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2012/06/26

James Cameron rodará las tres secuelas de 'Avatar' al mismo tiempo, según Sigourney Weaver


Hace un par de meses, James Cameron reveló que la presumible trilogía de Avatar podría convertirse finalmente tetralogía. Ahora, una de las protagonistas, Sigourney Weaver revela que las tres películas restantes sobre los Na'vi se rodarán como una sola.

Fue en una entrevista con Showbiz 411, con motivo del estreno de Political Animals, su primera serie como protagonista en la que encarna a un personaje con una vida prácticamente idéntica a la de Hillary Clinton, donde Weaver soltó el bombazo.
Y es que cuando termine el rodaje de la serie emitida por USA Network, los planes de Weaver son un trabajo teatral con Christopher Durang en el Lincoln Centre y el rodaje de Avatar 2, 3 y 4 que, según apunta la publicación, se rodarán de forma simultánea como si se tratara de una sola película.
Ante este órdago a la grande de James Cameron encima de la mesa, Weaver dice que no tiene idea de cuánto tiempo le llevará este mastodóntico rodaje ni cómo lo planeará el director. "Yo solo apareceré", se limita a responder la actriz.
Un gran reto el que afronta Cameron que tampoco es de extrañar si tenemos en cuenta la declaración de intenciones que el director hizo hace semanas: "Estoy en el negocio de Avatar. Es todo. Estoy haciendo Avatar 2 y Avatar 3 y puede que incluso hagamos Avatar 4. No voy a producir películas para otros ni tampoco leer más guiones". Y es que el negocio es más que rentable como demuestran los casi 2.800 millones que convirtieron a Avatar en la película más taquillera de todos los tiempos.

Los ciberdelincuentes superan las medidas de seguridad de CAPTCHA


Utilizando herramientas asistidas por ordenador los hackers ya son capaces de eludir las medidas de seguridad de CAPTCHA para tener acceso a información personal y financiera. Así lo ha asegurado la empresa Imperva en su  último Hacker Intelligence Report.
Los atacantes utilizan reconocimiento óptico de caracteres y máquinas de aprendizaje, además de crowdsourcing (el outsourcing a varias personas al mismo tiempo), para solucionar un CAPTCHA (Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart).
CAPTCHA es un sistema creado en el año 2000 que asegura que la respuesta es generada por una persona y no por una máquina y se utiliza como elemento verificador en multitud de aplicaciones.  A los usuarios se les pide que identifiquen y escriban una serie de letras que están distorsionadas para comprobar que no es un ordenador quien está intentando acceder a una cuenta.
Tal Be’ery, investigador de Imperva, explica en el informe que los atacantes utilizan la automatización para conseguir datos de las páginas web o añadir comentarios y que esta automatización es un problema para las aplicaciones web. Utilizando una serie de técnicas, la empresa de seguridad ha detectado que los atacantes han sido capaces de superar las medidas de CAPTCHA e interactuar con los sites.
Los spammers están utilizando el denominado crowdsourcing para superar el CAPTCHA, una técnica en la que varias partes establecen redes de individuos que desvelan el sentido de miles de caracteres deformados por una pequeña cantidad. De forma que por una pequeña cantidad son capaces de superar la barrera.
El informe de Imperva recoge las mejoras que se han añadido a los CAPTCHAS, como adivinanzas contextuales, más difíciles de resolver con herramientas automatizadas y que se pueden utilizar cuando se sospecha que el usuario en una máquina y no un ser humano.
Imperva defiende que CAPTCHA debería de ser utilizado junto con otros mecanismos para evitar que sea superado, y en su informe analiza cuatro casos, ofreciendo al mismo tiempo recomendaciones sobre la manera de implementar CAPTCHAS como a una parte integradas de la estrategia de seguridad.

Problemas de suministro ante la gran demanda de portátiles ultrafinos


La débil demanda de Ultrabooks –asociada a su elevado precio- ha impulsado la de portátiles ultradelgados. Estas peticiones han sobrepasado la capacidad de suministro de los principales proveedores de paneles ultrafinos (en torno a 3mm más finos que los normales) y chasis de metal.
El pico principal en la demanda se registró en junio.
Los principales fabricantes de chasis de metal (cuya producción prácticamente monopoliza Apple) han vertido esfuerzos para aumentar la producción.
No obstante, y según informan fuentes del canal de suministro consultadas por Digitimes, se cree que la recuperación se iniciará a finales de 2012.

