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2012/04/11

Dell compra la empresa de tecnología Wyse para aumentar su presencia 'en la nube'


Dell no detalló la cantidad por la que comprará Wyse pero señaló que la operación ha sido aprobada por los consejos de administración de ambas compañías y se cerrará en la segunda mitad del ejercicio fiscal 2013.
El responsable de soluciones de computación de Dell, Jeff Clarke, indicó en un comunicado que la tecnología de escritorio virtual de Wyse fortalecerá su posición para ofrecer a sus clientes una de las mayores gamas de opciones en la nube.
Por su parte, el presidente y consejero delegado de Wyse, Tarkan Manner, aseguró que la combinación de los activos de ambas firmas dará grandes oportunidades de crecimiento en el sector y es una "progresión natural" en la evolución de la empresa.
Wyse, fundada en 1981 y con sede en San José (California), está especializada en el desarrollo de software de gestión sin necesidad de descarga directa para empresas y particulares y al que se puede acceder desde aparatos móviles.
Dell, con sede en Round Rock (Texas), comunicó el pasado 21 de febrero que en el conjunto de su ejercicio 2012 ganó 3.492 millones de dólares ó 1,88 dólares por acción, el 33% más que el beneficio neto de 2.635 millones de dólares ó 1,35 dólares por título que registró el año anterior.
Tras anunciar la adquisición de Wyse, las acciones de Dell subían el 1,3% dos horas antes del cierre del mercado Nasdaq, en el que los títulos de la compañía se han apreciado el 17,19% en los últimos doce meses.

Instagram logra 5 millones descargas en seis días


Instagram, la aplicación de fotografía que acaba de ser adquirida por Facebook por 1.000 millones de dólares, ha sido descargada por más de cinco millones de usuarios de Android apenas seis días después del lanzamiento de su versión para el sistema operativo móvil de Google.
De hecho, la aplicación, muy esperada, superó el millón de descargas tan solo un día después de llegar a Google Play, donde actualmente está entre las diez aplicaciones gratuitas más descargadas.
En el momento de escribir esta noticia, la app ocupaba la novena posición en esta lista. Además, sólo tres aplicaciones (Adoble Flash Player 11, Angry Birds Space y Whatsapp Messenger) de las que se encuentran por delante de Instagram no han sido desarrolladas por Google.
La aplicación llegó a la App Store el 6 de octubre de 2010 y siete meses después, cuando únicamente trabajaban cuatro personas en la compañía, ya tenía 4 millones de usuarios.
Actualmente hay 13 empleados en Instagram, que ya ha sido descargada más de 30 millones de veces entre las versiones para dispositivos Android e iOS, según datos de Bloomberg.

El saber de Wikipedia sí ocupa lugar: 9,7 GB concretamente


Los usuarios que echen de menos tener una enciclopedia física en su casa pueden paliar su nostalgia descargando un archivo que contiene toda la información de Wikipedia.
Gracias a sus 162 millones de usuarios, esta fuente de conocimiento cooperativa ha crecido hasta disponer de millones de artículos, de una gran variedad de temas y disciplinas.
Pensando en aquellos usuarios que quieren consultar sus artículos sin conexión a Internet, en cualquier lugar, se ha desarrollado una iniciativa para permitir la descarga de un documento con toda la información de la enciclopedia.
En Wikimedia han explicado que se trata de un archivo OpenZIM, un formato específicamente diseñado para este tipo de actividades. OpenZIM se puede leer a través del programa Kiwix, disponible para Windows, Mac y Linux, lo que hace que pueda llegar a la mayoría de los usuarios.
El archivo con toda la Wikipedia, en inglés o en español, ocupa un total de 9,7 GB, un peso que no es excesivo. El secreto: desde Wikimedia han explicado que han prescindido de la mayoría de las imágenes que se almacenan en la enciclopedia, pero el resto de la información, formulas matemáticas y tablas y citas influidas, sí se han respetado.

