañías similares en el mercado, las comparaciones se tornan imposibles. Una de las consecuencias de lo anterior son los altos niveles de PER (la relación entre el precio o valor y los beneficios) que se están pagando por algunas de estas compañías, algo que nos recuerda mucho a lo que pasó con las punto.com en 1999".

Por todos estos motivos, Victoria Torre considera que es lógico el revuelo que se ha armado en torno a la millonaria compra de Whatsapp por parte de Facebook. "Nada más anunciarse la operación la pregunta que flota en el aire es si el precio pagado no es excesivo, reavivando la idea de una posible burbuja. La operación tiene sentido para Facebook desde el punto de vista de la cantidad de usuarios de WhatsApp, pero el precio pagado supone más de un 10% de su capitalización bursátil, muy por encima de los múltiplos que se pagaron en la operación de compra de Motorola por Google, o de Skype por Microsoft", concluye.

Apple y Google retiran los ‘Flappy’

Desapareció Flappy Bird y también sus numerosas alternativas. Al menos, aquellas en cuyo nombre se incluía la palabra Flappy.

Tanto Apple, en la AppStore, como Google, en Google Play, han dado de baja todos los programas que hacían referencia explícita al original. En el caso de la empresa de la manzana, hacen referencia a los términos que aceptan los desarrolladores. Ken Carpenter, desarrollador de Flappy Dragon, explicó en su Twitter lo sucedido.

Apple considera que se vulnera el punto 22.2, donde indican que no aceptarán: "Aplicaciones que contengan representaciones fraudulentas o falsas". Este mismo desarrollador recibió pocas horas después un correo similar por parte de Google.

Entre las aplicaciones que han desaparecido se encuentran: Flappy Bee, Flappy Plane, Flappy Super Hero, Flappy Flyer, incluso Flappy Bird Flyer.

También se dan casos de clones que no contenían la palabra Flappy como Splashy Fish, Ironpants, que estaban en lo más alto de la App Store. Entre las que por ahora se han salvado, se encuentran City Bird y Fly Birdie.

Facebook busca a los jóvenes

Para Facebook 10 años, recién cumplidos, son casi siglo. Cualquier otra compañía se consideraría muy joven, ellos buscan desesperadamente volver a la esencia, cuando era necesario tener un correo universitario para formar parte de su club. La media de edad ha subido, ahora mandan los treintañeros, mientras que el tiempo de estancia en la página ha bajado.

El móvil, soporte mayoritario en los últimos tres años, es su asignatura pendiente. Aunque cuentan con un servicio propio, llamado Messenger, poco original, resulta farragoso y poco claro. Para paliarlo intentaron comprar, sin éxito, Snapchat. Mark Zuckerberg llegó a ofrecer 3.000 millones de dólares que no convencieron a los Booby Murphy y y Even Spiegel, de 24 y 22 años respectivamente.

El secreto de Snapchat reside en su inmediatez, pero también en su cuidado con la privacidad. No se permiten las capturas de pantalla y los envíos tienen fecha de caducidad, se autodestruyen cuando lo decide el emisor.

Hasta la compra de WhatsApp, la oferta por Snapchat era la más generosa que había hecho nunca Facebook. El récord en desembolso lo tenía Instagram cuya compra en abril de 2012 fue por 765 millones de euros, aunque entonces solo era una aplicación con 30 millones de clientes que funcionaba exclusivamente en iPhone.

La inmediatez es la última moda en servicios para móviles. Marco Polo funciona en esta misma línea, sirve para dar a los contactos la localización solo durante un instante. No es casualidad que la financiación venga de Eduardo Saverin, cofundador de Facebook.
Dudas e incertidumbre

El anuncio de compra ha creado gran revuelo en redes sociales, tanto en Twitter como en Facebook. En general, se considera que la compañía adquirida, lo que desprende, no encaja con la imagen de la matriz. Al mismo tiempo, se da por hecho que comenzarán a incluir publicidad para rentabilizar una compra tan abultada.

Este incendio deja al descubierto la desconfianza que generan estas compras que incluyen datos sensibles de usuarios, contenido (muy) personal y las escasas dotas de comunicación de las startups de nuevo cuño.

Yandex le hace la guerra a Google en los servicios para el móvil

Yandex, el principal buscador en Rusia, implantará también sus motor en varios móviles con el sistema operativo Android, lo que supone un desafío a Google, que hasta ahora imponía su sistema gratuito a cambio de preinstalar sus propios servicios básicos como el correo Gmail, los mapas o el mismo buscador y su tienda de GooglePlay.

Yandex pondrá navegador, mapas, motor de búsqueda, almacenamiento en la nube y tienda con 100.000 aplicaciones en dos móviles fabricados por la china Huawei y la rusa Explay, que se pondrán a la venta en Rusia en marzo, según anunció el directivo ruso Alexander Zverev.

"Cuando los fabricantes de teléfonos utilizan la plataforma Android, normalmente tienen que atenerse a los servicios de Google, que van desde la búsqueda a la tienda de aplicaciones", dijo Zverev . "Nosotros estamos ofreciendo una alternativa en toda regla. Somos una de las pocas empresas en el mundo capaz de hacer esto" .

Yandex trata de evitar que Google logre con los móviles lo que no ha conseguido en Rusia con los ordenadores, que sus buscador sea líder. Las ventas de móviles con Android se duplicaron en el país el pasado año, según IDC, lo que conlleva que  el buscador Googler también aumente su popularidad. Yandex tiene en Rusia el 62% de las búsquedas frente al 27% de Google, mientras que en los móviles la cuota de Yandex baja al 52%.

"Nos gustaría aumentar nuestra cuota en los teléfonos Android y beneficiarnos del crecimiento de la publicidad móvil", dijo Zverev. Yandex tiene más del 90% del mercado de smartphones con Windows.

Las ventas rusas de móviles Android alcanzaron los 14,1 millones de unidades en 2013, casi el 80% del total. Explay y Huawei vendieron 828.000 y 212.000 , respectivamente, el 5,9% del total.

Así se consigue ligar en Facebook

El amor está en el aire... ¡y en las redes sociales! Cuando un futura pareja comienza a flirtear su actividad se dispara en Facebook, según demuestran las estadísticas de la red social más poblada del planeta, que ha elaborado un un gráfico que muestra cómo aumenta la interacción entre dos personas en las semanas previas a la formalización de una relación.

El gráfico muestra cómo la interacción entre dos usuarios que se convertirán en pareja aumenta paulatinamente hasta llegar a su punto más alto 12 días antes de cambiar el estado de Facebook a "estoy en una relación". Estos doce días de diferencia se pueden deber a que el cambio oficial de estado en la red social se produzco unos días después de que la pareja haya ido un paso más allá del flirteo y cortejo que mantenían hasta ese momento.

El gráfico también muestra cómo, a partir de que se oficializa la relación la interacción en Facebook cae en picado. Pese a ser menos frecuentes, estas interacciones tienden a mostrar más felicidad.

Rovio anuncia Angry Birds Stella

Rovio, la empresa finlandesa responsable del popular Angry Birds, ha anunciado que la nueva entrega de esta franquicia saldrá a la venta el próximo otoño y tendrá una mecánica de juego diferente.

Angry Birds Stella, que así es como se llamará este spin-off para dispositivos iOS y Android, tendrá a la pajarita rosa que los usuarios conocieron en el reciente Angry Birds Go! como protagonista y, según comentan su creadores, "abrirá una puerta a una parte del universo Angry Birds que nunca habéis visto".

Todavía no se ha desvelado cual será el funcionamiento del juego, pero según parece el jugador deberá "encontrar soluciones creativas", algo que podría recordar a Bad Piggies, el juego apartado de la serie principal protagonizado por los cerdos enemigos de los Angry Birds en el que el jugador tenía que construir vehículos.

El director ejecutivo de Rovio, Mikael Hed, afirma que "Angry Birds Stella innova introduciendo grandes y apasionados personajes que luchan por algo, al tiempo que añade un montón de acción y realidad a la mezcla".

De momento, no se tienen más detalles sobre el juego más allá de la imagen conceptual que se ha publicado coincidiendo con el anuncio, eso y que -como era de esperar- acompañando al juego también se lanzará toda una serie de juguetes y merchandising basados en este personaje.

Ámsterdam, donde el diseño se encuentra con la tecnología

Futuro, innovación, tecnología y creatividad (FITC) se darán cita en la capital de los Países Bajos durante los próximos 24 y 25 de febrero. El FITC Ámsterdam reunirá bajo un mismo techo –el del Centro Europeo para las Artes y la Ciencia, Felix Meritis– a creativos y programadores informáticos de todo el mundo para hablar de las últimas tendencias en el diseño web, la interactividad o el 3D, entre otros aspectos punteros relacionados con la industria de los medios digitales.

Con siete años de recorrido, el congreso se ha convertido en uno de los eventos europeos de referencia en el sector por su capacidad de adaptarse a los rápidos cambios que experimenta la tecnología entorno al diseño digital. Este año, por ejemplo, ofrece más de cincuenta presentaciones en las que participaran representantes de empresas pioneras en este ámbito como la ilustradora Sara Blake (de ZSO) o Jason White, director creativo de Leviathan. A este estudio se le conoce, entre otras cosas, por haber realizado el proyecto Amon Tobin Isam en el que aplicaban la técnica de mapping, que consiste en proyectar imágenes en movimiento sobre una superficie determinada.

Cabe destacar asimismo la presencia de Bradley Munkowitz, también conocido como GMUNK y uno de los diseñadores de referencia en gráficos animados para películas; así como el especialista en interacciones entre el ser humano y la máquina, Jared Friklin, que consiguió visualizar la música a través del color y el fuego en una conferencia TED.

Entre los ponentes del FITC Ámsterdam también resalta un nombre: Carlos Ulloa. Este coruñés lleva unos cuantos años trabajando como diseñador interactivo 3D des del Reino Unido, donde cofundó el estudio HelloEnjoy. Bajo esta marca han creado, junto con su socia Libertad Aguilera, varios proyectos relevantes como Papervision (que les dio a conocer como estudio, según comentan) o la aplicación HelloFlower, que permite diseñar flores al gusto del usuario en las plataformas de iOS.

Sin embargo, el juego de carreras (runner) HelloRun, publicado el pasado septiembre, es la creación de la que más se enorgullece, ya que “es el proyecto que reúne más elementos y tecnología”, explica el diseñador. Está creado con el nuevo lenguaje HTML5 y el estándar WebGL –que permite visualizar gráficos en 3D en los navegadores– y funciona tanto en ordenadores como en dispositivos móviles (excepto iOS, porque aun no soporta HTML5). Además, el jugador puede moverse por la pantalla mediante el dedo, el ratón, el teclado e, incluso, con el sensor de movimiento Leap Motion.

En este “hipnótico” juego, tal como lo define Ulloa en el título de la charla que dará el próximo lunes en Ámsterdam, sus creadores han querido experimentar en el campo de la visualización de la música a través de los colores. Las tonalidades y las luces de los gráficos se sincronizan con el ritmo frenético que marca la banda sonora, aportada por el grupo Du Tonic, mientras el jugador se adentra por pasillos futuristas.

HelloRun se inscribe en “esta moda actual de juegos crueles donde si te matan empiezas de cero” –explica el creador–, sin vidas, ni perdón. En esta línea estaba, por ejemplo, el adictivo Flappy Bird, recientemente retirado del mercado. Si bien el proyecto de HelloEnjoy no está alcanzando los niveles de popularidad del exitoso juego creado por el vietnamita Dong Nguyen, poco a poco se está instalando como pasatiempo para algunos internautas; más de 1.005.000 personas ya lo han probado.

El disco duro busca reinventarse

Desde discos duros de helio hasta una unidad interna que puede durar un millón de años, los expertos siguen innovando en el mundo del almacenamiento. La tendencia indica que los consumidores están reemplazando los discos duros tradicionales (HDD) por la nube y por los discos de estado sólido (SSD); sin embargo, hay propuestas nuevas que ayudan a desestancar un producto que iba camino de convertirse en una herramienta obsoleta.

