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2012/06/19
¿Qué es lo que más valoran los españoles en un smartphone?
Una pantalla grande, un diseño estilizado, conexión a Internet y batería de larga duración son algunos de los elementos más valorados por los usuarios españole de los teléfonos móviles. El móvil perfecto, además, debería disponer de aplicaciones descargables, ya que los usuarios que más consumen son los que usan con más frecuencia las prestaciones del móvil en las que la pantalla juega un papel fundamental.
Las necesidades y expectativas de los consumidores en los teléfonos móviles cada vez son mayores. La compañía LG ha realizado un estudio que revela qué es lo que los usuarios valoran más de los móviles en general, y cuáles son las características que deben de tener los dispositivos móviles para convertirse en objetos de deseo. El estudio se ha realizado entre 1.020 personas mediante encuestas a través de correo electrónico. Todos los encuestados son residentes en España de entre 18 a 55 años y pertenecen a todas las operadoras de telefonía móvil, por lo que se consideran una muestra "representativa de la sociedad española en términos de perfil sociodemográfico".
La primera conclusión es que los hombres no valoran lo mismo que las mujeres en un teléfono móvil. Así, las mujeres valoran muy positivamente que el teléfono móvil disponga de una pantalla grande, un diseño elegante y fino y una batería de larga duración; mientras que los hombres consideran muy importante disponer de conexión a Internet, GPS y poder descargar aplicaciones. Independientemente del género, son las personas con altos ingresos en el hogar quienes valoran más positivamente que un teléfono móvil que tenga una pantalla grande, conexión a Internet y un buen diseño. Asimismo, los clientes de contrato y los que tienen un 'smartphone' valoran en mayor medida que el resto de los usuarios aspectos relacionados con la pantalla (tamaño y resolución)
Complemento de ocio
Cada vez son más los usuarios que utilizan este dispositivo no solamente para hablar sino que también como complemento para optimizar los momentos de ocio y/o profesionales. El 94,6% de los encuestados utilizan sus móviles para hacer fotos; el 79,4% graban vídeos; un 76,4% navegan por Internet, y un 72,1% para ver vídeos. Además, un 53,7% de los encuestados reconoce que utiliza sus 'smartphones' diariamente para chatear y acceder a sus redes sociales favoritas.
Los ciudadanos de Galicia y Madrid son los que más utilizan Internet en los 'smartphones', al menos una vez al día, una proporción mayor a la media nacional. Andalucía es una de las regiones en las que más se graban y reproducen videos, y también destaca por utilizar la cámara fotográfica, jugar a videojuegos (varias veces a la semana) y ver series o películas (al menos una vez al mes).
En el lado opuesto, Murcia es la comunidad autónoma en la que menos se utilizan las prestaciones relacionadas con el vídeo en del móvil. En cuanto al gasto mensual de móvil, los vascos, los madrileños, los murcianos y los gallegos son los que más gastan al mes. Los canarios, los baleares y los aragoneses tienen un consumo mensual de móvil más bajo el del resto de comunidades autónomas.
Hacer gratuito a Star Wars: The Old Republic podría ser un proceso muy complicado
James Ohlen de BioWare ha admitido que el modelo de juego
gratuito es tan válido como uno de suscripción, aunque ha dicho que
podría hacer la transición a este modelo de negocio con Star Wars: The Old Republic sería algo muy complicado de hacer.
"Creo que puede funcionar para diferentes juegos. Realmente depende de cómo te vaya con tu juego", dijo Ohlen.
"Los juegos que han sido desarrollados para ser gratuitos desde el principio funcionan. Ahora, también hay juegos que no eran gratuitos desde el principio, se cambiaron a este modelo de negocio y han funcionado. Pero no es algo que sea súper fácil de hacer".
Dentro de poco Star Wars: The Old Republic se hará gratuito hasta nivel 15, y el equipo dijo hace unos días que están estudiando a sus competidores gratuitos.
"Creo que puede funcionar para diferentes juegos. Realmente depende de cómo te vaya con tu juego", dijo Ohlen.
"Los juegos que han sido desarrollados para ser gratuitos desde el principio funcionan. Ahora, también hay juegos que no eran gratuitos desde el principio, se cambiaron a este modelo de negocio y han funcionado. Pero no es algo que sea súper fácil de hacer".
