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2012/06/28

La compañía de videojuegos Atari cumple 40 años


Cuarenta años. Ésa es la barrera que cruza hoy uno de los referentes de la industria tecnológica: Atari.

La compañía nació en 1972 de la mano del ingeniero estadounidense Nolan Bushnell y fue pionera a la hora de desarrollar juegos para máquinas arcade, videojuegos caseros y también microcomputadoras personales que, en su época, rivalizaban con otros productos ahora míticos como el Commodore.
En este sentido, Atari publicó sistemas de 8-bit como las Atari 400/800 y la serie XL/XE, se pasó a los 16 bits con Atari ST y llegó a lanzar el equipo Atari Jaguar de 64 bits y una videoconsola portátil bautizada como Atari Lynx.
Aunque, si hay un hito por el que siempre será recordada es por haber creado el producto en dos dimensiones Pong, inspirado en el tenis de mesa y considerado como el primero de estas características en la primera generación de videojuegos modernos. Al menos fue pionero para comercializarse a nivel masivo y no ejecutarse en máquinas únicas.
¿Y en la actualidad? Atari sigue y viva y coleando. En los último años se han intensificado los contratos con estudios cinematográficos y miembros de la comunidad artística para utilizar sus productos en diferentes situaciones, según revela Engadget.
“Lo único que me ha dejado estupefacto desde que estoy aquí es el número de solicitudes semanales que recibimos por parte de cineastas, productores de televisión, escritores y músicos que desean incorporar algún aspecto de Atari, aunque sólo sea en el fondo de un programa de televisión o una película”, comenta el actual CEO de la compañía, Jim Wilson, que añade que en estos momentos están negociando con Universal para incorporar Asteroids en un largometraje.

¿Dónde están las mujeres programadoras?


Con una campaña menos polémica que el “Science: It’s a Girl Thing!” de la Unión Europea, pero con el apoyo de grandes nombres como Google, Twitter, eBay y General Electrics, se ha puesto en marcha un proyecto que intentará aumentar la presencia de las mujeres programadoras en la industria tecnológica: “Girls Who Code”.

“Junto con los principales educadores, ingenieros y empresarios, Girls Who Code desarrollará un nuevo modelo para la educación en ciencias de la computación, vinculando la instrucción intensiva en robótica, diseño web y desarrollo móvil con tutorías dirigida por las mejores desarrolladoras y emprendedoras” del momento, según se puede leer en la página web de la iniciativa.
Ésta se desarrollará en la ciudad de Nueva York durante 8 semanas, intentando imbuir en las participantes el amor por el mundo de la programación. Y, en última instancia, propiciar que en el futuro escojan estudios relacionados con la ingeniería informática. Por ello, sólo podrán participar estudiantes de secundaria, con edades comprendidas entre los 13 y los 18 años.
Las tutorías se prolongarán más allá de las clases prácticas, una vez hayan concluido los cursos de verano.
Actualmente, sólo el 3,6% de las compañías que conforman el ranking Fortune 500 están lideradas por mujeres y menos del 10% de las firmas sustentadas por capital de riesgo han sido fundadas por empresarias. En los Estados Unidos, a pesar de que más de la mitad de las titulaciones (57%) son otorgadas a chicas, su presencia en estudios informáticos es de apenas el 14%.
Por el contrario, las estadísticas aseguran que la población femenina usa un 17% más Internet que los hombres.

Intel apuesta por los centros de computación social


Intel ha anunciado la construcción de un nuevo centro de investigación para Social Computing, en el que invertirá nada menos que 15 millones de dólares.

El proyecto de financiación del bautizado como Centro de Tecnología y Ciencias de Intel (ISTC, por sus siglas en inglés), tendrá cinco años de duración y estará respaldado por un grupo de universidades de los Estados Unidos entre las que se encuentran las asentadas en California, Cornell, Georgia, Indiana y Nueva York.
En la práctica constituye el séptimo laboratorio de estas características que el fabricante de chips funda dentro de su programa “Sciencie and Technology”.
¿Y a qué se dedicará concretamente? A profundizar de qué modo se relaciona el ser humano con la tecnología. En este sentido se tratará más de comprender el valor que las personas obtienen de esta interacción, que de centrarse en el uso concreto de determinados elementos de hardware o software. Y, por lo tanto, se intentará mejorar la experiencia del usuario.
El ISTC priorizará estudios sobre las TICs, los dispositivos móviles, la computación en la nube y los medios sociales, en tanto que fenómenos culturales que abren las puertas a nuevas oportunidades de progreso.
Consciente de que debe aprovechar esta inversión al máximo, la compañía ha explicado que “hemos empleado un tiempo considerable en romper barreras y evitar lo que llamamos el valle de la muerte para aquellos productos que se crean en los laboratorios y nunca llegan a convertise en producto“, tal y como recoge The Register.

