Así como Madonna logró que sus canciones lideraran los rankings mundiales de música con Like a virgin , Papa don't preach y Like a prayer , un día el argentino Gonzalo Oxenford consiguió que su juego para iPhones e iPads Catcha Mouse
encabezara la lista de descargas de la tienda de aplicaciones de Apple,
AppStore, en los Estados Unidos, el Reino Unido, Canadá, Francia,
España, Suecia, Finlandia, Australia, Paraguay y Lituania. Eso fue en
2009. "Lo más increíble es que fue la primera aplicación que
desarrollamos, y para hacer este trabajo sólo teníamos un iPhone, una
computadora y muchas ganas de probar suerte", recuerda este joven de 33
años. La versión de Catcha Mouse para iPhone tiene más de 3 millones de descargas, mientras que la de iPad cuenta con más de 1 millón.
Oxenford nunca fue a la Universidad. Se le ocurrió
dedicarse a desarrollar aplicaciones móviles en 2008, mientras trabajaba
en la filial argentina de una firma norteamericana vinculada con la
industria de las tragamonedas cuyos negocios en el país estaban yendo
mal. Por aquel entonces, este fanático de Apple se enteró que una
persona en los Estados Unidos había ganado unos 50.000 dólares en un mes
gracias a una aplicación que había creado. Entonces, le comentó su idea
a quien por entonces era su jefe, Mauro Vázquez, y a Diego Yanivello,
que era programador en la misma empresa, y decidieron crear Odasoft, una
firma que hoy se dedica a crear juegos para dispositivos móviles de
Apple.
Catcha Mouse surgió después de un mes de
trabajo durante los fines de semana. Se trata de un juego por turnos,
donde el usuario debe evitar que se escape un ratón colocando trampas en
un tablero similar al de ajedrez, por donde va circulando el roedor.
"Nosotros sabíamos que para que tenga éxito, el producto debía ser
sencillo de utilizar y rápido para jugar."
El segundo juego que desarrollaron consistió en la app del popular juego argentino
Truco , que también lideró los ranking de descarga del iTunes en la Argentina, Chile, Paraguay y Venezuela.
Actualmente, Oxenford, casado y padre de dos niñas, trabaja desde su
casa, al igual que sus socios, con quienes mantiene reuniones mediante
Skype
: "No podría volver a ser empleado -admite-, aunque ser emprendedor
implique más riesgos y dedicación. De hecho, a veces trabajo desde la
mañana hasta la medianoche creando, leyendo qué pasa en el mercado
tecnológico y probando aplicaciones de terceros", dice. Fiel a la idea
de la división del trabajo, Oxenford se ocupa de la parte del sonido, ya
que en su juventud se dedicó a eso, Yanivello programa y Vázquez se
encarga de la parte gráfica y las ilustraciones.
Como el equipo de Odasoft, Gabriel Pasqualini, que
estudió diseño gráfico, también desarrolla apps exclusivamente para los
dispositivos Apple, y su especialidad son los juegos para niños de 2 a 9
años. A la fecha, su empresa, llamada Portegno, registra más de
3.400.000 descargas entre versiones pagas y gratis de sus 150
creaciones, de las cuales la más popular es
Zombie me , con la que, a partir de una fotografía, se puede convertir a una persona en zombie. Al menos en apariencia, a no asustarse.
Papá de Bianca, que tiene 2 años; de Teo, de 4, y de la
recién nacida Mora, Pasqualini se basa en la experiencia de sus hijos
con las aplicaciones para desarrollar sus productos: "Viéndolos
interactuar con la tecnología y observando cómo responden a los juegos
es que vamos adaptándolos y creando nuevos", dice el emprendedor.
Daniel Holcman es uno de los dueños de Mobisoft, una
pyme de 8 personas, entre cuyas creaciones más populares -disponibles
para todos los sistemas operativos- se encuentran
Vial Móvil ,
que brinda recomendaciones sobre el estado de las rutas de la provincia
de Buenos Aires, y servicios como la ubicación de estaciones de
servicio, costo de los peajes, velocidad permitida por tramos y la
aplicación gratuita de Páginas Amarillas, con más de 360.000 descargas.
