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2012/04/16

Oracle contra Google


No es una novela de John Grisham de esas del pueblo contra las tabacaleras. Aquí son dos gigantes de la informática, Oracle contra Google. Larry Ellison contra Larry Page. Hoy lunes decenas de abogados de una y otra parte estarán atentos a la elección del jurado popular de la corte del distrito californiano que preside el juez William Alsup. El jurado decidirá si Google es culpable y, en consecuencia, el pago de una indemnización que podría ascender a miles de millones.
No es un litigio por daños a la salud de la población, frecuente en la trama del abogado-novelista norteamericano, donde el jurado escucha dramas personales; aquí la cuestión es si Google ha empleado patentes de Oracle para programar su sistema operativo Android y, lo más peliagudo, si el lenguaje informático Java, propiedad de Oracle, puede acogerse a las leyes de copyright, como reivindica. Google dice que eso es como si el inglés o el español estuvieran patentados y hubiera que pagar cada vez que alguien habla o escribe en esas lenguas.
Si en las novelas de Grisham el recurso al jurado es habitual, no así en el mundo de la informática, donde los litigios, tarde o temprano, se resuelven extrajudicialmente; pero no ha habido acuerdo entre las partes y el lunes el jurado será castigado con vídeos de primera sobre qué es Java y qué dice la ley del copyright.
El jurado es el órdago de Larry Ellison, acostumbrado al todo o nada, sea quien sea quien se ponga por delante: un barco de la Copa del América o el Ayuntamiento de San José, que le impedía usar su avión por la noche. Ellison suele ganar sus órdagos, al menos esos dos últimos, cueste lo que cueste su ejército de abogados (SAP le pagó a Oracle 100 millones por la minuta de abogados). En este caso han participado 75 abogados por las dos partes.
El litigio contra Google comenzó cuando en 2010 Ellison pagó 5.600 millones millones de euros por Sun, una compañía al borde la quiebra. Su valor no eran los ordenadores que fabricaba (muy buenos), sino la propiedad de patentes y el lenguaje Java. Desde entonces, las denuncias de Oracle han sido frecuentes (tiene pendientes tres); pero en este caso, de las siete patentes que esgrimía le han desechado cinco, y otra expira este año. Google había ofrecido darle a Oracle 2,8 millones de dólares, mientras que Oracle reclama 1.000 millones.
La clave del juicio, y que primero dirimirá el jurado, es si un lenguaje informático (Java) puede acogerse a la ley de copyright. Si el jurado le da la razón a Ellison, aparte de cobrar muchos millones, acarrearía funestas consecuencias a los programadores, que verían muy mediatizado su trabajo por la privatización de los lenguajes.