A Intel le sienta bien la era post-PC


Durante los últimos tiempos, Intel se ha esforzado en expandir sus dominios más allá de la arquitectura x86 para servidores, ordenadores portátiles y de sobremesa. Y, según los informes de Deutsche Bank, la estrategia está dando sus frutos: en 2013 la compañía ganará 4.000 millones de dólares y la mitad procederá de negocios no esenciales como la tecnología embebida, los chips inalámbricos y las memorias NAND Flash.

“Según nuestro análisis, Intel ha superado a su competencia en estos mercados de forma radical, tanto en crecimiento de ingresos como de rentabilidad entre 2008 y 2012, y está a punto de extender estos beneficios en 2013″, comenta Ross Seymore, de Deutsche Bank. “Si bien la gran mayoría de los ingresos y beneficios de Intel son impulsados ​​por sus mercados clave de PC y servidores, la compañía ha hecho un progreso significativo en la expansión a nuevos mercados. Y en muchos casos ha aumentado su participación y rentabilidad con un impacto negativo sobre la competencia”.
En el paquete de afectados se encontrarían rivales de sobra conocidos como el fabricante de chips Texas Instruments, el vendedor de unidades de estado sólido SanDisk y la compañía de semiconductores inalámbricos MediaTek.
Los ingresos derivados del Intelligent Systems Group (ISG) de Intel se han duplicado durante el último lustro y deberían incrementarse por encima de los 2.00 millones de dólares este ejercicio fiscal. Los del NAND Solutions Group (NSG) se han triplicado desde 2008 y la división disfruta de los mejores márgenes de toda la industria, ya que la compañía se centra exclusivamente en los segmentos de alto valor. Por su parte, y aunque todavía se encuentra en una etapa de desarrollo incial, la unidad Intel Mobile Communications (IMC) ya está valorada en 2.000 millones de dólares y sus responsables creen que podría crecer cerca de un 50% en 2013.
En este sentido, los primeros teléfonos inteligentes con corazón Atom ya han comenzado a ser comercializados y los directivos de la empresa de Santa Clara esperan distribuir unos 100 diseños nuevos de ultrabooks con procesador “Ivy Bridge” en su interior. También se espera que Intel se convierta en un contendiente a tener en cuenta en el segmento tablet a partir de este otoño, cuando Microsoft libere por fin su sistema operativo Windows 8.

Los smartphones pueden crear un grave problema de adicción


Un estudio de la compañía de seguridad móvil Lookout aporta algunas claves sobre los hábitos de uso de los usuarios con sus teléfonos móviles y demuestra que hay una peligrosa tendencia hacia la adicción.
Lookout destaca en su informe como el 60% de los encuestados reconocieron no pasar más de una hora sin revisar sus teléfonos móviles, siendo mayor la dependencia cuanto más joven es el consumidor.
Por otra parte, el 54% de los usuarios no prescinden de su teléfono antes de dormirse, nada más haberse despertado por las mañanas, e incluso pueden utilizarlo durante la madrugada.
El informe también explica que un problema que conlleva un uso excesivo de los dispositivos móviles es que la gente muestra una tremenda falta de educación.
Sin ir más lejos, la tercera parte de los usuarios que fueron preguntados por ese tema reconocieron estar pendientes del móvil durante las comidas.
Asimismo, un 24% también declaró estar pendiente de su teléfono mientras conduce, una práctica muy peligrosa, y otro 10% reconoció que lo utiliza en las iglesias.

El videoclub ‘online’ no despega


Algunos llevan apenas unos meses funcionando y otros un par de años, pero la situación entre los principales videoclubes online en España es similar: catálogos raquíticos en novedades y precios altos. Ideales para ver reliquias de 2011 hacia atrás, pero si se busca estrenos toca lo de siempre: pagar ocho euros en el cine, esperar tres o cuatro meses para alquilarla online por la mitad o...
YouZee, una de las últimas iniciativas en aterrizar en España y la que más expectación ha despertado en Internet, ha logrado solo 71.000 registros en seis meses, pero no desvela el número de suscriptores de pago. Otros sí ofrecen datos y no son para tirar cohetes.
De los 250.000 registros en Wuaki (adquirido la pasada semana por el grupo japonés Rakuten), un 3% paga por alquilar. En CineClick, operativo desde agosto de 2010, apenas un 1% de sus 120.000 alquila cada mes. Filmin, especializado en cine independiente, y la sueca Voddler prefieren mirar a otro lado cuando se les pregunta por suscriptores.
“Estamos en una industria incipiente, el negocio físico irá pasando al online poco a poco, no se puede hacer de hoy para mañana”, explica José Pacheco, de YouZee. Con 50 empleados y participada al 75% por Yelmo Cines, YouZee cuenta con 400 películas y series (entre dos y cinco euros) y más de 3.000 en suscripción por 6,99 euros al mes.

