El mercado de PCs tradicionales, que incluye los ordenadores de sobremesa y equipos portátiles, parece haber entrado en una espiral de claro retroceso que no tiene visos de mejorar. Un estudio publicado por la prestigiosa consultora IDC se estima que caerán sus ventas un 6% durante 2014, siendo el número total de unidades vendidas 295,9 millones de ordenadores. Si esta cifra se proyectará para dentro de cuatro años, la tendencia no parece mejorar, ya que se calcula que se situará en los 291,7 millones de unidades vendidas.
La caída libre en la que parece sumida el sector del PC tradicional ya comenzó el año pasado a mostrar signos negativos. Así, 2013 cerró 315,1 millones de ordenadores comercializados en todo el mundo, entre computadoras de escritorio (136,7 millones) y portátiles (178,4 millones). Según el estudio para 2018, estos resultados no mejorarían, ya que el número total de ordenadores vendidos no superaría los 300 millones, al igual que sucederé este año. De ellos la mayoría seguirán siendo portátiles (172,5 millones) más que sobremesas (119,2 millones).
Para este año de los citados 295,9 millones de unidades, 166,8 millones pertenecerán a los portátiles, mientras que 121,9 millones serán PCs de sobremesa de acuerdo con el informe, lo que implica una caída del 6% con respecto al 2013. Lo que sí parece crecer es la demanda de ordenadores convencionales en países emergentes en comparación con los mercados más maduros. En estos países, la demanda de ordenadores de sobremesa casi llegará a duplicar a la del resto.
En cuanto a los fabricantes, Lenovo es la única firma internacional que ha logrado mejorar sus resultados de venta por encima de gigantes como HP y Dell, otrora dominadores de este sector en decandencia. La firma china, que adquirió el negocio de ordenadores de IBM, es el fabricante con mayor tirón en la venta de PCs tradicionales y portátiles, ya que cerró 2013 con un incremento del 16% en su cuota de mercado.
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2014/03/08
2014/03/04
Kickstarter alcanza los mil millones de dólares en donaciones
La plataforma de crowdfunding Kickstarter ha anunciado que ha alcanzado más de mil millones de dólares en total a proyectos de la plataforma. Este dinero ha conseguido financiar con éxito 57.121 campañas distintas.
Kickstarter ha señalado que más de la mitad de esta cantidad se ha aportado en el último año. Más de cinco millones de personas de 224 países han hecho donaciones; los más generosos han sido Estados Unidos, Reino Unido y Canadá. Por otra parte, más de un millón de personas apoyaron más de un proyecto y cerca de 16.000 han aportado su granito de arena a más de 50 campañas diferentes.
117 millones en saco roto
Según las estadísticas oficiales de la plataforma, 859 millones de dólares se destinaron a campañas exitosas mientras que 117 millones fueron para proyectos que finalmente no salieron adelante. Además, actualmente hay más de 4.000 campañas activas. Asimismo, hasta la fecha sólo 58 proyectos han conseguido recaudar un millón de dólares, mientras que 1.090 campañas han llegado a más de 100.000 dólares recaudados.
Los datos de Kickstarter también muestran la otra cara de la moneda: 74.042 proyectos no han llegado a ver la luz y 12.709 no alcanzaron ni tan siquiera un 1% de la cantidad prevista.
Los resultados: de Oculus Rift a Pebble
La plataforma ha señalado algunos de los resultados de la campaña, como varios juegos indie, las gafas de realidad aumentada Oculus Rift o el reloj inteligente Pebble, además de documentales, libros de arte y exposiciones fotográficas.
Kickstarter ha publicado también una lista de los donantes más influyentes, entre los que se incluye el autor de Coraline, Neil Gaiman. "Mil millones de dólares significan que la gente se preocupa por las nuevas ideas y que saben que compartirlas con amigos, familia y todo Internet puede llevar a cosas maravillosas", ha reflexionado la plataforma, que ha concluido dando "mil millones de gracias" a los usuarios.
Kickstarter ha señalado que más de la mitad de esta cantidad se ha aportado en el último año. Más de cinco millones de personas de 224 países han hecho donaciones; los más generosos han sido Estados Unidos, Reino Unido y Canadá. Por otra parte, más de un millón de personas apoyaron más de un proyecto y cerca de 16.000 han aportado su granito de arena a más de 50 campañas diferentes.
117 millones en saco roto
Según las estadísticas oficiales de la plataforma, 859 millones de dólares se destinaron a campañas exitosas mientras que 117 millones fueron para proyectos que finalmente no salieron adelante. Además, actualmente hay más de 4.000 campañas activas. Asimismo, hasta la fecha sólo 58 proyectos han conseguido recaudar un millón de dólares, mientras que 1.090 campañas han llegado a más de 100.000 dólares recaudados.