Una multitud para sostener la creatividad


Los recortes generalizados por la crisis han sido, paradójicamente, un caldo de cultivo idóneo para el desarrollo y la multiplicación de plataformas de crowdfunding, una forma de financiación a través de Internet en la que personas que no se conocen entre sí aportan dinero para que un determinado proyecto se convierta en realidad. “La gente quiere seguir consumiendo cultura, y ahora se le ofrece la posibilidad de ser parte de los proyectos de la gente a la que admira”, cuenta Jonás Sala, quien utilizó esta fórmula para realizar un documental.
Cuando Jonás y su hermano Adriá buscaron ayudas para sacar adelante su proyecto, en otoño de 2009, se dieron de bruces con una realidad económica poco dispuesta a apoyar a creadores desconocidos. Fue entonces cuando, gracias a su padre, Joan, supieron de la existencia del crowdfunding (del inglés “financiación por la multitud”, que algunos traducen como micromecenazgo). Y no lo dudaron: lo suyo era la gestión cultural. En diciembre de 2010, y con la ayuda del instituto municipal empresarial de Mataró, crearon Verkami, una improbable unión profesional entre un biólogo (Joan), un historiador del arte (Adriá) y un físico (Jonás), que tomaba como modelo las webs Indiegogo (fundada en 2008) y Kickstarter (2009): “Vimos los proyectos en las plataformas estadounidenses, el contacto entre el creador y el público y la posibilidad de conseguir a cambio productos superexclusivos de ellos”, cuenta Jonás. En 14 meses han hecho realidad 223 ideas, y este mes, con 75 iniciativas en marcha, alcanzarán el millón de euros recaudados.
Lejos queda, no obstante, la cantidad recientemente obtenida por Tim Schafer y Ron Gilbert —responsables de míticos videojuegos de LucasArts como los de Indiana Jones o la saga de Monkey Island— en Kickstarter: pedían 400.000 dólares (300.000 euros) para una nueva aventura gráfica y cerraron la campaña el pasado 13 de marzo con más de tres millones de dólares (2,3 millones de euros) y 80.000 mecenas.
Unos creadores de videojuegos movilizaron a 80.000 personas
La mecánica, tanto en Verkami como en otras webs, como Lánzanos o Goteo, es similar: el impulsor de una idea la presenta a través de la plataforma y los internautas que quieran pueden apoyarla con donaciones, a cambio de recompensas que varían en función de la ayuda prometida —un CD o DVD, entradas para un concierto o descarga de contenido exclusivo, etcétera—. El pago, con tarjeta de crédito o por PayPal, solo se hace efectivo en caso de llegar a la cantidad final solicitada, que garantice la realización del proyecto. En ese caso, la plataforma se queda con un porcentaje de lo recaudado, que va del 4 al 8%.
“La gente no siente que esté apoyando algo ajeno, lo viven como algo propio”, cuenta Bruno Teixidor en conversación telefónica. Junto a Carola Rodríguez y Nicolás Alcalá forman Riot Cinema Collective. Aún no han terminado Comunicación Audiovisual y son los responsables de El cosmonauta, un proyecto de largometraje que ha recaudado ya 245.000 euros de su presupuesto de 860.000 a través de crowdfunding, incluyendo 48.000 euros de la venta de material promocional. Más de 4.000 personas les han brindado su apoyo, participando en futuros beneficios, a cambio de diferentes contraprestaciones o colaborando en distintas tareas. “El año pasado se cayó, a última hora, una productora rusa que se había comprometido con nosotros. Estábamos a punto de viajar a Letonia a rodar, teníamos incluso los billetes”, cuentan. De repente, necesitaban 30.000 euros; recurrieron a Lánzanos para hacer una campaña de crowdfunding y recaudaron más de 120.000.
El dinero solo se hace efectivo si se alcanza la cantidad solicitada
A la misma plataforma acudió Javier Peláez, responsable de Amazings, una revista de divulgación científica que cuenta con más de un centenar de colaboradores entre catedráticos, científicos y divulgadores. Comenzaron como blog en julio de 2010 (amazings.es) y dieron el salto al papel en noviembre de 2011, con la ayuda de muchos mecenas que accedieron a pagar por adelantado los nueve euros que cuesta: “Recaudamos 25.000 en 90 días, y sacamos unas 2.000 revistas”. RT#15M es un libro coordinado por la cooperativa Ciutat Invisible y la comisión audiovisual del 15-M de Barcelona, realizado con fotografías y tuits de 450 personas y financiado con 13.025 euros obtenidos a través de Verkami. Y Jero Romero, excomponente de The Sunday Drivers, obtuvo en la misma web 10.500 euros en solo 13 horas para editar su nuevo disco (18.320 al final de la campaña).
Sin embargo “el crowdfunding no es mágico”, comenta Jonás Sala. “No es un escaparate donde hay gente con dinero esperando… Nosotros hacemos un poco de puente entre un creador y su comunidad. Si te viene alguien a publicar su primer libro pero no ha hecho nada antes, ni siquiera un blog, es muy difícil. Pero si tienes una comunidad de 100, 200 seguidores, de gente interesada en que sigas haciendo arte, entonces puede funcionar”. Sin esa base crítica es mucho más complicado, aunque también se puede generar comunidad mostrando la evolución del trabajo. “No es solo un proyecto, sino también una campaña que implica darlo a conocer, intentar que llegue a los medios locales, blogs especializados…”.