Q, el centro multimedia del hogar


Nexus Q aspira a ser el centro multimedia del hogar. Como muchos otros. La diferencia es que solo funciona con aparatos Android. Su mando a distancia es el móvil (Android) o la tableta (Android), de lo contrario no podrán distribuirse imágenes o música que tengamos en Internet a cualquiera de los aparatos del hogar.
Nexus Q, anunciado en la conferencia de desarrolladores de Google, costará 299 dólares y, en principio, solo se venderá en Estados Unidos a partir del próximo mes. Nexus Q tiene a su favor que, a diferencia de otros aparatos similares tiene su propio amplificador de sonido y una iluminación LED que cambia de color según el tipo de música.
Esta bola negra lleva en su interior un giga de memoria RAM, 16 gigas de memoria Flash, comunicación Bluetooh y NFC, conexiones HDMI y micro USB. Pesa menos de un kilo y tiene un diámetro la bola de 12 centímetros.
Al igual que la tableta, es un aparato pensado para tener su máximo rendimiento en conexión con las aplicaciones de Google Play y YouTube descargadas en un móvil o en una tableta Android, propios o de amigos que empleen el mismo sistema y así poder intercambiar los contenidos.
Un aparato como centro del ocio multimedia del hogar no es nuevo. Ya lo intentan desde hace tiempo los fabricantes de consolas. primero, Sony con su Playstation, luego Microsoft con su Xbox; también Apple TV, o el fabricante independiente Sonos 3, totalmente compatible con cualquier sistema y con acceso a servicios como Spotify (299 euros).

Algoritmos en sustitución de examinadores humanos


Los exámenes estándar de final del curso escolar en Estados Unidos suelen incluir una redacción, lo cual exige la contratación de humanos para calificarlas una a una. Ahora, un concurso para comprobar en qué medida pueden predecir unos algoritmos presentados por estadísticos profesionales y genios de la estadística las puntuaciones asignadas por evaluadores humanos ha demostrado que son inquietantemente precisos.
El concurso fue organizado por Kaggle, una página web que celebra competiciones de modelos predictivos, lo cual brinda a los clientes la ventaja de una multitud internacional de estadísticos. El lema de Kaggle es: “Estamos convirtiendo la estadística en un deporte”. Algunos de sus clientes ofrecen premios cuantiosos a cambio de la propiedad intelectual utilizada en los modelos ganadores.
En el concurso de puntuación de redacciones que acaba de concluir participaron 159 equipos. Al mismo tiempo, la Hewlett Foundation, de Menlo Park, California, patrocinó un estudio sobre motores automáticos de calificación de redacciones que ahora se ha puesto a la venta. Los investigadores descubrieron que arrojaban unas puntuaciones prácticamente idénticas a las de los evaluadores humanos.
Barbara Chow, directora de programas educativos en la Hewlett Foundation, explica: “Habíamos oído decir que los algoritmos creados por máquinas son tan buenos como los evaluadores humanos, pero queríamos crear una plataforma neutral y justa para valorar las diversas afirmaciones de los vendedores. Y resulta que dichas afirmaciones no son exageradas”.
Los algoritmos ofrecen una medición muy rudimentaria, la asignación de una única puntuación, por ejemplo, a la redacción de un alumno de séptimo curso, y no un comentario sobre el uso de la metáfora en un seminario de escritura creativa de un universitario de último curso. Pero el programa rebaja notablemente el coste de la puntuación de una redacción, que asciende a dos o tres dólares cada una, y es posible que incluso lo elimine.
Y cuando sea más sofisticado, en lugar de que el profesor llene la redacción de marcas para indicar errores, podría hacerlo el programa. Este también podría proporcionar sin esfuerzo explicaciones completas y ejercicios prácticos.
“Dar a los estudiantes un comentario crítico instantáneo sobre gramática, puntuación, léxico y estructura sintáctica hará que se encarguen más redacciones y permitirá a los profesores concentrarse en aptitudes más relevantes”, comenta Tom Vander Ark, consejero delegado de OpenEd Solutions, una asesoría que trabaja con la Hewlett Foundation.Los docentes todavía tendrían que juzgar el contenido de las redacciones, ya que los estudiantes pueden engañar al programa introduciendo datos absurdos en los que un humano repararía, pero el ordenador, no.
Jason Tigg, que reside en Londres y forma parte del equipo que ganó el concurso de evaluación de redacciones en Kaggle, es un corredor de bolsa que utiliza extensas series de datos sobre precios. Pero el programa de puntuación de redacciones que desarrollaron él y sus compañeros de equipo emplea unas series de datos relativamente pequeñas y PC corrientes, así que la infraestructura adicional para las escuelas sería nula.
Los ordenadores portátiles de los estudiantes todavía no tienen instalado el incansable instructor de escritura virtual, pero un modelo estadístico mejorado puede hacer que eso llegue pronto.