Los datos de Kickstarter también muestran la otra cara de la moneda: 74.042 proyectos no han llegado a ver la luz y 12.709 no alcanzaron ni tan siquiera un 1% de la cantidad prevista.
Los resultados: de Oculus Rift a Pebble
La plataforma ha señalado algunos de los resultados de la campaña, como varios juegos indie, las gafas de realidad aumentada Oculus Rift o el reloj inteligente Pebble, además de documentales, libros de arte y exposiciones fotográficas.
Kickstarter ha publicado también una lista de los donantes más influyentes, entre los que se incluye el autor de Coraline, Neil Gaiman. "Mil millones de dólares significan que la gente se preocupa por las nuevas ideas y que saben que compartirlas con amigos, familia y todo Internet puede llevar a cosas maravillosas", ha reflexionado la plataforma, que ha concluido dando "mil millones de gracias" a los usuarios.
Dos tercios de las tabletas vendidas en 2013 son Android
Las ventas mundiales de tabletas crecieron un 68 por ciento durante el ejercicio 2013, hasta los 195,4 millones de unidades, con Android como sistema operativo líder de mercado desbancando a la plataforma de Apple iOS, según los datos facilitados por la consultora especializada en tecnología Gartner.
Gartner ha indicado que el crecimiento de la tableta el pasado año se vio impulsado por los dispositivos de pantalla más pequeña y de gama baja, lo que llevó a Android a convertirse en el principal sistema operativo, con el 62 por ciento del mercado.
En concreto, el pasado año se vendieron 120,96 millones de tabletas con sistema operativo Android, lo que supone el 61,9 por ciento del total, frente a la cuota del 45,8 por ciento de 2012.
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Por detrás de esta plataforma, el sistema operativo dominante fue el de Apple, iOS, que con 70,4 millones de unidades vendidas representó un 36 por ciento del mercado frente al 52,8 por ciento anterior, seguido de Microsoft, que con 4,03 millones de unidades vendidas aumentó su participación del 1por ciento al 2,1 por ciento en 2013.
Por operadores, el líder del mercado fue Apple con 70,4 millones de unidades vendidas, un 36 por ciento del mercado, seguido de Samsung, con 37,4 millones de unidades y un 19,1 por ciento del mercado, de Asus, con 11 millones de unidades y una cuota del 5,6 por ciento, de Amazon, con 9,4 millones de unidades y un 4,8 por ciento del total y de Lenovo, con 6,5 millones de unidades y un 3,3 por ciento del total.
Gartner ha indicado que el crecimiento de la tableta el pasado año se vio impulsado por los dispositivos de pantalla más pequeña y de gama baja, lo que llevó a Android a convertirse en el principal sistema operativo, con el 62 por ciento del mercado.
En concreto, el pasado año se vendieron 120,96 millones de tabletas con sistema operativo Android, lo que supone el 61,9 por ciento del total, frente a la cuota del 45,8 por ciento de 2012.
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Por detrás de esta plataforma, el sistema operativo dominante fue el de Apple, iOS, que con 70,4 millones de unidades vendidas representó un 36 por ciento del mercado frente al 52,8 por ciento anterior, seguido de Microsoft, que con 4,03 millones de unidades vendidas aumentó su participación del 1por ciento al 2,1 por ciento en 2013.
Por operadores, el líder del mercado fue Apple con 70,4 millones de unidades vendidas, un 36 por ciento del mercado, seguido de Samsung, con 37,4 millones de unidades y un 19,1 por ciento del mercado, de Asus, con 11 millones de unidades y una cuota del 5,6 por ciento, de Amazon, con 9,4 millones de unidades y un 4,8 por ciento del total y de Lenovo, con 6,5 millones de unidades y un 3,3 por ciento del total.
La Wikipedia ya se puede descargar en un archivo de 40 GB
Por primera vez en la historia, la enciclopedia más famosa de Internet está disponible para su descarga. La Wikipedia en inglés con sus respectivas imágenes se podrá descargar por todos los usuarios que lo deseen de forma gratuita.
Se trata de un archivo ZIM con un tamaño de 40 GB, el cual contiene 4,5 millones de artículos y 3,5 millones de imágenes.
El archivo es compatible con dispositivos Android, Windows, OSX, Linux y Symbian.
Además, se ofrece una versión empaquetada que incluye archivos binarios con un índice de búsqueda de texto.
El archivo descargable fue elaborado en menos de dos semanas gracias a las innovaciones explicadas desde el comunicado oficial de Wikipedia, pues se han monitorizado la forma de elaborar los archivos ZIM de esta página.
Se trata de un archivo ZIM con un tamaño de 40 GB, el cual contiene 4,5 millones de artículos y 3,5 millones de imágenes.