“Yo pago los 6,99 euros de YouZee cada mes y hay pocas novedades, podría haber muchas más. Además, los estrenos van aparte de la tarifa mensual, me parece injusto”, dice Ismael Calleja, informático de 31 años que ha probado también Wuaki y Voddler, “¿pagar cinco euros por una novedad que se estrenó hace tres meses? Para eso ahorro dos euros más y la veo en el cine”.
“El alquiler online de películas es carísimo, cierto, pero es algo que difícilmente podemos manejar, los propietarios de los derechos te obligan a desembolsos muy altos, los márgenes son mínimos y los usuarios pueden descargar gratis de otros sitios. Llevamos al menos un año de retraso respecto a Reino Unido o EEUU”, explica Germán Renau, director general de CineClick. “Al menos sin 500.000 usuarios registrados no es posible ser rentable”, añade.
Filmin es otro ejemplo de las difíciles perspectivas del sector. Lanzado en 2007 y con solo ocho empleados, no será rentable hasta 2014, según su portavoz, José Antonio de Luna. No desvela ni el número de registros ni cuántos pagan, pero sí apunta a por qué, en su opinión, el sector no despega: “Es muy simple, si el usuario encuentra en un clic todo el catálogo gratis, por mucho que hagamos se lo descargará. Te lo puedes creer o no, pero de 900 alquileres que tuvimos de Pa Negre, contabilizamos 900.000 descargas ilegales en la Red”.
“Lo que tienen que hacer es dar a la gente lo que quiera ver, como lo quiera ver y cuando lo quiera ver. Yo pagaría por ver una película online el día del estreno o poco después”, dice Adrián García, internauta de 29 años que utiliza en ocasiones Filmin y YouZee. Ismael Callejas coincide: “Prefiero pagar un precio razonable por un estreno que buscar en la Red cómo bajármelo gratis, con buena calidad y sin virus”.
Jacinto Roca, fundador de Wuaki TV, prefiere no apuntar a las descargas sino a la situación a un sector en transición. “No es cuestión de culpar a las productoras o a los exhibidores, explotan un modelo de negocio construido en torno al cine y no va a cambiar en un año, cambiará en tres o cuatro años. La prueba de que Internet es el camino es Netflix, poseen un gran catálogo, solo por suscripción y con muy pocas novedades y funciona”.
Netflix, con más de 13.000 títulos disponibles en streaming en EE>UU, sigue sin llegar a España. Fuentes del sector aseguran que el motivo del retraso en realidad no está relacionado ni con la piratería, ni con la Ley Sinde-Wert, como se venía especulando. La explicación apunta más bien a su desastroso 2011 en el que perdieron un millón de clientes tras subir precios y a la fallida expansión en Latinoamérica. Eso, unido a la crisis en España, ha convencido a Netflix a aplazar su desembarco.
Quien sí se ha atrevido es Google, que acaba de lanzar 200 películas en alquiler en su tienda Play, apostando por estrenos en lugar de viejas glorias. La ventaja es que permite ver el contenido en móviles y tabletas Android sin conexión a Internet a través de la aplicación Google Play Movies, algo que la mayoría de servicios españoles aún no permiten. Lo malo, el precio, cinco euros por un estreno en alta definición. Buceando un poco se encuentran en otros videoclubes películas en HD como The artist por un euro más barato, pero imposible bajar de ahí. Desatascar la situación, según Renau, depende de un bando: “De las productoras, distribuidoras y exhibidores. Ellos controlan el negocio, de ellos depende el futuro del cine online”.

