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2012/04/02

Objetivo: acabar con los juegos de segunda mano


Las productoras de videojuegos están centrando sus esfuerzos en un nuevo frente: eliminar a el mercado de segunda mano. El "te lo vendo" y el "te lo compro" entre particulares está tan arraigado como el oficio más antiguo del mundo y sigue funcionando en facetas del comercio y artículos de consumo tan diversos como ropa, automóviles, y hasta propiedades inmobiliarias. Foros, redes sociales, mercadillos, webs de subastas o el boca a boca son puntos de encuentro habituales para comprar y vender videojuegos, una práctica que permite a los aficionados a este ocio, recuperar parte de la inversión para reinvertirlo en nuevos títulos.
El intermediario es también una figura importante. Las tiendas de videojuegos compran juegos usados a bajo precio y lo recolocan en sus estanterías a un precio superior, pero más bajo que el precintado. Se calcula que el mercado de videojuegos de segunda mano supone más del 50% de los beneficios de las tiendas especializadas.
"Cuando se lanza una novedad, son los mismos compradores los preguntan si el título está disponible de segunda mano antes de hablar del juego precintado", apunta el dependiente de una tienda de Game en la madrileña calle Preciados. "Pueden ahorrarse entre 15 y 18 euros en un producto de 70, y además damos un año de garantía". La tienda supera semanalmente las 50 compras de videojuegos a particulares y unos ingresos de mil euros. "La gente busca la forma de ahorrarse un dinero" afirma el dependiente. También existe el coleccionista, comprador de juegos antiguos. Para el traductor Ramón Méndez, la segunda mano es "una excelente fuente de títulos descatalogados". En los precios "hay de todo" desde títulos que se venden a 10 euros, "a los 400 del juego fetiche de SEGA para mi consola Saturn Panzer Dragoon Saga". No es lo más habitual.

En Estados Unidos representa una facturación de entre 2.000 y 3.000 millones de dólares, la mayor parte se la lleva la cadena GameStop, pese a los esfuerzos de cadenas como Best Buy, Amazon e incluso Walmart. En el Reino Unido y en 2011, la ahora en quiebra Game y su asociada GameStation tuvieron unos beneficios netos de 387 millones de libras. En España no se tienen datos.
Pese que las tiendas afirman que los videojuegos usados "tienen un valor residual" y una función de "devolver crédito a los jugadores" como apuntaba el CEO de GameStop, Paul Raines, para las productoras esto supone dejar de ingresar grandes cantidades que pasan a engrosar este mercado paralelo. Desde hace dos temporadas, aplican políticas y medidas de choque para poner trabas e impedimentos a aquellos que compran juegos usados: el Online Pass, capar el juego online y obligar a comprar un pase para volverlo a activar, deshabilitar logros y recompensas para el segundo en jugar, capar misiones, niveles o los personajes disponibles como la maniobra de Warner Bros privando de la presencia de Catwoman en el último Batman: Arkham City, o despedazar los contenidos para después venderlos como descargables, pese a estar incluidos en el disco.
Todas ellas son prácticas habituales en empresas como Electronic Arts, Ubisoft, Capcom, THQ o Sony y han generado una gran repulsa social. En MeriStation los usuarios han vertido comentarios como "poner trabas a la segunda mano debería ser sencillamente ilegal", "supone un maltrato al jugador", "es indignante, nos hacen pasar por el aro", "boicot, boicot y boicot", o "tratan de destruir el formato fisico".
Los últimos rumores apuntan a que Microsoft podría prescindir de los discos en la nueva Xbox 720, por un almacenamiento en la nube. Esto podría traducirse en una política más leonina para la segunda mano si no su total desaparición, aunque la mayoría de los analistas les restan credibilidad por el altísimo riesgo: PSP Go, la portátil de Sony que únicamente funcionaba con juegos descargables desde internet, fracasó.

