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2011/07/20

Demandan a los creadores de FarmVille alegando robo de código

Zynga, una de las desarrolladoras de juegos sociales de más éxito en Facebook, responsable de títulos como FarmVille, ha sido acusada de robar código para impulsar sus videojuegos.

La demanda ha sido presentada por SocialApps, creadores del juego myFarm, el primer juego en red social que permitía crear y gestionar granjas, que alega que Zynga ha usado el código escrito por ellos como base para los juegos FarmVille, FrontierVille, CityVille y FishVille.

SocialApps alega que llegaron a un acuerdo con Zynga por la adquisición de los derechos y el código fuente del juego myFarm en mayo de 2009 asegurando una compensación económica y el reconocimiento intelectual del código, pero el acuerdo no se ha ejecutado.

En consecuencia, les demandan por incumplimiento de copyright, violación de secretos de mercado, vulneración de contrato real y de facto y vulneración de los acuerdos de confidencialidad.

Vandal

Dos hermanos detenidos en Japón por vender consolas Wii modificadas

Dos hermanos han sido arrestados en el distrito de Fukuoka, en Japón, acusados de vender más de 500 consolas Wii modificadas para ejecutar juegos pirateados, lo que contraviene las leyes de protección de marcas del país nipón.

Según han informado las autoridades policiales locales estos dos hermanos de 32 y 28 años han vendido desde al menos noviembre de 2009 más de 500 consolas modificadas por un valor total de 15 millones de yenes (unos 134.000 euros).

La legislación japonesa no autoriza la modificación ni alteración de la programación interna de los dispositivos.

Al Team Meat no les importa la piratería

Al Team Meat, los creadores de Super Meat Boy, no les "importa una mierda" la piratería, a pesar de que estiman que puede que muchos más jugadores se hicieron con su juego a través de la piratería que de forma legal.

"Nuestro juego fue enormemente pirateado. No nos importa una mierda. Si hay 200.000 copias de Super Meat Boy que fueron conseguidas de forma gratuita, eso significa que hay 200.000 personas que han jugado al juego", dijeron Edmund McMillen y Tommy Refenes del Team Meat.

"Si les gusta el juego, hay altas probabilidad de que sus amigos vengan y lo vean o escriban sobre ello en sus blogs. Y no mola ir por ahí y decir 'me gusta este juego que robé', así que no van a decirlo. Así que todo esto afectará a las ventas".

Vandal

Hulk Hogan y una actriz porno participan en Saints Row: The Third

THQ ha anunciado que el exluchador de la WWE (entonces WWF) Hulk Hogan y la actriz porno Sasha Grey pondrán su voz a personajes de Saints Row: The Third.

No es la primera vez que la saga coquetea con el mundo de la pornografía para intentar levantar polémica, sobre todo en mercados más conservadores, como el estadounidense, pues ya contaron con la colaboración de Tera Patrick -otra actriz pornográfica- en su predecesor.

Sasha Grey interpretará a Viola DeWynter y Hulk Hogan a Angel De LaMuerte, líder de la banda de los Lucadores. También habrá actores profesionales, como Daniel Dae Kim (famoso por Perdidos), quien volverá a interpretar al personaje Johnny Gat. Gat, ahora una celebridad internacional, es la personificación de la clase alta del crimen, al utilizar su imagen para la marca de moda Saints, bebida energética Saints e incluso el vehículo con más clase en Steelport, el Johnny Gatmovil.

Vandal

Crytek: cazando cheaters con servidores dedicados

Una de las mayores lacras a las que se enfrentan los videojuegos online es a los tramposos o cheaters. Estos “astutos” jugadores aprovechan errores de los juegos o software especiales para ganar posiciones en los modos online. En Crytek son bastante listos y trataron de acabar con los cheaters en el multijugador de Crysis 2 en PC a través de actualizaciones aplicadas constantemente sobre los servidores dedicados.
“Una de las cosas que hemos hecho en PC, donde los hackers tienen más espacio, es el programa de servidores dedicados. Tenemos muchos socios de confianza y podíamos actualizar los servidores. Probablemente los hemos actualizado cuatro veces por cada parche que lanzamos a los jugadores”, remarca en Eurogamer Crytek. Con estos parches en background conseguían controlar la población cheater sin llamar la atención.