'Las empresas están ávidas de jóvenes con talento en programación de software'


Las empresas españolas vinculadas al sector de las nuevas tecnologías están "ávidas" de contratar a jóvenes con talento, formados y capaces de programar un "software muy sofisticado", como el empleado en el diseño de videojuegos. Así lo asegura en una entrevista Ignacio Otalora, director ejecutivo de DigiPen Bilbao, el campus universitario especializado en videojuegos que el pasado septiembre comenzó a impartir sus primeras clases.
DigiPen Bilbao es el tercer campus del DigiPen Institute of Techonology, tras el de Redmon (Estados Unidos) y Singapur, y aspira a convertirse en la universidad de referencia en Europa en su campo.
Otalora, uno de los responsables de este campus ubicado en Zierbena (Bizkaia), a escasos veinte kilómetros de Bilbao, defiende que dominar técnicas complejas de programación supone "una clara oportunidad profesional" y asegura que ya hay empresas, tanto españolas como europeas, interesadas en sus alumnos.
"Las empresas actuales necesitan a gente bien formada y con talento que el mercado no provee y muchas veces -añade- tienen que recurrir a trabajadores extranjeros, con el sobrecoste que ello supone, y otras ni siquiera encuentran lo que necesitan, lo que les impide crecer".
Esta demanda de trabajadores cualificados no se limita a la industria del videojuego, ya que la tecnología que desarrollan los expertos en su software es aplicable a sectores como la aeronáutica, automoción, energía, defensa, medio ambiente y la domótica del hogar, señala.
"El potencial es extraordinario y el espectro de posibilidades laborales amplio y variado", recalca Otalora.
Para responder a esa demanda, el campus vizcaíno oferta dos grados universitarios de cuatro años (reconocidos como títulos oficiales americanos, precisa Otalora): simulación interactiva en tiempo real, orientado a la formación de programadores; y bellas artes y animación, para quienes quieran especializarse en arte digital.
Sin embargo, existen algunas "barreras", reconoce Otalora, para acceder a estas titulaciones: el dinero (el coste es de 13.500 euros anuales sin incluir libros y otros gastos), el inglés (las clases se desarrollan en este idioma) y dos requisitos de conocimientos: una buena base de matemáticas para la primera especialidad y dotes artísticas para la segunda.
Otalora confía en que los alumnos que cumplan estos requisitos y se graduen puedan igualar la tasa de inserción laboral de sus compañeros del campus de Redmon, el primero que abrió Digipen, donde el 90% de los graduados en programación y el 74% en arte encuentran trabajo.
Para ello, DigiPen Bilbao se ha marcado el objetivo de configurar alrededor del campus vizcaíno "un potente sector" de nuevas tecnologías atrayendo a firmas internacionales e impulsando la creación de otras nuevas -como ha logrado DigiPen en Redmon y Singapur, apunta- porque "las empresas necesitan talento y están dispuestas a localizarse allí donde lo encuentren".
Otro de los retos del campus de Zierbena es aumentar la producción nacional de videojuegos, que el año pasado solo representó el 2% de los más 900 millones de euros que facturó el sector en España.
La creación de una industria nacional abriría "un nicho" laboral desconocido hasta ahora en España. Basta pensar que muchos videojuegos de alta gama, los denominados 'Triple A' y destinados a las consolas, los desarrollan equipos de más de cien personas durante dos o tres años y tienen presupuestos comparables a las grandes producciones cinematográficas americanas.
En cualquier caso, la industria del videojuego no es invulnerable a la crisis -aunque no es "tan acusada" como en otros sectores- ni ajeno a la piratería, que le lleva a "buscar permanentemente otras formas de rentabilidad".
De hecho, en los últimos tiempos están ganado peso los llamados 'casual games' (para dispositivos móviles) cuya programación "es, a veces, muy sencilla pero tienen un gran poder de enganche".
El sector del videojuego, resume Otalora, se caracteriza por las constantes innovaciones en soportes y juegos, "por lo que no solo se mantiene estable la cifra de negocio, sino que puede incrementarse".