Para Antoni Gutiérrez-Rubí, sociólogo y asesor de comunicación, se va imponiendo un cambio de modelo en el que el consumidor ya no se limita a consumir, sino que demanda influir en los pasos previos, “codecidir, cocrear, coconsumir”. Un proceso democratizador en el que “no importa dónde estoy ni mi nivel socioeconómico, sino que lo pienso, siento y quiero”; se favorece la innovación y se aportan datos que mejoran el producto. “Necesitamos no solo clientes, sino usuarios (que no compran pero lo usan), y también ciudadanos (que ni compran ni usan, pero opinan). Es necesario incorporar cuantos más usuarios y ciudadanos sea posible. Si las empresas ven a las personas solo como clientes, acabará perdiéndolos”.
Para Goteo, la plataforma española más joven —noviembre de 2011—, este componente es esencial. Se trata de aprovechar la inteligencia colectiva, contar no solo con la aportación monetaria (crowdfunding) sino también con el talento de la comunidad que les rodea (crowdsourcing), que aporta diferentes servicios (fotografía, diseño, programación…). Para Enric Sanabre, su portavoz, lo fundamental es que el proyecto tenga “un retorno colectivo que permita que haya recursos compartidos, además de un interés social. Pero también ha de tener un rastro digital, algo que muestre cómo se ha hecho, un vídeo, un dietario… Si no, se pierde la oportunidad de que se pueda hacer algo similar en otro lugar”.
Mostrar la evolución del trabajo ayuda a formar la comunidad
Entre las iniciativas financiadas hasta la fecha, hay proyectos tan distintos como una unidad wifi móvil para movimientos sociales y espacios públicos o el Infinit Loop, un envoltorio de regalo reutilizable que se elabora en talleres de inserción sociolaboral y que recaudó 8.390 euros de 160 mecenas. “Además, gracias al código QR que tienen, se genera un rastro digital que permite saber, cuando uno te llega a las manos, dónde ha estado antes, la cantidad de papel que ha ahorrado…”, comenta Didac Ferrer, de la Cooperativa Tarpuna, impulsora del mismo. “Es como un juego que crea comunidad, de gente que se preocupa por un consumo responsable”. Aunque hoy solo tienen una sede en Madrid, para Goteo el futuro pasa por hacer “nodos locales que se autogestionen de manera autónoma, para que pueda haber más proximidad y conocimiento de los proyectos”, afirma Sanabre.
El éxito del crowdfunding se explica, según Gutiérrez-Rubí, por cinco ideas: “La primera, la fuerza de lo pequeño —mi aportación de 10 euros es pequeña, pero con otros 10, y 10 más… se hace fuerte—; después, por la fuerza de lo ejemplar, del compromiso individual —si yo quiero que cambie una situación, o que exista un determinado producto o servicio, me comprometo y hago algo, aunque sea poco—. También influye la atracción de los primeros pasos, de lo iniciático, y actúo porque tiene que ver con mi manera de ver el mundo, porque creo en ello”. Y finalmente, “porque todas las plataformas de crowdfunding acaban creando comunidades de intereses. Mi sensibilidad no es individual, sino que me junto con otra gente, lo comparto con otros”.

La duración de las campañas varía de una plataforma a otra. Mientras que en Verkami es de 40 días, en Goteo son 80 (en dos plazos de 40) y en Lánzanos la marca el propio impulsor del proyecto, según sus necesidades, afirma Rafael Cabanillas, cofundador de la plataforma. “Depende de la comunidad que tengas detrás; si es grande, quizá sea mejor una campaña rápida”. Para Sala, “tener un límite de tiempo es muy importante para que la gente se organice, se motive, le dé difusión y se movilice para llegar al objetivo”. Aunque la mayoría de las webs se dedican a proyectos creativos, también hay espacio para iniciativas solidarias, como las que protagoniza la plataforma brasileña Let’s, para víctimas de inundaciones, proyectos sociales, educacionales, ambientales... En Lánzanos recaudaron 2.000 euros en una campaña de la fundación Habita África de apoyo a los bosquimanos, una tribu de Namibia, para la compra de semillas y un proyecto de potabilización de agua en El Salvador, promovido por Ingenieros Sin Fronteras, reunió 3.000 euros. También la web colabora, reduciendo su beneficio del 5% al 1%. Poco a poco van surgiendo en distintos países plataformas de crowdfunding que actúan en campos tan heterogéneos como la publicidad o la moda (Zooppa y Nextstyler, en Italia) e incluso los contenidos eróticos (Quero Na Capa, en Brasil).
Juan José Martínez es fundador de Partizipa. Fundada en 2007 y actualmente inmersa en un proceso de renovación, es la web pionera de crowdfunding en España, si bien sus proyectos tienen que ver más con el mundo empresarial que con el cultural: “Son personas que prestan su apoyo a empresas a cambio de un beneficio económico, un tanto por ciento de las plusvalías que se generen”, a través de contratos legales firmados electrónicamente. Para Martínez, la crisis ha cambiado todo el concepto: “En 2007 era un entorno muy especulativo, y aunque ahora el objetivo sigue siendo el beneficio económico, los partícipes son conscientes de la necesidad de apoyar el tejido productivo (…). Pequeñas empresas, autónomos… Estás ayudando a tu país a salir de la crisis; ese es nuestro objetivo, complementándolo con las ayudas institucionales que haya”.