MeriStation

Avatar Kinect, el 27 de julio según rumores

La nueva actualización de Kinect, llamada Avatar Kinect, se podría lanzar el próximo 27 de julio, según un “fuente interna” de Microsoft consultada por WinRumors. Esta ampliación mejora la integración entre la cámara, el proceso de captación de movimientos, y los avatares, así como los servicios de mensajería por voz. Recientemente, Microsoft ha informado sobre una nueva actualización de Xbox 360 que lejos de aportar mejoras “prepara la consola para las mejoras que llegarán este año”. Puede que este parche estrenado esta semana (hoy) no sea más que la previa a Avatar Kinect.

MeriStation

El FBI arresta sospechosos de Anonymous

Nuevo golpe al colectivo hacker Anonymous. El FBI y el Departamento de Justificia han detenido a 14 supuestos miembros de la organización hacktivista en el Bronx, en Nueva York (EE UU), en una operación en la que se han incautado varios ordenadores. La investigación sigue en progreso, según el organismo policial. Anonymous fue culpada de algunos ataques hackers que se han producido en la industria del videojuego durante los últimos meses.
Los detenidos están implicados en ataques a PayPal, según las fuerzas de seguridad. CNN remarca que la con la operación también se han detenido personas en Europa. Hoy repasamos la trayectoria de Anonymous en los videojuegos con este reportaje.

MeriStation

GoldenEye 007 Reloaded utilizará Playstation Move en PS3

La revisión HD de GoldenEye que se lleva rumoreando semanas ya es oficial. Activision ha emitido un comunicado donde anuncia el desarrollo de GoldenEye 007: Reloaded, que saldrá a la venta para Playstation 3 y Xbox 360 a finales de este mismo año.
El juego, además de incluir la campaña del original en HD, aporta las Mi6 Ops Missions, niveles adicionales por objetivos y no ligados al modo campaña principal. El juego utiliza un motor gráfico actualizado que funciona a 60 imágenes por segundo.
"Estamos entusiasmados con el debut de GoldenEye 007: Reloaded que tiene millones de seguidores que han pedido su llegada a las consolas de Sony y Microsoft y ahora con compatibilidad completa con Playstation Move en PS3 y en HD", comenta David Oxford de Activision.
De la producción del juego se encara Eurocom, que trabaja en una faceta multijugador en sendas consolas.

MeriStation

Apple logra el mejor trimestre de su historia al vender 20 millones de iPhone y 9 millones de iPad

El gigante tecnológico Apple registró un beneficio neto de 7.308 millones de dólares (5.160 millones de euros) entre abril y junio de este año, su segundo trimestre fiscal, lo que supuso 124,6% más que durante el mismo período del 2010, informó la compañía de Silicon Valley.

La empresa obtuvo unos ingresos en los últimos tres meses de 28.571 millones de dólares (20.184 millones de euros), con un crecimiento interanual del 81,9%, gracias a las fuertes ventas del iPhone y las tabletas iPad. El beneficio por operaciones ascendió hasta 9.379 millones de dólares, 121,5% más que en abril y junio del 2010.

Se trató de un trimestre de cifras récord para Apple, que rebasó todas las expectativas en ingresos, beneficios y ventas. "Estamos entusiasmados por haber logrado nuestro mejor trimestre de nuestra historia", dijo en un comunicado el consejero delegado de la compañía, Steve Jobs, quien reiteró el interés  de Apple por sacar al mercado este año la nueva versión de su sistema operativo para dispositivos móviles, iOS 5, y los servicios en la nube iCloud.

Entre abril y junio, Apple consolidó la tendencia ascendente de venta de teléfonos móviles iPhone, de los que se comercializaron 20,34 millones de unidades, 142% más que durante esos mismos meses en 2010.

iPad y Mac

La firma obtuvo también unos resultados sin precedentes en la comercialización de la tableta iPad, que se renovó en marzo con el iPad 2, y de las que se despacharon, a pesar de la escasez inicial, 9,25 millones, 183% más entre abril y junio de 2010.

Apple vendió también 3,95 millones de ordenadores Mac, 14% más que en ese mismo período un año antes, mientras que continuó la disminución del negocio de iPods cuya demanda se quedó en 7,54 millones de unidades, 20% menos en términos interanuales.