Sabemos lo que estás haciendo


Entre los muchos defectos de las redes sociales, que también los hay, se encuentra una falsa sensación de privacidad. Por supuesto que se puede acotar a quién se le da acceso, pero no todo el mundo lo hace. Bajo esta premisa ha nacido “Sabemos lo que estás haciendo...”, una web que se define como un experimento y que se publicó el pasado domingo 24 de junio, desde entonces ha cosechado más de 100.000 usuarios únicos y se ha convertido en Trending Topic. La idea es sencilla. El resultado, explosivo. "Nunca he estado con tal resacón. Magalluf me mata", "Dios es paz y amor. Dios fuma cannabis", "Odio a mi jefe" son solo una muestra.
Algo tan sencillo como cuatro columnas con una selección de los estados públicos de los usuarios de la red social Facebook y el servicio de localización FourSquare ha causado gran revuelo en la red. La primera aparece alguien que está pidiendo un despido a gritos. La segunda es para aquellos que tienen resaca. La siguiente para los que ponen públicamente que están consumiendo drogas. La última queda para aquellos, por el motivo que sea, han cambiado de número de teléfono y lo comunican, teóricamente, a sus contacto. La página, que en menos de dos días ya supera varios miles de seguidores, tiene la precaución de ocultar el número de teléfono.

La idea en sí es rompedora, incluso jocosa, pero la intención de su creador es radicalmente opuesta a la mofa. De hecho, llama todavía más la atención descubrir que la ha hecho un joven británico de 18 años, Callum Haywood, todavía en el instituto. “Decidí crear esta web para que se viese claramente que la privacidad es importante. La gente no es consciente de que cuando cambia el estado en su perfil de Facebook está accesible para todos”, aclara a través del correo electrónico a este medio.
Haywood ya ha creado un gestor de contenido y varios experimentos de almacenamiento en la nube para uso de sus contactos. A los ocho años tuvo su primer contacto con un ordenador y también con Internet. Comenzó a programar para la web con 13. Después, durante cuatro años, aprendió los lenguajes HTML y PHP con manuales, por su cuenta. Su plan es comenzar la carrera de ingeniería informática en en octubre de este año.
El joven desarrollador se muestra desbordado por la acogida de este proyecto sin demasiadas pretensiones. “Confío en que sirva para que se tenga más cuidado con lo que se cuenta en Internet. Mucha gente ha perdido su trabajo debido a lo que publica en Facebook. Esto explica el por qué” expone con brevedad, intentando dar salida a la avalancha de correos.
En su web personal explica que se le puede contratar siempre que los plazos de entrega de los trabajos no sean demasiado estrictos. "Pondré todo mi esfuerzo. El fracaso no es una opción", concluye.

HP se ve obligada a aumentar la garantía de algunos de sus ordenadores


HP acaba de anunciar que aumentará un año la duración de la garantía de sus ordenadores de sobremesa correspondientes a la serie Pavilion tras haber localizado algunos fallos.
Básicamente, los problemas detectados se refieren a un nivel de fallos en las placas base de esos modelos superior al habitual.
Concretamente, pueden acabar apareciendo errores que impidan que se muestre vídeo en el arranque del sistema o hagan que el ordenador deje de responder correctamente.
La lista de los modelos de PCs afectados está compuesta por Pavilion Elite HPE-4xx, Pavilion P66xx y Pavilion Slimline S5660f, que fueron todos ellos fabricados entre junio y julio de 2010.
En caso de que se presente el error en la placa base, en HP se comprometen a cambiársela a los clientes de forma gratuita y sin que estos tengan que pagar los gastos de envío.