Pero también se han ido diversificando, y los proyectos culturales se han hecho su propio hueco. Así, en 2009 lanzaron una campaña con Lucina Gil (ganadora de un Goya al mejor cortometraje documental de 2007 por El hombre feliz) para la realización de un mediometraje, Los amores difíciles. Aquí “podías ayudar desde con 24 euros hasta 2.000; a partir de 1.000 también existía un retorno económico sobre los beneficios, premios, si luego se vende a una televisión…”.
El mecenazgo compartido que supone el crowdfunding goza, no cabe duda, de buena salud. Kickstarter cerró 2011 con 11.836 proyectos financiados (frente a 3.910 en 2010), 76 millones de euros recaudados (21 en el ejercicio anterior) y 30,6 millones de usuarios. En España, en sus 14 meses de existencia, al millón acumulado de Verkami se le une otro medio millón de Lánzanos, y Goteo lleva 50.000 euros en poco más de cuatro meses. Y mientras, Gutiérrez-Rubí prepara junto a Juan Freire su nuevo libro, Manifiestocrowd, basado por supuesto en un proceso colaborativo de redacción que se inició en el Creápolis de Esade (un punto de encuentro entre la escuela de negocios y las empresas), y que seguirá en los próximos meses en otros centros. “Escribimos el artículo, preparamos los materiales y lo presentamos a las escuelas. Luego el debate, las preguntas, nos ayudan a mejorar el texto, capítulo a capítulo. El libro está escrito pero no cerrado; del debate enriquezco el texto. Los alumnos se llevan una primicia —un capítulo del libro que no ha salido— y yo me llevo sus preguntas”.



2.000 millones: probable multa a Olympus


2.000 millones de euros. Esa es la cantidad con la que puede ser multada la multinacional de la fotografía Olympus si se acepta la recomendación de las autoridades bursátiles japonesas. La sanción cerraría uno de los mayores y más largos escándalos financieros del Japón. Durante trece años, sus directivos estuvieron escondiendo pérdidas por valor de 1.200 millones de euros y falseando los balances económicos.
El descubrimiento hace un año de esas irregularidades provocó la dimisión de los tres principales directivos de la empresa. El nuevo presidente, procedente de la división médica, anunció hace una semana que, de momento, podrían salir adelante sin la necesidad de apoyos financieros externos; pero sus palabras  se lanzaron antes de conocerse la cuantía de la multa recomendada.

La ley 'anticookies' cambiará la forma de la publicidad en Red


La ley anticookies llega a España. Es una adaptación de la directiva europea sobre el uso de datos obtenidos en Internet a través de estos programas que se infiltran en la navegación del internauta. Una ley mucho más severa que la que rige en Estados Unidos y que obligará a cambiar los hábitos publicitarios.

