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2016/02/10

20 años después de la derrota de Kaspárov, cualquier móvil es más potente que Deep Blue

Este miércoles se cumplen 20 años de la primera victoria de un ordenador al vigente campeón mundial en una partida de ajedrez. Fue Deep Blue, desarrollado por IBM, el que logró la hazaña de derrotar el mejor jugador de ajedrez de la historia, Gari Kaspárov. No obstante, el duelo completo, que tuvo lugar en Filadelfia entre el 10 y el 17 de febrero de 1996, acabó con tres victorias para Kaspárov, dos tablas y un triunfo para Deep Blue.
El resultado fue toda una sorpresa porque sólo un año antes el ordenador de IBM había sido incapaz de triunfar en un torneo de programas de ajedrez, siendo derrotado en 39 movimientos por el programa Fritz, que funcionaba sobre un ordenador personal Pentium a 90 MHz. Deep Blue, por su parte, era una máquina dedicada con varios procesadores funcionando en paralelo y diseñados específicamente para jugar al ajedrez, pero que basaba su éxito no tanto en la calidad de su programa como en su capacidad de proceso brutal.
Como todos los programas de ajedrez, Deep Blue empleaba su priopia variante del algoritmo minimax, que intenta minimizar en cada movimiento las pérdidas propias asumiendo que el contrario hará la jugada más perjudicial para nuestros intereses. La calidad del programa viene dada por las modificaciones específicas hechas al algoritmo para optimizarlo de cara a jugar al ajedrez, y en su día Deep Blue fue criticado por basarse demasiado en tener un hardware muy potente y no tanto en la calidad del software.
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Fue en la primera partida, el 10 de febrero de 1996, cuando la computadora, gracias a que era capaz de calcular 100 millones de posiciones por segundo, venció al campeón ruso. Algunos sospecharon entonces que Kasparov se había dejado ganar, sospechas que se disiparon en la revancha jugada un año después, en 1997.

Revancha y polémica

Tras la derrota de la máquina ante el ser humano, los ingenieros de IBM mejoraron el ordenador duplicando su capacidad a las 200 millones de jugadas por segundo. El nuevo Deep Blue estaba formado por 30 nodos, cada uno de ellos equipados con un procesador IBM Power2 de 120 Mhz acompañado de otros 480 procesadores VLSI específicamente diseñados para esta máquina y capaces de evaluar jugadas de ajedrez. En su momento se clasificó en el puesto 259 de las supercomputadoras más rápidas del mundo, con 11,38 gigaflop/s.
A día de hoy, los "sistemas en un chip" de cualquier smartphone superan con mucho esa cifra, habiendo alcanzado en algún caso como el del Tegra X1 una potencia de 1 gigaflop/s. No obstante, el hardware de Deep Blue estaba especializado en los cálculos necesarios para jugar al ajedrez, de modo que nuestros móviles jugarían peor.
Además de mejorar la fuerza bruta, el software había mejorado también. Podía evaluar todos los posibles variantes del juego durante las siguientes 5 o 6 movimientos de la partida y, en algunos casos especiales, hasta 19 o 20 movimientos. Se le educó a base de alimentarlo con 700.000 de las mejores partidas de ajedrez de la historia y se programaron 8.000 funciones distintas para evaluar el estado de la partida con la ayuda de varios grandes maestros.
Esta nueva máquina se enfrentó con Kaspárovde nuevo entre el 3 y el 11 de mayo de 1997, una lucha que terminó con la victoria de Deep Blue por 3,5 a 2,5.
Pero la polémica llegó en la jugada 44 de la primera partida cuando un movimiento de Deep Blue hizo sospechar a Kaspárov de que había una actuación humana en esa jugada. Observadores de la partida consideraron que aquel movimiento descentró al campeón ruso. Las normas eran claras, IBM podía alterar el estado de la máquina entre cada partida pero no en medio de una de ellas.
Tras la derrota sufrida por el campeón mundial ruso, IBM no publicó los registros de la partida por lo que la sospecha de Kaspárov tomó cuerpo. Pero quince años después, los ingenieros de la compañía norteamericana reconocieron que el problema fue debido a un error en el software. La jugada fue motivada por una ruta de escape incluida en el algoritmo, que el ordenador ofrecía como resultado en el caso de que se produjera algún tipo de incongruencia o fallo en el estudio de las diferentes jugadas posibles. Al final fue un error de programación lo que más contribuyó a la derrota del ser humano.