Dentro de poco Star Wars: The Old Republic se hará gratuito hasta nivel 15, y el equipo dijo hace unos días que están estudiando a sus competidores gratuitos.
Descubren virus bancarios que hacen giros por su propia cuenta
Dos de los tipos de software más peligrosos y penetrantes para robar dinero de cuentas bancarias han sido mejorados y pueden transferir dinero automáticamente sin la supervisión de un "hacker", según un grupo de investigadores.
Las últimas variantes de los programas SpyEye y Zeus han robado ya hasta 13.000 euros de una vez de una sola cuenta y están en las primeras fases, según investigadores de Trend Micro, una firma de seguridad con sede en Japón que tiene muchos bancos entre sus clientes.
El vicepresidente de Trend Micro, Tom Kellerman, dijo a la agencia Reuters que los investigadores de su compañía habían visto nuevos ataques en una docena de instituciones financieras en Alemania, Reino Unido e Italia.
Esto es problemático porque los bancos europeos tienen por lo general defensas tecnológicas mayores que en Estados Unidos, y Kellerman considera "inevitable" que las variantes crucen el océano Atlántico.
El nuevo código tiene el potencial de aumentar drásticamente la cantidad robada de las cuentas y la guerra entre los bancos y las organizaciones de delincuentes que operan a menudo desde el este de Europa.
"Esto tiene implicaciones tremendas", dijo Kellerman. "Estos ataques llevan a una nueva era de atracos bancarios", advirtió.
Al igual que otras firmas de seguridad, Trend Micro saca beneficio de vender software y servicios a instituciones y consumidores preocupados por el espionaje online y la toma de cuentas.
Aunque escritos y controlados por grupos diferentes, SpyEye y Zeus comparten la capacidad de instalarse en los equipos que visitan webs peligrosas o páginas legítimas que han quedado bajo el control de "hackers".
Ambos programas se venden en la economía sumergida del "hackeo", donde pueden hacerse a medida o mejorarse con módulos adicionales como los que se acaban de descubrir.
Los programas han usado ya una técnica llamada "inyección web" para generar nuevos campos de entrada cuando las víctimas introducen sus contraseñas de cualquier cuenta bancaria o página web de información delicada.
Además de pedirle el número de cuenta y la contraseña, se solicita a la víctima el número de su tarjeta de crédito.
Todo lo que se teclea va directamente al "hacker", que luego se conecta y transfiere el dinero a la cuenta de un cómplice.
Estas transferencias pueden requerir mucho tiempo y el "hacker" tiene que pensar cuánto puede sacar de una vez sin llamar la atención. Son preferibles muchas transferencias pequeñas, pero eso lleva más tiempo.
Durante el último año o más, algunas variantes han logrado captar las contraseñas únicas que los bancos envían por mensaje de texto a los clientes a través del móvil como una medida de seguridad reforzada.
Pero en esos casos, un "hacker" tiene que estar conectado 30 o 60 segundos para usar la contraseña única.
El nuevo software permite al delincuente sacar dinero mientras duerme. Podría incrementar significativamente el número de cuentas hackeadas y la velocidad a la que son vaciadas.
Brett Stone-Gross, investigador de seguridad de la unidad de Dell, Dell SecureWorks, dijo que los ladrones "podrán extraer más dinero" con la automatización.
Pero también dijo que el panorama podría no transformarse por estos avances, dado que el principal factor limitante para los grupos delictivos es el número de cómplices, conocidos como mulas monetarias, que pueden contratar para aceptar transferencias desde las cuentas de las víctimas. La automatización no reducirá la necesidad de mulas, dijo Stone-Gross.
Trend Micro habló con vendedores de módulos de transferencias automatizadas que tenían sede en Rusia, Ucrania y Rumanía, donde los arrestos y los juicios no son frecuentes.
Kellerman dijo que el nuevo software cuesta entre 300 y 4.000 dólares, además de las herramientas básicas contra los robos.
Hasta ahora, la compañía lo ha puesto en marcha con el sistema operativo Windows de Microsoft, que es el más utilizado en las computadoras personales.