"Al ver que las personas incrementaban cada día más su
necesidad de contar con la información deseada en todas partes y a toda
hora, y que el mundo de la movilidad se estaba masificando, decidimos
volcarnos hacia el desarrollo de aplicaciones para el consumidor final",
explica Holcman, que antes estaba más enfocado en hacer soluciones para
empresas, como
apps de inventario y cotizadores para vendedores de seguros, entre otros.
Desde su oficina en Palermo, el sociólogo Horacio Acerbo es CEO y
cofundador de Enye, donde Pablo Telmo trabaja como jefe de Tecnología.
Se trata de una pyme que realiza aplicaciones propias y para terceros
aptas para las plataformas Windows Phone, Symbian, Android, iOS y
BlackBerry.
Por ejemplo, trabajó en el proyecto
Happy Places
, de Coca-Cola, que le permite al usuario geoetiquetar momentos felices
y compartirlos con sus contactos, y otra aplicación vinculada con
Lemon
, el último emprendimiento del argentino Wenceslao Casares, que es una
billetera móvil con una herramienta de gestión de finanzas personales.
Por su perfil profesional, Acerbo se enfoca más que
nada en la realización de aplicaciones sociales, como las de citas, u
otras que se complementan con las redes como Facebook. "Me inicié en el
mundo de las apps porque siempre me interesó la relación entre las
personas y la tecnología. Del total de aplicaciones creadas, el 20%
surge de las propuestas que plantean los empleados y socios de la pyme, y
el 80% es por pedidos puntuales de terceros. "Cuando un cliente viene
con una idea y nosotros la transformamos en app, tengo una sensación
similar a la que siente una persona al momento de hacer un gol",
describe Telmo.
Inspiración y transpiración
La creación de aplicaciones no surge, según Holcman, de
manera espontánea: "A veces nosotros le proponemos a los clientes
ciertas ideas como base para sus apps; otras, ellos plantean la
necesidad. De cualquier manera yo testeo permanentemente unas 70
aplicaciones para ver cómo funcionan, de qué se tratan, cómo resuelven
ciertas cuestiones, para que me ayuden a inspirarme en mi trabajo".
"Al momento de pensar en un nuevo juego, tengo que
repasar muchas variables; en especial que les entusiasme a los chicos,
que también les guste a los padres, que en definitiva son los
compradores, y que esté acorde con los gustos de los norteamericanos,
que son los que más consumen nuestras aplicaciones", dice Pasqualini,
Project Manager de Portegno.
Silvana Blangetti se desempeña desde hace unos 9 años en la oficina
que tiene en Mendoza Belatrix Software Factory, una firma que desarrolla
software a medida; entre otros, aplicaciones para móviles,
principalmente para empresas de Estados Unidos, Canadá y Europa. Esta
profesional de 35 años, analista de sistemas y profesora de matemática,
actualmente coordina 8 personas en equipos que realizan
apps exclusivamente a pedido de los clientes. Entre sus trabajos más exitosos se encuentra
Skin Opportunity
, una aplicación gratis para dispositivos iPad, iPhone y Android
disponible en Estados Unidos que crearon para una empresa de venta
directa de productos cosméticos. Con ella los vendedores pueden ver cómo
van sus ventas y mostrar a sus clientes los productos que se están
comercializando. Por otra parte, los consumidores también pueden
descargarla para acceder al catálogo con toda la información sobre el
portfolio. Incluso hay información adicional como testimonios y videos
accesibles desde el móvil.
Según cuenta, su rutina laboral es similar a la de un
empleado de una corporación cualquiera: "Si bien tengo horarios
flexibles, trabajo de 9 a 18. Como soy coordinadora, el 60% del tiempo
lo paso ante la computadora y el resto estoy en reuniones. Los
programadores están un 90% del tiempo frente a la PC haciendo los
desarrollos".