 Un estudio de la empresa de investigación Juniper Research del año 2005 cuenta como los internautas asocian el término cookie con muchas ideas equivocadas. Las cookies no son spam, ni “troyanos”, ni “arañas”, ni popups; contrario a lo que muchos siguen pensando aún. Una cookie es una huella digital que permite rastrear los hábitos de navegación, anónimamente. No obstante, este afán por remarcar el carácter anónimo de la información que se obtiene de las cookies no ha sido suficiente como para que las diferentes entidades gubernamentales encargadas de la privacidad y protección de datos de diferentes países permitan su uso con total libertad.
La Unión Europea contempla reglas sobre el uso de las cookies desde 2002, a través de una directiva sobre la privacidad en las telecomunicaciones. Sin embargo, no todos los países miembros se habían sumado a la norma, incluso algunos la habían obviado en su legislación. El 25 de noviembre de 2009 se aprobó la directiva 2009/136/CE del Parlamento Europeo y del Consejo por la que se modificaba la del año 2002. La fecha máxima para aplicarla era el 25 de mayo de 2011.
El documento especifica que la captación de información a través de cookies solo podrá ser efectuada “a condición de que dicho abonado o usuario haya dado su consentimiento después de que se le haya facilitado información clara y completa, en particular sobre los fines del tratamiento de los datos”.El 30 de marzo, España adaptó la directiva y la publicó en el BOE,.y el nuevo texto del artículo 22.2 sobre comercio electrónico queda así: “Los prestadores de servicios podrán utilizar dispositivos de almacenamiento y recuperación de datos en equipos terminales de los destinatarios, a condición de que los mismos hayan dado su consentimiento después de que se les haya facilitado información clara y completa sobre su utilización, en particular, sobre los fines del tratamiento de los datos, con arreglo a lo dispuesto en la Ley Orgánica 15/1999, de 13 de diciembre, de Protección de Datos de Carácter Personal. Cuando sea técnicamente posible y eficaz, el consentimiento del destinatario para aceptar el tratamiento de los datos podrá facilitarse mediante el uso de los parámetros adecuados del navegador o de otras aplicaciones, siempre que aquél deba proceder a su configuración durante su instalación o actualización mediante una acción expresa a tal efecto. Lo anterior no impedirá el posible almacenamiento o acceso de índole técnica al solo fin de efectuar la transmisión de una comunicación por una red de comunicaciones electrónicas o, en la medida que resulte estrictamente necesario, para la prestación de un servicio de la sociedad de la información expresamente”.
La diferencia respecto a la norma anterior es abismal. Cualquier internauta tiene la opción de bloquear las cookies desde su navegador; pero la realidad es que apenas el 5% lo hace. Las cookies, por lo tanto, campan a sus anchas en prácticamente la totalidad de los navegadores. Con la nueva Directiva, que debe ser aprobada en el Congreso de los Diputados, antes de lanzar la cookie cada site deberá informar al internauta de si la aceptan o no y explicarle el uso que harán con la información. De este modo, no se acepta como autorización expresa las opciones que el usuario tiene en su mano de anular en cualquier momento la cookie en su navegador.
Ni la Unión Europea, ni el texto adoptado en la regulación española especifica cómo obtener el consentimiento. Además, muchos son accesos a webs cuya razón social está fuera de las fronteras de la UE, lo que complicaría la aplicación de la directiva a la totalidad de los sites por los que libremente navega un internauta conectado desde Europa.

El mercado publicitario en Internet tiembla ante la nueva Directiva. Desde varias asociaciones en defensa de la publicidad en Internet se ha puesto el grito en el cielo. IAB Spain, Interactive Advertising Bureau, asociación que engloba al mercado publicitario digital, ha realizado varias acciones para protestar contra la medida y mantener la noma actual. En coordinación con IAB Europe, se han emprendido acciones que van desde la convocatoria del primer Congreso de Regulación Publicitaria en Medios Digitales, celebrado en marzo de 2009, hasta el lanzamiento de la página con el apoyo del Plan Avanza del Ministerio de Industria, Autocontrol y la Asociación Española de Anunciantes. Además, la IAB Spain ha mantenido reuniones frecuentes con el Ministerio de Industria. La última iniciativa se completó con el lanzamiento de Your Online Choices, una web europea para la gestión de las preferencias de privacidad por parte del consumidor.
La medida de UE, ahora adaptada en España, tiene una penalización directa en el desarrollo de la publicidad en Internet y, como consecuencia inmediata, en los soportes dependientes de esta inversión. Por otro lado, otorga ventajas significativas a los mercados que no aplican restricciones tan severas en el uso de las cookies, como EEUU. Las consecuencias son que podrían ralentizar el desarrollo industrial que está experimentando Internet en Europa en general y España en particular, uno de los pocos sectores que mantiene niveles positivos de contratación en un país que ha alcanzado máximos históricos en la tasa de paro.
Otra de las complicaciones es que los gobiernos de turno de cada país carecen de los mecanismos apropiados para controlar la aplicación de la directiva. Primero, porque en los textos legales no se realizan las especificaciones necesarias de control, seguimiento o sanciones; y segundo, por la propia dimensión de Internet y las necesidades tecnológicas que demande el gobierno para controlar que efectivamente cada compañía digital que lance cookies tiene el consentimiento de los millones de personas que se conectan diariamente.