Los bandos en esta guerra están muy definidos. Usuarios y tiendas contra productoras y estudios. El debate, lejos de enfriarse, se recrudece. Denis Dyack de Silicon Knights, afirmaba que "los juegos de segunda mano están canibalizando la industria". El creador de Minecraft insistía en que precisamente la segunda mano había tenido mucho que ver en la quiebra de Game UK, y recientemente desde el estudio francés Quantic Dream calculaban que su Heavy Rain habría generado cerca de 9 millones de dólares en ventas del mercado de segunda mano.
El siguiente frente son las plataformas de descarga digital. Steam, Origin, Battlenet, PSN, Xbox Live, Uplay o GOG.com. Allí las productoras comercializan directamente sus títulos o los de terceros con unas condiciones más ventajosas, mismos precios para el aficionado, pero mayores beneficios al prescindir de tiendas y de los costes asociados a editar el videojuego en formato físico. Un ejemplo cercano: Blizzard prevé lanzar su esperado superéxito Diablo III a 59,90 euros, independientemente de si se adquiere en disco o descargable.


Acuerdo Australia-EE UU por la patente del wifi


El Gobierno de Australia ha llegado a un multimillonario acuerdo extrajudicial para que las empresas de Estados Unidos puedan emplear la tecnología de conexión inalámbrica a Internet, la wifi.
El organismo Ciencia y Organización de Investigación Industrial (CSIRO) dijo que el acuerdo para la creación de redes de área local inalámbrica (WLAN) era de unos 229 millones de dólares.
La tecnología WLAN, comúnmente conocido como Wi-Fi, fue inventado por científicos del CSIRO en la década de 1990, y ahora se utiliza en más de tres millones de computadoras, teléfonos inteligentes y otros dispositivos preparados para conectarse a Internet.
Desde 2005, el CSIRO había ido demandando a las empresas por el uso de la tecnología WLAN sin tener licencia. En 2009 ya recibió 205 millones después de llegar a acuerdos con 14 empresas.
Tras el último acuerdo con compañías como Lenovo, Acer, Sony y AT & T, el CSIRO tiene acuerdos de licencia con 23 empresas. Entre ellos se encuentran fabricantes de portátiles, operadores móviles y fabricantes de chips inalámbricos, que representan alrededor del 90% de la industria.
Más de cinco mil millones de aparatos electrónicos se venderán en todo el mundo hasta que expire el tiempo de la patente de CSIRO, en 2013. Una portavoz de la CSIRO, ha dicho a Reuters que no había tomado una decisión acerca de nuevos litigios, aunque no lo descarta.

