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2011/07/18

HTC recomprará acciones tras perder un caso contra Apple

HTC planea una recompra de acciones, después de que la Comisión Internacional de Comercio de EE UU dictaminara la semana pasada que ha infringido dos patentes de Apple. El segundo mayor fabricante de Asia de smartphones prevé recomprar hasta un 2,4% de sus propias acciones.
Según La firma taiwanesa comprará hasta 20 millones de sus acciones el 17 de septiembre, según ha comunicado a las autoridades bursátiles de su país. La mitad serán transferidas a sus empleados. Las acciones de HTC cayeron un 6,5% la semana pasada por la preocupación sobre cómo puede afectar a sus ingresos su disputa de patentes con Apple.

Cinco Dias

El Pentágono pasa a la ofensiva en Internet

El Pentágono se prepara para una militarización del ciberespacio. Tras diversos ataques contra sus redes y contradiversas subcontratas que trabajan para él, el Departamento de Defensa ha decidido hacer oficial una nueva estrategia de defensa cibernética, que dota a Internet de rango de posible campo de batalla, como ya lo son tierra, mar y aire. Será el llamado Comando Cibernético, creado en mayo de 2010, el que asuma la gestión de los recursos bélicos destinados a salvaguardar la seguridad de las redes norteamericanas.

La principal novedad de esta nueva ciberestrategia es que autoriza el uso de fuerza física para responder a un ataque a través de las redes de Internet, con una serie de condiciones, detalladas por el subsecretario de Defensa, William Lynn, en conferencia de prensa el jueves: "Si hay un daño generalizado, o la pérdida extendida de vidas humanas o un perjuicio económico significativo, creo que el presidente consideraría responder con los medios a su alcance: económicos, diplomáticos y, como último recurso, militares".
La implantación de una ciberestrategia bélica, que sirva de marco de actuación del Ejército norteamericano en caso de ataque, es algo que se ha debatido en Washington desde que el departamento de Estado admitiera un masivo robo de información crítica para la seguridad nacional del país en diciembre de 2009. Afectó, entre otros, a la subcontrata militar Northrop Grumman, fabricante de cazas. Entonces, tanto las empresas de Internet como la diplomacia norteamericana detectaron el origen del ataque en China, aunque evitaron responsabilizar directamente al gobierno de Pekín.
El Pentágono defiende la militarización del ciberespacio como una necesidad, dado el aumento en años recientes de las comunicaciones en Red. Lynn recalcó que Internet ha pasado de tener 360 millones de usuarios conectados en 2000 a 2.000 millones una década después. El grueso del trabajo ya está acometido: En esos 10 años, Washington ha erigido 15.000 redes informáticas y las ha conectado a siete millones de dispositivos de hardware en todo el mundo, según cifras oficiales de la ciberestrategia, publicadas esta semana.
Diversos altos mandos militares han exigido recientemente a la cúpula política del Pentágono que fuerce un cambio de una estrategia meramente defensiva a una de ofensiva y de prevención por vía disuasoria. "Necesitamos un cambio de manera inmediata", dijo en rueda de prensa el jueves el subjefe del Estado Mayor Conjunto, general James Cartwright. "Se trata de una estrategia demasiado predecible, puramente de defensa. No existe, a día de hoy, un castigo creíble a los ataques que sufrimos ahora".
Cartwright criticó a los representantes políticos por haber dedicado, dijo, un 90% de sus recursos destinados a Internet a erigir cortafuegos y diseñar programas de defensa, y sólo un 10% a pensar en cómo tomar represalias contra ataques concretos. El subsecretario [viceministro] de Defensa William Lynn admitió que otra subcontrata sufrió en marzo un ataque y el robo de 24.000 documentos clasificados, sin dar más detalles al respecto y sin aclarar si en aquella ocasión el Cibercomando orquestó respuesta alguna.