Spotify dobla pérdidas, pero casi triplica ingresos


Spotify perdió el pasado año 60 millones de dólares, el doble que el anterior; sin embargo sus ingresos ascendieron a 889 millones de dólares, un 160% más que en 2010. "La cuestión de los beneficios es irrelevante", ha manifestado su consejero delegado Daniel Ek, al periódico económico danés Dagens Industri. "Ahora nos estamos centrando exclusivamente en el crecimiento". Para ello cuenta con 189 millones de los inversores.
El crecimiento llega fundamentalmente por su expansión por más países: el pasado año en Estados Unidos, hace un mes en Alemania y próximamente en Australia. Spotify ya tiene 13 millones de usuarios, según el fundador, tres millones de ellos de pago. Ek reconoce que alrededor del 70% de los ingresos que tienen se destinan a pagar los derechos musicales. La compañía está valorada en unos 4.000 millones de dólares, pero Ek desmiente cualquier salida a bolsa. "Queremos construir una empresa de largo recorrido, salir a bolsa no es un opción".

Recomiendan el uso moderado del 'e-book' para evitar problemas oculares


  La buena iluminación es fundamental a la hora de leer con un 'e-book' para no tener problemas con la vista, como cansancio o sequedad ocular.
Con motivo de la celebración el próximo día 23 de abril del Día Internacional del Libro, la portavoz del Instituto Varilux, Noelia Suárez. recomienda adoptar una serie de hábitos relacionados con la higiene visual. Entre ellos, destaca "asegurarse de que leemos con una buena iluminación y de que la distancia al libro es de 30 o 40 centímetros, intentar parpadear a menudo para evitar la sequedad ocular o mirar de vez en cuando al infinito para relajar los músculos del ojo".
No obstante, la fatiga visual que se produce por realizar un esfuerzo acumulativo con el cristalino también se puede producir al leer mediante el 'e-book' "si no se elige un tamaño de letra único", mantiene Suárez. De cualquier forma, la especialista considera que este soporte "está hecho para que el cansancio de la vista no sea mayor que con un libro".
Para ello, este aparato utiliza tinta electrónica y permite calibrar la retroiluminación adecuada. Sin embargo, y a pesar de ello, advierte el problema de que "a veces se va leyendo en cualquier parte sin respetar la distancia y la iluminación correcta. Por eso a veces decimos que su abuso no es recomendable", matiza.
En cuanto a las otras aplicaciones electrónicas establecidas para la lectura, Suárez reconoce no ser muy amiga de ellas. "El Tablet, los teléfonos móviles y las PDA no siempre son dispositivos adecuados para la lectura de manera prolongada", sostiene en declaraciones a Europa Press. Lo que sí deja claro es que, a pesar de que estas nuevas tecnología son utilizadas mayoritariamente por la población joven, ésta "tiene el mismo riesgo que los mayores de tener problemas visuales".
Al menos 9 de cada 10 españoles mayores de 45 años reconoce tener algún problema visual. Para la experta, todo este segmento de población tiene presbicia por ser "una circunstancia fisiológica", pero sólo "un 79 por ciento manifiesta padecerla".
Esta última afección "es la más común" y se produce porque "el cristalino va perdiendo elasticidad de manera que dificulta leer de cerca. Es lo que se conoce como vista cansada", subraya. Este problema visual "impide a la persona ver con la misma nitidez que cuando el cristalino funcionaba perfectamente", argumenta.
No obstante, ésta puede ir acompañada de otros problemas visuales como "la miopía, el astigmatismo y la hipermetropía". De hecho, Suárez ha explicado a Europa Press que todos ellos se pueden combinar reduciendo así la calidad de la vista de la persona.
No obstante, estas afecciones del ojo "se pueden solucionar con cirugía o con una corrección adecuada". Si se elige la segunda opción, se recomienda el uso de lentes o lentiyas, algo que considera obligatorio para la población cercana a los 50 años. "Si no llevan la gafa es porque la gente no se revisa, pero es necesario", indica.
En este sentido, considera que las personas que no utilizan corrección tienen problemas como "tener que alargar los brazos para leer el periódico o tener problemas para leer la carta en un restaurante". En su opinión, "es algo que se tiene que corregir".
No obstante, Suárez no ve relación directa entre realizar malos hábitos visuales y que se adelante la aparición de la presbicia, algo que si se agudiza en el astigmatismo o la miopía. "Se nota más y se producen problemas como el lagrimeo o el picor de ojos si se trabaja mucho con el ordenador o se lee de cerca mucho tiempo", señala.
 Por último, la portavoz del Instituto Varilux ha confirmado a Europa Press que "es recomendable acudir al menos una vez al año al especialista", algo que "la gente en su mayoría no hace". La experta lamenta este hecho, ya que "es algo que tiene una solución fácil. Se está perdiendo calidad de vida", concluye.