El Louvre y Nintendo 'jubilan' la audioguía


El Louvre quiere sacudirse su imagen de museo 'serio' y 'clásico' acercándose a las nuevas tecnologías y, al mismo tiempo, a un público más joven. Para ello el museo más emblemático de Francia -y el más visitado del mundo con 8,9 millones de personas al año- ha decidido sustituir las tradicionales audioguías por consolas Nintendo 3DS a partir de mañana.
"Sabemos que corremos algunos riesgos, como que a la gente que no está acostumbrada a usar los videojuegos les cueste usarla, pero creemos que merece la pena. Nuestro objetivo es acercar el mundo de la cultura clásica a los procesos más innovadores de nuestros días", ha afirmado en una sala del museo su director general, Hervé Barbaret.
La guía incluida en estas consolas permitirá al visitante saber en cada momento en qué parte del museo se encuentra, ver imágenes en alta calidad y en 3D de las obras con la posibilidad de hacer zoom y ver detalles y, por supuesto, incluirá los tradicionales comentarios incluidos en las ahora 'jubiladas' audioguías.
"Lo más difícil ha tenido que ver con la tecnología para que la localización de los visitantes funcionara adecuadamente", ha afirmado en París Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario, Zelda o Wii Fit, juegos emblemáticos de la japonesa Nintendo y supervisor de la guía.
Precisamente, uno de los objetivos de las nuevas guías interactivas es que los visitantes no se pierdan en la inmensidad del museo y puedan localizar fácilmente las obras en las que están interesados. El propio Miyamoto ha reconocido que se perdió la primera vez que visitó el museo, hace 10 años.

Los niños, protagonistas

El otro gran objetivo del cambio es atraer a familias con niños, ya que los pequeños están muy familiarizados con la Nintendo 3DS y pueden considerar así la visita más atractiva. "Desde mi punto de vista la guía no es sólo un software educativo, sino que también es divertida", ha asegurado en este sentido Miyamoto, que ha trabajado durante meses con el museo para desarrollar la aplicación.
Conscientes de que muchas personas sólo tienen un tiempo limitado para visitar el museo, las guías interactivas en las consolas, cuyo alquiler será de cinco euros -uno menos que las audioguías hasta ahora-, incluirán un recorrido de 50 'obras maestras', en el que, por supuesto, están incluidas la Venus de Milo y la Mona Lisa, cuya duración es de 45 minutos. Además, también las exposiciones temporales están incluidas, como la actual, en la que el museo está exhibiendo la Gioconda que el Prado encontró hace meses en sus depósitos. En total, la guía, que está disponible en siete idiomas -incluido español- contiene 700 comentarios.
Pese a que el objetivo es que cualquier persona pueda desenvolverse bien dentro de la aplicación, incluso aquellas personas que jamás han probado una videoconsola, es cierto que, tras probarla, queda la sensación de que algunas personas podrán verse abrumadas por la cantidad de opciones disponibles, algunas de ellas, como la visualización de detalles, realmente sorprendentes.
Quizá por ello, tanto los responsables del museo, como el propio Miyamoto, que ha realizado el tour esta tarde, han incidido en que ahora esperan la respuesta de los visitantes para mejorar la guía, que continuará cambiando constantemente. "Por favor, escribidnos a Nintendo con vuestras sugerencias", ha afirmado sonriente el creador japonés de 59 años.
La audioguía se podrá descargar a partir del próximo mes en las Nintendo 3DS, tanto de manera íntegra como parcial, según ha adelantado Agnés Alfandari, jefa del Servicio Multimedia a ELMUNDO.es. Alfandari también ha asegurado que la compañía japonesa y el museo tienen previsto seguir desarrollando nuevas aplicaciones y juegos en el futuro

La nueva versión del sistema operativo de Google, más parecida a uno completo


La interfaz de usuario de la última versión de Chrome OS, el sistema operativo de Google, se va a acercar a sus dos principales rivales, Mac OS y Windows. Así, la nueva versión para desarrolladores del software ya cuenta con Aura, un administrador de ventanas que incorpora, por ejemplo, una barra inferior similar a la de Windows.
Anteriormente, los usuarios de un Chromebook sólo podían tener abierta una ventana del navegador e iniciaban las aplicaciones desde las pestañas del mismo. Ahora, gracias a Aura, podrán acceder a la barra inferior, así como a un lanzador de aplicaciones.
Además, la nueva versión de la plataforma, disponible para los Chromebook de Acer y Samsung (AC700 y Series 5, respectivamente), incluye «mejoras de seguridad y estabilidad», según explica Google en su blog.