Poder juntar las grandes capacidades de almacenamiento de los discos duros tradicionales con la rapidez de los discos de memoria en estado sólido es el reto que se ha propuesto Western Digital. La compañía americana, presentó hace unos meses una propuesta interesante para aquellos usuarios que se plantean sustituir el disco duro de su portátil por un SSD, sin perder espacio.

La unidad, llamada Black 2, es un híbrido que combina un HDD de 1TB con un SSD de 120GB, con lo que el ordenador accede a ambas unidades mediante una única conexión compartida. El resultado: más espacio a mayor velocidad. Pero el magnate del almacenamiento no se conformaba con esto. Western Digital ha apostado ahora por una curiosa novedad especialmente pensada para clientes profesionales: discos duros de helio.

Los discos duros actuales albergan en su interior diferentes platos –el estándar son 5– que giran a gran velocidad y cuya fricción dentro de la caja limita el número de platos y, por ende, la capacidad de espacio. La propuesta del fabricante estadounidense consiste en discos duros que en lugar de aire contienen helio, que es más ligero, por lo que las unidades podrán sujetar 7 platos de una capacidad de 4 a 6 terabytes, alcanzando una mayor cantidad de datos almacenables.

La reinvención del disco duro, no obstante, no acaba aquí. Seagate, el creador histórico de discos duros, ha logrado encerrar 2 terabytes de almacenamiento en solo 9,5 milímetros. Spinpoint M9T es el “disco duro de 2TB más fino del mundo”, en comparación con los discos de 15 milímetros de igual capacidad utilizados por otros fabricantes. Estas 2,5 pulgadas de unidad interna permitirán abrir el camino para un nuevo uso en portátiles.

Inmortalizar el disco duro

Se calcula que un disco duro convencional dura unos 10 años antes de empezar a degradarse. Pero ¿y si existiera una unidad de almacenamiento que durara miles de años? La Universidad de Twente (Países Bajos) dio a conocer en Octubre un prototipo de disco duro cuya información podía quedar almacenada durante un millón de años, o más.

La función de este disco está más enfocada a guardar conocimientos para futuras generaciones y su clave está en que cada una de las unidades mínimas del disco debe estar aislada del resto, y protegida mediante una barrera.

El sector del disco duro que hasta hace poco parecía estar condenado a morir, hoy se encamina hacia la más absoluta inmortalidad.

Wii U, el quebradero de cabeza de Nintendo

Nintendo revolucionó el mundo del videojuego la pasada década al lograr que audiencias que hasta entonces no se habían interesado demasiado por tocar una consola, como personas mayores o gran parte del público femenino, se hicieran con una Wii o una Nintendo DS, dos de la plataformas más vendidas de la historia del sector. En aquella época de bonanza sus acciones se llegaron a disparar un 500% en dos años.

Sin embargo, el panorama actual es muy diferente para la compañía japonesa, creadora de sagas y personajes tan populares como Super Mario, Zelda o Wii Fit. Su presidente, Satoru Iwata, realizó el pasado mes una drástica revisión a la baja de sus previsiones. De pronosticar un beneficio de 700 millones de euros para su ejercicio fiscal, que acaba en marzo, la empresa ha pasado ahora a esperar unas pérdidas de unos 250 millones. Será su tercer año consecutivo en números rojos, algo inédito para Nintendo.

¿La razón? Las pobres ventas este año de Wii U, la sucesora de Wii y que se ha convertido en un lastre para la mayor empresa de videojuegos del mundo. Nintendo esperaba vender este año 9 millones de unidades de la nueva máquina pero finalmente se colocarán 2,8 millones, una cifra que palidece frente a las ventas de Wii -en siete años logró vender 100 millones-.
La nueva plataforma de la compañía japonesa se ha visto golpeada por el paso de los jugadores poco experimentados a los móviles y tabletas, el retraso de varios juegos debido a que los equipos de desarrolladores de Nintendo aún no estaban familiarizados con la alta definición y la competencia de una nueva generación de consolas más potente que Wii U.

La principal novedad de Wii U fue incluir el GamePad, un mando con forma de tableta, con una pantalla táctil en el centro, que permite jugar con la televisión apagada o tener dos visiones diferentes en un mismo juego.

"La definición del producto y su público objetivo no ha conseguido cuajar con ningún perfil. La Wii tradicional enganchó con el 'jugador casual' gracias a que su innovación en la forma de jugar se veía de inmediato como una ventaja para este tipo de público menos anclado en las fórmulas tradicionales de juegos. La innovación ha resultado mucho menos percibida y valorada por este tipo de jugadores, que además ha abrazado mucho el juego en móvil y tableta", explica a EL MUNDO el cofundador de Webblogs Antonio Ortiz.
"Para el jugador experimentado la propuesta se ha quedado a medias entre una generación y otra. Es competitiva respecto a Xbox 360 y PS3 pero mucho menos potente que la nueva con PS4 y Xbox One. En todo caso las consolas las venden también los grandes juegos y ahí Nintendo se guarda muchas exclusivas potentes", añade el experto tecnológico.

Otro de los problemas de la consola ha estado relacionado con la dificultad de comunicar el producto. Muchos jugadores ni siquiera se han percatado de que Wii U era otra consola. "Ha habido un número no pequeño de consumidores que piensan que el GamePad es uno de los accesorios de la plataforma anterior, de Wii. Esto ha sido un error nuestro", reconoció el pasado 29 de enero el propio Iwata, que ha decidido bajarse el sueldo a la mitad antes los resultados.
Nueva estrategia

El presidente de Nintendo ofreció ese día las líneas estratégicas de la compañía para hacer frente a su crisis y entre ellas no se encuentra el lanzamiento de sus juegos para móviles y tabletas, como reclaman algunos expertos. La compañía se resiste a ese movimiento porque cree que su integración de 'hardware' -las consolas- y 'software' -los juegos- es lo que le realmente le diferencia de sus competidores.
"Es el gran dilema. Si lo hiciese habría que tener en cuenta que Nintendo dejaría de ser Nintendo y también entender bien las economías de ambos entornos que son muy diferentes. Por cada Rovio con Angry Birds hay 100.000 desarrolladores de juegos que o pierden dinero o no tienen ingresos significativos. Ya vimos hace años una reconversión de la por entonces su archienemiga, Sega, que a día de hoy ya no ofrece hardware y publica en distintas plataformas. ¿Que este tema está sobre la mesa de debate de Nintendo? Seguro; que económicamente y que la cultura de la compañía les permitiesen tener éxito ahí es donde tengo muchísimas dudas", asegura Ortiz sobre este posible movimiento.

Inesperadamente, Iwata adelantó en su presentación que la empresa abrirá una nueva línea de negocio, centrada en la "calidad de vida" y la salud que será independiente de los videojuegos, aunque apenas dio detalles y la información sobre esta vía fue confusa. La empresa ya tiene experiencia en ese campo -Wii Fit vendió 40 millones de unidades- aunque ahora el objetivo es no depender al 100% de los videojuegos mediante productos centrados a otro público. Su puesta en marcha está prevista para 2016.

Además, Nintendo lanzará aplicaciones para móviles para promocionar los títulos de sus consolas y atraer posibles compradores y prevé conceder más licencias para que otras empresas usen sus personajes -por ejemplo en juguetes o películas- para aumentar sus ingresos.

La compañía guarda aún un fuerte 'colchón' para resistir. Tiene 6.000 millones de euros en caja guardados de su época de bonanza y aún mantiene un relevante negocio en el campo de las consolas portátiles, en la que su 3DS domina con claridad y fue la plataforma más vendida del pasado año en todo el mundo.

Asimismo, para Wii U hay todavía ases en la manga. Desde esas franquicias que no han visto aún la luz y que pueden impulsar las ventas de la consola, como Mario Kart, que saldrá el próximo mes de mayo, o Zelda, hasta el nuevo juego en el que la compañía ha puesto a trabajar a su máximo creativo, Shigeru Miyamoto -el creador de Super Mario- y del que poco más se sabe, aparte de será revelado en el E3 de Los Angeles este verano.

El sexo se apodera de las redes sociales en los Juegos de Sochi

Hace años que venimos escuchando historias sobre el desenfreno sexual en las Villas Olímpicas , lugares donde conviven por corto periodo de tiempo cuerpos atléticos y rebosantes de endorfinas.

Las nuevas tecnologías parecen confirmar estas historias, sobre todo después de que el fundador de Tinder, una aplicación para conseguir pareja en línea , reportara un aumento diario de un 400% en el número de usuarios en Sochi desde la inauguración de los Juegos Olímpicos de Invierno 2014 en Rusia.

Algunas atletas incluso han admitido haber eliminado la aplicación de sus teléfonos para evitar tamaña distracción.
Juegos al rojo vivo

"No teníamos mucha actividad en Sochi", dijo Sean Rad, fundador de Tinder, a la prensa estadounidense. Sin embargo, en la última semana, la ciudad se convirtió "en una de esas áreas donde tenemos una gran penetración de uso".

Tinder es una aplicación que fue lanzada en 2012 en Estados Unidos, que emplea un sistema de geolocalización para identificar a personas solteras en los alrededores, ya sea para relaciones largas o encuentros "esporádicos".
Es relativamente fácil de usar: digamos que "María" la descarga en su aparato, tras lo cual la aplicación extrae sus datos básicos y fotos de Facebook.

Hecho esto, ella selecciona si busca a hombres o a mujeres y en qué franja de edad está interesada. Con base en esto, el sistema detecta a todos aquellos usuarios "relevantes" a una distancia de hasta 140 km a la redonda.

Con un simple deslizamiento de dedo hacia la izquierda, María puede descartar a todos aquellos que no le resulten atractivos, y seleccionar a los candidatos que le interesan con un movimiento a la derecha.

Si a alguno de los seleccionados también les gusta María, éstos la aceptan y automáticamente se abre una ventana de chat entre ambos. A partir de ahí todo queda en manos de Cupido.
Grindr también repunta

A pesar de la prohibición en Rusia de toda propaganda homosexual y denuncias de agresiones contra personas gays , los romances virtuales entre homosexuales también florecieron en Sochi.

Grindr , una aplicación cuyo uso está muy extendido entre los homosexuales desde su lanzamiento en 2009, reveló a The Wall Street Journal que el número de usuarios activos en Sochi pasó de 185 a 541 desde la ceremonia de apertura de los Juegos.

"En países donde falta una cultura abierta hacia la homosexualidad o donde está prohibida, Grindr es a menudo la única manera que tienen los homosexuales de comunicarse", dijo el fundador de Grindr, Joel Simkhai.
Demasiada distracción

Periodistas cubriendo los Juegos Olímpicos en Sochi han reportado haber encontrado decenas de perfiles de atletas en Tinder, aunque pocos hablan abiertamente de ello y no hay certeza de que se trate de los atletas identificados.

Tampoco se sabe si además de atletas también los usan trabajadores y voluntarios de la Villa Olímpica.

La atleta australiana Sami Kennedy dijo que muchos usan Tinder por "curiosidad" y que los atletas australianos la usan como una forma de comunicación distinta a Facebook.

Por su parte, la estadounidense Jamie Anderson, quien se convirtió en la primera campeona olímpica en la prueba de slopestyle, confesó a US Weekly que "Tinder en la Villa Olímpica es el siguiente nivel".

No obstante, admitió que finalmente la aplicación empezó a distraerla demasiado, por lo que terminó eliminando su cuenta para enfocarse en los Juegos.

Visa y MasterCard unifican criterios para realizar pagos móviles

Visa y MasterCard dieron un primer paso para unificar los servicios de pago desde teléfonos móviles al anunciar un sistema que permite realizar las transacciones más simples a través de la tecnología Near Field Communications (NFC). De esta forma, las compañías permiten que los sistemas de pago, al acercar el dispositivo al lector, puedan acceder a la información de las tarjetas de crédito que están almacenadas en servidores externos.

Esta modalidad, presente en las versiones de Android 4.4 KitKat y en BlackBerry 10, permitirá que Visa y MasterCard puedan ofrecer a los desarrolladores la posibilidad de crear aplicaciones que permitan transformar al teléfono móvil en una billetera electrónica .