El Pais

Videojuegos para ejecutivos 'made in Spain'

Cuando a Ibrahim le preguntaban a los cinco años que quería ser, él respodía: "rico". A los 15 repartía su tiempo libre entre la lectura de los libros de autoayuda para lograr aquel objetivo infantil y otra de sus pasiones, los videojuegos. Ahora, con 37 ha conseguido unir ambas aficiones y cumplir otra de sus metas: no trabajar para otros.
Ibrahim Jabari no solo ha montado su propia una empresa, de la que es director general, sino que, además, se dedica a enseñar a otros a covertirse en mejores empresarios jugando. Lo suyo son los conocidos como 'serious games', videojuegos que van más allá de disparar al enemigo y demás hazañas lúdico-bélicas. No, lo suyo es muy pacífico y, sobre todo exige pensar para aprender.
"Primero estuve contratado cinco años en BP y ahí me dedicaba a negociar, así que pensé 'por qué no enseñar a hacerlo y dejar de trabajar así para otros'", cuenta el hoy director general de Gamelearn. De ese modo nació una pequeña consultora de formación empresarial. "Pero quería una multinacional y con formación presencial era imposible", recuerda Jabari. "Vimos que la única pocibilidad estaba en internet y creamos una empresa de e-learning".
De eso no hace tanto, algo menos de tres años. Pero su primer producto, un videojuego creado para enseñar a negociar y bautizado como 'Navieros' ya ha colocado a esta empresa española en 16 países y en muchas multinacionales. Y este 2011 espera facturar dos millones de dólares -"Aún es poco", se queja el director general-, además de empezar a vender su segundo producto estrella, de nombre 'Triskelion', fuera de España.
"México ahora mismo para nosotros es un mercado más importante que España, donde todo está muy parado", reconoce de visita en este país para presentar ese videojuego que según su propia publicidad esconde los secretos para mejorar la productividad y la gestión del tiempo en las empresas.

La Orden de la Sabiduría

"En el siglo I, Séneca dejó un formidable legado para la humanidad. El filósofo español descubrió el secreto del éxito, la riqueza y la felicidad", comienza sugestivo el juego. "Su secreto ha sido preservado durante 2.000 años por la Orden de la Sabiduría, cuyos miembros han seguido enriqueciéndolo hasta crear el sistema de gestión del tiempo más completo de la Historia".
"El juego es el envoltorio de lo importante que es la formación, el juego hace que el alumno llegue al final y no abandone antes, que es uno de los problemas de los cursos de formación", reivindica Jabari. "Triskelion es, además, más avanzado que 'Navieros', es más sofisticado estética y técnicamente, es más película y además incorpora como novedad el tema de las comunidades y el web 2.0".
"Es el simulador de gestión del tiempo más avanzado del mercado", presume el director general de Gamelearn, que, de paso, desmiente la mala fama de los españoles a la hora de aprovechar y organizarse el tiempo en el trabajo. "No es cierto, en España hay gente que se gestiona mal y hay otros muy buenos en esto, como en todos los países".
Su juego, que comenzarán a usar en septiembre las empresas españolas que se han hecho con sus licencias (una por empleado/alumno y 300 euros por cada una), enseña entre otras cosas a "que hay que saber dividir el tiempo entre tu vida laboral y personal, que todo lo que le das a uno se lo restas al otro y que si no hay un equilibrio, puedes no ser feliz y que un trabajador infeliz no conviene a la empresa...", subraya Ibrahim Jabari. "Y te enseña también a tener claro lo que quieres en la vida y a trabajar por conseguirlo".
A él no le hace falta pasar las pantallas y llegar al final para descubrirlo. Lo sabe desde que tenía cinco años. Y desde la adolescencia trabaja para conseguirlo. Lo único que parece que podría llegarle con más retraso del deseado es la jubilación. "Me había propuesto que fuera a los 40 años, pero con la crisis...".
Quizá encuentre la solución en otro videojuego, uno para enseñar a afrontar una situación económica adversa... "España no necesita un juego", advierte, "necesita cambiar de actitud". De momento, él y su empresa, Gamelearn, concentran sus esfuerzos más allá de las fronteras patrias, en la conquista de un mercado dominado tradicionalmente por EEUU. También allí comienza ya a leerse en los 'serious games' el 'made in Spain'.