Evolución de los superordenadores

Desde que se creó esta supercomputadora que pesaba casi 13 toneladas y costó unos 10 millones de dólares ha cambiado mucho el mundo del ajedrez por ordenador. Hoy en día se puede conseguir un programa para poder jugar al ajedrez en cualquier ordenador personal y que son capaces de derrotar a jugadores profesionales. También hay otros programas, como Shredder, Fritz, Rybka y Fruit, que han sido capaces de ganar a varios campeones del mundo en la modalidad de ajedrez rápido, donde cada jugador cuenta con una hora para ejecutar todos los movimientos.
Pero si atendemos al campo de los superordenadores, el líder es Tianhe-2, desarrollada por la Universidad de Tecnología de Defensa de China y la empresa china Inspur y que costó entre 200 y 300 millones de dólares. Esta máquina tiene un rendimiento de 33,86 petaflop/s, con un pico teórico de 54,9 petaflop/s que la convierte en la más rápida del mundo. Hay que recordar que 1 petaflop/s es un millón de veces más rápido que 1 gigaflop/s, que es la unidad en la que se medía la potencia de proceso de Deep Blue.
  - Seguir leyendo: http://www.libertaddigital.com/ciencia-tecnologia/tecnologia/2016-02-10/20-anos-despues-de-la-derrota-de-kasparov-cualquier-movil-es-mas-potente-que-deep-blue-1276567309/

WhatsApp dejará de cobrar el abono anual de un dólar

WhatsApp, el servicio de mensajería más popular del mundo, está dando de baja su tasa de suscripción de 1 dólar por año para los consumidores mientras busca que las empresas paguen por enviar mensajes a los consumidores, dijo el lunes su presidente ejecutivo, Jan Koum.
La compañía de siete años, que fue adquirida por la gigante red social Facebook por 19.200 millones de dólares en 2014 y cuenta con casi 1.000 millones de usuarios, está realizando pruebas para que restaurantes, aerolíneas y compañías de tarjetas de crédito paguen para contactar a los consumidores, dijo Koum, citado por la agencia Reuters.
"Hoy estamos anunciando que WhatsApp será gratis para los usuarios. No vamos a cobrar más un dólar por año", dijo Koum a una audiencia de emprendedores e inversores en la conferencia Digital Life Design en Múnich.

En su lugar, WhatsApp dijo que comenzará este año a buscar formas de simplificar cómo las empresas interactúan con los consumidores. "Cuando pensamos en nuestra filosofía de construir algo utilitario, queremos experimentar lo mismo con las empresas", dijo Koum, sin dar detalles.
A su vez, un comunicado en el blog oficial de WhatsApp brindó más detalles de los motivos que llevó a desistir del cobro anual del servicio. "Muchos usuarios no tienen una tarjeta de crédito o débito, y no deberían estar preocupados de perder el contacto de sus amigos y familiares después del primer año de uso. Por eso en las próximas semanas quitaremos todos los pedidos de abono de las diferentes versiones de la aplicación, para que nadie tenga que pagar por WhatsApp", dijo la compañía.