Con la aplicación adecuada a esta función, denominada Host Card Emulation, el usuario podrá concretar una operación al acercar el teléfono móvil con la función NFC activada al lector de pagos. MasterCard puso a prueba este sistema con los bancos Capital One en Estados Unidos y con Banco Sabadell en Europa.

La modalidad sin contacto se presenta como la alternativa más segura al veterano sistema de banda magnética. El número de la tarjeta de crédito está encriptado y no se almacena en el teléfono, sino que se descarga al teléfono al momento de la compra.

A su vez, Visa, que ya cuenta con su plataforma de pago vía NFC llamada payWave, detalla que la información de pago almacenada en servidores remotos es una opción más económica y segura, teniendo en cuenta las prestaciones de hardware que tienen los teléfonos móviles; hasta ahora se apostaba por el uso de un chip especial dentro del teléfono que guardara los datos de la tarjeta.

No obstante, esta modalidad entra en conflicto con los operadores de telefonía móvil, que han puesto reparos a iniciativas como Google Wallet, desarrollada de forma conjunta con MasterCard , basado en la tecnología NFC y que utiliza la red móvil para acceder a la información de la tarjeta de forma remota.

Microsoft permitirá videoconferencias entre Skype y Lync

La integración de Skype con el resto de servicios de Microsoft va realizándose poco a poco. Uno de los pasos más importantes fue la muerte de Messenger en favor de Skype, y ahora para los profesionales Microsoft permitirá las videoconferencias entre usuarios de Skype y Lync.

Aunque podría suponerse que con Skype a Lync le iba a pasar lo mismo que al Messenger, lo cierto es que Lync cuenta con varias características únicas muy apreciadas por empresas y profesionales, como comunicaciones más seguras a través de servidores propios, integración con Office y Outlook, soporte para TLS, SRTP y SIP.

Ante esto, Microsoft ha optado no por la integración de uno en otro, sino porque los usuarios de Skype y Lync puedan hablar entre sí por videoconferencia, ya que Skype es mucho más fácil de instalar y no requiere servidores, siendo más que suficiente para las comunicaciones entre usuarios no profesionales.

De hecho el año pasado pudimos comprobar el primer paso, permitiendo chatear y llamar. Durante este año, tras demostrar que las llamadas por videoconferencia entre ambos son posibles, lanzarán una versión beta limitada en verano para que los usuarios puedan ir probándolo. Además Microsoft añadirá soporte nativo a los sistemas de videoconferencia de Cisco/Tandberg.

También se añadirá soporte para llamadas de teléfono y Enhanced 911 en EEUU, a lo que probablemente le seguirán otros países posteriormente. Muy buenas noticias para las empresas y usuarios de Lync.

Qualcomm cambia de planes: cesa la fabricación de chips para Smart TV

Fue uno de los anuncios que desató más comentarios entre la prensa especializada y dentro del sector tecnológico durante el pasado CES de Las Vegas. Qualcomm, la compañía fundada por Irwin Jacobs y Andrew Viterbi en San Diego en 1985, desveló que trabajaba en unos procesadores específicos para coches y Smart TV.

Es este último, el que estaba destinado a ser incorporados en televisores inteligentes, es el que ahora ha vuelto a ser noticia. Qualcomm ha anunciado mediante un comunicado en su blog oficial que ha tomado la decisión de no comercializar su modelo Snapdragon 802.

Jon Carvill, director de relaciones públicas de la compañía, ha sido el encargado de explicar el motivo de esta drástica decisión, tomada apenas unas semanas después de darse a conocer la existencia de este chip. “La demanda de procesadores diseñados exclusivamente para televisores inteligentes ha demostrado ser más pequeña de lo previsto”, asegura Carvill en el texto.

Este tipo de circuito de cuatro núcleos se ideó en su origen para que tuviera la finalidad de dar soporte a los contenidos 4K, una resolución que prácticamente dobla al estándar de televisión de alta definición. Una de las características más destacadas de este tipo de chip es el soporte multitarea.

No deja de ser sorprendente esta medida, y más todavía la justificación. Los televisores inteligentes son una de las apuestas más firmes en el sector tecnológico, con una incorporación en los hogares de todo el mundo que aumenta con velocidad. En la actualidad son empresas como MediaTek, NVIDIA o Rockchip las que dominan la fabricación y el suministro de este tipo de procesadores para Smart TV… y a buen seguro que ellas sí se alegran de esta decisión de Qualcomm.

Lenovo amenaza a Samsung en el mercado empresarial de dispositivos gobernados por Android

El último informe de la firma Fiberlink deja entrever que el futuro de los dispositivos móviles que portan Android en el mundo empresarial podría tener cambios en el futuro, exponen en ZDNet.

Según los datos de Fiberlink, Motorola ocupa el puesto número dos en el mercado empresarial de dispositivos móviles que confían en Android, y ahora que acaba de ser adquirida por Lenovo la unión de ambas compañías podría crear un rival de peso para Samsung.

En concreto, la marca surcoreana está presente en el 56 por ciento de dispositivos móviles empresariales que confían en Android, seguido de Motorola, que tiene presencia en el 22 por ciento, y HTC, que llega al 8 por ciento.

El modelo más popular en ese mercado fue el Samsung Galaxy SIII y otro smartphone destacado fue el Motorola Droid Razr M.

Por último, el estudio ha revelado que de los dispositivos gobernados por Android que se utilizan en las empresas, el 84 por ciento corresponde a smartphones y el 16 por ciento restante a tabletas.

Google ofreció 10.000 millones de dólares por WhatsApp

Según recoge hoy la revista financiera Fortune, Google estaba muy interesado en comprar WhatsApp y llegó a ofrecer 10.000 millones de dólares para completar la operación, una oferta que finalmente fue rechazada.

Lo cierto es que se trataba de una propuesta bastante inferior a la de Facebook, ya que la red social pagará 19.000 millones de dólares y además, dará a Jan Koum, CEO de WhatsApp, un puesto en su consejo de administración, algo que no contemplaban en la oferta de Google.

Por otra parte, la web The Information también ha desvelado que hace seis meses Google intentó llegar a un acuerdo con WhatsApp, por el cual quería pagar millones de dólares a cambio del derecho a ser notificado si la empresa de mensajería negociaba con algún potencial comprador.

Según parece, la compra de Instagram por parte de Facebook pilló a Google en fuera de juego y con esa estrategia en la compañía de Mountain View querían evitar que les pasará lo mismo en el futuro, algo que al final no han podido impedir.

Dogecoin rechaza una inversión de 500.000 dólares

Parece que Dogecoin, la moneda virtual que surgió como alternativa a Bitcoin, genera credibilidad entre los inversores. Pero esta credibilidad no es recíproca. El fundador de Dogecoin, Jackson Palmer, ha desvelado hoy que ha rechazado  propuestas de inversión por un valor total de 500.000 dólares tras las primeras discusiones con al menos dos firmas de capital riesgo.

En declaraciones a Techly, Palmer dijo que no tiene interés en asumir financiación, pero que sí ha mantenido conversaciones preliminares con una entidad de capital riesgo de Estados Unidos y otra de Australia.
El fundador de Dogecoin confirmó las ofertas de financiación a TNW, explicándo además el motivo de su reticencia a aceptarlas. Palmer cree que es mejor dejar Dogecoin como una entidad impulsada por la comunidad: “Realmente creo que la fuerza de Dogecoin es que pertenece a la comunidad que lo ha traído hasta aquí. Es la moneda de Internet, y no descansa en las manos de una sola persona o entidad”.

“Supongo que el argumento de los capitalistas de riesgo es que la toma de la inversión podría ayudar al crecimiento de la divisa, pero el hecho es que la mayor parte de su crecimiento proviene de la comunidad y no del pequeño equipo central que mantenemos para proyectos oficiales como el patrocinio de la caridad. Estoy bastante seguro de la trayectoria que la comunidad se ha impuesto, y yo creo en ellos”, explicó Palmer.

Independientemente de que este interés inversor sea una respuesta al potencial de Dogecoin o un efecto lateral del boom Bitcoin, Palmer sigue centrado en hacer de Dogecoin una moneda que fomente el bien social como un proyecto de “comunidades de base”. “El hecho es que poder contribuir con 30.000 dólares a una organización caritativa para niños en la que yo creo es suficiente pago. No quiero nada más. Yo podria salir mañana, pero el hecho es que voy a ser feliz el resto de mi vida. Es todo lo que quiero”, aseveró Palmer.

El fundador de Dogecoin dice que la gente no se hará rica con la moneda, que ha superado a Bitcoin como moneda virtual más negociada, como muchos inversores a largo plazo han hecho con Bitcoin. Esta afirmación es reforzada por una decisión a principios de este mes que permite la inflación anual de la moneda una vez que se alcanza el límite estricto de monedas minadas.

Las ventas de la PlayStation 4 superan los 5,3 millones de unidades

La consola de nueva generación de Sony ha empezado con pie firme su andadura en el mercado. La PlayStation 4 ha vendido más de 5,3 millones de unidades en todo el mundo desde su laznamiento hasta el pasado 8 de febrero, anunció hoy la compañía. De esta forma, Sony supera el objetivo de ventas para todo el año, puesto que esperaba vender 5 millones de PS4 para finales de marzo.

La PS4, que debutó en Estados Unidos el 15 de noviembre y en Europa dos semanas después, ya había vendido 4,2 millones de consolas al final del año pasado, según TNW. La mitad de esa cifra (2,1 millones de unidades) la alcanzó el 3 de diciembre, apenas dos semanas después de que la consola de nueva generación de Sony comenzara a venderse.
En enero, la PlayStation 4 se convirtió en la consola de juego más vendida en EEUU, según los datos de NPD, destronando a la Xbox 360 de Microsoft, que ha sido la consola de mayor venta en el mercado estadounidense durante años. Sony asegura que su última consola superó en ventas a la Xbox One por dos a uno.

Esta buena marcha de las ventas de la PS4 pone presión y genera dudas sobre su rival Microsoft. El fabricante de la Xbox One prefeire centrarse en las cifras de ventas de juegos, donde lleva ventaja, aunque gracias a la combinación de títulos de Xbox 360 y Xbox One.

Sea como fuere, las ventas de la PlayStation 4 en los mercados americano y europeo suponen una inyección de confianza para Sony de cara al lanzamiento de la consola next-gen en Japón, el último país donde está previsto vender el dispositivo. El 22 de febrero, la compañía sacará la PS4 en su mercado nativo, con lo que espera incrementar sus ventas aún más a partir de esa fecha.

Google Capital arranca a lo grande

Casi un año después de que se anunciara por primera vez, Google ha dado a conocer hoy oficialmente su nuevo fondo de capital riesgo destinado específicamente a las empresas en fase de crecimiento. El nuevo fondo, denominado Google Capital, estará respaldado por la propia Google, naturalmente, y dirigido por los socios David Lawee, Scott Tierney y Gene Frantz, según informa TNW.

Google Capital tendrá un enfoque ligeramente diferente al otro fondo de la compañía de Mountain View, Google Ventures, ya existente, que está más orientado a emprendimientos iniciales. Los gestores del nuevo fondo buscarán empresas “que ya han construido una base sólida y que están realmente dispuestas a expandir sus negocios a lo grande”, explica Lawee en el blog oficial de Google.

Y a lo grande han empezado las operaciones oficiales de Google Capital. El fondo ha invertido 40 millones de dólares en Renaissance Learning. La startup de tecnología para la educación ha sido valorada en 1.000 millones de dólares.

Renaissance Learning es una de las muchas empresas destinadas a mejorar la educación en los niveles de primaria y secundaria. La startup proporciona recursos a las escuelas para ayudarles a enseñar matemáticas y lectura. La compañía anunció que actualmente cuenta con 18 millones de suscriptores de pago.