La española BQ anuncia una tableta con Ice Cream Sandwich por 119 euros


  La empresa española dedicada a la fabricación de libros electrónicos y tabletas, BQ, ha anunciado el lanzamiento del bq Pascal 2, una tableta con Android 4.0 Ice Cream Sandwich, que tiene un procesador Cortex A8 1GHz y 1 GB de Memoria RAM, salida HDMI y un precio recomendado de 119 euros.
BQ Pascal 2 incorpora la última actualización del sistema operativo de Google, que incluye mejoras significativas. Una interfaz completamente renovada, un navegador optimizado con un rendimiento dos veces superior y con navegación por  pestañas, teclado virtual mejorado o nueva tipografía oficial son algunas de las novedadas.
Otros puntos a destacar de la nueva tablet de BQ es su pantalla multitáctil capacitiva de 7 pulgadas con 5 puntos de detección simultáneos y resolución de 800 x 480 píxeles. Tiene unas dimensiones de 192 x 118 x 11 milímetros y un peso de apenas 348 gramos.
El BQ Pascal 2 incluye 4 GB de memoria interna, ampliable hasta 32 GB mediante tarjeta microSD, y una batería Li-ion de 4000 mAh. En cuanto a su potencia, cuenta con un procesador Cortex A8 1GHz y 1 GB de memoria RAM.
El dispositivo es compatible con Flash 11, lo que permite visualizar perfectamente todas las páginas web, reproducir vídeos y música online. Asimismo, dispone de G -Sensor (acelerómetro de tres ejes), cámara frontal VGA, altavoces internos y micrófono.
Además, la conexión micro-USB OTG 2.0 permite conectar un ratón, un teclado, un pendrive o un disco duro. Y a través de la salida HDMI Full HD puede conectarse a una pantalla de ordenador o un televisor para la reproducción de contenidos.
El vicepresidente de bq, Antonio Quirós, ha dicho: "Nuestro objetivo es ofrecer productos de calidad que incorporen la última tecnología a precios competitivos". "Este nuevo producto junto con nuestro servicio de atención al cliente y soporte técnico local nos permitirá consolidar nuestra posición de liderazgo en tabletas con S.O. Android en el mercado español", ha opinado.
El precio de la tableta BQ Pascal 2 es de tan solo 119 euros (PVP) pero que esta semana se encuentra en MediaMarkt por 99 euros. Esta tableta es uno de los primeros, en España y en el mundo, en incorporar Android 4.0 Ice Cream Sandwich.
La compañía china Ainovo se convirtió en la primera del mundo en lanzar una tableta con Android 4 Ice Cream Sandwich, con el Novo 7 en diciembre. Por supuesto, los principales fabricantes ultiman sus dispositivos con esta versión del sistema operativo.
Sin embargo, la española Ugartee tomó la delantera a los fabricantes más importantes del mundo, pues anunció a finales de febrero que la versión 4.0.3 de Android ya estaba disponible para su U97 Offroad.

Barnes & Noble lanza un ebook con pantalla brillante para leer en la oscuridad


  La cadena estadounidense de librerías Barnes & Noble Inc presentó este jueves su Nook Simple Touch con GlowLight, un nuevo 'eReader' con una pantalla que brilla en la oscuridad. Con él, busca mejorar su posición frente a su rival Amazon.com.
El aparato de pantalla táctil de 15 centímetros de largo, que a partir de mayo saldrá a la venta a 139 dólares (unos 105 euros), llega a un mercado en el que Apple y Amazon luchan con Barnes & Noble por seducir a clientes que quieren leer libros y revistas en pequeños dispositivos portátiles.
Con un peso de poco menos de 200 gramos, este nuevo modelo del Nook es el más liviano hasta ahora de todos los que lanzó Barnes & Noble y apunta a consumidores que quieran leer en la oscuridad sin otra fuente de luz. Para leer en la oscuridad con otros lectores electrónicos que usan tinta electrónica, los consumidores tenían que adquirir una luz externa que se enchufaba al lector.
Aunque los iPads de Apple tienen pantallas con fondo iluminado, Barnes & Noble dijo que su tecnología brinda una mejor experiencia de lectura nocturna que la de una pantalla de LCD porque emite menos luz y no molestará a las personas que intenten dormir al lado de quien esté leyendo.
Aunque la cadena es la primera en comercializar un lector electrónico que emite luz, Amazon podría seguir sus pasos de cerca. El minorista de Internet está trabajando para sacar su propio lector electrónico con una pantalla brillante, según un reporte publicado el 6 de abril en el blog TechCrunch. Amazon no respondió a las solicitudes de comentarios sobre el tema.
"Si Amazon no está ya trabajando en uno, lo empezarán a hacer inmediatamente después del anuncio de hoy", dijo James McQuivey, analista de Forrester. "Estamos invirtiendo mucho pero nos sentimos bien porque esas inversiones rendirán sus frutos", dijo William Lynch, presidente ejecutivo de Barnes & Noble, el jueves en una entrevista.
El ejecutivo agregó que la cadena –segundo en ventas de libros electrónicos después de Amazon– está incrementando su participación de mercado más rápido que cualquiera otra compañía, y estimó que en febrero había capturado entre un 27 y un 30 por ciento del mercado de libros digitales de Estados Unidos.
La compañía presentó su primera versión del Nook en el 2009, dos años después de que Amazon lanzara el Kindle.

