El próximo iPhone entrará en producción este mismo mes de mayo. Así lo han puesto de manifiesto fuentes de la cadena de suministro de Apple que han declarado que Japan Display, Sharp y la surcoreana LG han sido las elegidas para fabricar las pantallas del nuevo dispositivo.
Japan Display será el primer proveedor en iniciar la producción en su planta principal en Mobara, al este de Tokio, el próximo mes. Los otros dos fabricante comenzarán en torno a junio, tal y como recoge Reuters.
El nuevo iPhone está previsto que llegue al mercado en otoño con dos modelos de pantalla. Uno de 5,5 pulgadas, que será el primero en comercializarse y que otorgará un nuevo valor incremental a la popular línea de teléfonos inteligentes de la compañía para hacer frente a Samsung.
El otro, de 4,7 pulgadas, podría retrasarse más. Ambos serán más grandes que los actuales iPhone 5S y 5C, y utilizarán la tecnología de células de panel táctil.
Desde noviembre de 2012, las acciones de Apple han caído por debajo de los 600 dólares debido, en parte, a la preocupación reinante acerca de la saturación del mercado de teléfonos inteligentes y la capacidad del gigante tecnológico de mantenerse a la vanguardia de la innovación.
De acuerdo con Forbes, estos días Apple ha alcanzado los 500 millones de ventas de iPhone, desde que el smartphone se lanzara en 2007, en medio de los retos que plantean ahora las dificultades del mercado.
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2014/04/02
El 77% de los internautas españoles accede a diario a redes sociales
Según el V Estudio Anual de Redes Sociales que ha presentado la asociación que representa al sector de la publicidad y la comunicación digital en España, IAB Spain, la penetración de las redes sociales en España se ha estabilizado en un 80% de los internautas, con un 77% de ellos que accede a diario a los medios sociales.
En el último año ha crecido de manera constante el número de redes sociales que tiene cada usuario, que ha pasado de 2,6 a 3,6 en solo un año, lo que ha supuesto un crecimiento del 38% (dato destacable si se tiene en cuenta que en 2010 era solo el 1,7).
Respecto a la notoriedad de estos medios, Facebook es la red que todos los usuarios conocen (99%), seguida por Twitter (92%), Youtube (88%), Tuenti (76%), Google+ (75%) e Instagram (64%). Por el contrario, las redes menos conocidas son Pinterest (29%), Vimeo (25%) y Foursquare (13%).
A lo largo de 2013 el móvil como punto de acceso a las redes sociales ha crecido un 25% respecto a 2012, llegando a ser una vía recurrente para el 70% (en 2012 lo fue para un 56%). A través de tabletas ha accedido un 56%.
En total, un 41% de los usuarios españoles afirma seguir a las marcas, un porcentaje que llega hasta el 45% cuando se les pregunta de cara al próximo año. El principal motivo es la publicación de ofertas de trabajo (78%), descuentos y promociones (77%) y la atención al cliente (70%).
Los usuarios declaran en su mayoría seguir a las empresas a través de Facebook (93%), después por Twitter (20%), Youtube (9%) y Google+ (7%).
Youtube continúa siendo la red social más valorada con una nota media de 8,1, seguida de Facebook (7,9), Spotify (7,7), Pinterest (7,4) y Twitter (7,3), todas por encima de la valoración media, que es de un 6,9.
En el último año ha crecido de manera constante el número de redes sociales que tiene cada usuario, que ha pasado de 2,6 a 3,6 en solo un año, lo que ha supuesto un crecimiento del 38% (dato destacable si se tiene en cuenta que en 2010 era solo el 1,7).
Respecto a la notoriedad de estos medios, Facebook es la red que todos los usuarios conocen (99%), seguida por Twitter (92%), Youtube (88%), Tuenti (76%), Google+ (75%) e Instagram (64%). Por el contrario, las redes menos conocidas son Pinterest (29%), Vimeo (25%) y Foursquare (13%).
A lo largo de 2013 el móvil como punto de acceso a las redes sociales ha crecido un 25% respecto a 2012, llegando a ser una vía recurrente para el 70% (en 2012 lo fue para un 56%). A través de tabletas ha accedido un 56%.
En total, un 41% de los usuarios españoles afirma seguir a las marcas, un porcentaje que llega hasta el 45% cuando se les pregunta de cara al próximo año. El principal motivo es la publicación de ofertas de trabajo (78%), descuentos y promociones (77%) y la atención al cliente (70%).
Los usuarios declaran en su mayoría seguir a las empresas a través de Facebook (93%), después por Twitter (20%), Youtube (9%) y Google+ (7%).
Youtube continúa siendo la red social más valorada con una nota media de 8,1, seguida de Facebook (7,9), Spotify (7,7), Pinterest (7,4) y Twitter (7,3), todas por encima de la valoración media, que es de un 6,9.