WhatsApp también aclaró que esta decisión no implicará la aparición de avisos publicitarios, ya que están experimentando un nuevo modelo de negocio que permita que las empresas puedan contactar a los usuarios. "Un banco podría avisarte si una operación es fraudulenta, o una aerolínea un vuelo demorado, por ejemplo", agregó el comunicado.
En los últimos años, al calor del crecimiento de su base de usuarios en todo el mundo, el abono anual de WhatsApp por un dólar siempre estuvo presente, pero la compañía siempre emitió prórrogas del servicio cada vez que se reinstalaba la aplicación.
"Todos cuentan con un período de un año de uso sin cargo, salvo los usuarios de Apple, que pagan al inicio", dijeron los ejecutivos de la compañía al ser consultados por LA NACION en una nota en 2012. Aunque una parte de los usuarios nunca pagó por WhatsApp desde sus comienzos en 2009, ahora de forma oficial el servicio de mensajería instantánea móvil estará disponible sin cargo en todo el mundo.

Las ambiciones globales de Netflix desatan la rebelión de sus rivales

Cuando Netflix Inc. ganó los derechos de transmisión para varios países europeos de la serie de drama gótico Penny Dreadful, las empresas de medios del continente no quedaron muy contentas.
La frustración crece entre los competidores del gigante del streaming, que recientemente se ha quedado con los derechos de series populares como parte de su plan de expansión global. Al quedar al margen de sus propios mercados, esos grupos orquestan ahora una respuesta.
Luego del acuerdo por Penny Dreadful a fines de 2014, altos ejecutivos de Canal Plus, un grupo francés de televisión de pago, y Sky PLC, un operador rival, se encontraron para hablar sobre la presentación de ofertas conjuntas por series de televisión como contrapeso a Netflix, dijeron personas al tanto de las conversaciones.
"Penny Dreadful fue una gran batalla; definitivamente la queríamos", dijo una persona al tanto de la postura de Canal Plus. "No podíamos seguir haciéndolo por nuestra cuenta", añadió.
Conversaciones similares se están llevando a cabo en otros lugares del mundo entre distintos rivales de Netflix. El servicio de streaming Viaplay, de la región nórdica, ha estado hablando con sus pares Stan, de Australia, Lightbox, de Nueva Zelanda, y Hulu, de Estados Unidos, con la esperanza de formar una alianza que haga ofertas por contenido. La idea es que la iniciativa esté lista para mayo, cuando se realizará la proyección anual de series nuevas en Los Ángeles ante compradores internacionales, dijeron fuentes al tanto.
Sky, de Europa, que es controlada por 21st Century Fox, ha mantenido en los últimos meses conversaciones similares con Bell Media, de Canadá, y Foxtel, de Australia, dijeron personas al tanto. Otras, incluyendo iflix y HOOQ, servicios de streaming del sudeste asiático, y Shomi, de Canadá, también están en busca de acuerdos conjuntos. (21st Century Fox, que posee un tercio de Hulu, formó parte hasta 2013 de News Corp, matriz de The Wall Street Journal. News Corp es propietaria de 50% de Foxtel).
Los ejecutivos dicen que las conversaciones son preliminares y reconocen los obstáculos de lograr que múltiples compañías en países diferentes se pongan de acuerdo sobre contenido.
Sin embargo, consideradas en conjunto, las conversaciones constituyen una rebelión en ciernes contra el creciente poder global de Netflix. Las empresas esperan que la unión les permita presentar ofertas más atractivas a los estudios de TV que crean y venden programación.
"La competencia es muy feroz", dice Jakob Mejlhede, vicepresidente ejecutivo de Modern Times Group, el operador sueco de Viaplay. "Si usted ingresa a una guerra de ofertas directamente contra Netflix, lo más probable es que pierda".
Con un total de 69 millones de clientes, incluyendo 8,3 millones en América Latina y el Caribe, y un presupuesto de US$5.000 para contenido este año, Netflix está dispuesta a ofrecer más que cualquier de cadena de TV local o servicio de streaming. Este mes, la empresa anunció que está disponible en más de 190 países, incluyendo 130 mercados nuevos, como Rusia e India.
De todas formas, Netflix aún tiene que convertir sus inversiones internacionales en ganancias. La compañía tendrá que mantener la expansión de suscriptores para compensar las crecientes obligaciones de contenido, las cuales pueden encarecerse si sus rivales unen fuerzas para hacer ofertas más competitivas.