El Mundo

El poder estresa a los 'machos alfa'

Aquellos que piensan que ser jefe sólo tiene ventajas estaban equivocados. Según un estudio de la Universidad de Princeton, en Estados Unidos, aquellos que luchan por mantenerse en la cima viven más estresados que el resto.
Un equipo de biólogos analizó la presencia de hormonas asociadas al estrés en 125 babuinos de la sabana de Amboseli (Kenia) durante nueve años. Los resultados, publicados esta semana en Science, mostraron que aquellos babuinos que se encuentran en lo más alto de la escala social, también llamados machos alfa, tienen más hormonas de estrés que aquellos que se encuentran justo por debajo, los llamados machos beta.
La vida de los machos alfa parece llena de ventajas comparada con la de los machos beta; tienen mayor acceso a parejas y a alimentos que, por extensión, los convierte en simios más sanos y longevos. Pero no deben subestimarse los inconvenientes del trono, sobre todo, en épocas de inestabilidad social en las que el macho alfa debe luchar por mantener su posición. Se creía, sin embargo, que las ventajas del poder superaban los inconvenientes, pero este estudio ha demostrado que no es así.

Mantener el estatus

Los machos alfa no son los únicos estresados. Los babuinos que se encuentran en la parte más baja de la jerarquía social tienen un nivel de estrés muy similar al de los jefes. La diferencia, según los investigadores, está en el origen de la ansiedad. Mientras que los machos alfa se estresan por tener que preservar su estatus social y mantener una alta actividad sexual, el estrés de los babuinos de abajo de la escala social está relacionado con el acceso a recursos como la comida.

Publico 

'Batman: Arkham City', el caballero oscuro tendrá compañía

  Hace un par de años Rocksteady Studios sorprendía con Batman: Arkham City, una genial adaptación del caballero oscuro que bien le sirvió para ganarse al público y a la crítica. No en vano fue elegido como el mejor juego del 2009 en los premios Bafta que entrega la academia británica.
Dos años más tarde, tras devolver la paz y salvar a la ciudad de la amenaza del Joker, Batman vuelve a Gotham para luchar con viejos conocidos como Harley Quinn y nuevos enemigos como Dos Caras o el Pingüino. Sin embargo, esta vez Batman no está sólo y contará con la ayuda de Catwoman y Robin, el chico maravilla.
El equipo de Rocksteady, en las oficinas de Warner, ha ofrecido un pequeño avance de lo que se podrá ver el 21 de Octubre en Batman: Arkham City y todo apunta a que el caballero oscuro va a volver a sorprender. La secuela contará con múltiples novedades respecto a su antecesor.
Una de las principales virtudes de Arkham Asylum era su soberbia y tenebrosa ambientación así como el alto grado de detalle en los escenarios y los personajes. Rocksteady ha decidido potenciar esta cuestión y presentar una ciudad cinco veces más grande que la isla de Arkham que se puede explorar con total libertad. Además, la ciudad no será la única protagonista ya que además de los distintos edificios y escondites, se podrán recorrer las alcantarillas.
Para moverse por un espacio tan grande, los jugadores contarán con un sistema de navegación basado en la capa de Batman con la que se podrá planear de un punto a otro con ayuda del gancho equipado en el traje del superhéroe. Algo similar, pero en apariencia más efectivo, al sistema utilizado en Just Cause 2. Por su parte, Catwoman contará con su propia forma de moverse por la ciudad utilizando el látigo y saltos acrobáticos.
Hablando de la mujer gato. En el tráiler presentado en el E3 se pudo ver que Catwoman será un personaje jugable y contará con sus propias habilidades, misiones y objetos. Sus fases estarán principalmente centradas en robar objetos por lo que el sigilo será fundamental para conseguir los objetivos señalados. Además, al contrario que Batman, con la mujer gato se podrá delinquir un poco y experimentar el mal durante algunos instantes.
Aunque en el tráiler publicado ayer se podía ver cómo Catwoman tenía un papel importante, lo cierto es que en el juego final su protagonismo será más discreto. Según el productor del juego, Dax Ginn, la parte de la mujer gato sólo representará un 10 por ciento mientras que el 90 por ciento será con Batman.
Los combates por su parte introducirán nuevos movimientos y combos con los que derrotar a los enemigos. Además se ha aumentado el número de personajes en pantalla de 15 a 28 por lo que los usuarios disfrutarán de combates trepidantes donde tendrán que estar atentos en todo momento para no morder el polvo.
Otro aspecto que ha sufrido cambios es el modo detective de Batman. En esta ocasión no contará con tantas opciones como su predecesor y, aunque será útil, no desequilibrará el juego. Por su parte Catwoman contará con un modo de visión especial con el que podrá ver los objetos susceptibles de ser robados así como rutas especiales de acceso.
Todavía hay que esperar hasta el próximo 21 de octubre para disfrutar de las nuevas aventuras de Batman, pero las impresiones que deja el juego en este pequeño avance han sido muy buenas. Se ha mantenido todo lo bueno de Batman: Arkham City para crecer y ofrecer muchas más horas de diversión en esta versión del caballero oscuro.