Mark Zuckerberg va por más


Lo que comenzó como un proyecto para revivir el espíritu de los viejos retratos de las Polaroid en el mundo de las cámaras de los celulares terminó por convertir en millonarios a dos jóvenes egresados de Stanford, Kevin Systrom y Mike Krieger, cofundadores de Instagram. A pocos días de su debut en los equipos basados en Android, este servicio online que permite aplicar filtros y compartir imágenes en Internet desde un teléfono móvil fue adquirida por Facebook en 1000 millones de dólares, la mayor compra realizada por la red social liderada por su cofundador Mark Zuckerberg.
Al momento, la estrategia de la red social consistía en comprar emprendimientos o desarrollos con objeto de incorporar a sus ingenieros o desarrolladores para potenciar su plataforma o crear nuevas funciones. De esta forma sumó a Snaptu, especializada en desarrollar aplicaciones para móviles de bajo costo, la red social Friendfeed o el servicio de geolocalización Gowalla.
"Nuestro objetivo siempre fue tratar de crear la mejor experiencia en el momento de compartir imágenes con amigos y familiares. Ahora, con la ayuda del equipo de Instagram también podremos compartir bellas fotos con personas que tienen mismos intereses", dijo Zuckerberg en un comunicado publicado en su perfil de Facebook (foto), y agregó que el desarrollo y crecimiento de Instagram se mantendrán de forma independiente respecto de la red social.
Con un pasado en Google y Odeo, la compañía que dio origen a lo que actualmente se conoce como Twitter, el cofundador y CEO de Instagram, Kevin Systrom, aseguró que la aplicación mantendrá sus actuales prestaciones, un aspecto que también había sido remarcado cuando lanzaron la versión para los dispositivos basados en Android.
En comparación, la red social cofundada y creada por Mark Zuckerberg cuenta con 845 millones de usuarios, que publican unas 250 millones de imágenes por día. La mitad de estos usuarios ingresa desde un teléfono móvil. En comparación, las cifras de Instagram son menores, con 30 millones de usuarios que publican unas cinco millones de fotos por día.
"Es un hito importante para Facebook, porque compró una compañía cuyo producto cuenta con una importante comunidad de usuarios", dijo Zuckerberg.
Sin embargo, el mayor interés de Facebook reside en el conocimiento de Instagram para sostener e impulsar una comunidad de usuarios. Al margen de la actividad lúdica de aplicar filtros en los retratos tomados con la lente de la cámara del celular, ambas plataformas comparten dos características que las unen: los comentarios y el botón Me gusta .

Zynga podría estar trabajando en Farmville 2

El popular juego de redes sociales FarmVille centrado en la agricultura podría tener una secuela, según se ha encontrado en un currículum de de un redactor, que señala "contribuir a conceptos y presentaciones de nuevos negocios, incluyendo Malibu Black y FarmVille 2".

Zynga tiene un historial de juegos exitosos en Facebook, como Mafia Wars, CityVille y el propio FarmVille, quinto juego más jugado en la red social con más de 27 millones de jugadores al mes.

Zynga anunció este año la apertura de un portal de juegos independiente de Facebook, aunque seguirá apoyando la red social ya que obtiene el 90% de sus ingresos de esta plataforma.