Otro posible reto de Netflix lo constituyen los bien financiados rivales en EE.UU., que ya organizan sus propios planes globales. Amazon.com Inc. ha hablado con estudios sobre opciones para comprar los derechos mundiales de series originales y repeticiones de programas, según personas al tanto. Hulu estudia una expansión internacional, sola o con un socio.
Los inversionistas, que han impulsado en 121% la acción de Netflix en los últimos 12 meses a pesar de la desaceleración del crecimiento de abonados en EE.UU., recibirán una actualización este martes, cuando la empresa divulgue sus resultados financieros. Netflix se beneficia de la compra simultánea de derechos en varios territorios, frente a la tradición de los estudios de venderlos país por país.
En el caso de Penny Dreadful, Netflix compró los derechos para siete territorios, por un valor superior a lo que los jugadores locales ofrecieron en total. Los precios pagados no fueron dados a conocer. Este mes, la empresa amplió su acuerdo para emitir Breaking Bad en más de 150 países, lo que superó el interés de servicios como HOOQ, dijeron fuentes al tanto.
En muchos mercados nuevos, Netflix ofrece opciones de programación limitadas comparadas con el servicio en EE.UU., así que la empresa le ha dado prioridad a la adquisición de derechos globales. También quiere un prolongado período de exclusividad a nivel global, con la meta de tener series por hasta una década después de subir al sitio el último episodio.
"Hemos recibido un apoyo enorme de los dueños de contenido por una razón: nuestras ofertas son superiores a las de los jugadores locales", dijo el presidente ejecutivo de Netflix, Reed Hastings, en una reciente entrevista. Los precios son "considerablemente más altos" que hace apenas cuatro años debido a Netflix, señaló.
En las conversaciones de asociación, algunos rivales de Netflix, como Sky, se centran más en la cofinanciación de series originales costosas, mientras que otros dan prioridad a las ofertas por los derechos globales a repeticiones de programas de Hollywood. Sky es "muy exitosa" en la obtención de derechos a lo largo de sus territorios, pero tiene una "mente abierta" para llegar a acuerdos globales "si consideramos que podrían añadir valor", dice Gary Davey, director gerente de contenido de Sky.
Ejecutivos de estudios estiman que los acuerdos de streaming globales para repeticiones de las series más populares se venden por entre US$3 millones y US$6 millones por episodio, aunque otras menos populares son más baratas.
En el caso de las series originales, Netflix ofrece pagar primas equivalentes a entre 120% y 150% del costo de producción a cambio de los derechos mundiales. Esos términos son atractivos para los estudios, que normalmente recuperan alrededor de 70% de sus costos con la venta de los derechos de primera transmisión a las cadenas de TV y sus ganancias dependen de ingresos inciertos de las repeticiones. Hoy en día, la realización de dramas serializados puede costar unos US$4 millones por episodio, dicen ejecutivos de los estudios.
Aceptar las generosas tarifas que ofrece Netflix por los derechos globales puede hacer que una serie sea rentable de inmediato y complace a los actores y productores que comparten las ganancias. No obstante, hay ventajas y desventajas para los estudios. Es posible que ganen aún más con la venta de un programa a empresas de medios regionales. Idealmente, los estu-dios preferirían cultivar relaciones con los competidores de Netflix.
"Se han vuelto muy cautelosos sobre cómo se vería el futuro si permiten algo más parecido a un monopolio global", asevera Mike Sneesby, presidente ejecutivo de la australiana Stan.
Los consorcios globales aún no se han materializado, pero los jugadores locales ya están probando nuevas formas de contrarrestar a Netflix en sus territorios. Conglomerados de medios como Sky, Modern Times Group y Foxtel están comprando cada vez más derechos de televisión y streaming a la carta de programas en acuerdos en paquetes, lo que elimina a Netflix de sus territorios.
Peter Bithos, presidente ejecutivo de HOOQ, dice que es necesario crear sociedades panregionales para competir con Netflix, lo que estima ocurrirá dentro de seis meses. "Si no puedes ofrecer derechos globales, vas a estar en desventaja", asevera.