El archivo es compatible con dispositivos Android, Windows, OSX, Linux y Symbian.
Además, se ofrece una versión empaquetada que incluye archivos binarios con un índice de búsqueda de texto.
El archivo descargable fue elaborado en menos de dos semanas gracias a las innovaciones explicadas desde el comunicado oficial de Wikipedia, pues se han monitorizado la forma de elaborar los archivos ZIM de esta página.
Weixin, la red social china que busca traspasar sus fronteras
Cada media hora, más o menos, Jenny Zhao, joven y actualizada, desbloqueó la pantalla de su iPhone 5 para contactarse con amigos a través de Weixin, una app para enviar mensajes muy popular en China. "Estoy probablemente seis horas por día conectada a Weixin", comenta Zhao, de 24 años de edad, vendedora de cosméticos de Shanghai. "Gran parte de lo que hago se centra en esto."
Weixin (se pronuncia wei-yin) es la aplicación más exitosa de este país, una herramienta sumamente adictiva para redes sociales que permite a los usuarios de smartphones enviar mensajes y compartir novedades, fotos, videos y enlaces de Internet, muy similar a WhatsApp en los Estados Unidos , o Line, su par japonesa . En los Estados Unidos, hay una versión similar conocida como WeChat.
A solo tres años de haberse lanzado en China, Weixin cuenta con alrededor de 300 millones de usuarios -un ritmo de difusión más veloz que Facebook y Twitter-, hecho que la coloca en una posición dominante en lo que es hoy el mercado de teléfonos inteligentes más grande del mundo. Ya frenó el crecimiento del servicio de mensajes de la empresa de telefonía móvil líder del país e incitó a las compañías de Internet más importantes a que crearan servicios competitivos.
Weixin es la creación de Tencent, la usina de Internet china, conocida por su servicio de mensajería instantánea QQ y sus famosos juegos online . Tencent, que cotiza en Bolsa y su valor supera los 100.000 millones de dólares en el mercado bursátil de Hong Kong, busca fortalecer ese gancho en las redes sociales y expandirse a nuevas áreas, como el pago online y el comercio electrónico.
Alibaba, el Goliat del e-commerce chino, anunció planes para contraatacar en su tierra, con una aplicación propia para servicios de mensajería recientemente desarrollada, conocida como Liawang.
Tencent, por su parte, se siente tan segura con su aplicación para mensajes que comenzó a promocionar Weixin en el exterior, sobre todo, en el sudeste asiático, donde se registran decenas de millones de usuarios. La compañía también piensa en un bombardeo de marketing en Europa y América latina, con el nombre WeChat. Sin embargo, sus voceros se rehusaron a confirmar si promocionarían el servicio en los Estados Unidos y, de hacerlo, cuándo sería.
Weixin podría ayudar a cambiar la percepción global de las empresas chinas. Aunque las compañías de Internet de allí siguen considerándose imitaciones de Google, Facebook, Twitter y eBay, los analistas sostienen que se están transformando rápidamente en empresas de tecnología dinámicas e innovadoras con modelos comerciales únicos.
Weixin, por ejemplo, no es una mera copia de un servicio ya existente, sino una amalgama de diversas herramientas para redes sociales: tiene un poco de Facebook, otro de Instagram e incluso un poco de walkie-talkie. En lugar de tener que tipear ideogramas chinos para poder enviar un mensaje telefónico breve, lo que podría insumir bastante tiempo, los usuarios simplemente oprimen un botón que graba un mensaje de voz.
"Las compañías de Internet chinas ya no se quedan atrás", dice William Bao Bean, ex analista de tecnología y actual director general de la firma de capital de riesgo SingTel Innov8. "Hoy en día, en algunas áreas, van a la vanguardia."
Los poderes perturbadores del servicio son incuestionables. Weixin entorpeció el crecimiento de Sina Weibo, el popular servicio de microblogging de la China, y erosionó las ganancias de un servicio ofrecido por los grandes operadores de telecomunicaciones administrados por el Estado chino: el servicio de mensajes breves de telefonía celular conocido como SMS.
En China Mobile, el proveedor de servicio de telefonía móvil más importante del país, los ingresos por servicios de mensajes breves alcanzaron un pico en 2009 de cerca de 9000 millones de dólares. Tres años más tarde, bajó casi un 20%, y volvió a caer de manera similar el año último, según estimaciones recientes.
En agosto, un analista de tecnología de Barclays pronosticó que Weixin podría llegar a los 400 millones de usuarios y a ingresos de casi 500 millones de dólares este año. Ante el anticipo de tal crecimiento por parte de los inversores, el valor de las acciones de Tencent subió un 94% el año último.