Massimo Banzi, el hombre que ha puesto el Open Hardware al alcance de todos
Massimo Banzi, uno de los responsables del proyecto Arduino, estuvo presente en 4YFN, el evento para emprendedores e inversores en el campo mobile que organizó la Mobile World Capital Barcelona durante el pasado Mobile World Congress.
Junto con Linus Torvalds, Douglas Engelbart y Steve Jobs, Massimo es una de las personas que han hecho que el mundo cambie. Especialmente en cuando al desarrollo y aplicación de la tecnología.
Linus Torvalds es el origen de Linux, el sistema operativo que está detrás de la mayoría de dispositivos e infraestructuras informáticas y uno de los elementos clave para el triunfo del Open Software, o software de código abierto. Douglas Engelbart fue pionero en las interfaces de usuario basadas en objetos y adelanto elementos como el ratón. Steve Jobs ha sido una persona clave para popularizar determinadas formas de usar los ordenadores y de su evolución hacia los smartphones y tablets.
Massimo Banzi ocupa, con el resto de su equipo, una posición muy destacada al ser uno de los padres del proyecto Arduino que desde unos inicios muy modestos ha hecho que el Open Hardware deje de ser un concepto de nicho para estar al alcance de todo el mundo.
"Teníamos unas necesidades muy sencillas. Trabajábamos con estudiantes de diseño, muy inteligentes pero sin conocimientos previos de hardware o software", cuenta Massimo Banzi. "Así que creamos Arduino para poder darles herramientas sencillas de usar que no implicasen tener que estudiar cinco años de electrónica. Queríamos crear herramientas que fuesen sencillas de usar, y eso fue lo que hicimos".
Arduino es un entorno de desarrollo de aplicaciones con microcontroladores que comenzó en 2005 para resolver las necesidades de los estudiantes que trabajaban en proyectos electrónicos. Las alternativas en el momento tenían un coste prohibitivo para los usuarios individuales y exigían un gran conocimiento de electrónica y programación de sistemas básicos.
"Empezó así, siendo una cosa muy sencilla. Continuamos realizando diferentes tipos de experimentos y aprovechando y apoyando el trabajo que otras personas estaban haciendo con herramientas Open Source".
Arduino es una placa con un controlador Atmel AVR de 8 bits y entradas y salidas analógicas y digitales a las que se puede acoplar cualquier tipo de sensor o actuador. Todo el sistema se programa desde un ordenador mediante el lenguaje Wiring que destaca por su sencillez. El coste de una placa de Arduino es inferior a los 30 euros y permite desarrollar prototipos o pequeñas tiradas de aparatos cuyas aplicaciones van desde el Internet de las cosas a controladores para robots, juguetes, controladores industriales, la electrónica de impresoras 3d o los pilotos automáticos de drones.
"Cuando empezamos a trabajar en esta idea, en 2002, un procesador de 8 bits era lo habitual y lo que permitía ajustar mejor los costes. De hecho, incluso ahora mismo, un procesador de 8 bits es perfectamente válido para cualquier aplicación. No necesitas una tecnología muy sofisticada para ser creativo. Hay una especie de obsesión en la industria por focalizarse únicamente en sistemas con más potencia en lugar de centrarse en facilitar una mayor creatividad".
"Los que desarrollamos Arduino usábamos Linux de manera casi exclusiva y comprendíamos perfectamente las ventajas y la importancia de que la plataforma fuese abierta. Fue un experimento para conseguir que todo el mundo tuviese acceso a la tecnología".
Hay miles de personas que están desarrollando empresas y negocios alrededor de Arduino, inspirándose en la idea y el producto, haciendo sistemas compatibles con Arduino o desarrollándolos a partir de la plataforma. "Creo que hemos creado un ecosistema de negocio que va más allá del entorno educativo y que puede estar moviendo unos cuantos cientos de millones de dólares al año. Hay muchas pequeñas empresas que desarrollan dos o tres productos basados en Arduino que permiten que tres o cuatro personas se puedan ganar bien la vida y eso nos satisface mucho".
"No esperábamos que Arduino fuese a tener el éxito que tiene. Ciertamente lo deseábamos, pero en aquel momento trabajar con electrónica no era cool. Ahora hay montones de startups trabajando con electrónica y es algo muy cool".
"Algunos de los proyectos que partieron de Open Hardware como Makerbot o Ardupilot están saliendo del Open Source y tenemos que aceptarlo a pesar de que pienso que están cometiendo un error. El problema es que hay gente que no mira suficientemente lejos en el futuro y siguen demasiado atados a formas anteriores de desarrollo y producción. Open Source y Open hardware depende de que haya mucha gente usándolo y contribuyendo con sus aportaciones al desarrollo. No es tanto un entorno orientado a un único producto como una comunidad que contribuye a resolver una serie de necesidades".
Arduino va a continuar trabajando en simplificar la plataforma para conseguir que más gente pueda crear. Además de continuar con la simplificación de la forma de programar Arduino están trabajando en la integración de Internet y capacidades de computación en la nube y en contribuir a que Linux pueda resultar igual de sencillo. "La idea de futuro es poder tener los Arduino conectados a la red con facilidad e integrarlos en entornos Linux de manera sencilla además de promover estándares abiertos para el Internet de las cosas".