En realidad, esta no es la primera empresa en la que invierte Google Capital. Antes de su lanzamiento oficial hoy, ya ha invertido en otras dos compañías: SurveyMonkey, desarrolladora de una herramienta para crear encuestas en línea, y la plataforma de préstamos entre particulares Lending Club. A partir de ahora, se espera que les sigan  muchas más en los próximos meses y años.

LinkedIn permitirá a todos sus miembros escribir mensajes y ganar seguidores

LinkedIn también se twitteriza. La red profesional ha decidido permitir a todos sus miembros escribir mensajes y, de este modo, ganar notoriedad y ser seguidos por otros miembros. Anteriomente, esta posibilidad estaba limitada sólo a los miembros con más influencia de LinkedIn.

La red profesional lanzó inicialmente su plataforma de publicación como una forma de que las “personas influyentes” pudieran compartir sus conocimientos y consejos. Era el caso de personajes tan reconocidos como el fundador de Virgin Group, Richard Branson; el cofundador de Microsoft Bill Gates, el ex director de GE Jack Welch, y la CEO de HP, Meg Whitman, que pueden usar LinkedIn como un foro para promoverse a sí mismos escribiendo mensajes y captando seguidores.

Pero ahora la plataforma de publicación de la red social profesional quiere expandirse a todo el mundo. Según un mensaje del director de Gestión de Producto de ​​LinkedIn, Ryan Roslansky, a partir de hoy miércoles, la compañía ampliará esta plataforma a todos sus miembros.

Como consecuencia, si usted es usuario de LinkedIn, podrá escribir y publicar sus propios mensajes, que se convertirán en parte de su perfil. Esos mensajes se mostrarán inicialmente a sus contactos actuales, pero también puede ganar sus propios seguidores: personas que no forman parte de la red, pero quieren leer lo que usted tiene que decir.

Según CNET, de inicio sólo 25.000 usuarios de LinkedIn tendrán la opción de escribir y publicar mensajes. Roslansky explicó que la compañía extenderá la opción para todos los miembros y en varios idiomas en las próximas semanas, o incluso meses.

Apple le ‘levantó’ las pantallas de zafiro a Canonical

El rumor acerca de las pantallas de zafiro que usará Apple en su iPhone 6 cobra fuerza con la revelación de Mark Shuttleworth, fundador de Canonical, quien afirma que Apple ha adquirido una gran cantidad de pantallas de zafiro. Shuttleworth aludió a las pantallas que su compañía estaba planeando para su propio teléfono inteligente Ubuntu Edge, que finalmente no vio la luz.

“Apple hizo con una oferta por tres años de las pantallas de zafiro de la empresa que habíamos contratado para hacer las pantallas del Edge”, explicó Shuttleworth. En noviembre del año pasado, Apple firmó un acuerdo con GT Advanced Technology, un fabricante de zafiro.

La revelación de Shuttleworth apunta en la misma dirección que los rumores sobre el dispositivo de nueva generación de Apple, posiblemente el iPhone 6. Se dice que podría utilizar el zafiro de alguna manera, no muy diferente al cristal de zafiro que Apple ya emplea para la cubierta de vidrio de la cámara trasera y el escáner de huellas dactilares Touch ID del iPhone 5S.

Según CNET, el fundador de Canonical no habló sólo de pantallas. “¿No es interesante la forma en que muchas de las cosas que dijimos que se  debían incluir en el futuro se están presentando en las hojas de ruta de la gente… Apple también ha comenzado a describir sus CPU móviles de última generación como desktop-class. Otra cosa que dijimos que iba a tener el Edge era una CPU de tipo escritorio. Y estamos empezando a ver las hojas de ruta para los dispositivos de Samsung y otros fabricantes que tienen la misma cantidad de RAM que proponíamos para el Edge”, señaló Shuttleworth.

Efectivamente, estaba previsto que el Edge de Ubuntu incorporara 4 GB de RAM, 128 GB de almacenamiento, sistemas operativos Ubuntu y Android y una cubierta para la pantalla de 4,5 pulgadas hecha de zafiro.

El BBVA compra la startup bancaria Simple por 117 millones de dólares

La startup de banca Simple ha anunciado hoy su adquisición por parte del BBVA. El banco vasco ha pagado nada menos que 117 millones de dólares por esta compañía creada en 2009, que funciona como intermediaria entre los usuarios y las instituciones aseguradas por la Corporación Federal de Seguros de Depósitos estadounidense (FDIC).

Simple proporciona a sus clientes acceso a los datos relativos a su historial financiero, así como el seguimiento de los gastos y los objetivos de ahorro, con recogida automática de datos de compra cuando utilizan su tarjeta de débito Visa Simple.
La compañía, con sede en Portland, fue fundada con la idea de que los bancos no ofrecen herramientas en línea y móviles adecuadas  para operar correctamente con sus clientes. Los cofundadores de Simple, Shamir Karkal y Josh Reich, querían dar a la gente el control de sus propias finanzas. Esta visión ha ayudado a la compañía a acumular más de 100.000 clientes, con un crecimiento del 330% y un valor total de transacciones registrado en 2013 de más de 1.700 millones de dólares.

La startup ha asegurado que continuará operando como lo ha hecho hasta la fecha, y promete que nada cambiará para los clientes que ya se encuentran en la plataforma. De  acuerdo con un post del blog de Reich citado por TechCrunch, la adquisición está diseñada para ayudar a Simple a ampliar su escala, al tiempo que sigue ofreciendo el mismo servicio. “Para lograr esto, vamos a funcionar como una empresa independiente dentro de la estructura de BBVA, operando en paralelo con las operaciones bancarias de BBVA ya existentes en Estados Unidos”, explica Reich.

Por ahora, las cuentas de los clientes de Simple se mantendrán en Bancorp, que es el actual socio de la startup. Pero lo más normal es que con el tiempo las cuentas de los clientes sean migradas a BBVA para que Simple puede tener un control total sobre toda la experiencia de banca, una ventaja para las dos partes.

Facebook compra Whatsapp por 13.800 millones de euros

La red social Facebook ha anunciado este miércoles la compra del servicio de mensajería móvil Whatsapp por 19.000 millones de dólares (uno 13.818 millones de euros). En un comunicado colgado en su web, Facebook señala que Whatsapp seguirá funcionando de forma independiente y conservará su marca.
De los 19.000 millones de la compra, 4.000 se han pagado en efectivo y 12.000 en acciones de Facebook. Además, el acuerdo incluye otros 3.000 millones de dólares en acciones que se irán pagando a los empleados y fundadores de Whatsapp a lo largo de los próximos cuatro años.
El fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, ha destacado que "Whatsapp va camino de conectar a mil millones de personas" y que considera que "los servicios que alcanzan esa cifra son increíblemente valiosos", mientras que Jan Koum, de Whatsapp, también ha mostrado su satisfacción por el acuerdo que "llevará el producto a más gente en todo el mundo".

La red social ha explicado que Whatsapp funcionará de forma similar a Instagram, la plataforma que Facebook compró a finales de 2012 por 1.000 millones de dólares. El servicio de mensajería instantánea conservará su marca, seguirá funcionando de forma independiente y Jan Koum se incorporará a la junta directiva de Facebook.

Facebook también ha subrayado que Facebook Messenger, su servicio de chat, seguirá funcionando de forma independiente.

Llega una nueva versión de Google Maps "más inteligente" y con más utilidades

La nueva versión de Google Maps llegará a los ordenadores de todo el mundo a lo largo de las próximas semanas. El pasado mayo se lanzó una versión preliminar y ahora el nuevo Google Maps quedará a disposición de todos los usuarios.

Desde el Blog de Google adelantan que esta nueva versión facilitará la preparación de tu viajes, informará del estado del tráfico en directo y ofrecerá más datos sobre las zonas seleccionadas.
Entre las novedades del nuevo Google Maps destaca la "toma decisiones más inteligentes", sugiriendo información relacionada cada búsqueda.

También sugerirá la ruta más conveniente y rápida teniendo en cuenta los diferentes medios de transporte y con las mejores opciones dibujadas en el mapa. A este respecto incluirá información sobre el tiempo de viaje y la distancia de cada ruta.

Google Maps destaca también la calidad mejorada de las imágenes, una herramienta interesante para el turismo 'online', con la visita a monumentos y otros lugares de interés. También permite volar por encima de las montañas en 3D.

En este sentido incluirá unos nuevos 'fotogramas' en la parte inferior del mapa para acceder a las imágenes más fácilmente.

2014/02/16

Google planea ofrecer conexiones a Internet de 10 gigabits por segundo

La compañía californiana Google está desarrollando una tecnología que será capaz de crear conexiones a internet de 10 gigabits por segundo, mil veces más veloces que la media actual de tasa de transferencia de datos a través de la red en EEUU, según publica 'Los Angeles Times'.

El proyecto de Google fue hecho público por su responsable financiero, Patrick Pichette, en una conferencia sobre internet organizada por Goldman Sachs, que recogió el diario 'USA Today'. "A eso es hacia donde va el mundo. Va a ocurrir", comentó Pichette, quien reconoció que aunque podría llevar más de una década tener disponible ese tipo de ancho de banda, su empresa se ha propuesto acelerar el proceso.

"¿Por qué no podría estar disponible en tres años? En eso estamos trabajando, no hay necesidad de esperar", añadió.

Actualmente Google ya ofrece un servicio de internet por fibra óptica para la ciudad de Kansas City con velocidades de transferencia de datos de 1gigabit, una cifra muy superior a los 8,6 megabits de conexión media en EEUU.

Pichette reconoció que Google está obsesionado con incrementar la velocidad con la que se accede a información en internet porque cuanto mayor sea la velocidad más oportunidades habrá para los servicios de software, que podrán ser más intensivos en datos y funcionar sin problemas en la nube.

En 2013, investigadores en Reino Unido anunciaron que habían logrado transmitir datos a 10 gigabits por segundo gracias a una conexión "wireless" denominada "li-fi" que usa la luz como medio de transmisión.

Robots que no obedecen a nadie cooperan entre ellos

Investigadores de la Universidad de Harvard (EE.UU.) han creado robots autónomos que son capaces de cooperar entre ellos para construir edificaciones complejas. Programados con instrucciones sencillas para adaptar su conducta a lo que perciben a su alrededor, los robots no necesitan a nadie que los dirija. Pero esto no les impide levantar maquetas de rascacielos o de la pirámide de Chichén Itzá, según resultados que se presentan hoy en Science.

Otros proyectos de construcción con robots se han inspirado en el modelo social humano: como en una empresa o un ejército, se han basado en una organización jerárquica en la que se asigna una parte del trabajo a cada individuo. El proyecto de Harvard, en cambio, se inspira en sociedades de insectos: cada individuo actúa de manera autónoma, siguiendo unas reglas que se le han programado pero sin tener un plan de la construcción que están haciendo. El modelo humano, reconocen los investigadores de Harvard, puede ser más eficiente y llegar antes al resultado deseado. Pero el de los insectos es menos vulnerable a errores o averías, ya que el trabajo sigue adelante aunque algún robot falle. Es flexible, ya que se pueden programar los robots para hacer distintos tipos de construcción. Y es escalable, en el sentido de que basta con añadir más robots para hacer una construcción mayor.

El trabajo de los robots de Harvard consiste en coger, transportar y colocar ladrillos. Lo único que perciben son los ladrillos y otros robots que se encuentran a su lado. Y lo único que pueden hacer es avanzar, retroceder, girar, subir un peldaño o bajar un peldaño. Este tipo de robots, según sus creadores, pueden ser útiles para construir diques de emergencia contra inundaciones, refugios provisionales en zonas afectadas por terremotos e incluso una base en la Luna o en Marte.

'Mario Kart 8' para Wii U llegará a España el 30 de mayo

Nintendo ha anunciado que Mario Kart 8 llegará a España en exclusiva para Wii U el próximo 30 de mayo. Super Smash Bros, Bayonetta 2, Donkey Kong Country: Tropical Freeze –que ya tiene fecha de lanzamiento para el 21 de febrero–, y un nuevo título desarrollado por Monolith Software son otros de los juegos que llegarán a la plataforma de Wii U y que estarán disponibles en los próximos meses.