Omgpop, o cómo lograr 35 millones de descargas en 40 días


Por si alguien tenía dudas de que el móvil y las tabletas se están merendando a las consolas, estos días hemos visto dos ejemplos más: Angry Birds y Draw Something.
De los pájaros cabreados hablaremos otro día pero Omgpop, el estudio que ha desarrollado el juego Draw Something, merece un post aparte.
La historia es rocambolesca y causa fascinación en la Red. Un resumen de urgencia: Omgpop, con base en Nueva York, 40 empleados y al borde de la quiebra, estrenó el uno de febrero el que quizás hubiera sido su último título, Draw Something, una especie de Pictionary online para iOS y Android. Era su juego número 35 y todos habían pasado igual que el anterior durante cinco años, sin pena ni gloria.
Draw Something iba por el mismo camino pero algo hizo clic y se produjo la avalancha: 35 millones de descargas en 40 días, unos 100.000 dólares de ingresos diarios y un gigante, Zynga, que saca la cartera, pone 180 millones sobre la mesa y compra la compañía la semana pasada. De la bancarrota a caso de estudio en 40 días.
Si tiene un iPhone/iPad o equipo Android y aún no lo ha probado, tal vez le guste, desde luego engancha, sobre todo en un tablet. Pero la cuestión es: ¿cómo es posible que en el hipercompetitivo mundo de las apps Omgpop haya dado el campanazo? ¿Cómo lo han hecho?
Draw Something consiste en eso, en “dibujar algo” para que otra persona, un amigo de Facebook o un extraño escogido al azar entre los casi 15 millones que se conectan cada día, acierte la palabra. Y al revés, ese amigo nos envía garabatos para adivinar. Según Javier Arévalo, responsable técnico de los títulos de IZ, la española que intenta seguir los pasos de Zynga, esta es justo la primera clave, la sencillez. “Hace muy poquitas cosas, pero precisamente por ser tan asequible a cualquiera le puede gustar, es para todos los públicos”, explica.
El juego es innovador, le da un giro al tradicional Pictionary al tener que elegir entre palabras de diferente dificultad. Es asíncrono, puedes crear múltiples juegos mientras esperas las respuestas de cada uno, tener cinco o 10 abiertos a la vez e ir respondiendo. Es viral, permite colgar los dibujos en Instagram, Facebook o Twitter, lo que desencadena el boca-oreja. Es divertido, te echas unas risas. Y es colaborativo, al otro lado no hay un rival, nadie gana ni pierde, el objetivo es ayudar, dibujar bien para que el otro acierte. Todo esto lo hicieron en plan marketing de guerrilla, el boca-oreja hizo su trabajo al comienzo y los primeros posts en medios y blogs especializados empujaron la bola de nieve.
Arevalo apunta otro factor: “Los juegos sociales que triunfan permiten expresar quién eres. En FarmVille, por ejemplo, la gente construye las granjas de una manera u otra para reflejar su personalidad. Draw Something es 100% expresión de uno mismo a través de los dibujos”.
Y hay un último acierto de Omgpop, un triple modelo de ingresos: publicidad, pago por descarga y venta de productos virtuales para dibujar mejor (nuevos colores) o adivinar más rápido. Cierto, nada que muchos otros títulos no hayan probado, pero si se agitan bien todos estos ingredientes y se añade un Mark Pincus (el jefe de Zynga, en la foto) con ganas de conquistar el móvil, el resultado son 180 millones de dólares caídos del cielo.
Ojo, Omgpop es una excepción entre cientos de miles de estudios pero también lo intentó hasta el final. Y quizás esta sea la moraleja de la historia, no los millones de descargas ni la lluvia de dinero. La finlandesa Rovio creó 51 juegos inadvertidos antes del bombazo de Angry Birds. Omgpop 34 antes de Draw Something. Si no funcionaba, echaban el cierre en mayo. Añadan un factor de éxito más: tener fe.

China prohíbe comentar los 'microblogs' tras correr el bulo de un golpe de Estado


El Gobierno de China ha cerrado los comentarios en las dos principales páginas de microblogging (Sina Weibo y Tencent QQ) hasta el próximo 3 de abril con el pretexto de “evitar rumores”. Además, 16 páginas web han sido cerradas, según informa BBC. La noticia coincide con la detención de seis personas acusadas de difundir en las redes sociales que se estaba produciendo un golpe de Estado.
“Los rumores y las informaciones ilegales y nocivas difundidos en los microblogs han tenido repercusiones sociales negativas y los comentarios contienen una gran cantidad de información perjudicial", afirma en su página Tencent, peso pesado de las redes sociales, de la mensajería instantánea, del microblogging y de los juegos on line en China.
La semana pasada, informaciones sobre disparos en la plaza de Tiananmen o vehículos militares entrando en Pekín circularon por las redes sociales chinas, hasta el punto de que varios medios de comunicación extranjeros investigaron la posibilidad de un cuartelazo, en un momento de fuerte tensión en el seno del régimen debido al cambio de poder que habrá en octubre.

Por su parte, Sina Weibo, la principal página de este tipo en el país asiático, anunciaba en su página que “desde el 31 de marzo a las ocho de la mañana hasta el 3 de abril a las 8.00 de la mañana se suspenderán temporalmente los comentarios”.
El pasado 16 de marzo venció el ultimátum dado por las autoridades chinas para que los internautas usuarios de redes sociales (el 65% de quienes navegan por la web) de dejaran de disfrutar del anonimato. La medida supuso un paso más en la pérdida de las libertades de la población de China, cuya censura ha llegado a considerar la palabra Egipto como un término prohibido para evitar la difusión de informaciones sobre la primavera árabe.
Los microblogs se han convertido en una potente arma de oposición en China. Los disidentes han utilizado a menudo mensajes encriptados para comunicarse en ellas.