Los adolescentes, maestros en el arte de esconder sus hábitos online


La firma de seguridad informática McAfee (hoy parte de Intel) publicó un estudio en el que analiza la conducta de los adolescentes estadounidenses cuando están conectados.
Según la compañía, que encuestó a 2000 chicos y sus padres, la mitad de éstos cree saber lo que sus hijos hacen online, mientras que el 70% de los adolescentes dice haber encontrado alternativas para esconder sus hábitos digitales.
Entre ellos está el borrar el historial del navegador para esconder qué páginas visitan, minimizar el navegador cuando un padre entra en la habitación, borrar mensajes de chat o videos, usar una computadora sobre la que los padres no tienen control (como la de un amigo o un locutorio), privilegiar un celular para ciertas charlas o actividades, modificar el perfil de Facebook para limitar las visibilidad de las publicaciones a ciertos contactos -excluyendo a los padres- o manteniendo dos perfiles online: uno para padres y otro para los amigos.
En promedio, según McAfee, los chicos estadounidenses pasan 5 horas online por día, mientras que los mismos padres encuestados creían que lo hacían sólo tres horas; el promedio para América latina es mayor .

En ese país el método de acceso a las redes sociales para los chicos todavía sigue siendo, en su mayoría, a través de la laptop o la PC antes que el teléfono móvil ( que en la Argentina está teniendo un crecimiento muy grande ).
El estudio marca a Facebook y Twitter como los más populares entre los adolescentes en Estados Unidos; y en esa red social, según los adolescentes encuestados, es a donde se ha mudado el bullying (el hostigamiento entre chicos, también presente en nuestro país , lo mismo que el grooming ); el 62% admitió haber visto alguna forma de acoso digital, y el 23% ser víctima de él, mientras que sólo el 10% de los padres cree que sus hijos alguna vez pudieron ser maltratados desde esa red social.
Según la firma, un 12% de los chicos consideró que encontrarse cara-a-cara con alguien que conocían sólo online no era peligroso; el 21% de los adolescentes publica fotos en las redes sociales; de ese grupo, un 7,5% lo hace con poca ropa y un 4%, borrachos. Y mientras el 12% de los padres cree que los chicos miran pornografía online, un tercio de los adolescentes afirmó haber buscado ese tipo de contenido en forma intencional, mientras el 43% dijo hacerlo al menos una vez por semana.
En el sitio de la compañía está disponible un PDF para descargar con más detalles de la encuesta (en inglés).