Junto con Linus Torvalds, Douglas Engelbart y Steve Jobs, Massimo es una de las personas que han hecho que el mundo cambie. Especialmente en cuando al desarrollo y aplicación de la tecnología.
Linus Torvalds es el origen de Linux, el sistema operativo que está detrás de la mayoría de dispositivos e infraestructuras informáticas y uno de los elementos clave para el triunfo del Open Software, o software de código abierto. Douglas Engelbart fue pionero en las interfaces de usuario basadas en objetos y adelanto elementos como el ratón. Steve Jobs ha sido una persona clave para popularizar determinadas formas de usar los ordenadores y de su evolución hacia los smartphones y tablets.
Massimo Banzi ocupa, con el resto de su equipo, una posición muy destacada al ser uno de los padres del proyecto Arduino que desde unos inicios muy modestos ha hecho que el Open Hardware deje de ser un concepto de nicho para estar al alcance de todo el mundo.
"Teníamos unas necesidades muy sencillas. Trabajábamos con estudiantes de diseño, muy inteligentes pero sin conocimientos previos de hardware o software", cuenta Massimo Banzi. "Así que creamos Arduino para poder darles herramientas sencillas de usar que no implicasen tener que estudiar cinco años de electrónica. Queríamos crear herramientas que fuesen sencillas de usar, y eso fue lo que hicimos".
Arduino es un entorno de desarrollo de aplicaciones con microcontroladores que comenzó en 2005 para resolver las necesidades de los estudiantes que trabajaban en proyectos electrónicos. Las alternativas en el momento tenían un coste prohibitivo para los usuarios individuales y exigían un gran conocimiento de electrónica y programación de sistemas básicos.
"Empezó así, siendo una cosa muy sencilla. Continuamos realizando diferentes tipos de experimentos y aprovechando y apoyando el trabajo que otras personas estaban haciendo con herramientas Open Source".
Arduino es una placa con un controlador Atmel AVR de 8 bits y entradas y salidas analógicas y digitales a las que se puede acoplar cualquier tipo de sensor o actuador. Todo el sistema se programa desde un ordenador mediante el lenguaje Wiring que destaca por su sencillez. El coste de una placa de Arduino es inferior a los 30 euros y permite desarrollar prototipos o pequeñas tiradas de aparatos cuyas aplicaciones van desde el Internet de las cosas a controladores para robots, juguetes, controladores industriales, la electrónica de impresoras 3d o los pilotos automáticos de drones.
"Cuando empezamos a trabajar en esta idea, en 2002, un procesador de 8 bits era lo habitual y lo que permitía ajustar mejor los costes. De hecho, incluso ahora mismo, un procesador de 8 bits es perfectamente válido para cualquier aplicación. No necesitas una tecnología muy sofisticada para ser creativo. Hay una especie de obsesión en la industria por focalizarse únicamente en sistemas con más potencia en lugar de centrarse en facilitar una mayor creatividad".
"Los que desarrollamos Arduino usábamos Linux de manera casi exclusiva y comprendíamos perfectamente las ventajas y la importancia de que la plataforma fuese abierta. Fue un experimento para conseguir que todo el mundo tuviese acceso a la tecnología".
Hay miles de personas que están desarrollando empresas y negocios alrededor de Arduino, inspirándose en la idea y el producto, haciendo sistemas compatibles con Arduino o desarrollándolos a partir de la plataforma. "Creo que hemos creado un ecosistema de negocio que va más allá del entorno educativo y que puede estar moviendo unos cuantos cientos de millones de dólares al año. Hay muchas pequeñas empresas que desarrollan dos o tres productos basados en Arduino que permiten que tres o cuatro personas se puedan ganar bien la vida y eso nos satisface mucho".
"No esperábamos que Arduino fuese a tener el éxito que tiene. Ciertamente lo deseábamos, pero en aquel momento trabajar con electrónica no era cool. Ahora hay montones de startups trabajando con electrónica y es algo muy cool".
"Algunos de los proyectos que partieron de Open Hardware como Makerbot o Ardupilot están saliendo del Open Source y tenemos que aceptarlo a pesar de que pienso que están cometiendo un error. El problema es que hay gente que no mira suficientemente lejos en el futuro y siguen demasiado atados a formas anteriores de desarrollo y producción. Open Source y Open hardware depende de que haya mucha gente usándolo y contribuyendo con sus aportaciones al desarrollo. No es tanto un entorno orientado a un único producto como una comunidad que contribuye a resolver una serie de necesidades".
Arduino va a continuar trabajando en simplificar la plataforma para conseguir que más gente pueda crear. Además de continuar con la simplificación de la forma de programar Arduino están trabajando en la integración de Internet y capacidades de computación en la nube y en contribuir a que Linux pueda resultar igual de sencillo. "La idea de futuro es poder tener los Arduino conectados a la red con facilidad e integrarlos en entornos Linux de manera sencilla además de promover estándares abiertos para el Internet de las cosas".