Un juez tumba la demanda de blogueros que reclamaban dinero a 'The Huffington'


Un juez federal de Estados Unidos ha rechazado la denuncia impuesta por un conjunto de blogueros y columnistas de The Huffington Post contra AOL, la empresa propietaria de este medio digital. Los colaboradores exigían una compensación de 105 millones de dólares (unos 78 millones de euros) por sus aportaciones al periódico online.
La denuncia fue presentada en abril de 2010 en un tribunal federal con sede en Nueva York, pocas semanas después de que AOL adquiriera The Huffington Post, publicación dirigida por Arianna Huffington, por 315 millones de dólares. Los demandantes alegaban que el medio se había beneficiado injustamente gracias a su trabajo y que debían ser compensados.
El juez John Koetl sentenció que el hecho de que The Huffington Post obtuviera unos ingresos mucho más altos de lo que cualquiera de los blogueros denunciantes pudiera esperar, no les da el derecho de reclamar una modificación al acuerdo que tenían con la publicación para poder ser recompensados económicamente. “Este es un intento de cambiar las reglas del juego después de que éste haya terminado”, dice el juez en la sentencia.

Koetl añadió que los blogueros entregaban sus piezas a la publicación por la difusión que conseguirían y que sabían que nunca se les iba a pagar por ello.
“Nadie forzó a los denunciantes a entregar su trabajo a The Huffington Post para su publicación y discretamente han admitido que no esperaban ser recompensados por ellos”, afirma el juez. “Los principios de igualdad y buena conciencia no justifican entregar a los denunciantes un porcentaje del precio de la adquisición cuando nunca esperaron recibir retribución alguna, accedieron en repetidas ocasiones a cumplir las condiciones y participaron en el acuerdo con toda la información en sus manos”.
El grupo inicial de denunciantes, liderados por el bloguero Jonathan Tasini -que colaboró hasta mediados de 2011-, aspiraba a representar a 9.000 blogueros en el caso de que la petición hubiera sido admitida a juicio en forma de demanda colectiva. Tasini alegó que The Huffington Post se había lucrado a su costa de manera injusta. En el momento de presentar la denuncia, muchos compararon el gesto con miles de usuarios de You Tube denunciando a Google por lucrarse gracias a los vídeos que habían subido al portal. Hoy un experto de la Universidad de Columbia explicaba a la agencia Reuters que es como si una persona denunciara a un periódico al no ser remunerado por una de sus cartas al director.

El juez ha quitado la razón a los demandantes defendiendo que siempre podían haber intentado publicar su trabajo en otros medios. “Los denunciantes reclaman que tienen derecho a una porción de los 315 millones de dólares que AOL pagó por la compra de The Huffington Post”, reconoce el juez. “Alegan que existió enriquecimiento injusto porque no fueron recompensados a cambio del valor añadido que aportaron al medio, incrementando el precio pagado por él”.
Koetl también defiende la postura de AOL, que siempre sostuvo que los blogueros no pudieron demostrar que el medio debiera recompensarles, porque esto nunca estuvo estipulado en el contrato implícito entre los blogueros y la publicación. “De manera bastante simple, los denunciantes ofrecieron un servicio, la publicación demandada les brindó difusión a cambio y la transacción siempre ocurrió como se les había anunciado”, afirma.
The Huffington Post, lanzado en 2005, se ha convertido en uno de los medios de mayor difusión en EE UU con 35 millones de usuarios únicos al mes, llegando a superar al diario The New York Times. Desde el pasado otoño, la cabecera ha lanzado ediciones en diversos países, como Canadá, Francia y Reino Unido, y en los próximos meses estrenará su versión española en colaboración con el diario EL PAIS y bajo la dirección de la periodista Monserrat Domínguez.