Los bancos por lo general devuelven al individuo las pérdidas si se detectan rápidamente.
Pero las versiones recientes de SpyEye y Zeus pueden presentar extractos falsos a los clientes, que no se dan cuenta de que se han quedado sin sus ahorros hasta que es demasiado tarde.
Kellerman recomendó que los bancos dieran pasos para identificar más claramente las transferencias, como con llamadas directas para confirmar una transferencia en línea.
Android se come a iPhone en España
El 78,7% de los teléfonos inteligentes comercializados en España entre marzo y mayo estaban dotados del sistema operativo Android, mientras que la cuota de mercado de iPhone fue del 3,3 %.
Así lo aseguraba esta semana el informe sobre hábitos de compra, posesión, gasto y uso de telefonía móvil de la consultora Kantar Worldpanel, del que se desprende que el 9 % de los smartphones vendidos fueron Blackberry, el 6,2 % tenían sistema operativo Symbian y el 2,6 % fueron Windows Phone.
En el mismo trimestre de 2011, la cuota de mercado de Android fue del 33,3 % y la de iPhone, del 5,8 %.
El consultor de Kantar Worldpanel Hugo Liria explicó que se ha producido un "crecimiento descomunal" de teléfonos con Android gracias a que existe en el mercado una oferta variada en cuanto a prestaciones y precios. Liria negó que Apple esté vendiendo menos iPhone, si bien matizó que en un mercado más grande de teléfonos inteligentes su cuota es más pequeña.
Menos renovaciones de móvil
Según Kantar WorldPanel, 866.000 individuos cambiaron de terminal en mayo en España, el número más bajo de renovaciones de 2012 y una cifra un 6% inferior a la registrada hace un año."Se va a frenar la renovación de teléfonos pero Android va a seguir siendo la opción preferida porque casi todos los fabricantes que trabajan con este sistema operativo tienen desde un teléfono de gama alta a algo más básico. Eso va a hacer que Android siga triunfando, aunque seguramente vendiendo menos porque el mercado va a caer en el ámbito local", indicó Liria.
El consultor considera que las operadoras han inflado artificialmente el mercado de los smartphones con su política de subvención de terminales.
Sin embargo, ha sostenido, ahora (solo Orange sigue subvencionando teléfonos) los españoles van a tardar más en cambiar de móvil e incluso se va a activar un mercado de segunda mano.
Caen Symbian y Blackberry
El informe de Kantar Worldpanel asegura que casi el 67 % de los nuevos terminales adquiridos en mayo en España fueron teléfonos inteligentes, por lo que ya constituyen el 38 % del parque total de móviles en el país.Liria aseveró que la penetración de teléfonos inteligentes en España es elevada debido a la política de subvenciones de las operadoras y a que se sigue considerando smartphones a antiguos terminales dotados con Symbian.
La cuota de mercado de Symbian ha caído en un año del 42% al 6,2 % debido, según el consultor, al abandono de Nokia de su sistema operativo y a la "revolución" de Android.
Para Liria, las cifras de la caída de Blackberry en España (que ha pasado del 12,1 % al 9 %) "no son tan malas" como en el resto del mundo, donde Research in Motion "está sufriendo bastante", debido a que es una de las opciones preferidas por los menores de 20 años.
Samsung: “Nos centraremos más en el software”
El pasado 7 de junio Samsung Electronics nombraba al responsable de la división de componentes, Kwon Oh-Hyun, como nuevo consejero delegado. Lo hacía un mes después de la salida de Choi Gee-Sung para ocuparse de la estrategia de Samsung a secas, de la que depende este brazo de Electronics.
El nuevo mandamás acaba de realizar su primera comparecencia pública como CEO en Seúl y ha dado algunas pinceladas de la futura estrategia de la firma coreana. Samsung Electronics “prestará atención para servir a los nuevos clientes y fortalecer sus capacidades el software, experiencia de usuarios, diseño y soluciones”, ha comentado Oh-Hyun.