El acceso a las redes sociales por móviles se duplicó en dos años
Siete de cada diez personas que ingresan a las redes sociales en España lo hacen a través de teléfonos móviles, el doble que hace dos años, reveló este martes un estudio anual de redes sociales de IAB (Interactive Adversiting Bureau).
Según el informe, en 2011 apenas el 38% navegaba por su móvil, cifra que aumentó a 56% en 2012, y a 70% el año pasado. El 56% de los encuestados aseguró que también se conectaba con tabletas.
Facebook, desvela el documento, es la preferida: 94% de los entrevistados tiene una cuenta ahí, y la usan, en promedio, 4,84 horas por semana. El informe de IAB pone a Youtube como la segunda más utilizada, con una media de 3,62 horas semanales, y Twitter detrás, con 3,42 horas.
Aunque ninguna de las redes sociales dominantes registró caídas significativas de uso semanal, la actividad de sus usuarios en España mermó en 2013. El 64% aseguró que es un mero espectador de lo que se publica (frente al 57% que dijo lo mismo un año antes).
Cuatro de cada diez personas con cuentas en redes sociales sigue a marcas para conseguir ofertas de trabajo (78%), descuentos (77%) y por atención al cliente (70%). El 92% prefiere seguir marcas en Facebook, una notable diferencia con Youtube (58%) y Twitter (39%).
La primacía de Facebook en España solo es rota por su ahora hermano Whatsapp. El 88% de los cibernautas usa el servicio de mensajería instantánea, y el 69% se decanta por él frente a la red social que fundó Mark Zuckerberg. Además, revela el estudio del IAB, el 49% ha preferido usarlo en lugar del Facebook Messenger.
Según el informe, en 2011 apenas el 38% navegaba por su móvil, cifra que aumentó a 56% en 2012, y a 70% el año pasado. El 56% de los encuestados aseguró que también se conectaba con tabletas.
Facebook, desvela el documento, es la preferida: 94% de los entrevistados tiene una cuenta ahí, y la usan, en promedio, 4,84 horas por semana. El informe de IAB pone a Youtube como la segunda más utilizada, con una media de 3,62 horas semanales, y Twitter detrás, con 3,42 horas.
Aunque ninguna de las redes sociales dominantes registró caídas significativas de uso semanal, la actividad de sus usuarios en España mermó en 2013. El 64% aseguró que es un mero espectador de lo que se publica (frente al 57% que dijo lo mismo un año antes).
Cuatro de cada diez personas con cuentas en redes sociales sigue a marcas para conseguir ofertas de trabajo (78%), descuentos (77%) y por atención al cliente (70%). El 92% prefiere seguir marcas en Facebook, una notable diferencia con Youtube (58%) y Twitter (39%).
La primacía de Facebook en España solo es rota por su ahora hermano Whatsapp. El 88% de los cibernautas usa el servicio de mensajería instantánea, y el 69% se decanta por él frente a la red social que fundó Mark Zuckerberg. Además, revela el estudio del IAB, el 49% ha preferido usarlo en lugar del Facebook Messenger.
Amazon apuesta fuerte por el negocio televisivo con Fire TV
Amazon lanzó un órdago a Apple, Google y Microsoft. La multinacional estadounidense anunció en Nueva York su propio dispositivo para distribuir contenidos multimedia (películas o series) directamente en el televisor del hogar. El equipo lleva por nombre Amazon Fire TV recuerda al Apple TV de la compañía de la manzana, pero incluye un mando de control para poder utilizarlo con videojuegos.
El dispositivo está disponible desde ayer con un precio de 99 dólares, el mismo que el Apple TV y más caro que el Chomecast lanzado por Google el pasado año y que acaba de llegar a España, que cuesta 35 euros. Amazon explicó que su plataforma de software está abierta a desarrolladores y señaló que ya viene cargado con varias aplicaciones muy populares en EEUU como Netflix, Pandora o Hulu Plus.
El Fire TV de Amazon es una pequeña caja con un procesador de cuatro núcleos con una GPU dedicada, 2GB de RAM, salida HDMI y Dolby Surround. El dispositivo también cuenta con conexión wifi con tecnología Mimo que triplica la velocidad con la que se conectan dispositivos de la competencia, según destacó Peter Larsen, vicepresidente de Amazon. Se estaba refiriendo a Apple TV, Chromecast de Google o Roku.
El terminal, que funciona con una versión adaptada de Android, incluye una interfaz muy sencilla de manejar y un sistema de reconocimiento de voz para que el usuario pueda hacer búsqueda de contenidos fácilmente. Así, basta con que pulse un botón y decir el nombre de el título de una película o el nombre de un director, por ejemplo, para que FireTV muestra todo el contenido relacionado y disponible sobre los mismos.