Google quiere llevar internet 5G a todo el mundo con drones solares

La empresa afincada en Mountain View está embarcada en un nuevo proyecto con la idea de llevar internet ultrarrápido a cualquier rincón del planeta.
Con el nombre de Project Skybender, Google ha comenzado a experimentar con ondas milimétricas que son capaces de transmitir datos 40 veces más rápido que la tecnología actual 4G LTE.
El gigante norteamericano pretende convertir en nuevo estándar esas ondas milimétricas con la ventaja de que se desplegaría en un espectro diferente al ya saturado que ocupan los teléfonos móviles. Pero esta nueva tecnología tiene un problema que tendrán que solucionar los ingenieros de Google: el corto alcance de estas ondas que se desvanecen después de recorrer una distancia corta.
Según publican en The Guardian, la empresa del buscador más usado del mundo está usando aeronaves opcionalmente pilotadas llamadas Centaur y un dron llamado Solara 50, fabricado por Google Titan Aerospace y que podría volar de forma ininterrumpida durante cinco años gracias a la energía solar que recogen los paneles solares que cubren un fuselaje de 50 metros de envergadura.

De momento las pruebas son secretas y se están realizando en el Spaceport America de Nuevo México, instalaciones creadas por Virgin Galactic, compañía lanzada por el británico Richard Branson.

La franquicia Lego Star Wars se expande hasta 'El despertar de la Fuerza'

Warner Bros. Interactive, TT Games, LEGO Group y Lucasfilm han anunciado LEGO Star Wars: El Despertar de la Fuerza, una nueva entrega de la franquicia más exitosa de la serie que contará para la ocasión con nuevas mecánicas para construir, luchar y volar a través de la galaxia así como nuevos contenidos que exploran lo ocurrido entre Star Wars: El Retorno del Jedi y Star Wars: El Despertar de la Fuerza, añadiendo más información sobre la nueva película y sus personajes.
LEGO Star Wars: El Despertar de la Fuerza sumergirá a los jugadores en la película con personajes como Rey, Finn, Poe Dameron, Han Solo, Chewbacca, C-3PO, y BB-8, así como Kylo Ren, General Hux y Capitán Phasma, mientras exploran localizaciones icónicas de Star Wars como Jakku y la Base Starkiller.
El juego contará con nuevas mecánicas, como el sistema "Multi-Builds", en el que los jugadores pueden elegir entre múltiples opciones de construcción para avanzar en la aventura, participar en combates con blasters y utilizar elementos del entorno para acabar con las fuerzas de la Primera Orden o experimentar la emoción de los viajes en batallas estelares, mientras se utiliza multitud de vehículos incluyendo el Halcón Milenario.
Del mismo modo se ha confirmado que jugadores de PlayStation 4 y PlayStation 3 tendrán acceso a contenidos descargables exclusivos, como el Pack de Personajes Droide y el nivel Extremidad Fantasma. Por el momento no se ha ofrecido mucha información al respecto.
"Estamos muy orgullosos de los videojuegos de LEGO Star Wars, una franquicia increíble que ha vendido más de 33 millones de copias y ha ayudado a extender la pasión por los juegos de LEGO por todo el mundo", afirma Tom Stone, director general de TT Games. "LEGO Star Wars: El Despertar de la Fuerza impulsará la serie con innovadoras mecánicas de juego mientras también explorará nuevas partes del universo que estamos seguros que gustará tanto a los fans de LEGO y Star Wars, como a los como a los recién llegados".
El juego estará disponible el próximo 28 de junio para PlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation Vita, Xbox One, Xbox 360, Wii U, Nintendo 3DS y Windows PC.
  - Seguir leyendo: http://www.libertaddigital.com/ciencia-tecnologia/videojuegos/2016-02-04/la-franquicia-lego-star-wars-se-expande-hasta-el-despertar-de-la-fuerza-1276567107/