Algunos ejecutivos de Tencent aun ven a Weixin como una empresa salvadora. El año último, su CEO y socio cofundador, Ma Huateng -conocido en el mundo angloparlante como Pony Ma-, explicó durante un discurso que el poder de Weixin radicaba en ser móvil, como un "órgano portátil" que, a diferencia de la PC, estaba siempre con el usuario.
Si Weixin hubiese sido creada por otra empresa, continuó Ma, Tencent podría haber ido en declive. "Si miramos hacia atrás", comentó, "esos dos meses fueron cruciales, un asunto de vida o muerte", para la compañía.
Existen desafíos, desde luego. Uno, dicen los analistas, es que los jóvenes chinos diestros en tecnología son volubles, y rápidamente pueden inclinarse por otros servicios. Otro desafío podría venir del rival de Tencent, Alibaba, la empresa de e-commerce de origen chino, que le declaró la guerra a Weixin.
En agosto, Alibaba les prohibía a los vendedores de su sitio de compras Taobao.com usar Weixin para comercializar sus productos. Alibaba entonces introdujo su servicio para competir, Laiwang, y anunció planes para introducir una plataforma de juegos móvil.
Los planes de expansión en el exterior de Tencent podrían también verse obstaculizados por las preocupaciones sobre el hecho de que una compañía china maneje tanta información personal, y que luego se vea forzada a brindársela a las autoridades de dicho país, que ejercen controles estrictos de los servicios de Internet. Los ejecutivos de Tencent insisten en que los riesgos de espionaje son pequeños porque la empresa no almacena mensajes en sus servidores.
Weixin (se pronuncia wei-yin) es la aplicación más exitosa de este país, una herramienta sumamente adictiva para redes sociales que permite a los usuarios de smartphones enviar mensajes y compartir novedades, fotos, videos y enlaces de Internet, muy similar a WhatsApp en los Estados Unidos , o Line, su par japonesa . En los Estados Unidos, hay una versión similar conocida como WeChat.
A solo tres años de haberse lanzado en China, Weixin cuenta con alrededor de 300 millones de usuarios -un ritmo de difusión más veloz que Facebook y Twitter-, hecho que la coloca en una posición dominante en lo que es hoy el mercado de teléfonos inteligentes más grande del mundo. Ya frenó el crecimiento del servicio de mensajes de la empresa de telefonía móvil líder del país e incitó a las compañías de Internet más importantes a que crearan servicios competitivos.
Weixin es la creación de Tencent, la usina de Internet china, conocida por su servicio de mensajería instantánea QQ y sus famosos juegos online . Tencent, que cotiza en Bolsa y su valor supera los 100.000 millones de dólares en el mercado bursátil de Hong Kong, busca fortalecer ese gancho en las redes sociales y expandirse a nuevas áreas, como el pago online y el comercio electrónico.
Alibaba, el Goliat del e-commerce chino, anunció planes para contraatacar en su tierra, con una aplicación propia para servicios de mensajería recientemente desarrollada, conocida como Liawang.
Tencent, por su parte, se siente tan segura con su aplicación para mensajes que comenzó a promocionar Weixin en el exterior, sobre todo, en el sudeste asiático, donde se registran decenas de millones de usuarios. La compañía también piensa en un bombardeo de marketing en Europa y América latina, con el nombre WeChat. Sin embargo, sus voceros se rehusaron a confirmar si promocionarían el servicio en los Estados Unidos y, de hacerlo, cuándo sería.
Weixin podría ayudar a cambiar la percepción global de las empresas chinas. Aunque las compañías de Internet de allí siguen considerándose imitaciones de Google, Facebook, Twitter y eBay, los analistas sostienen que se están transformando rápidamente en empresas de tecnología dinámicas e innovadoras con modelos comerciales únicos.
Weixin, por ejemplo, no es una mera copia de un servicio ya existente, sino una amalgama de diversas herramientas para redes sociales: tiene un poco de Facebook, otro de Instagram e incluso un poco de walkie-talkie. En lugar de tener que tipear ideogramas chinos para poder enviar un mensaje telefónico breve, lo que podría insumir bastante tiempo, los usuarios simplemente oprimen un botón que graba un mensaje de voz.
"Las compañías de Internet chinas ya no se quedan atrás", dice William Bao Bean, ex analista de tecnología y actual director general de la firma de capital de riesgo SingTel Innov8. "Hoy en día, en algunas áreas, van a la vanguardia."
Los poderes perturbadores del servicio son incuestionables. Weixin entorpeció el crecimiento de Sina Weibo, el popular servicio de microblogging de la China, y erosionó las ganancias de un servicio ofrecido por los grandes operadores de telecomunicaciones administrados por el Estado chino: el servicio de mensajes breves de telefonía celular conocido como SMS.