La compañía, que no desveló planes para lanzar su nuevo dispositivo y servicio en otros países más allá de EE UU, ofrece dentro de su propuesta un servicio llamado Free Time específico para niños de 3 a 8 años, que cuesta 3 dólares al mes.
En cuanto al uso del nuevo dispositivo como consola de videojuegos, Amazon explicó que hay compañías como Electronic Arts o Disney que están trabajando en Fire TV de forma específica y confirmó versiones de títulos tan populares como Minecraft. Los juegos podrán controlarse a través de una aplicación para móviles que transforma el smartphone en un mando táctil o con un mando de videojuegos propio de Amazon, que venderá por 39 dólares. La apuesta de Amazon respecto a los videojuegos es más ambiciosa. La firma se va a convertir en editora de juegos.
El dispositivo está disponible desde ayer con un precio de 99 dólares, el mismo que el Apple TV y más caro que el Chomecast lanzado por Google el pasado año y que acaba de llegar a España, que cuesta 35 euros. Amazon explicó que su plataforma de software está abierta a desarrolladores y señaló que ya viene cargado con varias aplicaciones muy populares en EEUU como Netflix, Pandora o Hulu Plus.
El Fire TV de Amazon es una pequeña caja con un procesador de cuatro núcleos con una GPU dedicada, 2GB de RAM, salida HDMI y Dolby Surround. El dispositivo también cuenta con conexión wifi con tecnología Mimo que triplica la velocidad con la que se conectan dispositivos de la competencia, según destacó Peter Larsen, vicepresidente de Amazon. Se estaba refiriendo a Apple TV, Chromecast de Google o Roku.
El terminal, que funciona con una versión adaptada de Android, incluye una interfaz muy sencilla de manejar y un sistema de reconocimiento de voz para que el usuario pueda hacer búsqueda de contenidos fácilmente. Así, basta con que pulse un botón y decir el nombre de el título de una película o el nombre de un director, por ejemplo, para que FireTV muestra todo el contenido relacionado y disponible sobre los mismos.
La compañía, que no desveló planes para lanzar su nuevo dispositivo y servicio en otros países más allá de EE UU, ofrece dentro de su propuesta un servicio llamado Free Time específico para niños de 3 a 8 años, que cuesta 3 dólares al mes.
En cuanto al uso del nuevo dispositivo como consola de videojuegos, Amazon explicó que hay compañías como Electronic Arts o Disney que están trabajando en Fire TV de forma específica y confirmó versiones de títulos tan populares como Minecraft. Los juegos podrán controlarse a través de una aplicación para móviles que transforma el smartphone en un mando táctil o con un mando de videojuegos propio de Amazon, que venderá por 39 dólares. La apuesta de Amazon respecto a los videojuegos es más ambiciosa. La firma se va a convertir en editora de juegos.
Satya Nadella renueva la cúpula de Microsoft con la vista en el móvil
Microsoft Corp ha nombrado a tres ejecutivos para sus divisiones de nube, dispositivos y juegos de Xbox, en una de las primeras reformas de la administración del nuevo presidente ejecutivo, Satya Nadella.
En un correo electrónico público, el mayor fabricante de programas computacionales del mundo ha promovido a Scott Guthrie a jefe del grupo de nube y empresa, la división de 20.000 millones de dólares que Nadella dirigió antes de reemplazar a Steve Ballmer a la cabeza de la compañía en febrero.
Por otra parte, el expresidente ejecutivo de Nokia Oyj Stephen Elop, que fue considerado entre los candidatos para reemplazar a Ballmer, se unirá a Microsoft como vicepresidente ejecutivo del grupo de dispositivos, reportando a Nadella, luego de que Microsoft cierre la adquisición por 7.200 millones de dólares del fabricante finlandés de aparatos. Ambas compañías anunciaron la transacción en septiembre.
Microsoft también ha nombrado a Phil Spencer para liderar la operación de Xbox, quien sustituirá al jefe del grupo de sistemas operativos, Terry Myerson. Como director de artefactos, Elop también tendrá un rol en el desarrollo de Xbox, según ha explicado Nadella en el memorando.
Durante años se ha rumoreado sobre el destino del negocio Xbox, que algunos analistas y conocedores de Microsoft han considerado como un posible candidato para escindirse. Bloomberg había informado durante la búsqueda de un nuevo líder corporativo el año pasado que Elop, entonces favorito para reemplazar a Ballmer, estaba a favor de una venta, pero podría haber cambiado de opinión.
Nadella, quien reveló una versión de Office para iPad durante su primera aparición en público la semana pasada, ha dicho que cambiará el énfasis de la compañía para dejar de favorecer a su sistema operativo Windows a costa de otras iniciativas.