Apple cambia los adaptadores de corriente tras detectar fallos

El gigante tecnológico californiano, Apple, ha anunciado que cambiará los adaptadores de corriente en IOS y Mac vendidos entre los años 2003 y 2015. El motivo es una serie de fallos aparecidos por la rotura de las patillas de estos adaptadores que han puesto en peligro a los usuarios de los dispositivos.

En Apple han asegurado que en Argentina, Australia, Brasil, Europa Continental, Nueva Zelanda y Corea del Sur se han detectado estos problemas en los adaptadores de corriente por lo que ha procedido a habilitar una solución rápida y sencilla a los afectado.
Si tú eres usuario de Mac o IOS y tienes dudas sobre si te puede ocurrir o crees que eres uno de los afectados puedes mirar si la numeración interior se corresponde a la que Apple ha anunciado en una web creada expresamente para solventar el problema. Si en tu dispositivo está impreso alguno de estos códigos (ARG, AUS, BRA, EUR o KOR), el gigante de Cupertino los ha rediseñado para evitar el fallo por lo que no deberían tener problemas.

Si por el contrario eres uno de los afectados, la empresa tecnológica se ha comprometido a cambiarlo en las Apple Store, otras tiendas autorizadas o en la web antes citada.

Twitter confirma que cambiará el orden del 'timeline' del usuario en su próxima actualización

Hace pocos días se comenzó a rumorear que Twitter iba a realizar cambios en el timeline (la página de cada usuario en la que ve los últimos tuits de la gente que sigue), ofreciendo primero los mensajes más relevantes antes que en orden cronológico. Incluso su fundador y CEO, Jack Dorsey, desmintió la noticia. Este miércoles los ingenieros de la red social han sido los encargados de confirmar la noticia. En un post del blog de Twitter, escrito por Mike Jahr, jefe de ingenieros, se destaca que, gracias a la actualización, "nunca te perderas los tuits importantes de la gente que sigues". "Sigues a cientos de personas en Twitter. Cuando lo abres, sientes que te has perdido los tuits importantes. Hoy, estamos emocionados de compartir un nuevo timeline que te ayudará a ver los mejores tuits de la gente que sigues". Jahr explica que la opción será configurable en el apartado de preferencias del usuario, y en la parte superior de la pantalla se podrán ver primero los mensajes más relevantes y, más abajo, el orden tradicional (de más nuevo a más antiguo en el tiempo). "Las personas que usen esta opción tuitearán y retuitearán más, creando más comentarios y conversaciones, lo que es bueno para todos", remata el ingeniero. Desde que apareció el rumor, las críticas de muchos de sus usuarios elevaron a trending topic el hashtag #RIPTwitter, que mostraba su desacuerdo con la nueva opción.

Ya hay tantas tarjetas SIM como habitantes en el mundo

Un análisis de la consultora Ovum, tal y como recoge Europa Press, asegura que ya existe una tarjeta SIM por cada persona que vive en el planeta. Se debe, principalmente, a que la tasa de penetración de la telefonía móvil a nivel global alcanzó el 100% a finales del 2015.
Esto no significa, sin embargo, que todos los ciudadanos del mundo tengan una, ya que existen disparidades entre las diferentes regiones. Por ejemplo, la penetración de la telefonía en África y los países de Asia en desarrollo sigue siendo baja. Se sitúa, en concreto, en el 82% y en el 79% respectivamente, lo que significa que en estas regiones van "diez años por detrás" de Europa y América del Norte. El informe destaca el espectacular crecimiento que ha sufrido el sector de la telefonía móvil a lo largo de la última década, que ha pasado del 33% a finales de 2005 al 100% a finales del año pasado.