Samsung y Microsoft unen fuerzas para crear la nueva generación de Surface


  Las pantallas táctiles están más de moda que nunca, especialmente en los bolsillos de los consumidores o los profesionales. Pero la tecnología puede ir mucho más allá de tablets y smartphones, en otro formato bien diferente. Microsoft Ibérica y Samsung Electronics han unido fuerzas para crear la nueva generación de Microsoft Surface: Samsung SUR40. Esta nueva versión incorpora importantes avances de flexibilidad, potencia, ligereza y coste, en un dispositivo de 40 pulgadas y 52 puntos táctiles.
Samsung SUR40 para Microsoft Surface es un dispositivo multi-touch capaz de adaptarse a cualquier superficie, ya sea una mesa o una pared. Ahora también ofrece una experiencia renovada en el uso del dispositivo por varias personas al mismo tiempo e incluye la tecnología PixelSense con un sistema de visión innovador.
La cámara y el proyector que utilizaba Surface para reconocer los puntos en su primera versión han sido sustituidos por un sistema más avanzado, implementado por Samsung, donde ahora los pixeles se encuentran en los sensores integrados en el panel de cristal LCD que utiliza el dispositivo. La pantalla cuenta con el mayor Gorilla Glass que un dispositivo dispone en estos momentos a nivel mundial.
Esta tecnología aumenta las posibilidades de reconocimiento del dispositivo, el cual es capaz de detectar hasta 52 puntos de contacto de forma simultánea en su pantalla de 40 pulgadas; además de ofrecer una mejor iluminación de los objetos en la superficie gracias a los infrarrojos LED de los que dispone.
SUR40, entre otras características renovadas, cuenta con una interfaz de 360 grados, alta definición de 1080p, cuatro altavoces, un grosor de 4 centímetros y un precio final entorno a los 7.900 euros. Se ha reducido casi en un 50 por ciento el precio con respecto a la versión anterior.
Colaboración entre Samsung y Microsoft
El director general de la división IT de Samsung Electronics, José Azcona,  ha resaltado que Samsung ha puesto sus esfuerzos en desarrollar la tecnología Pixelsense y aplicarla al producto, a través de un profundo proceso de ingeniería que ha permitido "rediseñar una mesa de 90 kilos, de más de un metro de alto –como era la anterior Surface–- y convertirla en una mesa de poco más de 10 centímetros y la mitad de peso".
El dispositivo funcionará con Windows 7, aunque la presidenta de Microsoft Ibérica, María Garaña, ha señalado que "la evolución natural es que la siguiente versión incorpore Windows 8".
De momento, incorpora la versión profesional de Windows 7 para sistemas embebidos, el cual se integra con las estructuras tecnológicas existentes como la potencialidad que ofrecen las CPU y GPU de AMD para plataformas de alto rendimiento; el Kit de Desarrollo de Software (SDK) con tecnología .NET Framework 4.0, Windows Presentation Foundation 4.8 y XNA runtime 4.0 support o la administración y automatización del sistema con Microsoft Windows PowerShell y soporte DMTF DASH.
Cuenta también con herramientas de administración mejoradas que posibilitan su gestión y configuración remota o la comunicación con otros dispositivos a través de WiFi, Ethernet y Bluetooth. Además, la experiencia táctil del dispositivo se mantiene de principio a fin al no necesitar ni teclado ni ratón para su instalación o configuración.
Aplicación empresarial
Samsung SUR40 para Microsoft Surface es un versátil aliado de cualquier negocio y entorno y, representa un significativo avance en el mercado de la señalización digital  y de la interacción con publicidad bajo demanda, lo que se traduce en una mayor potencialidad de negocio.   
Esta nueva versión va a permitir a los desarrolladores de todo el mundo acceder a un gran abanico de posibilidades de forma sencilla. Además y gracias al Kit de Desarrollo de Software (SDK) de Surface 2.0, el dispositivo ofrece la posibilidad de personalizar la experiencia y adaptarla a las necesidades específicas de cada organización lo que posibilita el desarrollo de aplicaciones táctiles únicas y personalizadas para  cada cliente.
María Garaña ha señalado que actualmente ya hay un total de 350 partners mundiales que trabajan para Surface, y en concreto en España cuentan con 30. Algunos ejemplos son Plain Concepts o Raona, que ya están trabajando en el desarrollo llocal de importantes aplicaciones que pronto se podrán ejecutar en entornos reales.
En este sentido, varias empresas españolas ya han escogido la nueva tecnología Surface para incorporarla a sus negocios. BBVA, El Corte Inglés, Telefónica o Vittorio & Luccino son algunas de las compañías que incorporarán Samsung SUR40 con el objetivo de proporcionar a usuarios y clientes una nueva manera de interactuar y ofrecer así una experiencia innovadora y diferente.