"Como dije en mi primer día, necesitamos hacer todo lo posible para crecer en un mundo en que los móviles y la nube están primero", ha sostenido en el correo electrónico. "Los anuncios de la semana pasada, nuestras noticias de esta semana, el próximo cierre de la adquisición de Nokia, y los líderes y equipos que estamos creando son grandes primeros pasos para que esto suceda", ha agregado
En un correo electrónico público, el mayor fabricante de programas computacionales del mundo ha promovido a Scott Guthrie a jefe del grupo de nube y empresa, la división de 20.000 millones de dólares que Nadella dirigió antes de reemplazar a Steve Ballmer a la cabeza de la compañía en febrero.
Por otra parte, el expresidente ejecutivo de Nokia Oyj Stephen Elop, que fue considerado entre los candidatos para reemplazar a Ballmer, se unirá a Microsoft como vicepresidente ejecutivo del grupo de dispositivos, reportando a Nadella, luego de que Microsoft cierre la adquisición por 7.200 millones de dólares del fabricante finlandés de aparatos. Ambas compañías anunciaron la transacción en septiembre.
Microsoft también ha nombrado a Phil Spencer para liderar la operación de Xbox, quien sustituirá al jefe del grupo de sistemas operativos, Terry Myerson. Como director de artefactos, Elop también tendrá un rol en el desarrollo de Xbox, según ha explicado Nadella en el memorando.
Durante años se ha rumoreado sobre el destino del negocio Xbox, que algunos analistas y conocedores de Microsoft han considerado como un posible candidato para escindirse. Bloomberg había informado durante la búsqueda de un nuevo líder corporativo el año pasado que Elop, entonces favorito para reemplazar a Ballmer, estaba a favor de una venta, pero podría haber cambiado de opinión.
Nadella, quien reveló una versión de Office para iPad durante su primera aparición en público la semana pasada, ha dicho que cambiará el énfasis de la compañía para dejar de favorecer a su sistema operativo Windows a costa de otras iniciativas.
"Como dije en mi primer día, necesitamos hacer todo lo posible para crecer en un mundo en que los móviles y la nube están primero", ha sostenido en el correo electrónico. "Los anuncios de la semana pasada, nuestras noticias de esta semana, el próximo cierre de la adquisición de Nokia, y los líderes y equipos que estamos creando son grandes primeros pasos para que esto suceda", ha agregado
El 41% de usuarios de redes sociales sigue a marcas
El 41% de usuarios de redes sociales sigue desde estas plataformas a las marcas, especialmente desde Facebook. El interés radica sobre todo en buscar empleo y becas, aunque también descuentos e información de productos. El porcentaje de usuarios interesados en información sobre las marcas sube al 45% entre quienes tienen intención de hacerlo el próximo año, según el V Estudio Anual de Redes Sociales elaborado por IAB Spain, asociacioón que representa al sector de la publicidad y la comunicación digital en España, junto con Elogia Group.
Esta encuesta anual presenta datos de un millar de respuestas de internautas de toda España, recogidos en el último trimestre de 2013, confirma el papel relevante de las redes sociales como parte de las estrategias de comunicación y "marketing" de las empresas.
En el acto, Javier Clarke, director de móviles y medios de IAB Spain, ha destacado la estabilización en España del porcentaje de utilización de redes sociales en 2013. La tasa de uso es igual a la de 2012, es decir, del 79%, tras varios ejercicios de incrementos progresivos. Así, ocho de cada diez internautas tiene algún perfil activo en redes sociales, y el 77% accede a ellas a diario; en 2009, el porcentaje de usuarios de estas plataformas era del 51%; en 2010, del 70%; en 2011, del 75%; y en los dos últimos ejercicios, del 79% cada uno.
Uno de los datos destacados en el informe es que el 70% de los usuarios de redes sociales ya accede a ellas desde el teléfono móvil, lo que supone un 25% más que en 2012; en cuanto al acceso desde la tableta, el porcentaje es del 56%, lo que hace prever aún recorrido para crecer, según los responsables del estudio.
De acuerdo a las cifras, la mayoría de usuarios de redes sociales que siguen a las marcas desde las redes sociales lo hacen desde Facebook (93%), que es la plataforma estrella. A ésta le siguen Twitter (20%), Youtube (9%) y Google+ (7%) .Las marcas son seguidas principalmente por usuarios de redes sociales para acceder a ofertas de trabajo (78%), descuentos y promociones (77%) y servicios de atención al cliente (70%).
Uno de los rasgos que ha variado en 2013 en el perfil de usuario de estas plataformas es que se ha vuelto más pasivo y espectador de lo que hacen sus conocidos, y menos asiduo a publicar contenidos; así, ha pasado del 43% en 2012, al 36% en 2013. Esta tendencia coincide con los últimos datos conocidos esta misma semana sobre el uso de Twitter, que indican una caída en las cuentas activas y en las dinámicas de conversación.
Cuando se pregunta a los encuestados sobre la red social que consideran mas notoria, casi todos contestan que Facebook; en concreto, el 99%. A continuación, Twitter (92%), Youtube (88%), Tuenti (76%), Google+ (75%) e Instagram (64%); en el lado opuesto, Pinterest (29%), Vimeo (25%) y Foursquare (13%).