Así lo ha hecho público la compañía nipona en el primer Nintendo Direct de 2014, en el que el presidente global de Nintendo, Satoru Iwata, y el presidente de Nintendo Europa, Satoru Shibata, han revelado una larga lista de fechas de lanzamiento de los próximos títulos para Wii U y Nintendo 3DS.

Nintendo eShop para Wii U incluirá NES Remix 2, que llegará el 25 de abril; Child of Light, que estará disponible el 1 de mayo; y títulos de Game Boy Advance como Metroid Fusion, Mario & Luigi: Superstar Saga, y Yoshi's Island: Super Mario Advance 3, que llegarán a partir del mes de abril.

Por otro lado, la japonesa también ha anunciado los próximos títulos para Nintendo 3DS. Entre estos destacan Mario Golf: World Tour, que estará disponible el 2 de mayo; Kirby: Triple Deluxe, al que se podrá jugar desde el 16 de mayo; y Yoshi's New Island, que llegará el 14 de marzo.

Para la misma plataforma, los fans de Nintendo también podrán disfrutar de los títulos El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney y Etrian Odyssey Untold: The Millennium Girl, que estarán disponibles el 28 de marzo y el 2 de mayo, respectivamente. Mientras tanto, y también para Nintendo 3DS, el juego de Monster Hunter 4 Ultimate no se lanzará hasta principios de 2015.

Finalmente, en Nintendo eShop para Nintendo 3DS se podrá encontrar Pokémon Link: Battle! a partir del 13 de marzo; Nintendo Pocket Football Club, que llegará el 17 de abril; y Weapon Shop de Omasse, a partir del 20 de febrero. Por otro lado, los títulos de Inazuma Eleven y Steel Diver: Sub Wars ya están disponibles.

Las ventas de Windows 8 crecen pero no al ritmo deseado por Microsoft

Microsoft ha logrado vender más de 200 millones de licencias de Windows 8 desde su lanzamiento hace 15 meses. Una cifra que muestra que las ventas del último sistema operativo despegan poco a poco, pero que no ha logrado alcanzar el tirón de su predecesor. Windows 7 logró comercializar 240 millones de licencias en su primer año en el mercado.

Windows 8 no está generando demasiado entusiasmo entre los consumidores, como lo demuestran los números. Y una de las razones de su lenta adopción estaría en la caída de ventas de ordenadores portátiles que ha tenido lugar en los últimos dos años, a favor de otros dispositivos móviles como smartphones y tabletas. Pero también el cambio de interfaz del sistema (llamado Metro) ha tenido mucho que ver, pues está concebido para utilizarlo con pantallas táctiles y la mayoría de los PC que disponen las empresas y los particulares hasta la fecha no tienen esta característica. Además, las tabletas Surface de Microsoft, que utilizan Windows 8, tampoco han tenido un enorme éxito.

Según la consultora NetMarketShare, solo cerca de un 11% de usuarios de computadoras personales a nivel mundial están utilizando Windows 8 u 8.1, informa Europa Press. Mientras, el 48% continúa con Windows 7 y el 29% sigue usando Windows XP, que ya tiene más de una década de antigüedad. Windows 7, ayudado por el hecho de que reemplazó al criticado Windows Vista, es el sistema operativo más exitoso de Microsoft hasta la fecha, con más de 450 millones de licencias vendidas.

Desde TheNextWeb aseguran que Microsoft prepara ya el futuro Windows 9, que tendrá u papel importante en la conferencia de desarrolladores de la compañía de Redmond, que se celebrará entre el 2 y 4 de abril en San Francisco.

Parejas en todo: comparten hasta las contraseñas y los perfiles en las redes sociales

En el amor todo se comparte, desde las salidas y los gastos hasta la actividad en el mundo virtual: según un estudio del Pew Institute , el 67 por ciento de las parejas en Estados Unidos mantienen en común la contraseña para uno o más servicios on line. Este tipo de acciones también se repite en las redes sociales, en donde 27 por ciento de los consultados afirman que mantienen una dirección de correo electrónico de forma conjunta, un comportamiento que se produce con más frecuencia en aquellas relaciones de 10 o más años de duración.

El porcentaje es menor en cuando a las redes sociales, en donde el 11 por ciento de las parejas comparten un perfil en común.

En este punto, el estudio del Pew Institute distingue comportamientos diferentes entre aquellas parejas que recién se inician con aquellas que ya han compartido diez o más años de convivencia, que se iniciaron en una etapa previa a Facebook, los teléfonos inteligentes y los diversos servicios on line más populares en Internet.

Quienes ya compartían una contraseña, casilla de correo electrónico o servicio on line son más propensos a mantener esta tendencia, aún ante la irrupción de las redes sociales en los últimos años. Por su parte, aquellas personas que iniciaron su relación y ya contaban con una presencia en Facebook o Twitter suelen mantener sus propios perfiles.

BitTorrent lanzará una aplicación para emitir contenidos con smartphones

El conocido protocolo de intercambio de archivos peer-to-peer en Internet sigue ampliando sus miras y buscando nuevas vías de de expansión. La última es lanzar en los próximos días una aplicación para teléfonos inteligentes con una función específica como es fomentar el streaming de contenidos.

BitTorrent, uno de los protocolos de más empleados en los intercambios de archivos de gran tamaño, fue desarrollado en 2001 por el programador Bram Cohen. Trece años después su gestión la realiza la empresa que, con el mismo nombre, creó el propio Cohen junto a Ashwin Navin en 2004.

Desde su sede en San Francisco se ha difundido la noticia del próximo lanzamiento de una aplicación para dispositivos móviles. Matt Mason, vicepresidente de Marketing de BitTorrent, es quien firma el post publicado en el blog oficial de la compañía que daba a conocer esta nueva herramienta.

La finalidad de esta aplicación es fomentar la emisión de contenidos usando BitTorrent Live, una tecnología peer-to-peer de streaming que se basa en los propios principios de BitTorrent. Esto quiere decir que cuanta más gente esté sintonizando la emisión, más “resistente” será, y también que ahorrará ancho de banda, costes e infraestructuras, algunas de las barreras más frecuentes a la hora de realizar un streaming.

La beta experimental y cerrada de BitTorrent Live fue lanzada en el mes de marzo del pasado 2013. Desde entonces la compañía ha trabajado en el desarrollo de esta tecnología, y el resultado ha sido una aplicación de streaming móvil que estará disponible a lo largo de 2014 para dispositivos móviles, aunque sin una fecha concreta.

Lenovo logra un beneficio record de 265 millones de dólares

Las ganancias de Lenovo durante el tercer trimestre del año fiscal ascendieron a 265,3 millones de dólares, un 25% más que los 204,9 millones del mismo periodo del año anterior. Una cifra que supera las estimaciones de los analistas, que andaban por los 243 millones de dólares.

Los ingresos del fabricante chino se incrementaron en una proporción aún mayor: una 30% más que en el tercer trimestre de 2012. Entre septiembre y diciembre de 2013, Lenovo registró unos ingresos de 10.800 millones de dólares, superando por primera vez la marca de los 10.000 millones de dólares, anunció hoy la compañía.

Los números de Lenovo se han visto impulsados por las fuertes ventas de PC y de teléfonos inteligentes en China. La compañía ha vendido un récord de 32,6 millones de dispositivos. La división dedicada a la venta de productos PC Plus, que incluye smartphones y tabletas, ya representan el 16% de los ingresos totales, frente al 11% del año anterior y al 7% de hace dos años, informa ZDNet.

El fabricante chino ha vendido 15,3 millones de PC, manteniendo su posición como líder del mercado. En cuanto a los dispositivos móviles, la cifra  de smartphones comercializados fue de 13,9 millones, registrando un crecimiento del 47%, mientras que sus ventas de tablets subieron el 300% interanual, alcanzando los 3,4 millones de unidades.

Sin embargo, Lenovo ha advertido de que su acuerdo con Google para comprar Motorola puede perjudicar las ganancias de la empresa a corto plazo, al menos en los dos siguientes trimestres. “Esta adquisición es buena para nuestros accionistas a largo plazo, [pero] podría tener un cierto impacto negativo [en los ingresos ] en el corto plazo”, reconoció el CEO y presidente de la compañía, Yang Yuanqing. Yang explicó que la integración de Motorola en el negocio de teléfonos móviles de Lenovo proporcionará economías de escala y recortará significativamente el costo de adquisición de materiales, pero llevará tiempo producir resultados notables.

Apple se plantea ya retirar los iPads 2 del mercado

El gigante tecnológico Apple reducirá la producción de iPad 2 con la intención de poner fin a su comercialización en el mercado, casi después tres años después de su salida a la venta.

Esto se llevará a cabo ya que los consumidores están cambiando sus compras hacia tabletas más modernas y de un precio similar, como el iPad mini con pantalla retina.
Según fuentes cercanas a la noticia y recogidas por Apple Insider, el iPad 2 será retirado del mercado este año tras tres años en el mercado.

El iPad de segunda generación de Apple sigue siendo uno de los dispositivos más populares de Apple, a pesar de que sus ventas se han ido reduciendo tras la llegada de los últimos iPads.

Apple puso el octubre pasado en el mercado español la quinta generación de su tableta iPad, rebautizada como iPad Air, cuyas principales novedades son su menor peso y grosor y su mayor potencia gracias a la introducción de la arquitectura de 64 bits.

El iPad Air ha cambiado por fuera —aunque mantiene su pantalla retina de 9,7 pulgadas—: tiene un grosor de 7,5 milímetros (un 20% más fino que su predecesor), pesa 453 gramos (un 28% más ligero) y ha empequeñecido sus bordes laterales en un 43%.

Los videojuegos de acción mejoran el aprendizaje de personas con dislexia

Un equipo de investigadores del departamento de Psicología de la Universidad de Oxford (Reino Unido) ha realizado un estudio que sugiere que los videojuegos de acción pueden ayudar a las personas con dislexia a mejorar su capacidad de lectura y escritura. Vanessa Harrar, una de las autoras del trabajo, publicado esta semana en la revista Current Biology, señala que las personas con dislexia -que suponen entre el 5 y el 10% de la población- suman a sus problemas con la lectura, otras dificultades a la hora de gestionar las señales sensoriales que hay a su alrededor.
"Imagine que está conversando con alguien y que de repente oye su nombre por detrás. Su atención se desplazará de la persona con la que está hablando hacia el sonido nuevo. Este es un ejemplo de un cambio cruzado de atención sensorial, particularmente difícil para las personas que tienen dislexia", dice Harrar. Investigaciones previas ya habían indicado que los disléxicos tienen dificultades con el procesamiento auditivo, que se añaden a sus problemas visuales. Además, recientes evidencias han vinculado la integración multisensorial y la dislexia con a las mismas partes del cerebro.

Estos hallazgos, y los problemas de Harrar con la lectura y la escritura -ya que ella misma sufre dislexia-, motivaron que esta científica y sus colegas realizaran una de las primeras investigaciones para saber más sobre cómo las personas con este trastorno procesan los estímulos multisensorialesUU.
Voluntarios

Según explica Vanessa Harrar, el equipo realizó un experimento "en el que participaron 17 voluntarios que habían sido diagnosticados con dislexia y otros 19 participantes de control. Todos ellos con una media de edad de 21 años". Harrar señala que se pidió a los participantes que presionaran un botón tan pronto como oyeran un sonido, vieran un destello o detectaran ambos estímulos a la vez. Después se analizó matemáticamente la velocidad a la que apretaron el botón. "Basándonos en estadísticas, sabemos que la gente es siempre más rápida respondiendo a sonidos y destellos presentados de forma conjunta, comparado con estos mismos estímulos por separado", indica.
Los investigadores también compararon la velocidad al pulsar el botón en función del orden de los estímulos (llamado efecto de cambio de modalidad, MSE, por sus siglas en inglés). Los participantes fueron más rápidos cuando los estímulos se repetían, y más lentos cuando cambiaban. Además, los datos mostraron que las personas con dislexia eran particularmente lentas al pulsar el botón si a un estímulo único de sonido le seguía un estímulo visual. En otras palabras mostraron una atención lenta, sobre todo cuando se les pidió cambiar su atención de una luz a un sonido.
Asimetría

Aunque los investigadores subrayan que son necesarios más estudios en la materia, sugieren que los programas de entrenamiento para personas con dislexia deberían tomar en consideración esta asimetría. "En nuestra opinión, las personas con dislexia pueden aprender asociaciones entre las letras y sus sonidos más rápido si escuchan primero el sonido y luego ven la letra o palabra correspondiente. En cambio, los enfoques tradicionales de aprendizaje de lectura en los que primero se ve y luego se escucha, hacen justo lo contrario", destaca la experta.