Libertad Digital

Tras un poder de cómputo más verde

Hace un tiempo cuando analizamos el impacto ambiental que representa Internet así como también sus beneficios quedó en evidencia que uno de los componentes que más inciden a nivel cambio climático son los microprocesadores. Más allá de su consumo energético, es necesario crear una sofisticada infraestructura para mantener la temperatura dentro de los niveles en los cuales estos componentes funcionan de manera óptima.
Según un estudio de Pike Research, en el año 2010, los centros de datos consumieron 202 TWh (terawatt horas) en países como Estados Unidos, donde se encuentran la mayoría de estos, como Akamai, Google, Facebook y Twitter, por nombrar algunos sitios y plataformas. Esta cantidad es suficiente para alimentar 19 millones de hogares modernos y dada la matriz energética preponderantemente de origen fósil de los norteamericanos, basada 45% en la combustión de carbón y 23% en la de gas natural, se traduce en una cantidad nada despreciable en emisiones de gases de efecto invernadero (GEI) emitidos a la atmósfera. Esta cifra incluye únicamente los servidores; se calcula que solo en el 2011 se venderán más de 385 millones de computadoras personales.
Para reducir dichas emisiones, existen dos caminos posibles. Uno de ellos es mejorar la matriz energética, cambiando centrales de carbono por parques eólicos, paneles solares o centrales nucleares (estas presentan otros inconvenientes ambientales pero a nivel cambio climático son amigables). El otro camino posible es mejorar la eficiencia de los centros de datos y computadoras personales, reduciendo su consumo energético.
Intel, el fabricante más grande del mundo de procesadores, viene trabajando sin descanso por este segundo camino. Lorie Wigle, gerente general del Intel Eco Tech Office le comentó a ZD-Net que comparado con el primer billón de computadoras personales que fueron vendidas, el segundo billón será 17 veces más potente y consumirá la mitad de energía.
Cabe destacar que el gigante de los chips no sólo se concentra en lograr eficiencias en términos de consumo energético de computadoras, sino que ha incorporando a la sustentabilidad desde el corazón de la empresa. Está invirtiendo en investigación y desarrollo en nuevas áreas que ellos denominan eco-tecnología. Las áreas son las siguientes ocho:

  • Energía
  • Meteorología
  • Clima
  • Agua
  • Calidad del aire
  • Eventos de fuerza mayor
  • Agricultura
  • Transporte
Proyectos piloto. La empresa ha logrado recientemente importantes avances tanto en edificios inteligentes como en el modelado meteorológico. Trabajó en Francia sobre un nuevo edificio inteligente cuya característica es ser energía positivo es decir que el edificio genera más energía de la que consume. Intel desarrolló una aplicación especial para controlar y optimizar el consumo de equipos informáticos, una categoría que hasta entonces no formaba parte de la red inteligente de edificios como lo es la iluminación y el manejo de los ascensores, entre otros.
A nivel meteorología, está colaborando con el centro de investigación atmosférica de los Estados Unidos para lograr mejores predicciones meteorológicas, especialmente para anticipar desastres naturales como tornados y huracanes.
¿Y por casa como andamos? Para encarar proyectos de sustentabilidad hacia fuera, es clave primero tomar medidas internamente y arrancar por casa. En ese sentido, en los últimos tres años, Intel ha reducido su propio consumo eléctrico por unidad fabricada en un 20%. En el 2008, se convirtió en la mayor compradora de los Estados Unidos de energía "verde" proveniente de fuentes renovables. Recicló o redujo 87 por ciento de sus deshechos químicos y 80 por ciento de los sólidos en el 2007 y en el 2008 dejaron de utilizar productos con plomo o halógenos. A través de una inversión de 100 millones de dólares en programas de conservación, ahorraron 7,6 billones de litros de agua en 2009.
En esta era, en el cuál la tecnología juega cada día un papel más importante y en el cuál un porcentaje ya alto de personas están en contacto casi permanente con dispositivos electrónicos es clave no sentarse en los laureles respecto de los beneficios que traen intrínsecamente estas tecnologías. El mundo conectado a través de microprocesadores trae sin duda gigantescos ahorros en emisiones de GEI.
Si imaginamos que tuviéramos que trasladarnos a cada vez para transmitir toda esta información, no solo sería impensable sino que los gastos en combustibles serían gigantescos. Sin embargo, a pesar de la brecha digital que a nivel mundial es enorme, Internet ya participa en un 1 por ciento de las emisiones. En este contexto, es la responsabilidad de principales compañías del sector de optimizar sus procesos y productos para que la industria de la tecnología informática siga estando del lado de las solución y no del problema.

La Nacion

El regateo, la nueva forma de comprar moda en Internet

  La venta online crece en España de nuevo +30% en el primer trimestre del 2011. Cuando parecía que estaba todo inventando en este sector, donde los descuentos son la clave, nace una nueva forma de compra online, el regateo. Teltuo.com es una web exclusiva de moda internacional para ambos sexos, que pone a disposición de los usuarios esta nueva forma de comprar moda en Internet.

En esta tienda online los precios son los oficiales de venta y el cliente puede regatear el precio marcado en las prendas hasta 10 veces, para rebajar el precio. En este proceso si al sistema aprueba la oferta, la prenda se adjudica al cliente. Este innovador sistema que esta haciendo furor en USA es el que Vanessa Sanchez Ortega (ex Ogilvy y ex MRM, ganadora de los premios Fidem 2011 a la mejor idea de negocio en la Peninsula a mujeres emprendedoras) y su socio han puesto en marcha hace unos meses, con resultados espectaculares. Más de 100.000 socios conseguidos en poco tiempo con unas ventas que han suoerado sus previsiones.
Cada díaa hay ofertas diferentes y los precios finales están en función del número de prendas y del número de socios pujando por los productos. El sistema es parecido al de las subastas en Ebay, pero al revés. En Teltuo existe un precio máximo que el cliente puede rebajar hasta en un 90%.
Además Teltuo ha firmado una alianza con Celeritas, compañía especializada en transporte urgente en Peninsula y Canarias con un 99% de éxito en las entregas y 25 puntos de recogida en Canarias. Como lanzamiento en Canarias proponen una promoción espectacular, Teltuo regala cada día una compra sin límite de gasto y los impuestos locales + los gastos de envío van a cargo de Teltuo.