Otro rasgo que ha variado entre los usuarios de redes sociales es que ahora están vinculados a más redes sociales; el promedio en 2010 era de 1,7%, mientras que en 2013 es de 3,6%. Youtube se mantiene como la red social más valorada, con una nota media de 8,1, seguida de Facebook (7,9), Spotify (7,7), Pinterest (7.4) y Twitter (7,3).
Por primera vez, este estudio anual incluye preguntas sobre WhatsApp, una plataforma de la que el 88% es usuario; el 59 % de ellos la considera una red social (porque permite comunicarse con contactos y crear grupos), frente al 41% que cree que sus servicios no son suficientes para calificarla como tal.
Los datos confirman que los usuarios de WhatsApp no han abandonado otras plataformas en las que participaban por el hecho de incorporarse a ésta, pero casi la mitad admite que ha dejado de usar el chat de otras redes sociales, especialmente el de Facebook.
Esta encuesta anual presenta datos de un millar de respuestas de internautas de toda España, recogidos en el último trimestre de 2013, confirma el papel relevante de las redes sociales como parte de las estrategias de comunicación y "marketing" de las empresas.
En el acto, Javier Clarke, director de móviles y medios de IAB Spain, ha destacado la estabilización en España del porcentaje de utilización de redes sociales en 2013. La tasa de uso es igual a la de 2012, es decir, del 79%, tras varios ejercicios de incrementos progresivos. Así, ocho de cada diez internautas tiene algún perfil activo en redes sociales, y el 77% accede a ellas a diario; en 2009, el porcentaje de usuarios de estas plataformas era del 51%; en 2010, del 70%; en 2011, del 75%; y en los dos últimos ejercicios, del 79% cada uno.
Uno de los datos destacados en el informe es que el 70% de los usuarios de redes sociales ya accede a ellas desde el teléfono móvil, lo que supone un 25% más que en 2012; en cuanto al acceso desde la tableta, el porcentaje es del 56%, lo que hace prever aún recorrido para crecer, según los responsables del estudio.
De acuerdo a las cifras, la mayoría de usuarios de redes sociales que siguen a las marcas desde las redes sociales lo hacen desde Facebook (93%), que es la plataforma estrella. A ésta le siguen Twitter (20%), Youtube (9%) y Google+ (7%) .Las marcas son seguidas principalmente por usuarios de redes sociales para acceder a ofertas de trabajo (78%), descuentos y promociones (77%) y servicios de atención al cliente (70%).
Uno de los rasgos que ha variado en 2013 en el perfil de usuario de estas plataformas es que se ha vuelto más pasivo y espectador de lo que hacen sus conocidos, y menos asiduo a publicar contenidos; así, ha pasado del 43% en 2012, al 36% en 2013. Esta tendencia coincide con los últimos datos conocidos esta misma semana sobre el uso de Twitter, que indican una caída en las cuentas activas y en las dinámicas de conversación.
Cuando se pregunta a los encuestados sobre la red social que consideran mas notoria, casi todos contestan que Facebook; en concreto, el 99%. A continuación, Twitter (92%), Youtube (88%), Tuenti (76%), Google+ (75%) e Instagram (64%); en el lado opuesto, Pinterest (29%), Vimeo (25%) y Foursquare (13%).
Otro rasgo que ha variado entre los usuarios de redes sociales es que ahora están vinculados a más redes sociales; el promedio en 2010 era de 1,7%, mientras que en 2013 es de 3,6%. Youtube se mantiene como la red social más valorada, con una nota media de 8,1, seguida de Facebook (7,9), Spotify (7,7), Pinterest (7.4) y Twitter (7,3).
Por primera vez, este estudio anual incluye preguntas sobre WhatsApp, una plataforma de la que el 88% es usuario; el 59 % de ellos la considera una red social (porque permite comunicarse con contactos y crear grupos), frente al 41% que cree que sus servicios no son suficientes para calificarla como tal.
Los datos confirman que los usuarios de WhatsApp no han abandonado otras plataformas en las que participaban por el hecho de incorporarse a ésta, pero casi la mitad admite que ha dejado de usar el chat de otras redes sociales, especialmente el de Facebook.
La aplicación de mensajería LINE supera los 400 millones de usuarios
La aplicación LINE de mensajería para teléfonos inteligentes ha superado los 400 millones de clientes en todo el mundo gracias a su éxito en Sudeste asiático, Europea occidental y Norteamérica. La compañía Line Corp, con sede en Tokio, anunció hoy que su aplicación estrella, que ofrece servicio de mensajería, vídeo y voz ha alcanzado esa cifra de usuarios esta misma semana.
El servicio, lanzado el 23 de junio de 2011, ha logrado sumar otros 100 millones de nuevos usuarios en cuatro meses, ya que en noviembre de 2012 anunció haber superado la marca de los 300 millones.