20minutos

El iPad alcanza el 11% de la cuota de mercado en el sector de los ordenadores personales

El ascenso del iPad en número de ventas parece imparable. Si hace unos meses alcanzaba cotas de mercado del 7% en el sector, en los primeros meses del año un 11% de los compradores de ordenadores personales eligieron esta tableta.
Apple puso a la venta este nuevo soporte hace poco más de un año y ya ha vendido un 9.25 millones de aparatos en el primer cuarto del 2011, lo que supone un incremento del 142% de ventas respecto a 2010, el año de su llegada las tiendas

Las adquisiciones de ordenadores por parte de los usuarios han crecido en términos generales, según los análisis de IDC, alcanzando los 84.4 millones durante el primer trimestre, es decir, un crecimiento aproximado del 2 % con respecto al año pasado.
La mayor parte de los nuevos consumidores de Ipad son los hogares (donde ya presenta un 20% de los aparatos) , mientras que el total de ventas de todos los PCs se han repartido entre adquisiciones caseras y compras para negocios.
iPad se ha convertido ya en la cuarta marca más grande del mundo en este sector, por detrás de HP, Dell, and Lenovo y seguido de Acer. Si a estas cifras le añadimos los 3.95 millones de Macs que han vendido en todo el mundo, la compañía de la manzana se posiciona como la segunda en la venta de ordenadores personales, sólo detrás de HP, con una venta de 13.2 millones de dispositivos.

20minutos

Microsoft ofrece recompensa para encontrar a cibercriminales

¿El crimen? Enviar miles de millones de mensajes de correo basura al día. ¿Las víctimas? Usuarios de internet en todo el mundo. ¿El culpable? Todavía no se sabe.
Por eso Microsoft anunció que dará una recompensa de US$250.000 a quien provea información que ayude a capturar a los cibercriminales detrás de la red de computadoras zombi (botnet, en inglés) Rustock.
Hasta el año pasado Rustock era responsable de la mayor parte del correo basura distribuido en todo el mundo, pero en marzo una investigación en la que estuvo involucrada Microsoft llevó que la red quede diezmada.
En operativos de fuerzas de seguridad se secuestraron ordenadores maestros que coordinaban la red, lo que redujo la cantidad de correo basura que circulaba por internet.

Discos rígidos y avisos en ruso

Los discos rígidos de esas computadoras pasaron a ser analizados para intentar detectar quiénes están detrás de la red.
Hasta ahora esa línea de investigación no parece haber dado resultado, lo que llevó a Microsoft a intentar otras estrategias.
Microsoft sospecha que la red se originó en Rusia.
"En base a evidencia reunida para el caso, tenemos motivos para creer que la gente detrás de la botnet operaban u operan desde Rusia", había dicho en el blog oficial de Microsoft, Richard Boscovich, abogado del Departamento de Crímenes Digitales de la compañía.
Primero publicaron anuncios en periódicos rusos informando de la demanda que la compañía llevó a la justicia, con la esperanza de que los responsables de Rustock salieran de las sombras.
La estrategia no funcionó.
Así que ahora Microsoft ha dado un paso más allá, ofreciendo una recompensa.
"Aunque el principal objetivo de nuestro operativo legal y técnico ha sido detener y desbaratar la amenaza que Rustock representaba para todos los afectados, también creemos que los responsables de la botnet deben hacerse cargo de sus actos", dijo Boscovich en una nueva entrada de blog.

Negocios

"Muchas de estas botnets son negocios, así que quienes las manejan tienen planes alternativos", había dicho en marzo Paul Wood, de la firma de seguridad informática Symantec.
En muchas ocasiones, las computadoras infectadas que forman parte del botnet son forzadas a visitar sitios web donde descargan nuevas instrucciones, en caso de que los servidores que las controlan sean desbaratados.
"Quienes controlan las botnet pueden usar sitios legítimos -o partes, como los titulares de un sitio de noticias- para señalar dónde están las nuevas instrucciones", dijo Wood.
La complejidad de las operaciones de los cibercriminales detrás de las botnets genera dudas sobre cuán exitosa pueden llegar a ser campañas legales como la de Microsoft.

BBC Mundo

¿Se están volviendo aburridos los videojuegos?

Algunos videojuegos de antaño han logrado quedar impresos en la memoria de más de una generación.
"Space Invaders", "Tetris", "Doom" eran originales, creativos, y no necesitaban llevar un número a la derecha de su nombre para llamar la atención.
Ahora el mercado está saturado de secuelas y franquicias. La industria de los videojuegos está repleta de tríos.
Este año se lanzan -además de otras innumerables secuelas- "Gears of War 3", "Far Cry 3", "Uncharted 3", "Mass Effect 3" y "Battlefield 3". Muchos de estos entretenimientos son para al PlayStation 3, la última encarnación de una de las grandes dinastías de consolas.
De hecho, la mitad de los 10 juegos más vendidos son secuelas.
Los críticos se quejan del incesante aumento de las secuelas, tanto que algunos han llegado a decir que "dañarán al mercado de forma irreversible".
Pero las segundas y terceras partes existen desde los días "Ms Pacman", y los jugadores parecen respaldarlas con su dinero.
Es un mercado lucrativo: solo en Estados Unidos se gastaron más de US$2.000 millones en videojuegos durante el primer trimestre de 2011.