Ashton Kutcher será Steve Jobs


Ashton Kutcher ha sido el escogido finalmente para dar vida al cofundador de Apple, Steve Jobs, en una película dirigida por Joshua Michael Stern y escrita por Matt Whiteley.
Así, esta será la tercera ocasión en la que la vida del magnate sea llevada al cine. Antes ya fue representada en la cinta de 1999 sobre los inicios de Apple y Microsoft, 'Piratas de Silicon Valley', y también Sony prepara un filme sobre la vida del "visionario" del mundo de la tecnología.

Proyecto de Sony

Después del fallecimiento de Steve Jobs, el pasado mes de octubre, Sony no dudó ni un momento hacerse con los derechos de la biografía escrita por el ex redactor jefe de la revista Time y la CNN Walter Isaacson.
El estudio encargó a Mark Gordon la misión de producir el filme. Aaron Sorkin, encargado de llevar a la gran pantalla la historia de Facebook en 'La Red Social' será el responsable de escribir el guión.
Dentro de la lista de intérpretes que se barajan para encarnar a Steve Jobs, suena con especial fuera el de uno de los rostros más populares de Hollywood: George Clooney, aunque todavía no se ha confirmado nada al respecto.

La tercera película

Según recoge Variety, el director Joshua Michael Stern será el encargado de dirigir la película que protagonizará Kutcher sobre la vida del cofundador de Apple. El guión de la cinta, que se titulará 'Jobs', está en manos de Matt Whiteley.
Según los pocos detalles que se conocen hasta ahora, la cinta se centrará en un Jobs "hippie y caprichoso". Y es que, aunque llegó a convertirse en uno de los empresarios más influyentes y admirados del siglo XXI, no faltan voces que han revelado las facetas menos amables de su figura.
Según recoge la revista, será la productora Five Star Institude, de Mark Hulme, la encargada de financiar y producir el film de Stern y la Creative Artist Agency será la encargada de los derechos de distribución.

Coches voladores a punto de despegar


El autogiro holandés PAL-V ONE acaba de terminar, con éxito, sus vuelos de prueba. Mientras, su 'competidor' estadounidense Transition está a punto de hacer su presentación oficial en el Auto Show de Nueva York. El sueño de salir volando al volante está cada vez más cerca.

La compañía holandesa PAL-V acaba de anunciar que ha terminado con éxito dos semanas de vuelos de prueba de su vehículo volador, llamado PAL-V ONE (Personal Air and Land Vehicle), un triciclo "girocóptero" capaz de alcanzar tanto en tierra como en el aire una velocidad máxima de 180 km/h.
Según su nota, su rango de vuelo es de hasta 500 km y su autonomía en tierra, 1.200 km, y funciona de momento con gasolina.
De momento, este prototipo no cuenta con las licencias necesarias para ser comercializado, aunque la compañía asegura que ha sido construido para adaptarse a dichas normativas en prácticamente todo el mundo.
Y remarca su seguridad en el aire: al ser un girocóptero es muy maniobrable, puede volar a velocidades muy bajas y no puede entrar en barrena como un avión, aunque se sacrifica algo de velocidad.

'Preestreno' de Transition

Por otro lado, si tiene alrededor de 279.000 dólares (casi 210.00 euros) y una licencia de vuelo para aeronaves de recreo (PPL) quizá le interese saber que el último prototipo de coche volador Transition, largamente anunciado, está a punto de hacer su presentación oficial, una vez superados sus tests tanto en tierra como en el aire y logrados los permisos pertinentes en EEUU.
Esta 'puesta de largo' será en el próximo New York International Auto Show (NYIAS), que se celebrará esta misma semana, toda una culminación de seis años de trabajo de la compañía estadounidense de aviación Terrafugia. Ya cuenta con 100 reservas.
Ambos vehículos requieren el uso de un aeródromo para despegar y aterrizar (estas maniobras están totalmente prohibidas en autopistas tanto en europa como en EEUU), y permisos tanto de conducción como de vuelo de recreo.

Existen otros proyectos orientados a actividades específicas, como Defensa. Transformer (proyecto TX) es un modelo de vehículo todoterreno pensado para convertirse en helicóptero y que podría ser manejado por cualquier soldado.