El equipo de Harrar quiere proponer un enfoque único, no verbal para mejorar la lectura y la escritura con la utilización de videojuegos de acción. "Creemos que las personas con dislexia se pueden beneficiar de una técnica que permite cambiar el foco de atención desde los sonidos a los estímulos visuales constantemente, como ocurre con los videojuegos, para mejorar su aprendizaje. "Está demostrado que los videojuegos de acción mejoran las capacidades multitarea y podrían ser también beneficiosos para que la gente con dislexia aprenda a cambiar su foco de atención de una manera más rápida", concluye la investigadora.

Europa-Google: relación de amor y odio

Tasa Google significa algo distinto en cada país. Tal vez el caso español acabe pareciéndose al alemán. El ministro Wert no ha aclarado quién decidirá ni cómo se fijará la compensación económica que los agregadores de contenidos de Internet tendrán que ofrecer a las empresas editoras y autores de noticias por la explotación de sus contenidos.
Alemania: Google obligado a pagar a editores

El Parlamento alemán aprobó en 2013 una legislación, que obliga a buscadores como Google o Yahoo, a pagar a las empresas editoras para difundir sus informaciones completas, aunque sí autorizaba la difusión, sin coste, de pequeños fragmentos de textos. La norma suscitó un fuerte rechazo de Google, que lanzó una campaña contra ella bajo el lema "Defiende tu red. Sigue encontrando lo que buscas", en la que invitaba a los internautas a escribir correos electrónicos a los diputados del Bundestag. Tras su aprobación, suscitó parecidas incógnitas a las que está generando la propuesta del Gobierno español: ¿Cuánto dinero se cobra?¿Quién lo hace?
Francia: un fondo para innovación digital a costa del buscador

En Francia, sin embargo, la tasa Google responde a otro concepto. La multinacional llegó a un acuerdo con el Gobierno francés a comienzos de 2013 para crear un fondo de hasta 60 millones de euros para financiar la transición de la prensa al entorno digital. La tasa Google era una demanda de los editores franceses, que consideran que los buscadores se benefician de la calidad de sus contenidos para generar ingresos publicitarios. Finalmente no serán compensados por enlazar sus contenidos, como querían los editores, sino a través de un "fondo de ayuda a la transición digital".
Bélgica: guerra entre los editores y la empresa norteamericana

En Bélgica, los editores llevaron a los tribunales a la multinacional por violar sus derechos de autor al mostrar fragmentos de sus artículos en Google News y publicar enlaces a copias de sus páginas en el buscador de Google. Dado que los jueces dieron la razón a los editores, la multinacional acabó por retirar los enlaces y contenidos de los medios belgas. Finalmente, a finales de 2012, ambas parte sellaron la paz. Google no paga por agregar contenidos, pero se comprometió a anunciarse en los medios y a formalizar acuerdos para explotar conjuntamente negocios. La compañía californiana se ofreció a aumentar los ingresos de los editores ofreciendo sus herramientas, “tanto a través de los modelos premium (páginas de acceso de pago, suscripciones...), como mediante soluciones publicitarias como AdSense y la aplicación Ad Exchange”.
Italia: si vendes aquí, pagas aquí

Italia se aparta por completo. A finales de diciembre, el Gobierno de Enrico Letta propuso una tasa Google, que obligaría a las firmas que se anuncian y venden en Internet en Italia a hacerlo sólo a través de agencias con presencia fiscal en el país. No gravaba directamente a las multinacionales, pero les exigirá usar compañías italianas para vender sus anuncios en lugar de hacerlo a través de terceras partes con sede en países con baja fiscalidad, como Luxemburgo o Irlanda, o fuera de la Unión Europea, informa Reuters. Claro que Matteo Renzi, que acaba de decapitar el liderazgo de Letta, dijo poco después que esa norma debía ser eliminada.

El dominio '.berlin' promete ser un gran negocio

El escándalo del espionaje estadounidense, que ha estado interceptando 20 millones de 'e-mails' al día en Alemania durante años, ha generado hambre de servidores locales sin acuerdos comerciales con los grandes americanos de la red, implicados en la vigilancia, por eso se espera que el '.berlin' que se estrena hoy a las 11:00, sea todo un éxito.

Berlín se convierte así en la primera ciudad del mundo con su propio dominio en Internet y muchos pequeños y medianos comerciantes tienen la esperanza de que, en cuanto el nombre de su empresa o servicio termine en '.berlin', serán mucho más fáciles de encontrar en las búsquedas.

Más de 100.000 interesados se han registrado ya previamente. El portavoz de dotBerlin, Johannes Lenz-Hawliczek, considera que hoy será un día esperado por todos ellos y por el equipo técnico que ha pasado 10 años preparando una apertura que será sin duda muy reñida. Quien quiera hacerse, por ejemplo, con el hipotético registro www.pizaadomicilio.berlin se estará asegurando un puesto relevante en las búsquedas de Internet, de forma que se espera que a partir de las 11:00 los cazadores de registros se lancen a la arena virtual en busca de los más rentables. "Va a ser como las carreras por obtener la tierra en el lejano oeste americano", bromea Lenz-Hawliczek.

Para que esto sea posible, han sido necesarios intensos trabajos de lobby desde 2005 ante la ICANN (del gobierno de EEUU), así como un firme apoyo político y económico al proyecto. Son muchas las ciudades que desean tener su propia terminación en Internet y Berlín ha conseguido adelantarse a todas ellas.

Más de 70 empresas, asociaciones y personas particulares figuran como socios de dotBerlin y en su consejo se sienta, por ejemplo, el presidente de la Sociedad de Marketing Turístico de la capital alemana, que ha aportado dos millones de euros al proyecto. El resultado es que quien consiga, a partir de las 11:00, su propio '.berlin', podrá tener una página web con esta terminación funcionando el próximo mes de marzo.

Cada '.berlin' costará entre 30 y 60 euros y se ha establecido una normativa para evitar que personas privadas puedan hacerse con el registro '.berlin' que incluya marcas comerciales.

El Senado de Berlín se ha quedado de antemano, además, unas 10.000 terminaciones que incluyen nombres de calles e instalaciones públicas y no hay datos concretos sobre cuántos registros se han reservado además el resto de los 70 accionistas.

Aquí queda abierta una importante vía lucrativa, puesto que los registros podrán ser posteriormente vendidos. Para hacernos una idea del precio que pueden alcanzar, citaremos que el año pasado la dirección www.schokolade.de fue vendida por 63.000 euros.

Descubren cómo evitar el envejecimiento muscular

La clave estaba en los ratones más ancianos, los de 28 meses de vida, el equivalente a una persona de 75 años de edad. Generalmente, los investigadores se conforman con estudiar el envejecimiento de los ratones de laboratorio hasta los 20 o 24 meses pero el equipo de Pura Muñoz esperó un poquito más.

"Fue una sorpresa no buscada", señala la investigadora de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, feliz de que su hallazgo haya logrado colarse en una de las publicaciones científicas más relevantes, la revista Nature. Y no es para menos, dado que el estudio de Muñoz y su equipo que se publica en su último número ofrece una pista esencial para dar marcha atrás al envejecimiento de los músculos —y quizá otro tipo de tejidos, como las neuronas— y abre la puerta a importantes avances en la medicina regenerativa.

"Este trabajo sienta principios para combatir la fragilidad de las personas de la tercera edad, cuyos músculos se deterioran y no son capaces de recuperarse tras una caída, por ejemplo", explica Muñoz.
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Y reconoce que el mecanismo que describen en su estudio puede servir para ir más lejos: "Es verdad que puede ayudar a descubrir cosas nuevas. Lo que describimos para células musculares es extensible a células de otro tipo". En concreto, se refiere al mecanismo que lleva a las células madre —esas que permanecen latentes y se activan para regenerar tejidos dañados— a quedar atrofiadas e incapaces de echar un cable en el organismo. Por eso, lo que proponen puede arrojar luz no sólo para mejorar el estado físico de las personas, sino también para la investigación en enfermedades neurodegenerativas.

El mecanismo que describen comienza por desmontar una idea que hasta ahora se daba por buena: el envejecimiento de las células madre va asociado a su entorno. Es decir, se echan a perder cuando el tejido que habitan envejece. Según estudios previos de Stanford y Harvard, cuando se trasplantaban células madre viejas a tejidos jóvenes, recuperaban su capacidad regenerativa. En cambio, el equipo de la Pompeu Fabra fue más paciente y esperó hasta que los ratones eran realmente ancianos.

Al tratar de reproducir los logros norteamericanos en células madre de esa edad descubrieron que ya no era posible. Que hay un punto de no retorno a partir del cual la célula madre ya es demasiado vieja y resulta irrecuperable. "El ambiente ya no lo era todo", resume Muñoz, "gracias a que tuvimos la paciencia de esperar, a pesar de lo caros que son los hoteles en los que se guardan los ratones".

Y así, poniendo en duda un axioma establecido por las mejores universidades, dieron con la primera de las claves de su trabajo. A partir de ahí, se centraron en buscar qué sucedía en estas células madre desde que son jóvenes hasta que alcanzan el deterioro irrecuperable, buscando un gen que se activara y que explicara de algún modo ese punto de no retorno. Y allí apareció el gen P16, un viejo conocido de los investigadores sobre envejecimiento y tumores. Se trata de un actor asociado al envejecimiento celular desde hace años y no fue una sorpresa encontrarlo en células madre ajadas por la edad.
La tecla que impide el deterioro

El siguiente paso, por lógica, fue el de silenciar a P16 para ver qué ocurría: y en efecto, cuando se impedía actuar a este gen, las células madre musculares no sufrían ese dramático declive a partir de los 28 meses, en la senectud del ratón del laboratorio. Es decir, pueden regenerarse por muy ancianas que sean, señalando el camino para muchos campos de la medicina regenerativa muscular. "Eso es todo", zanja humilde Muñoz, líder de un estudio que cuenta con el trabajo destacado de Pedro Sousa-Victor, Antonio Serrano y Eusebio Perdiguero.

"No se habían estudiado hasta ahora estas células geriátricas", apunta la investigadora, especializada en entender cómo funciona el músculo esquelético, que da forma a la mayor parte del cuerpo humano, para comprender cómo falla. Estas investigaciones que publica Nature se han realizado en músculos de las patas de los ratones, donde los procesos celulares son "perfectamente imitables" a los que se dan en los tejidos humanos.

Este estudio de la Pompeu Fabra va en consonancia con otros trabajos que se están publicando en estos momentos sobre las claves para la recuperación de órganos importantes. Y, por tanto, tiene múltiples lecturas de futuro. "Abre más preguntas que respuestas, muestra pasos para mejorar la regeneración en personas frágiles y dependientes como los ancianos", reconoce Muñoz, sin dejar de insistir en que estos logros futuros "no están a un paso, están a muchos pasos, y ya se encargarán otros laboratorios".

También vislubra el potencial de este hallazgo el investigador Juan Carlos Izpisúa, ajeno a este trabajo, en un análisis que también publica Nature. "Este estudio presenta otra aportación a la lista de las posibles estrategias para mejorar la capacidad de regeneración del tejido envejecido", asegura el científico del californiano Instituto Salk. Y añade: "Merece una investigación a fondo averiguar si esta estrategia se puede implementar de forma segura para maximizar en el tiempo la salud humana".