La estrategia de Microsoft y Nokia: quedarse con el hueco de las Blackberry


  El Nokia Lumia 900 ha llegado por todo lo alto a Estados Unidos. Se trata de un mercado fundamental, especialmente para Microsoft, en el que la gama Lumia se ha hecho esperar. Desde este 8 de abril los consumidores estadounidenses ya pueden adquirir el terminal y Nokia y Microsoft han depositado muchas esperanzas en que el dispositivo sea un éxito. Triunfar en el mercado norteamericano es clave en la estrategia de ambas compañías, que aspiran a ocupar la tercera posición del mercado de smartphones más pronto que tarde.
La analista de Forrester Sarah Rotman ha escrito un análisis sobre la estrategia de Nokia y Microsoft que recoge Forbes. Según este análisis, ambas empresas se han marcado unas líneas fundamentales con las que esperan crecer, consolidarse y recortar terreno respecto a sus competidores.
Nokia y Microsoft quieren consolidarse como los terceros en discordia, la alternativa para iOS y Android. Para ello están buscando que cada vez un número mayor de usuarios se anime a apostar por Windows Phone. Para conseguir este objetivo, las dos compañías están ofreciendo sus dispositivos más punteros a un precio lo más reducido posible. El último ejemplo es el del Lumia 900, su último smartphone en el mercado, que se puede adquirir en Estados Unidos desde 99,9 dólares (76,4 euros).
Las dos empresas parecen convencidas de que apostando por un precio competitivo la popularidad de sus terminales crecerá, y cuando los usuarios se animen a apostar por su sistema conseguirán convencerles. El objetivo es sumar usuarios y por ello Nokia y Microsoft también están buscando lanzar dispositivos de bajo coste en mercados emergentes, como el chino, donde podrían consolidarse con un gran número de usuarios que atrajesen a los desarrolladores y que ampliasen así el ecosistema, informa Europa Press.
Otra parte de este objetivo de sumar usuarios también tiene que ver directamente con la competencia. Para luchar con iOS y Android, Nokia ha apostado por el precio, pero no es su única maniobra. Según Sarah Rotman, las dos compañías se han propuesto aprovechar el momento de debilidad de su rival más cercana, Research in Motion. La firma canadiense no atraviesa su mejor momento y Nokia y Microsoft creen que pueden conseguir atraer a sus clientes.
Ya que RIM no tiene previsto presentar nuevos modelos de BlackBerry por el momento, Nokia y Microsoft piensan que su oferta de dispositivos puede llenar ese vacío. Los aún clientes de RIM no han optado por comprar dispositivos iOS o Android y ante la ausencia de terminales RIM, Windows Phone podría ser la única opción posible para ellos.
De esta manera, Nokia y Microsoft podrían aprovechar sus precios competitivos, el mal momento de RIM, su posición de alternativa a iOS y Android y el cambio de dispositivos de usuarios de Symbian para conseguir un buen número de nuevos clientes. De confirmarse esta estrategia, Windows Phone aumentaría considerablemente su presencia y la alianza con Nokia podría hacer que este mismo año sea el tercer sistema del mercado de los smartphones.