¿Atascos en el cielo?

Una pregunta flota en el aire. ¿Y si estos vehículos voladores personales tienen éxito comercial? Desde la compañía PAL-V se remarca que en estos momentos la normativa que se aplica a su dispositivo son las normas y reglas de la Organización de la Aviación Civil Internacional (ICAO), aunque si es necesario surgirán regulaciones específicas, como ya pasó durante los primeros años de la aviación a principios del s. XX.
La tecnología necesaria para aplicar futuras normativas que ordenen este nuevo tráfico aéreo ya existe, afirman desde PAL-V. Por ejemplo, ya existe una tecnología similar al GPS, afirman, el programa Autopistas en el Cielo (Highways In The Sky, HITS) desarrollado por la NASA y que permite a los vehículos voladores seguir corredores virtuales.
Este sistema se podría completar con radares omnidireccionales para prevenir colisiones.


El Gobierno británico planea una ley para monitorizar Internet


El Gobierno británico planea poner en marcha una ley que permita monitorizar "en tiempo real" las llamadas telefónicas, los correos electrónicos, los mensajes en las redes sociales y las visitas a sitios web. La propuesta, anticipada por el 'Sunday Times', ha provocado una gran inquietud entre los 200 miembros de la Asociación de Proveedores de Internet –entre ellos, Google y Virgin Media- que tuvieron acceso al proyecto de ley el mes pasado.
"Estamos ante un intento sin precedentes que permitirá a Gran Bretaña adoptar el mismo tipo de vigilancia que hemos visto en China o en Irán", advirtió Nick Pickles, director de la compaña Big Brother Watch, en declaraciones al Daily Mail. "Es un ataque directo a la privacidad online y no está claro que pueda servir para mejorar las seguridad pública, además de encarecer de manera significativa las actividades online".
La futura ley, bastante similar a la que fue propuesta en el 2006 por el Gobierno laborista y retirada ante la oposición popular, faculta a la agencia de supervisión electrónica GCHQ – dependiente del Ministerio de Seguridad Interior- a reclamar la procedencia de los emails y los mensajes en las redes sociales a los proveedores de internet.
El Ministerio de Seguridad Interior –Home Office- ha confirmado la intención de introducir la nueva legislación de comunicaciones, en cuanto el calendario parlamentario lo permita, posiblemente a partir del próximo mes. La nota oficial insiste en que la protección de los contenidos, pero admite que los "oficiales de inteligencia" tendrán capacidad –sin necesidad de un requerimiento judicial y en "tiempo real"- para requerir la identificación de un individuo o un grupo de procedencia, así como el tiempo de conexión o la relación de sitios web que ha visitado.

Precedentes

El reciente caso del estudiante Liam Stacey, condenado a 56 días de cárcel por hacer comentarios racistas en Twitter -tras el ataque al corazón del futbolista de origen africano Fabrice Muamba- había puesto ya en alerta a los grupos de libertades civiles, alarmados por la creciente intrusión del Gobierno en las redes sociales.
"Estamos ante un paso drástico en una democracia", advirtió Shami Chakrabarti, director de la asociación Liberty. "Esta medida se enfrentó a una gran resistencia durante el último Gobierno laborista. La actual coalición se comprometió a defender los derechos civiles ¿Aún siguen creyendo en su promesa?"
El proyecto amenaza con crear una nueva y profunda división entre los 'tories'. El diputado conservador David Davis ha roto de momento la baraja en declaraciones a la BBC: "Se tratra una innecesaria extensión de la habilidad del Estado para inmiscuirse en la vida de la gente corriente".