El CEO de Motorola, Dennis Woodside, abandona la compañía para incorporarse a Dropbox

El hasta ahora CEO de Motorola, Dennis Woodside ha decidido marcharse de la compañía para unirse a Dropbox. Según ha publicado Wall Street Journal, el director ejecutivo de Motorola ha decidido dejar su puesto para asumir el cargo de COO (jefe de operaciones) en Dropbox.

No se han desvelado las razones por las que Dennis Woodside ha decidido abandonar Motorola. Woodside es un veterano de Google que en 2012 ocupó el cargo de CEO de Motorola Mobility tras su adquisición.

En su nuevo cargo como jefe de operaciones de Dropbox, tendrá que supervisar el creciente negocio de almacenamiento en línea y aportará su experiencia al presidente ejecutivo de la empresa, Drew Houston y a todo su equipo.
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El CEO de Google, Larry Page, ha sido el único que ha confirmado esta noticia. "Dennis y su equipo han reinventado Motorola, con productos maravillosos como Moto X y Moto G", dijo Page. "Le deseo todo lo mejor con su gran nuevo trabajo en Dropbox", finalizaba el CEO de Google.

El Gobierno obligará a Google a pagar por enlazar noticias

El Gobierno ha aprobado este viernes, a propuesta del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, el proyecto de Ley de Propiedad Intelectual para su remisión al Congreso, según ha anunciado la vicepresidenta del Gobierno, Soraya Sáenz de Santamaría, en la rueda de prensa posterior al Consejo de Ministros.

En este sentido, ha explicado que la evolución de la nuevas tecnologías, el progreso de la sociedad de la información o la identificación de problemas en el funcionamiento de las entidades de gestión encuentran en esta norma las regulaciones necesarias. "Se da respuesta con esta modificación parcial a alguno de los problemas más urgentes en la regulación de la propiedad intelectual", ha asegurado.

Así, ha apunta que se refuerzan los mecanismos de regulación y transparencia de las entidades de gestión de la propiedad intelectual, se unifica el lugar de pago, a través de una ventanilla única, de los usuarios que utilizan estos contenidos. Igualmente, según ha señalado, se "mejora" la protección de los derechos de la propiedad intelectual frente a las vulneraciones que puedan sufrir en el entorno digital, se da una nueva regulación del concepto de copia privada y se adapta el límite de la reseña de los agregadores de contenidos o buscadores de Internet.
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Santamaría ha precisado que esto último significa que se reconoce el derecho de las empresas editoras y de los autores de noticias a ser compensados económicamente por la explotación en determinadas circunstancias de sus contenidos. Por su parte, José Ignacio Wert ha especificado que se trata de una medida pionera en Europa al exigir a los agregadores que paguen de forma equitativa y proporcional a los editores, periodistas y escritores, según la cantidad de contenido que usen creados por ellos.

Esta nueva dirección anunciada por el Gobierno camina en sintonía con medidas ya aprobadas en Alemania y Francia que obligan a pagar a los agregadores como Google News por difundir noticias de los diferentes medios de comunicación.
Francia y Alemania

El presidente francés, François Hollande, fue quien declaró la guerra de forma más frontal a los agregadores de contenido como Google News. En concreto, en febrero del pasado año Google se vio abocada a aceptar un acuerdo con el Elíseo de un pago a los editores de prensa franceses de más de 60 millones de euros. Este importe fue destinado a un fondo específico para favorecer "la transición digital y para la innovación". El gobierno de Hollande defiende que este tipo de medidas son beneficiosas tanto para la prensa como para los agregadores.

En el caso de Alemania, la medida fue tomada al mes siguiente, en marzo del 2013. Fue aprobada por el parlamento alemán (Bundestag) por 293 votos a favor frente a 243 en contra, y permitía a los editores cobrar a Google por el uso de sus contenidos. Sin embargo, la medida alemana excluye por su parte el pago de los llamados snippets, que son las citas compuestas por palabras sueltas o extractos mínimos. Google reaccionó transformando su servicio de ser un sistema en el que se incluía por defecto los periódicos y éstos podían salirse si así lo pedían a otro en que hay que darse de alta aceptando en las condiciones que Google no les pagará un euro.

No obstante, el primer país europeo con el que se topó con problemas Google News fue Bélgica, cuyos editores de diarios exigieron en los tribunales ya en 2006 la retirada de su contenido del servicio, pese a que podían hacer lo mismo solicitándoselo directamente a Google, cosa que no hicieron. El conflicto se cerró en 2012 con un acuerdo privado en el que el gigante de internet no pagaba un duro, pero mejoraba a los diarios las condiciones de sus servicios publicitarios.
Las medidas

La reforma aprobada este viernes contiene medidas que se dirigen a varios aspectos diferentes de la propiedad intelectual, aunque todos ellos relacionados con internet:

    "Transparencia, controly vigilancia efectiva de las entidades de gestión": tras los escándalos que han rodeado a la SGAE, se modifica el régimen de estas entidades. Habrá más control sobre su funcionamiento. Se obliga a negociar las tarifas con los afectados (normalmente patronales de negocios que pagan derechos). Si no hay un acuerdo, el Gobierno mediará. Se unificará la forma en la que se pagan estos derechos a todos los afectados (habrá una web para todas las entidades.
    "Protección de los derechos de propiedad intelectual": esta parte va dirigida contra las webs de enlaces que redirigen a los servidores en los que están las películas, series, canciones, etc... El Gobierno cierra el círculo contra estas: podrá, incluso, pedir la ayuda de los anunciantes y los servicios de pago de los que se sirven estas webs.
    "Revisión del concepto de copia privada": se limita esta cuestión. Prácticamente, sólo se permitirá copiar de la televisión o la radio, pero hacer copias de un CD o DVD original pasa a estar prohibido.
    "Uso de fragmentos en la enseñanza e investigación": es la única parte en la que se abre algo la mano. Los profesores lo tendrán algo más fácil para usar pequeños fragmentos de obras protegidas en sus explicaciones (aunque no repartirlos entre sus alumnos).
    "Límite de cita o reseña al ámbito de los agregadores de contenidos": es la parte que se conoce como ley anti-Google News. Este tipo de webs, que resumen noticias de medios de comunicación, estarán obligadas a negociar con las entidades de gestión de derechos (sobre todo Cedro). Y tendrán que pagar por mantener este tipo de agregadores.

Fracasa el ‘supertraje’ de Under Armour y Lockheed Martin en los Juegos de Sochi

Los ingenieros que los habían creado lo habían definido como el “traje de patinaje de velocidad más rápido del mundo”, pero tras el fracaso de los patinadores de velocidad estadounidense en los Juegos de Sochi, la imagen de la compañía Under Armour ha quedado golpeada. El traje futurista en cuestión, diseñado por esta empresa y con la ayuda de Lockheed Martin, uno de los gigantes de la industria de defensa, ha resultado un fracaso y el equipo de EE UU ha decidido dejar de utilizarlo para el resto de competición, según informa The Wall Street Journal.

Esta publicación aclara que el traje, que utiliza tecnología militar, lejos de ayudar a los deportistas a desplazarse más rápido, les ha hecho ser más lentos. La decisión de retirar el traje de la competición se ha hecho pública hoy, tras conocerse que un defecto de diseño en la zona de ventilación, situada a la espalda de traje hace que entre aire y cree fricción, lo que frena a los atletas.

Under Armour tendrá ahora que hacer frente a los informes que vinculan la mala actuación de los patinadores estadounidenses a su marca. Alguno de estos deportivas, como Shani Davis, aparecían como favoritos para llevarse la medalla de oro. Los deportistas volverán a utilizar, según Reuters, otros trajes de la misma marca utilizados durante otras competiciones.

El equipo de patinaje de velocidad de EE UU había estado probando el traje fuera de competición desde el pasado 1 de enero, pero nunca antes en competición oficial, informa Gizmodo.es. Esta publicación detalla que los responsables del traje utilizaron más de 300 horas en túneles de viento para analizar cómo impacta el viento en el cuerpo de los atletas. Como resultado de esos ensayos, Under Armour decidió incluir pequeños bultos en lugares estratégicos del traje para que ayudara a los deportistas a romper el aire y mejorar la aerodinámica.

Kevin Haley, vicepresidente de Innovación de Under Armour, aseguró a la citada agencia que sólo cuatro patinadores más o menos habían pedido el cambio de traje y que la " inmensa mayoría" de los deportistas que forman el equipo no estaban culpando al traje del escaso éxito del equipo en Sochi.

Las acciones de Under Armour cayeron un 2,4% el viernes. El fabricante de ropa deportiva de alta tecnología informó recientemente de un aumento del 35% en sus ingresos en el último trimestre de 2013.

Pagan 900 millones de dólares por el mensajero Viber

La empresa de ventas en línea japonesa Rakuten compró por 900 millones de dólares a Viber Media, con sede en Chipre, que opera una aplicación de mensajería instantánea multiplataforma que compite con Whatsapp, Line y otros.

El fundador y presidente de Rakuten Hiroshi Mikitani anunció el acuerdo el viernes en Tokio, que permitirá expandir las actividades de la compañía de ventas minoristas hacia el negocio de las redes sociales.

La compañía dijo que ve a Viber, que tiene 280 millones de usuarios a nivel mundial y presencia en 200 países, como una plataforma para gente que migra de los televisores y computadoras hacia los dispositivos móviles en busca de contenidos de entretenimiento y consumo.

Rakuten, que enfrenta la competencia de Amazon y Yahoo, ha tenido éxito con su centro comercial en línea, el mayor en Japón, pero está hambriento de expandir su alcance fuera de su país. Según le dijo Mikitani al sitio Re/code , "tenemos contenido, juegos, comercio, mercados y servicios, pero todo eso necesita tener la habilidad de contactar y hablarle a los clientes donde sea que estén".

Rakuten ya es dueño de parte de la red social Pinterest y de la tienda de libros electrónicos Kobo, ademásd de un banco online y un equipo de baseball.

2014/02/15

Caen las ventas de smartphones en China en el 4Q

China ha registrado su primera caída de ventas de smartphones en dos años.

El último informe de IDC recoge un total de 90,8 millones de teléfonos inteligentes comercializados en el gran mercado asiático durante el cuarto trimestre de 2013, lo que supone una caída del 4,3% respecto al trimestre anterior.

Estas cifras encienden las alarmas sobre el hecho de que la expansión móvil en China pueda estar llegando a su culmen, aunque la consultora estadounidense ha apuntado algunas razones para este descenso.

Este es el caso, por ejemplo, del despliegue de la red 4G que ha iniciado China Mobile, la mayor operadora móvil del mundo. Hasta estos primeros meses de 2014 no se prevé que lleguen los dispositivos compatibles con 4G y esto puede haber afectado a las ventas del último trimestre de 2013.

Por otro lado, IDC ha apuntado la madurez de otros mercados de Asia-Pacífico, aunque a un ritmo más lento que China.

La firma de investigación ha destacado la India, como el tercer mayor mercado de teléfonos inteligentes del mundo, y las ventas en el sudeste asiático, que están creciendo a un ritmo sostenido impulsadas por los dispositivos Android de bajo coste.

Por su parte, Gartner auguró en enero que 2014 será otro buen año para los dispositivos móviles en general, resaltando el segmento de los “ultramóviles”-dispositivos híbridos a caballo entre smartphones y tabletas- como el de más rápido crecimiento en estos doce meses.

La guerra de patentes entre Apple y Samsung promete seguir siendo larga

El CEO de Apple, Tim Cook, y el director del negocio de móviles de Samsung, JK Shin, han mantenido una reunión la semana pasada para discutir un acuerdo sobre su larga guerra de patentes.

No obstante, según la información ofrecida por The Verge, las conversaciones para una mediación no han llegado a buen puerto, tal y como sudeció en 2012.

La reunión, aunque no se ha confirmado por ninguna de las partes, ha sido referenciada en múltiples medios de Corea del Sur como parte de la promesa de las empresas de tratar de alcanzar un acuerdo amistoso antes de afrontar un nuevo juicio el próximo mes.

En la lucha por su supremacía en el mercado de los dispositivos móviles, Apple y Samsung están enfrascadas en una batalla legal sobre patentes de teléfonos inteligentes en diferentes países.