Canarias7

Estados Unidos desarrolla microaviones con forma insectos voladores

Según medios de comunicación extranjeros, la fuerza aérea de los Estados Unidos está desarrollando un avión de reconocimiento de tamaño diminuto. El objetivo es que sea muy pequeño y que su aspecto asemeje al de un insecto volador. Desde las altas esferas del ejército se desea que algunos de estos minúsculos aviones inclusive tengan alas para mover, y así lograr que su aspecto sea engañoso y pase inadvertido.

En la actualidad, la base aérea de Wright-Patterson en Dayton, Ohio, se encuentra desarrollando estos microaviones. La tarea del laboratorio es fabricar objetos voladores de pequeño tamaño con la capacidad de buscar y bloquear objetivos enemigos, y que puedan funcionar en el espacio complejo de las ciudades. El ingeniero a cargo del proyecto, el Dr. Gregory Parker, utilizó una serie de helicópteros y aviones no tripulados de minúsculas dimensiones y desarrolló el software necesario para su funcionamiento.

Una vez que se llevan a cabo pruebas en un espacio interior controlable, se analizan los datos obtenidos, los cuales se utilizarán para continuar perfeccionando los microaviones. Este programa pertenece a la más reciente investigación de aviones no tripulados de pequeñas dimensiones, financiado por la fuerza aérea estadounidense. La Agencia de Investigaciones Avanzadas para la Defensa (DARPA) dedicó varios años en el desarrollo de una serie de animales mecánicos, con la esperanza de construir un ejército de unidades de reconocimiento.

Hace dos años, los investigadores desarrollaron un escarabajo electrónico que puede realizar vuelos comandados de manera inalámbrica a través de una computadora portátil. A través de implantes, son capaces de estimular el cerebro del escarabajo para que mueva sus alas y de este modo controlar el despegue y el aterrizaje del insecto. Al estimular uno u otro lado de la base de los músculos, se puede controlar el aleteo y de este modo, lograr controlar también los giros. El sistema de implantes utiliza un dispositivo que simula los nervios y los músculos, una microbatería y un microcontrolador de transceptores. Los investigadores realizaron el implante en el cuerpo de un escarabajo en estado de pupa. Para el experimento del escarabajo electrónico, la Universidad de California en Berkeley usó tres tipos de escarabajos grandes de Camerún, con un tamaño entre 2 cm y 20 cm.

Pueblo en Línea

La Argentina es el tercer país del mundo donde la gente pasa más tiempo en las redes sociales