Emprendedores de hoy: ser y querer serlo


Del escenario económico mundial sólo sabemos con certeza una cosa: que se “mueve” constantemente. En una era definida por la permanente transformación tecnológica y el creciente valor que adquieren las ideas, los negocios han dejado de ser una mera cuestión de cálculo y beneficio para convertirse en un terreno donde la información –y el manejo de ella– requieren nuevas habilidades.
Las herramientas digitales han modificado de forma radical la manera de emprender. Hoy, gracias a las ventajas que brinda el mundo online es posible crear estructuras de operación flexibles, escalables y globales, que pueden brindar mayor eficiencia y tener la capacidad para adaptarse rápidamente a un contexto marcado por la velocidad del cambio.
Las habilidades y las competencias que hoy requiere un emprendedor no son las mismas que se necesitaban hace diez años. La red plantea una nueva estructura de interacción, formas inéditas de contacto entre las empresas y los consumidores y, ante todo, nuevos desafíos a los que deben responder los negocios.
La era de los emprendedores
Conjugar el verbo “emprender” en esta era dominada por la tecnología es muy tentador. Según datos de Google, cada hora se crean en todo el mundo 16 nuevas empresas relacionadas con el mercado de Internet. Esta cifra no hace más que reflejar que, a diferencia de lo que ocurría dos décadas atrás, comenzar un negocio es ahora mucho más fácil y mucho menos costoso.
Pero esto no quiere decir que triunfar en el mundo de los negocios sea algo simple. La era de los negocios online es una etapa marcada por la visibilidad y la transparencia, y esto derrumba muchos de los paradigmas de operación que las empresas aplicaban en el pasado. Aunque la tecnología ha achicado notablemente el monto de las inversiones iniciales, y pese a que hoy casi cualquier compañía tiene la posibilidad de alcanzar presencia global, lo cierto es que también cualquier error de estrategia que un emprendedor cometa es mucho más visible y perjudicial para su negocio.
En ese contexto, hay algunas ideas fundamentales que cualquier persona que quiera hacer negocios en esta nueva era debe entender:
1. No cualquiera puede ser un emprendedor en la era digital. Parece muy simple: alguien crea un sitio web promocionando un producto o servicio a través de la red y, automáticamente, se convierte en un emprendedor. Pero un líder de negocios es mucho más que eso. Es, en primer lugar, alguien que tiene un proyecto con objetivos claros, que ha estudiado detenidamente el mercado en el que ingresa, que está  dispuesto a correr riesgos (invertir tiempo y dinero para alcanzar sus metas), y que tiene el conocimiento y las habilidades necesarias para adaptarse a los cambios del mercado y reformular sus planes si es necesario.
2. Una empresa ya no es un lugar. En la nueva era de los negocios online, las empresas se parecen más a redes de contactos y relaciones que a espacios físicos. Ya no es tan importante el tamaño de las oficinas, ni la cantidad de empleados. Ni siquiera cómo están distribuidos alrededor del mundo. La clave está en generar estructuras flexibles, que puedan responder rápidamente a los cambios del mercado y que permitan adaptarse a las necesidades puntuales de cada proyecto. Un emprendedor debe estar preparado para configurar equipos de trabajo de forma rápida y eficiente. Por este motivo es fundamental que logre tejer una red de contactos amplia, que le permita establecer modalidades de operación que minimicen los costes fijos y maximicen el rendimiento de las tareas.
3. La visibilidad es un factor vital. Mantener secretos no es una política corporativa recomendable en la etapa de las redes sociales y la visibilidad online. Al contrario, cada vez son más los proyectos que triunfan apostando por la máxima transparencia, tanto hacia al público en general como hacía la competencia o los consumidores. Mostrar cómo son los procesos de trabajo, tratar de brindar la mayor visibilidad posible en las etapas de desarrollo de productos y servicios, y plantear incluso las dificultades y desafíos que debe enfrentar un negocio son excelentes pràcticas para despertar la confianza del mercado y evitar crisis que dañen la reputación de un proyecto. En una época en la que es prácticamente imposible controlar el flujo de la información, la máxima transparencia es sin lugar a dudas la mejor opción.
4. Es imprescindible la capacidad para adaptarse. Para triunfar en el mundo de los negocios actual es necesario poder responder rápido a las demandas del mercado. Resulta imprescindible contar con la escalabilidad suficiente para ampliar la capacidad productiva de nuestros proyectos de la manera más rápida y eficiente posible. En la actualidad, las oportunidades surgen y se desvanecen con una velocidad nunca antes vista, y nuestra predisposición para responder a este contexto cambiante puede ser la diferencia entre el éxito y el fracaso.  
Lo dicho aquí no implica que haya caminos directos al éxito. En cualquier caso, la misión de emprender –y no morir en el intento- implica entender que en esta era dominada por la velocidad del conocimiento y la continua evolución tecnológica siguen siendo fundamentales las actitudes, un “tercer capital” que con frecuencia perdemos de vista.

Sheryl Sandberg, la mujer más poderosa de Facebook


Sheryl Sandberg se ha convertido en la primera mujer en formar parte del consejo de Facebook Inc. La compañía de Menlo Park, California, anunció el lunes que Sandberg, su jefa de operaciones y una de las mujeres ejecutivas más conocidas del país, sería el octavo miembro de lo que hasta ahora ha sido un club sólo para hombres.
«Sheryl ha sido mi compañera en el desarrollo de Facebook y ha sido fundamental para nuestro crecimiento y éxito en los últimos años», dijo Mark Zuckerberg, fundador de la compañía y director ejecutivo, en una declaración escrita.
El mundo ha criticado a la red social más popular por la falta de mujeres y minorías en su junta directiva. Más de 901 millones de usuarios de Facebook son mujeres. Y Sandberg, que ya estaba en la junta de Walt Disney Co., ahora es la segunda al mando de Facebook.
El California State Teachers Retirement System pidió a Facebook en febrero añadir a una mujer a su junta directiva. A petición del grupo de defensa Face se instó a Facebook a incluir a las mujeres y las minorías entre sus más altos cargos.
Sandberg, ex alto ejecutivo de Google, es conocida por su defensa de las mujeres en el mundo de los negocios. Contratada por Facebook en el 2008, se le atribuye la creación de negocios realizados por su empresa de publicidad.
«Sheryl Sandberg definitivamente merece estar en la junta de Facebook», dijo Anupam Palit, jefe de investigación de GreenCrest Capital. «Hay un problema con Facebook. La compañía ha sido criticada por no tener las mujeres y las minorías en posiciones de liderazgo y Sheryl Sandberg parece ser la solución».
En la actualidad Zuckerberg tiene una participación del 28% en Facebook y controla el 57% de las acciones con voto, dándole un poder casi absoluto sobre la compañía.