La compañía, que cuenta con 50 millones de usuarios en Japón, tiene como objetivo de superar los 500 millones de clientes globales durante 2014. La aplicación, que está disponible en 16 idiomas, también ha experimentado en el último año un gran incremento de clientes en países hispanohablantes como España y México.
Aunque su sede está en Japón, LINE pertenece al gigante de Internet surcoreano NHN. LINE es uno de los principales competidores del popular software de mensajería instantánea estadounidense Whatsapp, que cuenta con unos 450 millones de usuarios en todo el mundo.
El servicio, lanzado el 23 de junio de 2011, ha logrado sumar otros 100 millones de nuevos usuarios en cuatro meses, ya que en noviembre de 2012 anunció haber superado la marca de los 300 millones.
La compañía, que cuenta con 50 millones de usuarios en Japón, tiene como objetivo de superar los 500 millones de clientes globales durante 2014. La aplicación, que está disponible en 16 idiomas, también ha experimentado en el último año un gran incremento de clientes en países hispanohablantes como España y México.
Aunque su sede está en Japón, LINE pertenece al gigante de Internet surcoreano NHN. LINE es uno de los principales competidores del popular software de mensajería instantánea estadounidense Whatsapp, que cuenta con unos 450 millones de usuarios en todo el mundo.
Spotify se oscurece para facilitar el acceso a su música
El popular servicio de música en internet Spotify ha renovado estética, con un aspecto más oscuro, una tipografía distinta y una iconografía redondeada, para facilitar la visibilidad de sus contenidos, y asimismo ha mejorado su buscador para agilizar la localización de los mismos, entre otras novedades.
La nueva línea gráfica del interfaz, más oscura y refinada, resalta los contenidos, como ocurre en el cine cuando se apagan las luces, informa hoy la empresa en una nota de prensa.
Este nuevo diseño y su buscador actualizados se desplegarán de forma gradual en el iPhone, ordenador y reproductor web, y muy pronto estarán disponibles en todas las plataformas.
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Lo mismo ocurrirá con la herramienta "Es tu colección de música", diseñada para ayudar a guardar, organizar y buscar las canciones favoritas del usuario, con todo en un mismo sitio y en todas las plataformas.
Michelle Kadir, directora de producto en Spotify, ha explicado que con estos cambios "queremos asegurarnos de que los usuarios disfrutan de la experiencia musical más atractiva de entre los servicios de música", y de forma "fácil de utilizar y en todos los dispositivos".
La nueva línea gráfica del interfaz, más oscura y refinada, resalta los contenidos, como ocurre en el cine cuando se apagan las luces, informa hoy la empresa en una nota de prensa.
Este nuevo diseño y su buscador actualizados se desplegarán de forma gradual en el iPhone, ordenador y reproductor web, y muy pronto estarán disponibles en todas las plataformas.
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Lo mismo ocurrirá con la herramienta "Es tu colección de música", diseñada para ayudar a guardar, organizar y buscar las canciones favoritas del usuario, con todo en un mismo sitio y en todas las plataformas.
Michelle Kadir, directora de producto en Spotify, ha explicado que con estos cambios "queremos asegurarnos de que los usuarios disfrutan de la experiencia musical más atractiva de entre los servicios de música", y de forma "fácil de utilizar y en todos los dispositivos".
‘Nature’ retira dos artículos sobre células madre por sospecha de fraude
A principios de año Haruko Obokata, investigadora del centro Riken de Biología del Desarrollo de Japón, se erigía como la autora principal de dos de los estudios más ambiciosos sobre un tipo de células madre, las STAP (células madre pluripotentes conseguidas mediante estrés).
Sin embargo, ante las sospechas de fraude por la falta de réplica en los resultados publicados en la revista científica Nature, Masatoshi Takeichi, director del centro japonés, ha recomendado retirar los trabajos.
"Se han identificado una serie de problemas en dos informes de la generación de células STAP que han planteado preocupaciones con respecto a la fiabilidad de los hallazgos reportados", afirma Takeichi. "Pido disculpas sobre las serias preocupaciones sobre la integridad y confiabilidad de esta investigación".
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Obokata, que se mantiene firme sobre las conclusiones de sus artículos, tiene el trabajo ahora de validar su estudio (y conseguir que lo haga también la comunidad científica) si quiere continuar avanzando con esta línea de investigación.
Sin embargo, ante las sospechas de fraude por la falta de réplica en los resultados publicados en la revista científica Nature, Masatoshi Takeichi, director del centro japonés, ha recomendado retirar los trabajos.
"Se han identificado una serie de problemas en dos informes de la generación de células STAP que han planteado preocupaciones con respecto a la fiabilidad de los hallazgos reportados", afirma Takeichi. "Pido disculpas sobre las serias preocupaciones sobre la integridad y confiabilidad de esta investigación".
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Obokata, que se mantiene firme sobre las conclusiones de sus artículos, tiene el trabajo ahora de validar su estudio (y conseguir que lo haga también la comunidad científica) si quiere continuar avanzando con esta línea de investigación.
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