Amazon podría estar trabajando en su propio 'smartphone'


  La compañía de ventas por Internet Amazon podría poner a la venta su propio smartphone a finales de este año. Además, la compañía en su intento por expandirse en el mercado de los tablets e ir más allá del éxito en venta de los libros electrónicos, podría también lanzar nuevas versiones del Kindle Fire.
Los planes de Amazon podría estar pensando en ir más allá en las ventas de tablets y libros electrónicos y lanzar su primer smartphone de bajo coste, según ha publicado All things Digital. Ya en noviembre del año pasado se publicaron rumores que facilitó un analista de Citigroup, donde concretó que el precio podría rondar entre los 150 y 170 dólares (114 y 130 euros).
Según ha declarado un analista de Topeka Capital Markets, Brian White, ha tenido acceso a fuentes procedentes de Amazon y ha afirmado que ha escuchado rumores de que este proyecto se encuentra "en obras" y que podría salir al mercado este 2012.
El analista ha dicho que han estado investigando sobre el proyecto y según ha dicho, "Amazon está trabajando actualmente en un teléfono inteligente que creemos que está previsto poner en marcha este año y podría llegar a ser más sofisticado que muchos teléfonos inteligentes en el mercado". Del sistema operativo todavía no se sabe nada pero los rumores apuntan a que podría ser de Android.
Mientras tanto, White también ha dado un adelanto de la nueva versión del tablet de Amazon, Kindle Fire, que contará con una pantalla similar o mayor que la de su principal competidor, el iPad. Según White el nuevo tablet de Amazon podría tener una pantalla de 10,1 pulgadas, más grande que el actual tablet que tiene siete pulgadas.
El analista también ha adelantado que la nueva versión de Kindle Fire llegará este verano, "De hecho, podría haber dos o posiblemente tres versiones del Kindle Fire y al menos habría una versión de ocho pulgadas".
Muchos rumores se han desatado sobre cómo será este nuevo tablet de Amazon, podría tener 10 pulgadas y procesador Tegra 3. En un principio se habló de que Amazon iba a trabajar en un dispositivo de Kindle Fire de 8.9 pulgadas, idea que fue reemplazada por el modelo más grande.
Amazon ha tenido mucho éxito en ventas de su ya famoso e-reader Kindle. Con esta nueva versión del tablet Amazon podría competir en el sector junto con el líder, Apple, y satisfacer la fuerte demanda que hay en la industria de estos dispositivos.