En China Mobile, el proveedor de servicio de telefonía móvil más importante del país, los ingresos por servicios de mensajes breves alcanzaron un pico en 2009 de cerca de 9000 millones de dólares. Tres años más tarde, bajó casi un 20%, y volvió a caer de manera similar el año último, según estimaciones recientes.
En agosto, un analista de tecnología de Barclays pronosticó que Weixin podría llegar a los 400 millones de usuarios y a ingresos de casi 500 millones de dólares este año. Ante el anticipo de tal crecimiento por parte de los inversores, el valor de las acciones de Tencent subió un 94% el año último.
Algunos ejecutivos de Tencent aun ven a Weixin como una empresa salvadora. El año último, su CEO y socio cofundador, Ma Huateng -conocido en el mundo angloparlante como Pony Ma-, explicó durante un discurso que el poder de Weixin radicaba en ser móvil, como un "órgano portátil" que, a diferencia de la PC, estaba siempre con el usuario.
Si Weixin hubiese sido creada por otra empresa, continuó Ma, Tencent podría haber ido en declive. "Si miramos hacia atrás", comentó, "esos dos meses fueron cruciales, un asunto de vida o muerte", para la compañía.
Existen desafíos, desde luego. Uno, dicen los analistas, es que los jóvenes chinos diestros en tecnología son volubles, y rápidamente pueden inclinarse por otros servicios. Otro desafío podría venir del rival de Tencent, Alibaba, la empresa de e-commerce de origen chino, que le declaró la guerra a Weixin.
En agosto, Alibaba les prohibía a los vendedores de su sitio de compras Taobao.com usar Weixin para comercializar sus productos. Alibaba entonces introdujo su servicio para competir, Laiwang, y anunció planes para introducir una plataforma de juegos móvil.
Los planes de expansión en el exterior de Tencent podrían también verse obstaculizados por las preocupaciones sobre el hecho de que una compañía china maneje tanta información personal, y que luego se vea forzada a brindársela a las autoridades de dicho país, que ejercen controles estrictos de los servicios de Internet. Los ejecutivos de Tencent insisten en que los riesgos de espionaje son pequeños porque la empresa no almacena mensajes en sus servidores.
Visión nocturna para iPhone
El fabricante de sistemas de termografía Flir presentó en su stand del MWC varios sistemas portátiles entre los que destacó el Flir One. Se trata de un accesorio tipo carcasa externa para el iPhone 5 y 5s que añade una cámara de infrarrojos.
El accesorio, que se presentó al público por primera vez en enero durante el pasado CES de Las vegas, introduce la termografía de bajo coste a un nuevo segmento del mercado que antes no tenía acceso a la posibilidad de utilizar estas tecnologías.
Los sistemas de visión térmica tienen numerosas aplicaciones más allá del campo militar para el que se desarrolló inicialmente esta tecnología. Desde reparaciones o bricolaje pasando por actividades de exterior, aplicaciones de seguridad o fotografía artística. Las capacidades de "ver" incluso en condiciones de completa oscuridad o de apreciar las diferencias de temperatura de un simple vistazo tienen muchas aplicaciones prácticas que hasta ahora sólo eran posibles con equipos profesionales con un coste mucho mayor.
La carcasa Flir One deja libre la cámara del iPhone y lleva su propia batería para alimentar la cámara térmica. Esta batería puede configurarse para ampliar la del propio iPhone a modo de batería de reserva. Se ofrece en tres colores, gris, blanco y dorado por un precio aproximado de 350 dólares.
La compañía ha anunciado que está desarrollando una versión compatible con algunos modelos de dispositivos Android que estará disponible durante este año 2014.
Flir va a poner a disposición de la comunidad de desarrolladores un completo SDK que permitirá desarrollar aplicaciones para usos específicos de, por ejemplo, actividades domésticas o industriales.
El accesorio, que se presentó al público por primera vez en enero durante el pasado CES de Las vegas, introduce la termografía de bajo coste a un nuevo segmento del mercado que antes no tenía acceso a la posibilidad de utilizar estas tecnologías.
Los sistemas de visión térmica tienen numerosas aplicaciones más allá del campo militar para el que se desarrolló inicialmente esta tecnología. Desde reparaciones o bricolaje pasando por actividades de exterior, aplicaciones de seguridad o fotografía artística. Las capacidades de "ver" incluso en condiciones de completa oscuridad o de apreciar las diferencias de temperatura de un simple vistazo tienen muchas aplicaciones prácticas que hasta ahora sólo eran posibles con equipos profesionales con un coste mucho mayor.
La carcasa Flir One deja libre la cámara del iPhone y lleva su propia batería para alimentar la cámara térmica. Esta batería puede configurarse para ampliar la del propio iPhone a modo de batería de reserva. Se ofrece en tres colores, gris, blanco y dorado por un precio aproximado de 350 dólares.