Sin un Bruce Willis

Las dimensiones que ha adquirido el negocio de los videojuegos hacen que a veces se lo compare con el de las películas. No sorprende, entonces, que haya adoptado un modelo similar.
En las salas de cine están apareciendo las nuevas ediciones de "Harry Potter", "Cars" y "Transformers". Las grandes productoras de videojuegos están siguiendo el mismo camino, aprovechando una audiencia cautiva para asegurarse de que sus creaciones serán redituables.
"La mejor forma de entenderlo es pensar a la franquicia como la estrella", dije James Binns, de la publicación especializada Edge International.
"Los estudios de Hollywood invierten mucho dinero en un filme de Bruce Willis pero no existen las mismas estrellas en los videojuegos, así que uno se apoya sobre los personajes del juego".
Lo que le falta a los juegos es el "efecto maduración". Las películas pueden volverse más populares con el tiempo, y cuentan con la red financiera que les dan las ventas de DVDs y televisión. Los juegos no tienen esa suerte.
Es cierto que recientemente hubo algunos grandes éxitos. "LA Noire" y "Heavy Rain" recibieron excelentes críticas y se convirtieron en éxitos comerciales. Pero apostar por un nuevo título suele ser más la excepción que la regla.
"Crear un videojuego puede costar decenas de millones de dólares, más otros tantos millones para ponerlo en el mercado", explicó Binns.
"Los productores harán cualquier cosa para reducir el riesgo de un proyecto y eso a veces implica ir a lo seguro, apostar por un personaje que ya conocen"

"Una idea por año"

Una teoría sostiene que ya se han agotado todas las buenas ideas. Cuando uno ve otra vez un nuevo juego de disparos (first-person shooter, en inglés), es fácil que le venga a la mente el adagio ese de "no hay nada nuevo bajo el sol".
"La industria de los videojuegos siempre a girado en torno a un número limitado de temas. Habrá una nueva idea por año", dijo hace un tiempo Michel Guillemot, director ejecutivo de Gameloft, una de las casas productoras de juegos.
Muchos de los juegos más exitosos son perennes. La constante rotación de estrellas de fútbol en los grandes equipos hace que cada año pueda salir una nueva versión del "Fifa", un ciclo de nuevos lanzamientos que también respeta "Call of Duty".
El hecho de que sea tan predecible cuáles serán los juegos más exitosos irrita a muchos en la industria.
"El mundo de los videojuegos ha dejado de crear novedades, y los consumidores ya empiezan a decir 'yo eso no lo compro'", le dijo Peter Tamte, presidente de Atomic Games, al sitio especializado VG24/7.
Pero el vicepresidente corporativo de Microsoft Game Studios (división de videojuegos del gigante informático), Phil Spencer, quien en el pasado había criticado esta dinámica, reconoce que hay un público para ella.
"Activision, que publica 'Call of Duty', ha hecho un buen trabajo desarrollando un buen juego, con nuevos lanzamientos cada año, y creo que los aficionados sienten que es bueno que hagan eso", le dijo a IGN, otro sitio que cubre el mercado de videojuegos.

¿Innovando todavía?

Otros le ven virtudes a que se lancen dos, tres o más secuelas de un juego exitoso.
"Personalmente no creo que las secuelas dañen a la industria", dijo Mat Sneap, uno de los sueños de la compañía de software Eurocom.
"Nos permite mejorar los productos, incorporar las reacciones e impresiones de los comentaristas y de la gente que utiliza los juegos. Si tenemos que construir todos los juegos de cero es muy difícil ser competitivo, a menos que tengamos años para desarrollarlos, como sucedió con 'LA Noire'".
"Creo que les da a los programadores la oportunidad de innovar, ya que una vez que tienen bien montado el esquema central del juego pueden luego desarrollar otros aspectos".
Y las secuelas suelen aparecer en las listas de los mejores juegos, y de los más creativos.
"Final Fantasy VII", "Streefighter II", "Legend of Zelda: Ocarina of Time" y "Call of Duty, Modern Warfare", todos arrastran una historia de lanzamientos previos. Pero cada uno halló la forma de reinterpretar su temática central de una forma innovadora.
A lo mejor la principal diferencia entre juegos buenos y malos radica en la cantidad de tiempo y esfuerzo destinados a crearlos. Las nuevas ediciones que realmente enojan a los jugadores son las que se lanzan mecánicamente, como si salieran de una línea de montaje. Y suelen llamar más la atención cuando son malas secuelas de un título exitoso.
Los críticos creen que "Heavy Rain" y "LA Noire" tuvieron una buena recepción porque se invirtió tiempo y energía en su desarrollo. Del mismo modo, una secuela hecha con cuidado y dedicación puede merecer reconocimientos similares.
"Lo más importante para mí cuando lanzamos un juego de la serie 'Halo', es la calidad, que lo más alto del diseño y la creatividad estén en la caja", dijo Phil Spencer, de Microsoft.
"Eso es lo que esa franquicia representa".