¿Pero en qué se traducirá exactamente ese ‘softwarecentrismo’ que persigue Samsung? ¿Seguirá la empresa basando su éxito sobre el sistema operativo de Google, pero creando nuevas capacidades de software especiales para sus dispositivos? ¿Pondrá Samsung mayor foco en Bada o Tizen? ¿Baraja la coreana la adquisición de alguna empresa que le proporcione el acceso a una plataforma móvil completa, como podría ser RIM? ¿Y si se hicieran con Nokia y empezaran a focalizarse en Windows Phone?
El fabricante ha tratado de compensar sus carencias en el apartado del software con la compra de empresas y el desarrollo de nuevas prestaciones y parece que poco a poco lo va consiguiendo.
El Galaxy S III puede haber supuesto el paradigma de esta transformación que quiere emprender Samsung, siendo un dispositivo en el que se ha cuidado al máximo el área del software, pero también el de la interfaz de usuario y el diseño. El eslogan escogido para promocionar el terminal lo dice todo: “Diseñado para humanos”.
Gooseberry, la evolución profesional de Raspberry Pi
El proyecto Gooseberry lo inició un consumidor cansado de esperar para tener a su disposición Raspberry Pi. Este hartazgo le llevó a ponerse en contacto con un fabricante chino de chips Allwinner A10, con el que negoció precios económicos para dar forma a una placa que se puede utilizar como un ordenador de bajo consumo.
Gooseberry conforma una placa muy del gusto de los profesionales y altamente equipada. Cuenta con ARM Cortex-A10 Allwinner A8 y gráficos Mali 400, además de presentar 512 MB de RAM y 4 GB de almacenamiento.
En cuanto a la conectividad, Gooseberry dispone de WiFi 802.11b/g/n, y diferentes ranuras: para tarjetas microSD, mini HDMI y puertos mini USB, además de un conector para auriculares.
El sistema operativo que lleva preinstalado es Android 2.3, pero puede ejecutar Android 4.0, Ubuntu, o Puppy Linux.
Como ya pasara con Raspberry Pi, esta pequeña computadora no lleva ni una funda protectora, es sólo una placa sistema, tal y como explica TG Daily. No incluye tampoco cables de HDMI o USB, sólo un conector a la alimentación.
La principal diferencia entre ambas radica en la velocidad, un apartado en el que Gooseberry gana y que repercute también en el precio: es más cara. A la venta van a salir un pequeño número de estas placas a un precio de 63 dólares norteamericanos.
La arquitectura Intel para supercomputación se llamará Xeon Phi
Intel lleva un tiempo trabajando en su arquitectura MIC (Many Integrated Core), pero no ha sido hasta ahora que se encuentra participando en la International Supercomputing Conference 2012 que ha anunciado el nombre oficial de esta nueva familia de procesadores x86: Xeon Phi.
Estos chips, dirigidos a computación de alto rendimiento (HPC), debutarán a finales de año con el modelo “Knights Corner” que llegará en forma de tarjeta PCIe de nada menos que 50 núcleos de procesamiento nativo. Además, incluirá una memoria RAM DDDR5 con capacidad para 8 GB, se estima que alcanzará los 1,6 GHz y correrá una versión independiente del sistema operativo Linux.
Las unidades serán fabricadas bajo el revolucionario proceso tecnológico 3D Tri-Gate de 22 nanómetros. Y sus responsables ya promten un rendimiento superior a 1 TFLOPS en operaciones de coma flotante de doble precisión.
Pero sobre todo la baza de Intel es ofrecer una arquitectura familiar a los desarrolladores para que éstos abandonen Nvidia Tesla en favor de la nueva Xeon Phi. La compañía de Santa Clara también tendrá que competir con la solvencia de ATI en la esfera del cloud computing y en análisis de Big Data.
Esta aventura no será nueva para Intel, que ya intentó desmarcarse con Larrabee en GPUs “altamente paralelizadas”, aunque finalmente optó por abandonar su desarollo en el año 2009.
De momento no se han desvelado precios para Intel Xeon Phi.
Proponen cambiar las verificaciones CAPTCHA por juegos
Un estudio de la empresa Imperva aboga por el establecimiento de un nuevo estándar que sustituya a los tradicionales CAPTCHAS en la tarea de verificar que los usuarios de una web son humanos.
El objetivo es terminar con el engorro que supone para los internautas tener que insertar en el recuadro del CAPTCHA caracteres que en muchos casos no puede leer bien.