La compañía ha anunciado que está desarrollando una versión compatible con algunos modelos de dispositivos Android que estará disponible durante este año 2014.
Flir va a poner a disposición de la comunidad de desarrolladores un completo SDK que permitirá desarrollar aplicaciones para usos específicos de, por ejemplo, actividades domésticas o industriales.
Avalancha de clones de Flappy Bird: 95 en 24 horas
Se multiplica el fenómeno destapado por el popular videojuego que el propio autor retiró de las tiendas de aplicaciones por el revuelo ocasionado tanto por su adictivo dad como por su dificultad. Son muchos (pero muchos) los estudios de desarrollo que han visto su oportunidad para acceder a ese suculento hueco, tantas como hasta un tercio de las nuevas apps que acceden a la tienda online de aplicaciones de Apple.
Un auténtico atracón de aplicaciones que tratan de emular el fulgurante éxito de “Flappy Bird” aunque ahora la dificultad estriba en seleccionar cual de todos estos clones resulta más del gusto del usuario.
Recordemos que el videojuego que ahora todos tratan de imitar reportó hasta $50.000 diarios a su diseñador, que se vio sobrepasado por la tremenda acogida del mismo así como por los mensajes de sus usuarios en los que llegaban a mostrarse frustrados tanto por la adictividad como por la dificultad del videojuego, lo que ocasionó que el autor decidiera retirarlo de las app store donde podía instalarse.
No han tardado mucho el resto de desarrolladores en ponerse manos a la obra para ocupar ese hueco y la cifra es desde luego impresionante: de los algo menos de 300 nuevos juegos que aparecieron ayer en la tienda de aplicaciones de Apple 95 eran clones de “Flappy Bird”, es decir, casi una tercera parte.
Cabría recordar también que la propia Apple retiró un buen número de aplicaciones cuyo título recordaba vagamente al videojuego en cuestión, prácticamente todas también clones, aunque alguno simplemente se valía del parecido nominal. En el enlace que os ofrecemos a continuación podéis acceder a un listado de los 95 títulos que sólo ayer accedieron a la tienda de aplicaciones para iOS.
Un auténtico atracón de aplicaciones que tratan de emular el fulgurante éxito de “Flappy Bird” aunque ahora la dificultad estriba en seleccionar cual de todos estos clones resulta más del gusto del usuario.
Recordemos que el videojuego que ahora todos tratan de imitar reportó hasta $50.000 diarios a su diseñador, que se vio sobrepasado por la tremenda acogida del mismo así como por los mensajes de sus usuarios en los que llegaban a mostrarse frustrados tanto por la adictividad como por la dificultad del videojuego, lo que ocasionó que el autor decidiera retirarlo de las app store donde podía instalarse.
No han tardado mucho el resto de desarrolladores en ponerse manos a la obra para ocupar ese hueco y la cifra es desde luego impresionante: de los algo menos de 300 nuevos juegos que aparecieron ayer en la tienda de aplicaciones de Apple 95 eran clones de “Flappy Bird”, es decir, casi una tercera parte.
Cabría recordar también que la propia Apple retiró un buen número de aplicaciones cuyo título recordaba vagamente al videojuego en cuestión, prácticamente todas también clones, aunque alguno simplemente se valía del parecido nominal. En el enlace que os ofrecemos a continuación podéis acceder a un listado de los 95 títulos que sólo ayer accedieron a la tienda de aplicaciones para iOS.
Auroracoin se erige en una alternativa a Bitcoin
Auroracoin es una criptodivisa islandesa que ha logrado arrebatar el segundo puesto en el mercado a la conocida como Litecoin, y se ha situado solo por detrás de Bitcoin.
Asimismo, en los últimos días, gracias a la caída de Mt. Gox y la pérdida de confianza en el mercado de Bitcoins, la moneda virtual islandesa ha logrado crecimientos de tres digitos.
Una peculiaridad de la nueva moneda es que la mitad de las Auroracoins que sean producidas se entregarán de forma gratuita a los islandeses a cada uno de los 320.000 habitantes de Islandia el 25 de marzo.
Actualmente la cotización de la moneda está en los 96,80 dólares lo que indica que el ingreso final por habitante se situará en los 3.000 dólares, ya que cada uno de ellos solo tendrá acceso a 31,8 monedas, publican en IBTimes.
Aunque el mercado de Auroracoins no es comparable al de Bitcoin, que tiene un valor de 8.500 millones de dólares, la cripto divisa islandesa está en claro ascenso.
En concreto, ahora tiene una capitalización de mercado de 1.000 millones de dólares, una cifra que le ha permitido ponerse por encima de los 438 millones de dólares en los que está valorado el negocio de su rival Litecoin.
Asimismo, en los últimos días, gracias a la caída de Mt. Gox y la pérdida de confianza en el mercado de Bitcoins, la moneda virtual islandesa ha logrado crecimientos de tres digitos.