En su caso, la creatividad no juega un rol central:
"Realizamos los productos en función de lo que requiere el cliente. Por
supuesto que nosotros hacemos nuestro aporte para mejorarlo y ver cómo
lograr de la mejor manera la aplicación solicitada, pero no pienso en
qué app crear para que tenga muchas descargas, como hacen otros colegas
emprendedores", explica.
En cuanto al proceso de desarrollo de una app, los
entrevistados coinciden al indicar que nunca se puede predecir con
exactitud, ya que si bien la versión 1.0 puede estar lista en un par de
meses, luego se inicia una etapa que puede durar años, ya que el
producto siempre se va mejorando en cuanto a las funciones y adaptando a
los nuevos dispositivos.
La hora de la verdad
Como todo producto que se lanza al mercado, una
aplicación puede convertirse en un éxito arrollador o en un fracaso
rotundo. "La sensación que experimento al ver que mis aplicaciones
reciben buena crítica y que son descargadas por miles de personas es lo
más cercano a ser un rock star", admite Holcman, y Oxenford coincide,
agregando que, por ejemplo, en el iTunes, el ranking de descargas de las
aplicaciones se encuentra al lado del de las canciones más exitosas.
"Cuando
Catcha Mouse estaba en su apogeo, nos llamaban de muchísimos medios de comunicación para entrevistarnos, como si fuésemos
celebrities
. Durante esa etapa perdimos un poco el foco de nuestro negocio porque
le dedicábamos mucho tiempo a la prensa -recuerda-. Hoy es complicado
liderar los rankings de descargas como lo hicimos en 2009 porque el
mercado ha crecido muchísimo. Por ejemplo, en 2009 iTunes contaba con
25.000 apps y hoy esta tienda tiene más de 650.000 títulos", dice el
socio de Odasoft.
Los entrevistados coinciden al destacar que las
opiniones negativas son muy importantes para el trabajo del
desarrollador: "Después de leer muchas reseñas que decían que a la app
de Páginas Amarillas le faltaba un GPS que indique cómo llegar al lugar
buscado, se lo agregamos", ejemplifica Holcman, y agrega que es
fundamental tener en cuenta estos comentarios para poder mejorar el
producto según el verdadero uso que le dan los usuarios. "Hay que
valorar esta herramienta que tenemos. De hecho, es como contar con miles
de personas que prueban y evalúan la aplicación en varios equipos,
modelos y con distintos tipos de conectividad."
"En la primera versión de
Catcha Mouse , cuando el usuario perdía, el ratón le decía frases como
Sos tan estúpido que no podés resolver este nivel
, pero debido a las quejas recibidas porque el jugador se sentía
agredido, decidimos eliminar esta característica", dice Oxenford. Con
respecto a los comentarios negativos, el emprendedor confiesa: "Hay
mucha gente resentida, que critica por criticar. Al principio me volvía
loco y respondía los comentarios, pero luego aprendí que no valía la
pena porque esta gente sólo busca molestar. Incluso hay muchos que se
quejan porque para descargar el
Truco hay que pagar 0,99
dólares. Realmente la gente no entiende que hacer estos juegos lleva
muchísimas horas de trabajo y, aunque podamos sentirnos como una
estrella de rock, no somos millonarios", enfatiza.
"A todos nos pasa que lanzamos una aplicación pensando
que será un éxito y finalmente no resulta serlo. Es un bajón, pero de
eso se aprende mucho -dice Acerbo, y saca a relucir su perfil de
sociólogo-. Para evitar esta situación, nosotros realizamos pequeñas
investigaciones de mercado para determinar cómo puede llegar a responder
un usuario hacia una idea, porque es realmente muy frustrante lanzar
una
app que en los papeles es genial, pero luego no tiene muchos downloads."