La idea es que en lugar de tener que escribir esos cáracteres los usuarios se vean sometidos a un sencillo juego.
Ese método sería más sencillo para los internautas y más dificíl de hackear, con lo que las páginas ganarían en seguridad y los usuarios no perderían el tiempo tratando de adivinar caracteres.
En la foto adjunta se puede apreciar un ejemplo de un sencillo juego en el que se deben arrastrar unas herramientas hasta una caja.
Favmonster ordena la información
Los inversores creían que estaban delante de un híbrido entre Google y Facebook y les aseguraron la inversión. “No sigáis mostrando el producto, nosotros os lo financiaremos”, les aseguró un grupo de conocidos business angels especialistas en empresas con base tecnológica. Juan Marí y Fran Gago, fundadores de la empresa, estaban tan felices como endeudados. Atrás quedaba un MBA en una prestigiosa escuela de negocios donde su proyecto fue descartado de entre los seleccionados para su incubadora de empresas. Iniciativa que ahora ha visto la luz y se llama Favmonster, no sin antes incorporar como socio, años atrás, a Elías Alonso, el cerebro técnico de la compañía.
La suerte sonreía a estos tres empresarios que se conocieron en el máster y compartieron proyecto ante miles de trabas, opiniones en contra y desalientos varios (aunque también hubo halagos en el periplo). Unos días después de haber atado su sueño, Google lanzaba su red social y el grupo de inversores les comunicó un “cambio de planes”. Ya no iban a invertir en el proyecto, porque Google había dado un paso, según ellos, que les perjudicaría. Otro golpe, quizá el definitivo, porque en el plantel de inversores se juntaba buena parte de la plana mayor del sector en nuestro país. Sin embargo, no todos opinaron lo mismo y los fundadores siguieron buscando capital. La ronda de financiación del verano pasado ascendió a 140.000 euros, entre pequeños inversores y el business angel “desmarcado”. Dicho inversor, ya había estado en la creación de eDreams y su experiencia en tecnológicas resultaba un buen aliciente ante otras posturas más escépticas.
Fran y Juan tienen la mirada cansada y hablan sin tapujos sobre las dificultades que estuvieron a punto de tumbarles su proyecto, su empresa, su sueño. Pero ya tienen su creación y funciona, es útil, tecnológicamente solvente y ha atrapado en pocos días a más 1.400 usuarios registrados con tasas de actividad diaria del 70%. ¿Pocos? “En Internet se habla de cifras con una ligereza que asusta. Te doy los números que tengo, pero también lo importante: a nuestros usuarios les gusta el producto y regresan a diario”, asegura Juan, uno de los fundadores. Superaron juntos la tentación de abandonar y consiguieron financiación de un inversor hasta que la plataforma ha visto la luz hace pocos días, sin mucho ruido y con la intención de ir poco a poco, pero cautivando a todos los que entran.
Favmonster tiene el espíritu de Delicious, pero mucho más evolucionado. La experiencia de uso es similar a Twitter, Pinterest y Delicious, pero en un ecosistema tan social como Facebook. El usuario es capaz de ordenar, clasificar y compartir de manera sencilla todos esos contenidos, en forma de enlaces, que a diario se encuentra en la red y que quiere almacenar para recordar, archivar o leer más tarde. Las posibilidades de esta plataforma para móviles son infinitas y destaca su utilidad y sencillez. En breve esperan tener una versión ligera para móviles, aunque ya trabajan en la aplicación. Su freno inicial reside en la generación de ingresos a corto plazo, ya que el modelo pretende sustentarse en la publicidad. Y para eso van a necesitar una masa crítica de usuarios realmente elevada.
Los fundadores de Google tuvieron un sueño: “ordenar la información en Internet”. Los de Favmonster, que “el usuario la ordene a su gusto”. Por supuesto, hay que salvar las distancias, pero no los sueños que dan con el tesón, el empeño y el ímpetu de jóvenes empresarios productos excelentes. Y Favmonster.com lo es, independientemente de su éxito.