Mediatek presenta sus nuevos procesadores para smartphones


La empresa taiwanesa Mediatek acaba de estrenar su procesador MT6577 enfocado a smartphones de gama baja pero que está preparado para funcionar con Android 4.0 Ice Cream Sandwich.
Hablamos de un modelo que cuenta con un procesador de doble núcleo ARM Cortex A9 a una velocidad de 1GHz junto a una GPU Power VR SGX de la serie 5.
Además, el producto de Mediatek viene también con un modem HSPA preparado para funcionar con redes 3G.
Gracias al nuevo chip de Mediatek se podrá trabajar en Android 4.0 Ice Cream Sandwich con una resolución de pantalla de 720 píxeles y permitirá el visionado de vídeo de 1080p.
En la empresa taiwanesa han explicado que MT6577 será empleado por importantes marcas de smartphones en modelos que aparezcan este verano.
En ese sentido, marcas como Gigabyte y ZTE, que están entre los clientes habituales de Mediatek, ofrecen dispositivos de gama baja con Android 4.0, podrían apostar por el nuevo chip.

Apple añade nuevas patentes a su portafolio


Apple ha logrado el registro de 27 nuevas patentes, una lista en la que destaca una referida a una “docking station” que permite la carga inductiva de dispositivos.
El boceto de la “docking station” muestra una antena y un circuito diseñado para que se pueda producir la carga inductiva, y está pensada de tal forma que admite la carga de los dispositivos en diversas orientaciones.
Además, se comenta que esa patente sirve de argumento en favor de los rumores que apuntaban el interés de Apple en una base que permita la carga del iPhone de forma inalámbrica.
Otras patentes interesantes que le han sido concedidas a Apple se refieren a iOS y funcionalidades de las pantallas táctiles que afectan a la interacción con documentos electrónicos.
Hablamos de patentes que ayudarán a mejorar la rotación, escalado y traducción de esos documentos, así como las barras de desplazamiento para trabajar con ellos de forma más sencilla.
Completan la lista de nuevas patentes concedidas a la empresa de Mountain View una pantalla sensible a la luz, un servicio de conexión VPN que no sufre interrupciones, mejoras que incrementan la seguridad en los backups y la recuperación de documentos de los usuarios, y la implementación de efectos de velocidad en las video-presentaciones.

Se necesitan 16.000 computadoras para identificar un gato


Dentro del laboratorio secreto X de Google , conocido por haberse inventado allí autos que se conducen solos y anteojos de realidad aumentada , un pequeño grupo de investigadores comenzó a trabajar hace varios años en una simulación del cerebro humano. Los científicos de Google crearon una de las mayores redes neurales para el aprendizaje, conectando 16.000 procesadores de computadora a Internet para que aprendieran por su cuenta.
¿Qué hizo el cerebro de Google al encontrarse con 10 millones de imágenes digitales en videos de YouTube? Hizo lo que millones de humanos hacen con YouTube: buscar gatos . La red neural se enseñó a sí misma a reconocer gatos, lo que en realidad no es algo frívolo. Esta semana los investigadores presentarán los resultados de su trabajo en una conferencia en Edimburgo, Escocia. Los científicos y programadores de Google dirán que si bien no es nada novedoso que Internet esté llena de videos de gatos, la simulación de todos modos los sorprendió: resultó mucho más efectiva que cualquier intento anterior, al aumentar al doble su precisión en el reconocimiento de objetos dentro de una lista de ítems diferentes.
La investigación es representativa de una nueva generación de ciencia computacional que explota la caída en el costo de la computación y la disponibilidad de inmensos conjuntos de computadoras en centros de datos gigantes. Esto está llevando a avances significativos en áreas tan diversas como visión y percepción, reconocimiento de voz y traducción con computadoras.
Si bien algunas de las ideas de ciencia computacional que los investigadores están usando no son nuevas, la mera escala de las simulaciones de software está llevando a la creación de sistemas de aprendizaje que no eran posibles previamente. Y los investigadores de Google no están interesados solo en la explotación de las técnicas, a las que se conoce como modelos de "aprendizaje profundo". El año pasado científicos de Microsoft presentaron investigaciones que muestran que esas técnicas podrían aplicarse igualmente a la creación de sistemas computacionales que entiendan el habla humana.
"Esto es lo más caliente en materia de reconocimiento del habla en estos tiempos", dijo Yann LeCun, un científico computacional especializado en aprendizaje de máquinas en el Courant Institute of Mathematical Sciences en la Universidad de New York.
Y por supuesto que están los gatos.
Para encontrarlos, el equipo de Google, encabezado por el científico computacional Andrew Y. Ng de la Universidad de Stanford, y Jeff Dean, asociado de Google, usaron un conjunto de 16.000 procesadores para crear una red neural con más de mil millones de conexiones. La alimentaron con imágenes extraídas de 10 millones de videos de YouTube.