BBC Mundo                    

La "navaja suiza más sofisticada del mundo" desbarata instalaciones nucleares

Una herramienta de 16 piezas calificada como "la navaja suiza más sofisticada del mundo" ayudará a desmantelar una instalación nuclear británica, el Reactor Reproductor Rápido de Dounreay en Caithness, Escocia.

El diseño y fabricación del dispositivo tuvo un costo de 20 millones de libras esterlinas (US$32 millones). El artefacto operará en condiciones de alta radioactividad dentro del complejo nuclear de Dounreay.
Su brocas desmontables cuestan US$160.000 cada una y pesan entre 37 y 93 kilos.
Éstas cortarán y agarrarán 977 barras de metal, alguna vez utilizadas para obtener plutonio a partir de uranio. Tienen una longitud de alrededor de 2,5 metros y se asemejan a las secciones más delgadas de los andamios comunes.
La Autoridad para el Desmantelamiento Nuclear británica (NDA, por sus siglas en inglés), propuso que el metal, que se conoce como material mejorador, sea transportado en tren hacia Sellafield, en la región de Cumbria, para ser reprocesado.
El nuevo artefacto, de cuatro metros de largo, ya ha sido colocado por encima de la vasija de contención del reactor, listo para descender a la oscuridad del mismo, donde "cosechará" las barras de metal.
En los próximos 12 meses, antes de que este trabajo pueda comenzar, se tendrá que drenar un metal líquido del recipiente del reactor.
La herramienta también está siendo sometida a una serie "pruebas de robustez" y sus operadores están recibiendo entrenamiento.
Una vez instalado, el dispositivo podrá funcionar en condiciones de alta radioactividad y en una atmósfera de nitrógeno. El nitrógeno evita que cualquier residuo de metal líquido pueda reaccionar.
La exposición al agua o al oxígeno provocaría que el metal se prendiera fuego.

Control remoto

Alex Potts, el ingeniero a cargo del proyecto de restauración del sitio de Dounreay, explicó que es demasiado peligroso para las personas trabajar dentro de la vasija del reactor.
"El reactor tuvo un diseño fuera de lo común y por lo tanto también lo será la herramienta que necesitamos para sacar las barras”.

"Es muy tóxico como para hacer el trabajo de forma manual. Los niveles de radiación aún son muy altos y los residuos del líquido de refrigeración de metal líquido añaden peligrosidad, por lo que necesitamos una herramienta capaz de hacer el trabajo a control remoto.
"La solución que se le ocurrió al equipo es esta versión, muy sofisticada, de una navaja suiza ", agrega.
Podrá haber hasta tres brocas en uso al mismo tiempo, que podrán ser reemplazadas por otras tres, transportadas en una caja de herramientas especiales, sin la necesidad de retirar la herramienta del reactor.
El resto de las brocas quedarán almacenadas por encima del reactor y puestas en su lugar durante las pausas de servicio y de mantenimiento.
Unas cámaras especiales a prueba de radiación y unos reflectores guiarán a los operadores que trabajarán todo el día en una sala de control ubicada seis metros por encima del reactor.
El dispositivo, diseñado y construido por la empresa francesa Framatome, es uno de los más caros de la "caja de herramientas" de Dounreay.
Entre éstos figura un tubo de cadenas oruga de US$160.000, un dispositivo descrito por sus gestores como un "gusano de alta tecnología" que fue enviado para investigar el estado de un oleoducto que había sido usado para la descarga de efluentes radiactivos del reactor.
Otra máquina, del tamaño de una furgoneta, también ha servido para recuperar partículas radiactivas del fondo del mar, cerca de Dounreay.
Sin embargo, los costos del proyecto también se han reducido gracias al uso de productos de limpieza para el hogar en la limpieza de los equipos retirados de la central nuclear experimental.

BBC Mundo