De profesión, 'player'
Probablemente la mayoría de los lectores no sepa quiénes son Pedro Moreno, Alejandro Marcos, Alfonso Ramos o Carlos Rodríguez. Sin embargo, LucifroN, SdOw, Herzex y Ocelote son tan conocidos en su mundo, el de los jugadores profesionales de videojuegos ('players'), como lo pueden ser Casillas, Xavi, Iniesta y Llorente. Y han ganado casi tantos títulos como ellos.
Sus edades van desde los 20 años de Pedro y Alejandro a los 23 de Alfonso y todos consiguen, más o menos, vivir de esta actividad. Menos Carlos, que a sus 21 años ha terminado un módulo de Economía y Finanzas, lo hacen mientras estudian.
Lograrlo no es fácil. "En España no se puede vivir sólo de esto", explica Herzex (Alfonso Ramos), Campeón del Mundo de FIFA en 2008 y 2012, "como mucho lo pueden hacer Ocelote y LucifroN". Sus equipos, SK Gaming y Karont3, les pagan un salario mensual, aunque "nada exagerado", en palabras de Pedro Moreno (LucifroN). Sin embargo, todos han encontrado alguna forma alternativa de ganar dinero gracias a su habilidad con los videojuegos.
Tanto SdOw (Alejandro Marcos, también miembro de Karont3) como LucifroN recurren a la publicidad. En el caso del primero, que acaba de hacer Top 16 con su equipo en el campeonato mundial del juego Call of Duty en Los Ángeles tras proclamarse Campeón Nacional, es gracias a una compañía estadounidense, Machinima. Esta empresa introduce publicidad en los vídeos que Alejandro, que acaba de hacer la Selectividad y quiere estudiar Periodismo, sube a su canal de Youtube y le paga una cantidad por cada 1.000 visitas.
LucifroN cree que el dinero que se obtiene al ganar un torneo permite vivir de esto, "si te dedicas a tiempo completo". De todos modos, él retransmite sus partidas de StarCraft II por 'streaming', lo que le genera ingresos por publicidad.
La apuesta de Carlos Rodriguez ha sido más arriesgada, pero parece que le ha salido bien. Este jugador de League of Legends ha decidido crear lo que considera "una imagen de marca" como Ocelote. De esta forma consigue ser más conocido (tiene más de 67.000 seguidores en su página de Facebook), lo que le ayuda a conseguir contratos, pero, sobre todo, le sirve de altavoz: "Pones algo en Facebook o Twitter y muchísima gente lo ve. Eso te da muchísimas posibilidades".
Por último, está la opción de competir contra otros jugadores en línea, a la que recurre en ocasiones Ramos (Herzex) que recibió 20.000 dólares al ganar el último campeonato del mundo de FIFA. Cada jugador apuesta una cantidad y el ganador se lleva el 90%, mientras que la página en la que se organizan se queda con el 10% restante. Sin embargo, cree que juega "menos de lo que debería". "Es un hobby", explica.
Agilidad mental y mucho entrenamiento
No todo es tan sencillo como llegar, jugar y ganar dinero. Para empezar, hace falta algo, ya sea la "gran habilidad mental" que permite reaccionar rápido de la que habla Herzex, o el "carácter competitivo" que considera indispensable SdOw. "Como en todo, se te tiene que dar bien", resume LucifroN.Pero, además, hay que prepararse. Conocer al rival es útil en juegos como FIFA o Call of Duty (donde también hay que conocer el nivel y otorgar distintos roles a cada miembro), pero es básico en títulos como League of Legends o StarCraft. Por si fuera poco, en estos juegos también hay que estudiar elementos como los campeones o las razas disponibles, características propias de cada uno de los títulos y que hay que conocer en profundidad para dedicarse de forma profesional a ellos.
Al combinar el conocimiento del rival y del juego (es muy importante, por ejemplo, saber los atajos de teclado, que ahorran unos segundos vitales) se pueden elaborar estrategias, ya sea para equipar a los personajes o para afrontar la partida, que influyen en el desarrollo de la misma hasta el punto de poder significar la diferencia entre la victoria o la derrota.
Y, por supuesto, también hay que entrenar. El tiempo varía en función de la cercanía de los torneos o de los exámenes, pero en una semana normal, jugadores como SdOw dedican unas tres horas al día a practicar, mientras que Ocelote llega a entrenar más de ocho horas diarias. "Llega un momento en el que te aburres", lamenta Herzex.