Los videos fueron elegidos al azar y eso en sí mismo es un comentario interesante respecto de lo que interesa a los humanos en la era de internet. Pero la investigación también es llamativa. Eso es así porque la red neural basada en software creada por los investigadores se apoya en teorías desarrolladas por biólogos que sugieren que dentro del cerebro neuronas individuales son entrenadas para detectar objetos significativos .
Actualmente gran parte de la tecnología comercial de visión con computadoras se basa en que humanos "supervisen" el proceso de aprendizaje rotulando rasgos específicos. En la investigación de Google no se ayudó a la máquina a identificar rasgos.
"La idea es que en vez de que equipos de investigadores descubran cómo encontrar bordes, se le presenta una tonelada de datos al algoritmo y se deja que los datos hablen y que el software aprenda automáticamente de ellos", dijo Ng.
"Nunca le dijimos durante el entrenamiento 'Esto es un gato'" dijo Dean, que originalmente ayudó a Google a diseñar el software que permite dividir los programas en muchas tareas que pueden ser computadas simultáneamente. "Básicamente inventó el concepto de gato. Probablemente tengamos otros que son vistas laterales de gatos".
El cerebro de Google armó una imagen digital de un gato que parece sacada de un sueño, empleando una jerarquía de ubicaciones de memoria para ir seleccionando sucesivamente rasgos, luego de estar expuesto a millones de imágenes. Los científicos dijeron, sin embargo, que parece que desarrollaron un primo cibernético de lo que sucede en la corteza visual del cerebro. Los neurocientíficos han debatido la posible existencia de lo que llaman la "abuela de las neuronas", células especializadas en el cerebro que se disparan cuando son expuestas repetidamente o "entrenadas" para reconocer un rostro particular de un individuo.

"Uno aprende a identificar un amigo por repetición" dijo Gary Bradski, un neurocientífico de Industrial Perception, en Palo Alto, California.
Por más que a los científicos les llamó la atención la aparición paralela de imágenes de gatos, de rostros humanos y de partes corporales en regiones específicas de la memoria de su modelo computacional, Ng dijo que era cauto a la hora de establecer paralelismos entre su sistema de software y la vida biológica.
"Una analogía poco precisa y en realidad horrenda es que nuestros parámetros numéricos se corresponden con las sinapsis", dijo Ng. Señaló que una diferencia es que pese a la inmensa capacidad computacional que usaron los científicos, sigue siendo una cifra diminuta comparada con la cantidad de conexiones que hay en el cerebro.
"Vale la pena señalar que nuestra red sigue siendo diminuta comparada con la corteza visual humana, que es un millón de veces más grande en términos del número de neuronas y sinapsis", escribieron los investigadores.
Pese a que queda empequeñecida frente a la inmensa escala de los cerebros biológicos, la investigación de Google aporta nuevas evidencias de que los algoritmos de aprendizaje de las máquinas existentes mejoran mucho al dársele a las mismas acceso a grandes bases de datos.
"El trabajo de Stanford/Google aumenta grandemente la escala de las redes neurales respecto de esfuerzos anteriores" dijo David A. Bader, director ejecutivo de computación de alta performance en el Georgia Tech College of Computing. Dijo que incrementos rápidos en tecnología computacional cerrarían la brecha en un período de tiempo relativamente corto. "La capacidad de modelar a la escala de la corteza visual humana completa puede llegar a estar a nuestro alcance antes del final de la década".
Científicos de Google dijeron que el proyecto de investigación había salido del laboratorio X de Google y se continúa en la división que alberga el servicio de búsquedas de la compañía y otros relacionados. Entre las potenciales aplicaciones se incluyen mejoras en la búsqueda de imágenes, reconocimiento de voz y traducción de idiomas por computadora.
Pese a su éxito, los investigadores de Google se muestran cautos respecto de haber descubierto el santo grial de las máquinas que pueden aprender solas.
"Sería fantástico si resultara que todo lo que tenemos que hacer es tomar los actuales algoritmos y hacerlos funcionar a mayor escala, pero lo que yo siento es que aún no tenemos el algoritmo adecuado" dijo Ng.