Angry Birds tendrá serie de televisión


Uno de los juegos más descargados y populares del mundo, Angry Birds, también tendrá su lugar en la pequeña pantalla. Este otoño Rovio lanzará una serie animada compuesta por 52 episodios, que contarán la historia de los pájaros enfadados. Además, la compañía finlandesa ha confirmado que la película llegará entre 2013 y 2014.
Rovio adquirió en junio de 2011 el estudio de animación Kombo, para ayudar a desarrollar Angry Birds y ese mes también se contrató al ex presidente de Marvel, David Maisel, lo que desató los rumores de la creación de una posible película de Angry Birds.
Según ha publicado el diario británico 'The Guardian', la compañía finlandesa ha confirmado en la conferencia de MIPTV en Cannes (Francia) los rumores de que el popular juego de los Angry Birds está a punto de convertirse en una serie de dibujos animados. Además, posteriormente contará también con una película.
El jefe de animación de Rovio, Nick Dorra reveló que la serie de animación será semanal y estará compuesta por 52 capítulos de tres minutos de duración cada uno, el objetivo de la empresa será atraer a más fans que aún no se han enganchado al fenómeno a través de los juegos.
Dorra también anunció que esta serie estará disponible para todos los dispositivos posibles. "Estamos pensando en crear una aplicación de vídeo para eso, queremos estar en todas las pantallas". De momento no han revelado quiénes serán sus socios, aunque todo apunta a que Samsung será uno de ellos, ya que ha llegado a acuerdos con la compañía finlandesa en enero de 2012.

La llegada a la gran pantalla de estos conocidos pájaros se hará esperar. Dorra anunció que los espectadores no lo verían en este formato hasta 2013 o 2014. Rovio intentará explicar a través de la película "los sentimientos más profundos de los personajes" y "el porqué están siempre enfadados", ha agregado.
Y es que Angry Birds, según ha declarado el jefe de animación "no es sólo un juego". Este fenómeno ya ha logrado cosechar grandes éxitos. Angry Birds, además de descargas, ha cosechado grandes ventas de peluches, camisetas y juegos de mesa, entre otros artículos de 'merchandising'.
Actualmente Rovio ha anunciado sus planes de construir varios parques temáticos con su franquicia por toda Europa y más adelante, crearán otros en Estados Unidos y China, donde ya se encuentran otros parques no oficiales.

Un agujero de seguridad afecta a Visa, MasterCard, American Express y Discover


Los servicios secretos de EEUU está investigando una importante intrusión cibernética en un procesador de pagos con base en Atlanta que podría exponer a millones de clientes de MasterCard, Visa, American Express y Discover a cargos fraudulentos.
La compañía de procesos de pago Global Payments reconoció el viernes que había encontrado un "acceso no autorizado" en su sistema a principios de marzo, y lo notificó a las fuerzas de seguridad y a las instituciones financieras.
Los operadores MasterCard, Visa, American Expressy Discover Financial Services confirmaron que se vieron afectados, junto con bancos y otras franquicias que emiten las tarjetas que llevan su logotipo.
Un portavoz de los servicios secretos estadounidenses afirmó que están liderando las investigaciones sobre el caso pero se negó a dar detalles.
A pesar de que Global Payments está lejos de ser un nombre conocido, ha sido víctima de repetidos ataques informáticos como compañía intermediaria debido a la gran cantidad de información financiera confidencial que maneja.
Está previsto que este lunes aclare en rueda de prensa lo sucedido, y dé más detalles del ataque.
No está claro el alcance del ataque, aunque los consumidores que detectan fraude por lo general son reembolsados por los comerciantes, y éstos podrían presentar reclamaciones contra Global Payments.
Esta violación de la seguridad es sólo el último de una larga serie de incidentes que han puesto la información personal de millones de titulares de tarjetas de crédito y de débito en situación de riesgo.
Aunque no existen cifras oficiales del alcance de la infracción, el sitio web que primero pubñicó la histiria, el blog de seguridad Krebs, asegura que la violación fue "masiva" y podría afectar a más de 10 millones de poseedores de tarjetas.
No obstante, algunos expertos de la industria sugieren que la cifra podría ser mucho menor, quizá de decenas de miles de titulares.
Rod Bourgeois, analista de Bernstein Research, señaló que Global Payments es un actor relativamente pequeño en la industria de las transacciones, da servicio a 800.000 comerciantes con una cuota de mercado del 3,5% . Por el contrario, el mayor competidor, First Data, proporciona servicio a millones de comerciantes, con 22,6% del mercado.