Netflix, un ejemplo de la importancia de los sistemas de recomendación


  Netflix ha dedicado una entrada de su blog a hablar sobre la importancia del sistema de recomendaciones. La compañía ha asegurado que el 75 por ciento de los contenidos que se consumen en su servicio son fruto de las recomendaciones automáticas que ofrecen a los consumidores. Se trata de un ejemplo más del éxito de este tipo de sistemas para que se adaptan a las preferencias de los usuarios.
El comercio electrónico continúa su avance y parece que sus características se están perfeccionando y comienzan a destacar. Entre estas características, la función de recomendar contenidos y productos en función de los intereses de cada internautas cada vez consigue mejores resultados.
Compañías como Amazon o Appleya han demostrado que analizar las preferencias y gustos de los usuarios puede ser muy útil. Con este sistema, el consumidor recibe información sobre contenidos atractivos, lo que mejora su experiencia, y las compañías optimizan la distribución, con lo que mejoran sus ventas.
Apple con Genius y Amazon con los productos relacionados a las búsquedas realizadas pueden dar fe de que la recomendación es un éxito. Normalmente las compañías no comparten datos precisos sobre la influencia de este sistema, pero tanto estas como los desarrolladores suelen destacar en eventos y ponencias que se trata de una herramienta clave para fidelizar al consumidor y generar consumo.
Netflix es otra compañía que ha confirmado que facilitar el acceso a contenidos que pueden ser del interés de los usuarios es un éxito. En este sentido, Netflix ha trabajado duro para perfeccionar su sistema de recomendaciones, que poco a poco se ha ido convirtiendo en una de sus herramientas más potentes y productivas. Según la compañía, el 75 por ciento de los visionados de contenidos en streaming se producen gracias a los sistemas de recomendación.
Teniendo en cuenta que solo en el cuarto trimestre de 2011 se produjeron 2.000 millones de horas de consumo de streaming en el servicio, que tres cuartas partes sean fruto de las recomendaciones hace que sea un sistema que consigue un éxito increíble.
Lo cierto es que consumir contenidos que otras personas, contactos o amigos ya han visto ha sido siempre una práctica extendida. Con la llegada de Internet, las compañías han adaptado este sistema de recomendación para que sea automático. Netflix ha explicado que ha invertido tiempo y dinero en conseguir que desarrollar un mecanismo que se sepa interpretar distintos parámetros para presentar a los usuarios los contenidos que más pueden gustarle.
De esta manera, el sistema de Netflix trata de personalizar cada recomendación, pero lo hace de una forma muy particular. En su blog oficial, la compañía ha explicado que han encontrado que en muchas ocasiones una misma cuenta de Netflix la utiliza toda una familia. De esta manera, las recomendaciones se complican ya que los perfiles de consumo son muy distintos. Por ello, el sistema de Netflix se ha adaptado para presentar contenidos variados, adaptados a los distintos perfiles que utilizan una misma cuenta e identificado para los mismos.
Este objetivo de personalización es básico para el triunfo de las recomendaciones. En Netflix, al igual que en Amazon o en Apple, es fundamental que los contenidos se adapten a las necesidades y gustos de los usuarios. En este sentido, un aspecto destacado es generar la confianza en los usuarios de que los contenidos propuestos responderán a sus gustos. Por ello, Netflix comenta los motivos por los que propone cada contenidos.
Para no fallar en sus recomendaciones, Netflix se basa en tres pilares fundamentales. El primero es el gusto de los internautas. Atendiendo a la valoración que los usuarios hayan hecho de los contenidos consumidos, el sistema identifica otras opciones que puedan ser de su interés.
En segundo lugar, la relación con sus contactos puede aportar información sobre series o películas que pueden interesar al usuario. En tercer y último lugar, el sistema también busca similitudes entre los contenidos visionados y otros del catálogo. Gracias a estos tres puntos, el sistema es capaz de identificar contenidos que pueden ser del interés de los usuarios.
Perfeccionar el sistema de recomendaciones puede ser muy costoso, pero Netflix defiende que permite ofrecer una experiencia única para cada usuario. El hecho de que actualmente el 75 por ciento de los contenidos del servicio se consuman gracias a las recomendaciones dota de más valor a la afirmación de Netflix y deja patente que esta posibilidad del comercio online ya es una realidad y un éxito.

La sorprendente aplicación con un millón de descargas diarias


Hay una aplicación que logró un récord de 50 millones de descargas en menos de dos meses, y no se trata de Instagram, la flamante y multimillonaria adquisicion de Facebook, ni de los habituales Angry Birds de Rovio. Sin embargo, la historia de OMGPOP, creador del sorprendente juego social Draw Something , se asemeja al recorrido que tuvieron los creadores finlandeses de los pájaros enojados, al lograr la repercusión en la industria (y los ansiados ingresos monetarios) luego de varios títulos sin mayores repercusiones.
Después de lanzar 35 juegos, Draw Something, una suerte de Pictionary on line para dispositivos móviles iOS de Apple y Android de Google, obtuvo 100.000 dólares de ingresos de forma diaria, y la sorprendente cifra de 50 millones de descargas en 50 días. La mecánica del juego es muy simple: uno de los tantos usuarios de la plataforma dibuja una figura y otro intenta adivinarlo desde su equipo.
Es tal la convocatoria que tiene el juego que, en los momentos de mayor concurrencia, los jugadores crean unos 3000 dibujos por segundo, según los datos proporcionados por los creadores de Draw Something. La sencilla mecánica del título captó la atención de Zynga , la compañía estrella en el terreno de los juegos sociales conocida por FarmVille y Mafia Wars,que decidió adquirir a OMGPOP por 180 millones de dólares.

"Creo que Draw Something es uno de los mejores juegos sociales para dispositivos móviles que se hayan creado. Es intuitivo, creativo y nos remonta de forma creativa a los viejos pasatiempos de nuestra infancia", dijo David Ko , responsable del área de desarrollos móviles de Zynga.