Una peculiaridad de la nueva moneda es que la mitad de las Auroracoins que sean producidas se entregarán de forma gratuita a los islandeses a cada uno de los 320.000 habitantes de Islandia el 25 de marzo.
Actualmente la cotización de la moneda está en los 96,80 dólares lo que indica que el ingreso final por habitante se situará en los 3.000 dólares, ya que cada uno de ellos solo tendrá acceso a 31,8 monedas, publican en IBTimes.
Aunque el mercado de Auroracoins no es comparable al de Bitcoin, que tiene un valor de 8.500 millones de dólares, la cripto divisa islandesa está en claro ascenso.
En concreto, ahora tiene una capitalización de mercado de 1.000 millones de dólares, una cifra que le ha permitido ponerse por encima de los 438 millones de dólares en los que está valorado el negocio de su rival Litecoin.
Siete tribus indias de EEUU lanzan Mazacoin, su propia moneda virtual
A pesar de los reveses de Bitcoin en Asia, la idea de las criptomonedas sigue ganando adeptos de forma casi imparable. Los últimos en sumarse al uso de monedas virtuales han sido siete tribus indias de Estados Unidos, que han creado su propia moneda, similar a Bitcoin, con la intención de sustituir al dólar en sus transacciones comerciales.
Las siete tribus lakotas, pertenecientes al pueblo sioux, viven en los territorios del oeste de EEUU y el sur de Canadá. Esperan que el lanzamiento de la divisa, denominada Mazacoin, ayude a la tribu a salir de su actual estado de pobreza. Según Forbes, Mazacoin ha sido aprobada como divisa nacional de la tribu lakota.
Mazacoin se deriva de otra moneda virtual: Zetacoin. Como el resto de criptomonedas, las mazacoins se obtendrían mediante el minado. Los lakota minarían 25 millones de mazacoins con destino a la reserva nacional, mientras que otros 25 millones se destinarán a Tribal Trust, una organización encargada de dar garantías para negocios locales y miembros del pueblo. Las previsiones son minar 2.400 millones de mazacoins en los primeros cinco años. A partir de 2018, el ritmo se ralentizará hasta una velocidad de un millón por año.
Para el impulsor de la nueva criptomoneda, Payu Harris, la soberanía limitada de su pueblo es una oportunidad para sustituir el dólar por una moneda más adecuada. “Quiero enseñar a mi pueblo y mostrarle el siguiente nivel de las finanzas”, declaró Harris a la revista. “Haremos que el mundo nos siga. Seremos líderes en economía y la reconstruiremos según nuestras condiciones”.
Según Harris, Mazacoin puede suponer una nueva forma de entender la economía para su pueblo. “Pienso que las divisas digitales pueden servir como los bisontes que usábamos ántes. Nos servían para todo: como comida, para cambiar por ropa, por cualquier cosa. Fueron una parte imprescindible de nuestra economía. Mazacoin podría servir con igual propósito”.
Pero la idea no resulta tan adecuada para las autoridades estadounidenses. El FBI ya ha advertido a Harris de que actualmente las divisas digitales no están legalizadas en EEUU. La respuesta del activista indio ha sido contundente: “No voy a consultar con Estados Unidos cómo actuar dentro de mis fronteras”.
Las siete tribus lakotas, pertenecientes al pueblo sioux, viven en los territorios del oeste de EEUU y el sur de Canadá. Esperan que el lanzamiento de la divisa, denominada Mazacoin, ayude a la tribu a salir de su actual estado de pobreza. Según Forbes, Mazacoin ha sido aprobada como divisa nacional de la tribu lakota.
Mazacoin se deriva de otra moneda virtual: Zetacoin. Como el resto de criptomonedas, las mazacoins se obtendrían mediante el minado. Los lakota minarían 25 millones de mazacoins con destino a la reserva nacional, mientras que otros 25 millones se destinarán a Tribal Trust, una organización encargada de dar garantías para negocios locales y miembros del pueblo. Las previsiones son minar 2.400 millones de mazacoins en los primeros cinco años. A partir de 2018, el ritmo se ralentizará hasta una velocidad de un millón por año.
Para el impulsor de la nueva criptomoneda, Payu Harris, la soberanía limitada de su pueblo es una oportunidad para sustituir el dólar por una moneda más adecuada. “Quiero enseñar a mi pueblo y mostrarle el siguiente nivel de las finanzas”, declaró Harris a la revista. “Haremos que el mundo nos siga. Seremos líderes en economía y la reconstruiremos según nuestras condiciones”.
Según Harris, Mazacoin puede suponer una nueva forma de entender la economía para su pueblo. “Pienso que las divisas digitales pueden servir como los bisontes que usábamos ántes. Nos servían para todo: como comida, para cambiar por ropa, por cualquier cosa. Fueron una parte imprescindible de nuestra economía. Mazacoin podría servir con igual propósito”.