De cara al futuro
El trabajo del desarrollador exige actualización
constante respecto de las nuevas plataformas y sus evoluciones,
lanzamientos de equipos, lenguajes informáticos y, fundamentalmente,
respecto de cómo utilizan las personas sus dispositivos móviles. Por
este motivo es que en líneas generales los emprendedores prefieren
concentrarse en trabajar sólo para un sistema operativo, que por lo
general es iOS: "Apple ofrece reglas de comercialización y negociación
claras, acciones concretas de marketing y promoción de nuestras
aplicaciones. Además, los modelos de hardware son pocos, de modo que a
cada solución hay que testearla con pocos iPhones y iPads, al tiempo que
el mercado potencial es enorme porque hay millones de usuarios en todo
el mundo", explica Pasqualini.
Al respecto, la tendencia indica que en el mercado se
están consolidando compañías, como Belatrix Software Factory y Enye, que
cuentan con equipos interdisciplinarios de profesionales abocados a la
creación de apps de distintas categorías como juegos, compras, noticias,
deporte, productividad, música y estado y pronóstico del tiempo, por
nombrar sólo algunas, disponibles para todos los sistemas operativos.
"Las aplicaciones serán cada vez más fáciles de usar, y
resolverán parte de la vida cotidiana laboral y personal de los
usuarios. En pocas palabras, serán como un control remoto general",
concluye Holcman. Acerbo coincide. "Estas soluciones ya son parte de
nuestra vida -dice-, porque el celular se ha convertido en una extensión
de nuestro cuerpo."
En este sentido, el estudio
Our Mobile Planet ,
elaborado a pedido de Google en mayo, indica que los argentinos llevan
en sus teléfonos inteligentes unas 16 aplicaciones, de las que 7 han
sido utilizadas en los últimos 30 días y 4 han sido compradas, mientras
el resto son sin cargo.
El Mobile Marketing Association (MMA) es la asociación comercial sin
fines de lucro que representa a todos los integrantes de la cadena de
valor del Mobile Marketing, y Acerbo es el director del Comité de
Métricas y Research para Argentina: "Lamentablemente aún no hay cifras
que puedan dar cuenta del número de personas que se dedican a esto en el
país, ni del volumen del negocio", dice.
En el nivel mundial, según la consultora Distimo, en
mayo existían 980.000 apps únicas, aunque si se consideran las que están
duplicadas para que estén disponibles en varios sistemas operativos, la
cifra llegaría a 1,3 millones.
Según un reciente estudio de ABI Research, para fines
de este año, en el nivel mundial, cada usuario de smartphone habrá
descargado, en promedio, unas 37 aplicaciones. Muchas están hechas en
nuestro país. Así que quizá esa aplicación que usted usa con tanta
frecuencia haya sido creada por uno de sus vecinos.
dixit
- "Nosotros realizamos pequeñas investigaciones de
mercado para determinar cómo puede llegar a responder un usuario a una
idea, porque es realmente muy frustrante lanzar una aplicación que en
los papeles es genial, pero luego no tiene muchas descargas". Horacio Acerbo, de Enye
- "En la primera versión de Catcha Mouse, cuando el
usuario perdía, el ratón le decía algo así como Sos tan estúpido que no
podés resolver este nivel, pero debido a las críticas recibidas
decidimos eliminar esta característica". Gonzalo Oxenford, de Odasoft
- "Viendo a mis hijos interactuar con la tecnología y
cómo responden a los juegos es que vamos adaptando las apps existentes y
creando productos nuevos". Gabriel Pasqualini, de Portegno
- "Realizamos los productos en función de lo que
requiere el cliente. Por supuesto que nosotros hacemos nuestro aporte
para lograr mejor la aplicación solicitada, pero no pienso en qué app
crear para que tenga muchas descargas, como hacen otros colegas". Silvana Blangetti, de Belatrix Software Factory
- "La sensación que experimento al ver que mis
aplicaciones reciben buena crítica y que son descargadas por miles de
personas es lo más cercano a ser un rock star". Daniel Holcman, de Mobisoft