La Argentina es el primer país de Latinoamérica -y el tercero en el mundo, solo por detrás de Israel y Rusia- donde las personas pasan más tiempo en redes sociales, según las estadísticas de junio que entregó la empresa consultora ComScore a BBC Mundo.
Los datos revelan que de los argentinos con acceso a Internet, 91% navega principalmente en las redes sociales. Los estudios revelaron que ese es el principal factor en el tiempo de consumo en Internet, aunque también son muy consultados los sitios deportivos, de entretenimiento y motores de búsquedas.
El fenómeno de las redes sociales es propio del presente de las grandes ciudades de todo el mundo, sin embargo, existen características que explican por qué es una herramienta tan atractiva para los argentinos.
El sociólogo especializado en culturas juveniles, Marcelo Urresti, afirma que hay una característica que diferencia a la sociedad argentina de las demás.
Según el académico, los argentinos tienen mucha desconfianza y no es usual que una persona entable una conversación con un desconocido en calles, bares o incluso en discotecas.
Facebook, una de las redes sociales más populares del mundo, les daría la posibilidad de acercarse a alguien que no es del propio grupo íntimo. Esta red facilita salir del grupo de amigos más cercanos para mirar, investigar y acercarse a más cantidad de personas.
"Facebook permite jugar un poco más allá de los limites de esta sociedad formada por grupos que suelen ser muy cerrados", explicó a BBC Mundo Urresti, quien asevera que para el argentino es una manera de deshacerse de prejuicios, un medio de desinhibición y un generador de auto confianza a la hora de relacionarse con el otro.
Cambio de costumbres
Según el especialista, al acceder a una red social lo principal que se busca es un punto de encuentro para contactarse con el otro. Esos momentos de encuentro antes los generaban algunas instituciones que hoy están debilitadas como por ejemplo, los clubes sociales y deportivos a los que han dejado de concurrir buena parte de los jóvenes.
Igualmente influye el nivel de penetración de Internet en la población. No es lo mismo el nivel de usuario en la ciudad de Buenos Aires, donde 84% de la población tiene conexión a internet, que la provincia de Formosa que tiene apenas 10%.
Adolescentes
El estudio de ComeScore al que tuvo acceso BBC Mundo indica que los visitantes que más horas pasan frente a la computadora son las personas de entre 15 y 24 años.
Este dato tiene que ver con la relación que hace Marcelo Urresti del uso de Facebook con la etapa de la adolescencia en la que los jóvenes buscan contactarse entre ellos.
"Es un momento de búsqueda de relaciones de amistad, amorosas y laborales", señaló.
El sociólogo afirmó que un patrón entre los adolescentes que utilizan dicha red social es que están en una etapa en la que todavía no se tiene una vida estable y en la que además se dispone de más tiempo libre.
El crecimiento de Twitter
En cuanto a Twitter, la Argentina es el tercer país de Latinoamérica con más cuentas existentes, luego de Basil y Venezuela.
Lorena Amarante, consultora de Marketing Online, una empresa especializada en redes sociales, dijo a BBC Mundo que este crecimiento se dio en el último año y medio.
"La penetración online no creció de la manera en que lo hizo el acceso con teléfonos móviles" dijo.
Y agregó que para ella el sitio es tan atractivo porque la información cuenta con la ventaja de ser instantánea y actualizada constantemente.
Hoy, en Argentina, las opiniones y pensamientos expresados por personalidades del ambiente del entretenimiento, el fútbol, la política y el arte a través de sus cuentas, son tomadas como información y se transmiten luego al público en diarios y programas de radio y televisión
Sin embargo, para el sociólogo Marcelo Urresti, Twitter no es más que un medio de entretenimiento que utilizan las personas a la hora de trasladarse de un lugar a otro.
"En la ciudad de Buenos Aires hay mucho tiempo muerto", dijo.

iProfesional

Según un estudio, las mujeres que juegan online prefieren los juegos al sexo

Según un estudio realizado por Doritos para el que han entrevistado a más de 2.000 personas, las mujeres que juegan a juegos online prefieren sus juegos a bañarse, ir de compras, hacer ejercicio o tener sexo. Además, uno de cada cinco encuestados admitieron jugar online mientras están en la cama.

En la encuesta, también se llegó a la conclusión de que el 49% de las mujeres juegan a juegos online y el 50% de los hombres también.

El estudio concluyó que los participantes pasan alrededor de 3,5 horas jugando online a la semana, aunque las mujeres pasan el 23,1% de su tiempo de juego jugando online comparado al 22,3% que pasan los hombres.