Cambiar de juego
Otro de los problemas es cambiar de juego. Las compañías desarrolladoras suelen lanzar nuevos títulos cada uno o dos años, lo que requiere un período de adaptación. En los juegos de fútbol como FIFA, además, también cambian las plantillas, lo que ha hecho que un madridista como Herzex tuviese que jugar con el Barça. Ahora, afortunadamente, el Real Madrid tiene a Cristiano, "el mejor jugador".En otros casos el cambio lo propicia la propia competición, que se traslada a otra plataforma (SdOw comenzó a jugar en PlayStation y tuvo que pasarse a Xbox, "porque es donde se mueve la competición actual") o, directamente, a otro juego, como le ocurrió a LucifroN. Este estudiante de Ingeniería Informática comenzó como jugador de Warcraft 3, pero tras el lanzamiento de StarCraft 2, casi todos los jugadores se pasaron a este título.
Aun así, el caso más curioso es el de Ocelote, que decidió abandonar World of Warcraft tras quedar quinto en una competición que preparó durante un año. Entonces, decidió que no quería dedicarse a un juego en el que la suerte jugaba un factor tan importante y se pasó a League of Legends, donde ya ha ganado varios títulos.
Jugar... y algo más
Cuando terminen sus carreras y cuelguen los mandos, teclados y ratones, las opciones de seguir vinculados al mundillo son muchas, aunque no todos quieren hacerlo. Así, Pedro Moreno sabe que cuando tenga su título de ingeniero informático podrá dedicarse al desarrollo de videojuegos, pero tampoco llama especialmente su atención. "No estoy estudiando la carrera para hacer eso, pero si llega el caso me lo pensaría", explica."A mí lo que me ha interesado siempre de este mundillo es jugar".Alejandro Marcos sí querría seguir en este entorno cuando termine sus estudios. Le gustaría ser periodista especializado en videojuegos, especialmente en la radio. De hecho, ya ha retransmitido algún evento y ha colaborado con la Liga de Videojuegos Profesional.
Otros, como Carlos Rodríguez, sí quieren que su vinculación sea directa, como miembro de la organización o de un equipo. "Ahora mismo estoy jugando en un equipo que es como el Real Madrid", explica. Por lo tanto, en un futuro podría ser "como Butragueño", es decir, un encargado de las relaciones o una voz autorizada. "No sé si será así, si acabaré en mi equipo o fuera, pero ya tengo ofertas para ello".
Alfonso Ramos no cree que vaya a seguir cerca del mundillo. Por lo pronto sabe que viajará al próximo Campeonato del Mundo de FIFA, pues como actual campeón tiene un puesto garantizado. Sin embargo, su objetivo es aprobar una oposición para ser profesor. Y, si lo consigue, tiene claro que no verá como algo negativo que sus alumnos jueguen: "Hay juegos de los que puedes aprender mucho".
El sueño frustrado
Todo esto no sería posible sin la ayuda de los clubes. Uno de los más importantes en España es Karont3, que actualmente cuenta con un equipo de 17 jugadores y en el que trabajan cuatro personas.A pesar de ello, según cuenta Víctor Albalat, consejero delegado de la compañía, por el momento su empresa no da dinero, aunque esperan que lo haga pronto. "Actualmente toda la inversión proviene de fondos privados, aunque esperamos rentabilizarlo en un año", explica.
Tanto Albalat, de 28 años, como su socio Héctor Calvo, que tiene 29, conocían el mundo, aunque jugaban a "otros juegos no tan competitivos". Sin embargo, a pesar de no tener "las habilidades ni ya la edad" querían "hacer algo" y crearon el club.
Se han basado en otros clubes internacionales: Víctor y su socio eligen únicamente juegos que les interesen; después, buscan a los jugadores que cuadren con su visión, "no sólo los mejores", sino también aquellos que proporcionen "una imagen", pues importa "la marca".
Ahora, aunque muy ilusionado con el proyecto, que tiene "un futuro prometedor", Víctor se siente "un poco como los entrenadores" cuando ve cómo los jugadores viajan, compiten y ganan. "Es como el sueño frustrado".
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