Pero la idea no resulta tan adecuada para las autoridades estadounidenses. El FBI ya ha advertido a Harris de que actualmente las divisas digitales no están legalizadas en EEUU. La respuesta del activista indio ha sido contundente: “No voy a consultar con Estados Unidos cómo actuar dentro de mis fronteras”.
Plants vs. Zombies se apunta a la moda de los juegos de acción
A pesar de que la mayoría de juegos de acción en primera persona acostumbran a incluir clasificaciones de edad para mayores de 18 años, no son pocos los niños con ganas de jugar a títulos como Call of Duty o Battlefield, como tampoco son pocos los padres preocupados por el contenido violento de estos juegos. Es en este contexto que acaba de llegar a las tiendas Plants vs Zombies: Garden Warfare, una juego de acción multijugador competitivo que sustituye la estética de realismo bélico de estos superventas por los simpáticos personajes de uno de los juegos para móviles más populares.
De momento Plants vs Zombies: Garden Warfare solo está a la venta para Xbox One y Xbox 360, pero se espera que en los próximos meses también esté disponible para PC. De su desarrollo se ha encargado PopCap, el mismo estudio responsable de las entregas para móvil, algo que en gran parte garantiza que no se trata simplemente de un producto que intenta aprovecharse del tirón de esta particular guerra entre plantas carnívoras, cactus y girasoles contra unos no-muertos a cada cual más extravagante.
Aunque la visión en primera persona se sustituye por una cámara en tercera persona, la base es la misma que podría encontrarse en Call of Duty o Battlefield, es decir, enfrentamientos competitivos online y por equipos. Cada personaje representa una clase y dispone de diferentes poderes especiales, de ahí la importancia de jugar en equipo y cooperar los unos con los otros aprovechando estas habilidades.
En el caso de Xbox One el juego incluye la clásica modalidad a pantalla partida, algo que lo hace especialmente apropiado para que padres e hijos guerreen codo con codo contra los zombis. En este sentido, el desenfadado y divertido aspecto visual del juego contribuye a que, a pesar de tratarse de un juego de disparos, acabe obteniendo una calificación PEGI +7 que hace que el juego sea recomendable para niños a partir de esa edad. Pero más importante aún es el hecho de que la dirección de arte y el humor que destila el título puede apelar también a adultos con ganas de un juego de acción algo más fresco, lo que no deja de ser un acercamiento transgeneracional parecido al famoso caso de las película de la Pixar.
El único pero que se le puede poner a este Plants vs Zombies: Garden Warfare es el poco contenido que atesoran sus cinco pantallasy sus escasas modalidades multijugador —no tiene campaña individual—, algo que a pesar de su precio de salida reducido (39,95 en Xbox One y 29,95€ en Xbox 360) puede saber a poco.
De momento Plants vs Zombies: Garden Warfare solo está a la venta para Xbox One y Xbox 360, pero se espera que en los próximos meses también esté disponible para PC. De su desarrollo se ha encargado PopCap, el mismo estudio responsable de las entregas para móvil, algo que en gran parte garantiza que no se trata simplemente de un producto que intenta aprovecharse del tirón de esta particular guerra entre plantas carnívoras, cactus y girasoles contra unos no-muertos a cada cual más extravagante.
Aunque la visión en primera persona se sustituye por una cámara en tercera persona, la base es la misma que podría encontrarse en Call of Duty o Battlefield, es decir, enfrentamientos competitivos online y por equipos. Cada personaje representa una clase y dispone de diferentes poderes especiales, de ahí la importancia de jugar en equipo y cooperar los unos con los otros aprovechando estas habilidades.
En el caso de Xbox One el juego incluye la clásica modalidad a pantalla partida, algo que lo hace especialmente apropiado para que padres e hijos guerreen codo con codo contra los zombis. En este sentido, el desenfadado y divertido aspecto visual del juego contribuye a que, a pesar de tratarse de un juego de disparos, acabe obteniendo una calificación PEGI +7 que hace que el juego sea recomendable para niños a partir de esa edad. Pero más importante aún es el hecho de que la dirección de arte y el humor que destila el título puede apelar también a adultos con ganas de un juego de acción algo más fresco, lo que no deja de ser un acercamiento transgeneracional parecido al famoso caso de las película de la Pixar.
El único pero que se le puede poner a este Plants vs Zombies: Garden Warfare es el poco contenido que atesoran sus cinco pantallasy sus escasas modalidades multijugador —no tiene campaña individual—, algo que a pesar de su precio de salida reducido (39,95 en Xbox One y 29,95€ en Xbox 360) puede saber a poco.
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