Vandal

Sega, ganadora en ventas en Japón

Sega fue la compañía japonesa que más juegos vendió en junio en territorio japonés, según un informe de la publicación japonesa Famitsu. Gracias en buena parte a la nueva entrega de la serie Yakuza, que goza de una enorme popularidad en Japón (sus ventas alcanzaron las 376.000 unidades), Sega fue la compañía ganadora del mes de junio en ingresos, acaparando el 20,9% del mercado japonés.
En segundo lugar encontramos a Nintendo, que disfrutó del éxito en ventas de Zelda Ocarina of time 3D, con el 14,8% del mercado, seguida de Level-5 y Namco Bandai.
La lista completa es la siguiente:
01. Sega: 20.9%
02. Nintendo: 14.8%
03. Level-5: 9.1%
04. Namco Bandai Games: 8.6%
05. Gust: 5.5%
06. Capcom
07. Konami
08. Kadokawa Shoten
09. 5pb.
10. Tecmo Koei


MeriStation

El talento y la innovación tienen recompensa en la Campus Party

Una plataforma para crear música con otros internautas, un personal shopper online o una red social para la gestión de las carteras de inversión son algunas de las diez innovadoras ideas que podrán salir adelante gracias al proyecto Wayra, impulsado por Telefónica para apoyar a jóvenes talentos.
La Campus Party de Valencia ha sido testigo de la final de la edición española de este proyecto que ya está impulsando iniciativas en Colombia y México y pronto llegará a otros países de América Latina.
El responsable de Wayra, Gonzalo Martín-Villa, ha explicado que el apoyo que se va a dar a los seleccionados "va más allá de lo financiero" ya que además de un presupuesto inicial de entre 21.000 y 49.000 euros por proyecto se les proporcionará un espacio físico en la sede de la compañía, acceso a una red de inversores y asesoramiento en áreas como desarrollo de negocio.

"Las 'start ups' por sorpresa están muy bien y son muy noticiosas, pero esto son proyectos a largo plazo con gente preparada detrás como técnicos especializados y desarrolladores", ha explicado Martín-Villa.
Durante la semana de la Campus los 30 preseleccionados han compartido ideas, han asistido a diferentes charlas de asesoramiento y han preparado sus presentaciones finales ante un jurado que finalmente ha elegido diez proyectos "atendiendo a un criterio de calidad, sin fijarse en si se pueden vender o no", ha matizado el responsable de Wayra.
Una aplicación que busca sustituir a las tradicionales audioguías de los museos, un portal que ayuda a ahorrar energía en el hogar o un sistema que utiliza el sensor de movimiento Kinect de Xbox 360 para gestionar los programas informáticos que se emplean en un quirófano son otros de los proyectos que han resultado seleccionados.
Según Martín-Villa, Wayra servirá como "identificador de talento" y, además, de las iniciativas que lleguen a buen fin, la compañía contará con un derecho de compra preferente y una participación de entre el 10 y el 15%.

20minutos

Google oculta los diarios belgas en su buscador

Google ha reanudado las hostilidades contra la prensa belga y desde ayer no se puede encontrar en su buscador, tanto el general como en Google Noticias, enlaces a las cabeceras francófonas y germanófonas del país. Una búsqueda, por ejemplo, sobre Le Soir presenta referencias a un diario de Argel y las citas al periódico belga en otros sitios. Pero ningún listado ofrece el enlace a la dirección digital del diario. Le Soir titulaba ayer su edición digital con un expresivo "Google boicotea Le Soir".
El conflicto data de 2006, cuando Google lanzó su servicio de enlaces a noticias en Bélgica. Copiepresse, que representa a editores de las citadas cabeceras, denunció que Google se aprovechaba comercialmente de sus informaciones y propuso que retirara los enlaces de Google Noticias o pagara derechos de autor. Google optó por anular las referencias del sitio y, a título de represalia, durante un tiempo tampoco los referenció en su listado de búsquedas generales. En 2007 volvió a hacerlo mientras se abría un litigio en los tribunales belgas. En mayo de este año, un tribunal dio la razón a los editores. Según Google, podía ser multado con 25.000 euros si no retiraba todas las referencias. Copiepresse ha asegurado que los diarios están furiosos por la interpretación que ha dado Google de la sentencia. Google volvería a publicar los enlaces si Copiepresse renunciara a la ejecución de la sentencia.