2016/01/02

Facebook aumentó su dominio en el mercado de redes sociales en 2015

Facebook terminó el año 2015 con un 83,5% de cuota de mercado, aumentando la ventaja frente a sus rivales.
La batalla de las redes sociales sigue siendo ganada ampliamente por Facebook, que en el año que acaba de terminar se ha permitido crecer considerablemente.
En concreto, la red de Mark Zuckerberg logró un 83,5% de cuota de mercado a nivel mundial en 2015, según la firma StatCounter, un dato que contrasta de forma positiva con el 73,28% que obtuvo en 2014.
La segunda posición fue para Pinterest, que a pesar de que mantiene el puesto tiene una notable bajada, al pasar del 9,38% al 6,57%.
En la tercera plaza volvió a repetir Twitter, aunque tiene un pequeño retroceso sobre 2014, al marcar un 5,32% cuando el pasado logró un 6,83%.
Por su parte Tumblr no tiene buenas noticias, ya que desciende hasta quedar en el 1,93%, y pierde más de la mitad de su cuota frente al 5,22% que marcó el año pasado.
Por último, StatCounter menciona opciones minoritarias como Reddit y StumbleUpon, que en 2014 alcanzaron un 1,85% y 1,77%, y en 2015 terminaron con un 0,84% y un 1,21%, respectivamente.

Los cibercriminales ganan 10 veces más con la venta de datos médicos que tarjetas de crédito

Los cibercriminales pueden ganar hasta 10 veces más dinero en el mercado negro que los datos de la tarjetas de crédito, según ha avisado el ingeniero preventa de WatchGuard Iberia y PALOPs, Guillermo Fernández, quien ha advertido de que son una "realidad" los riesgos que tienen los dispositivos sanitarios que cuentan con información de pacientes.
Tal y como ha recordado, actualmente los 'hackers' y los ciberdelicuentes "han puesto sus ojos" en la industria sanitaria, un sector que, a su juicio, cuenta con una seguridad "insuficiente" para tratar los ataques modernos, debido a la "dependencia" de las soluciones de protección anteriores. "El equipamiento sanitario también evoluciona hacia el mundo digital, incrementando así las conexiones on line y exponiéndose a una gran cantidad de nuevos ataques, por lo que su seguridad, a menudo, va por detrás de su tecnología", ha explicado Fernández. Por ello, ha destacado la necesidad de examinar los dispositivos médicos, tanto los nuevos como los antiguos, para ver si tienen defectos de seguridad y, por ende, utilizar la misma como parte del desarrollo del ciclo de vida para mitigar futuros riesgos.

Extremar las precauciones

"Los dispositivos de salud pueden parchearse para solventar las vulnerabilidades de seguridad conocidas, al igual que los ordenadores personales y servidores corporativos. Las capas adicionales de seguridad y defensa completa en profundidad constituyen prácticas necesarias para ayudar a proteger los dispositivos y redes. Por ejemplo, los servicios de inspección de paquetes de 'firewall' avanzados tales como 'antimalware' y prevención de intrusiones en los puntos de entrada de la red deben considerarse un mínimo", ha explicado.
Dicho esto, el experto ha señalado la importancia de extremar las precauciones cuando se accede a la información sanitaria confidencial desde el teléfono móvil ya que, aunque es "muy cómodo", pueden poner en riesgo la seguridad del paciente. Así, ha recomendado no darle a la opción de 'Recordar contraseña' y de implementar algún tipo de autenticación de dos factores para que el inicio de sesión sea más seguro. "Esto garantizar que, incluso, si tienen la contraseña, no puedan utilizarlo sin el segundo factor", ha apostillado para subrayar la necesidad de que los investigadores de seguridad, los proveedores de seguridad de red y los líderes de la industria sanitaria vayan "a la par" para encontrar un "equilibrio" entre la tecnología y la seguridad para, así, proteger "eficazmente" la industria de la salud.