Sin embargo, la disponibilidad para llegar a un entendimiento no cala.

Por su parte, Samsung sí ha conseguido cerrar un acuerdo de patentes con otras compañías del sector, Ericsson y Cisco son dos ejemplos.

El gigante surcoreano y Cisco han dado el visto bueno a un pacto que abarca todas las patentes de ambas compañías, formadas por infinidad de productos y tecnologías, y que estará en vigor durante los próximos diez años.

Por su parte, la disputa iniciada en 2012 con Ericsson se ha zanjado con un pago inicial y de derechos de autor por parte de Samsung por el término del contrato de licencia de varios años que podría aumentar el flujo de caja operativo del fabricante sueco de equipos de telecomunicaciones a principios de este año.

Windows 8 queda lejos de las marcas de Windows 7

Windows 8 no está generando demasiado entusiasmo entre los consumidores y una prueba irrefutable de esto se puede ver en el hecho de que sus ventas están siendo pobres comparadas con las que registró Windows 7.

En concreto, en Microsoft han desvelado que Windows 8 ha logrado vender 200 millones de copias de su sistema operativo en 15 meses, una cifra que supone estar 100 millones por debajo de lo que consiguió en su día Windows 7, un sistema que si ha tenido buena aceptación.

Lo cierto es que los inicios de ambos sistemas operativos fueron parejos y durante los seis primeros meses tuvieron el mismo porcentaje de crecimiento en el mercado, pero pasado ese punto la partida la ganó Windows 7 con mucha diferencia.

Ahora en Microsoft miran al futuro pensando en resarcirse, y para ello confían en Windows 9, una versión que tendrá un importante papel en la conferencia de desarrolladores de Microsoft, que se celebrará entre el 2 y el 4 de abril en San Francisco, informan en TheNextWeb.

1 de cada 5 pagos online se hace desde un dispositivo móvil

Durante el pasado mes de diciembre, los pagos móviles representaron el 19,5% de todas las transacciones a nivel mundial, según los datos del tercer estudio Adyen Mobile Payment Index, que analiza las tendencias de pagos móviles entre los meses de septiembre y diciembre de 2013. Este dato supone un importante crecimiento del 12% respecto al porcentaje de compras online desde dispositivos móviles del año anterior.

Los datos del estudio provienen de los clientes del proveedor de soluciones de pagos multicanal Adyen. La firma estudió la variación del volumen y el valor de los pagos móviles en cinco áreas clave: viajes, productos digitales, juegos de azar, ventas minoristas y ventas de entradas.

En todos ellos se observa el rápido crecimiento del entorno mobile para realizar pagos móviles  en los últimos cuatro meses. Así, el sector de viajes registró un aumento del 22% en pagos móviles, superando al resto de áreas con casi el 30% de todas las transacciones realizadas a través de smartphones o tablets. El gaming o juegos de azar ha vivido el mayor aumento de pagos móviles en los últimos cuatro meses, con un crecimiento del 35% respecto al 12% de 2012.

En cuando al número de operaciones móviles en el comercio minorista, este ha aumentado en un tercio del total, hasta un 23%. La venta de entradas o eticketing ya representa un 20% de las transacciones desde dispositivos móviles, con un aumento del 12%, según informa Ecommerce News.

Con la excepción de las ventas minoristas, los pagos desde teléfonos inteligentes superaron a los pagos con tabletas en cuanto a volumen en todos los sectores analizados. Sin embargo, las tabletas dominan en cuanto a valor de las compras: mostraron comparativamente un valor medio mucho mayor respecto a las operaciones  desde smartphones y ordenadores. Los viajes son el único sector en el que los PC dominan a las tabletas en términos de valor de transacción, pese a tener mayor porcentaje de pagos móviles en número de compras.

Google impone condiciones a cambio de aplicaciones clave en Android

Todos hemos oído hasta la saciedad que Android es una plataforma abierta y gratuita, pero  parece que hay alguna letra pequeña, al menos para los fabricantes de dispositivos móviles. Google impone ciertas condiciones a los fabricantes de smartphones y tabletas a cambio de proporcionarles aplicaciones clave en este sistema operativo, según una noticia publicada por el Wall Street Journal.

Dos documentos examinados por el rotativo estadounidense muestran que las marcas de teléfonos y tabletas Android deben cumplir con un estricto conjunto de condiciones si quieren tener acceso a las aplicaciones clave a la hora de adoptar el sistema operativo móvil libre y abierto de Google. Para preinstalar ciertas aplicaciones de Google, deben establecer Google como el motor de búsqueda predeterminado y asegurarse de que los iconos de búsqueda y Play Store se colocan “al menos en el panel inmediatamente adyacente a la pantalla Inicio por defecto”.

Los documentos citados son concretamente acuerdos de Google con Samsung y HTC. Difundidos por el profesor de la Harvard Business School, Ben Edelman, los documentos del Acuerdo de Distribución de Aplicaciones Móviles (MADA) surgieron como parte de una demanda de patentes de 2012 entre Google y Oracle. Los terminos íntegros de esos acuerdos no han sido revelados previamente.

Hay que señalar que los citados acuerdos de Google con Samsung y HTC sólo cubren los años 2011 y 2012. El diario asevera que Google continúa estableciendo acuerdos similares, pero no se sabe si se siguen aplicando las mismas restricciones.

Las autoridades antimonopolio europeas están examinando esas condiciones, ya que consideran que Google ha podido abusar de la posición de Android como sistema operativo líder para smartphones.

Según el Journal, los fabricantes de dispositivos no tienen que aceptar los términos de Google. Pero eso sí, sus dispositivos -como las tabletas Kindle Fire de Amazon- utilizan versiones personalizadas de Android que no incluyen el acceso a la tienda de Google Play, ni a otras aplicaciones clave de Google.

Google y Microsoft forman un pool para expandir el uso de Wi-Fi

La expansión de la tecnología móvil y el aumento de los flujos de datos han llevado a 18 empresas de redes y tecnología a formar una coalición para ampliar el acceso a las redes Wi-Fi. El pool, liderado por Google y Microsoft, incluye también a Comcast, Time Warner Cable, Charter Communications, Motorola, Best Buy y la Consumer Electronics Association estadunidense.

La coalición, llamada WifiForward, se describe a sí misma como “un grupo de empresas, organizaciones e instituciones del sector público que trabajan para aliviar la crisis del  espectro Wi-Fi y para apoyar la mejora de las conexiones Wi-Fi mediante la búsqueda de un espectro sin licencia más amplio”.

Además, el grupo tiene como objetivo proteger y fortalecer las designaciones de espectro sin licencia existentes, liberar el espectro para su uso sin licencia en una variedad de frecuencias, así como asegurar un régimen sin licencia transparente y predecible que fomente el crecimiento y el despliegue de las redes, informa ZDNet.

WifiForward presionará al Gobierno de EEUU para que libere franjas adicionales del espectro electromagnético que puedan ser utilizadas para crear nuevas redes Wi-Fi. Una asignación que puede reducir la carga de unas redes ya congestionadas, debido a la expansión de la tecnología móvil, las aplicaciones devoradoras de datos y los servicios de música y video en streaming.

La mejora de acceso al Wi-Fi tiene mucho sentido para compañías como Google y Microsoft, ya que dependen de este espectro para sus servicios basados ​​en la nube y la web. Google, por ejemplo, cree que la mejora de la velocidad de las redes reforzará el software como un servicio en el futuro, y para ello está investigando maneras de aumentar las velocidades de transmisión de datos hasta 10 Gbps.

Android se consolida en el mercado mundial de smartphones

El sistema operativo de Google, Android, continúa su monopolio en el sector de los teléfonos inteligentes. Parece que el modelo de negocio ofertado por el software del androide verde, que se basa en un ecosistema abierto para los desarrolladores, está calando cada vez más entre estos profesionales. Un estudio publicado por la consultora tecnológica IDC revela que Android acapara el mercado de los smartphones durante el último trimestre de 2013, alcanzando la cuota de mercado del 78,1% de todos los teléfonos inteligentes comercializados durante este último periodo del pasado año.

A tenor de los resultados ofrecidos por el informe, el inmediato competidor de Android, iOS de Apple, le sigue a muchas distancia con un 17,6%  de integración de los smartphones vendidos en todo el mundo. La compañía de la manzana mordida logró vender 51 millones de iPhones con este sistema operativo, lo que supone un aumento con respecto al 2012 cuando vendió 47,8 millones de terminales con iOS. En términos globales, ambos sistemas operativos han logrado acaparar ya el  95,7% de los smartphones vendidos hasta la fecha, es decir un total de 298,6 millones de los terminales distribuidos entre los meses de octubre y diciembre de 2013.

Frente a este predominio, parece que poco pueden hacer sus máximos competidores. No en vano, Windows Phone y BlackBerry apenas alcanzan el 3 y el 0,6% respectivamente de la cuota de mercado en venta de terminales. Un dato clarificador de la distancia que separa a los dos grandes dominadores del resto, a pesar de que el sistema operativo de Microsoft logró una sensible mejoría interanual con una media del 4,6%, respecto al año anterior.

A la hora de explicar la abrumadora presencia de Android en los dispositivos móviles, el estudio la vinculan a que muchos fabricantes de móviles como Samsung, Lenovo y Sony o HTC han optado por adoptar esta tecnología de ecosistema abierto y  ofrecen este sistema operativo en sus diferentes modelos, frente a la estrategia “más limitada de Apple cuyo iOS solo se encuentra en sus propios dispositivos, como el iPhone”, argumenta el informe.

La Justicia europea respalda compartir en Internet obras protegidas de consulta libre

El Tribunal de Justicia de la Unión Europea (TJUE) sentenció que los propietarios de una página de internet pueden compartir hipervínculos que enlacen con obras protegidas que se pueden consultar libremente en otra web, sin pedir autorización a los titulares de los derechos de autor.
En su dictamen, la Corte con sede en Luxemburgo aclaró que esto es posible incluso si la página web que comparte el hipervínculo está diseñada de tal modo que cuando un internauta pulsa sobre el enlace, tiene la impresión de que está viendo la obra en esa misma web y no en otra.

El caso surge de una consulta que un tribunal sueco hizo al de Justicia comunitario, después de que la sociedad Retriever Sverige incluyera en una página de su propiedad varios artículos de prensa publicados en línea por el periódico Göteborgs-Posten. Retriever Sverige no solicitó a los periodistas afectados ninguna autorización para crear los hipervínculos hacia los artículos que habían publicado en la página del Göteborgs-Posten, lo que llevó al tribunal sueco a estudiar si eso suponía una infracción de sus derechos de autor.

La Corte comunitaria recuerda que la legislación de la Unión Europea (UE) establece que los autores tienen el derecho exclusivo a autorizar o prohibir cualquier "comunicación al público" de sus obras. Sin embargo, en este caso, aunque el hecho de ofrecer los enlaces en una página web supone un acto de "comunicación al público", no se ha revelado el contenido de la obra a un público nuevo, dado que había sido ya puesto a disposición de todos los internautas en la página web del periódico.
Dirigida a un nuevo público

El Tribunal recuerda que, si la comunicación está dirigida a un público nuevo, distinto al que fue tomado en consideración por los titulares de los derechos de autor en su publicación inicial, entonces sí sería necesario pedirles permiso para difundirla.

Este sería el caso, por ejemplo, de un vínculo que permitiera a los usuarios eludir las medidas de restricción adoptadas por la página en la que se encuentra la obra protegida, por ejemplo, en el caso de contenidos de pago o para abonados. Pero en el presente caso, el TJUE considera que no existe ningún público nuevo y que, por tanto, no se infringen los derechos de autor.

Finalmente, el Tribunal de Justicia declara que los Estados miembros no pueden proteger más ampliamente a los titulares de derechos de autor interpretando de una manera más extensa el concepto de "comunicación al público". "Esto entrañaría la creación de disparidades legislativas y, por tanto, de inseguridad jurídica, mientras que mediante la directiva (europea pertinente) se pretende precisamente eliminar esos problemas", explicó la Corte en un comunicado.