Quienes tengan a bien reservar Halo Combat Evolved Anniversary, que sale a la venta el próximo 15 de noviembre, serán compensados con dos extras descargables que acaba de anunciar Microsoft. El primero será un completo traje de avatar que permitirá vestir al personaje como el Jefe Maestro. Casco y armadura al completo.
La segunda recompensa es la Grunt Funeral Skull, que se activa cuando lo deseemos para el sufrimiento de estos típicos enemigos de la saga originada por Bungie –ahora en manos de 343 Industries– y convierte todos los tanques de metano de los Grunt en explosivos. Un espectáculo singular para acabar con la vida de varios enemigos.
MeriStation
Buscar
2011/07/18
Cuatro de cada diez empresas prefieren Facebook para sus campañas de marketing
Facebook sigue siendo la red social favorita no sólo de los usuarios, sino también de las empresas. La red social creada por Mark Zuckerberg es la elegida por un 43% de las compañías a la hora de llevar a cabo una estrategia de marketing para sus negocios.
Así se desprendería de la encuesta semanal realizada por ITespresso a sus lectores, en la cual se pone de manifiesto que tras Facebook, Twitter y Google+ son las favoritas de las organizaciones para anunciarse y hacer promociones. La firma de microblogging y la red social recién horneada por los de Mountain View comparten posición, con un 23% cada una.
Este porcentaje no deja de ser curioso, ya que Google+ apenas cuenta con tres semanas de vida y hasta hace pocos días no estaban permitidos los perfiles de empresas.
A Google+ le seguirían a mucha distancia MySpace y LinkedIn. La red social adquirida por Justin Timberlake interesaría escasamente a las organizaciones, con un escaso 7%. Más reducida es la consideración de LinkedIn para campañas de marketing, exactamente del 3%.
La red profesional es un target interesante para cualquier empresa que quiera enfocar sus campañas al mundo de los negocios, sin embargo, sus reducidas opciones como vía para anunciarse y su poco recorrido en estas funcionalidades podrían ser la causa de este porcentaje.
ITespresso
Así se desprendería de la encuesta semanal realizada por ITespresso a sus lectores, en la cual se pone de manifiesto que tras Facebook, Twitter y Google+ son las favoritas de las organizaciones para anunciarse y hacer promociones. La firma de microblogging y la red social recién horneada por los de Mountain View comparten posición, con un 23% cada una.
Este porcentaje no deja de ser curioso, ya que Google+ apenas cuenta con tres semanas de vida y hasta hace pocos días no estaban permitidos los perfiles de empresas.
A Google+ le seguirían a mucha distancia MySpace y LinkedIn. La red social adquirida por Justin Timberlake interesaría escasamente a las organizaciones, con un escaso 7%. Más reducida es la consideración de LinkedIn para campañas de marketing, exactamente del 3%.
La red profesional es un target interesante para cualquier empresa que quiera enfocar sus campañas al mundo de los negocios, sin embargo, sus reducidas opciones como vía para anunciarse y su poco recorrido en estas funcionalidades podrían ser la causa de este porcentaje.
ITespresso
Sony Ericsson pierde 50 millones de euros tras el terremoto de Japón
Tras Google, Sony Ericsson ha presentado sus resultados financieros para el segundo trimestre del año fiscal 2011 y lo ha hecho con suerte contraria al gigante de las búsquedas. Frente a los ingresos netos de 12 millones de euros que consiguió durante el mismo periodo del año pasado y los 11 millones de hace tres meses, ha perdido la friolera de 50 millones desde abril.
El terremoto acaecido en Japón a principios de trimestre tiene mucho que ver con la crisis del fabricante sueco-japonés, ya que paralizó su cadena de suministro y obligó a rediseñar sus creaciones con nuevos sensores de cámara, baterías y pantallas. Las limitaciones en la cartera de productos de Sony Ericsson se cuentan por millón y medio de teléfonos.
El total de unidades enviadas durante el trimestre se quedó finalmente en 7,6 millones, lo que supone una disminución del 31% respecto al año pasado. El precio medio por teléfono también se ha reducido, desde los 160 hasta los 156 euros. Y la cifra de negocio lo ha hecho un 32% al reportar 1.193 millones de euros.
La mayor parte de las ventas (un 70%) corresponde a smartphones. Y es que, según cálculos de la compañía, ha vendido hasta la fecha más de 16 millones de teléfonos Xperia y estima que su cuota de participación en el mercado Android se sitúa en el 11% a nivel mundial, tanto en volumen como en valor.
“Nuestros nuevos teléfonos han sido bien recibidos por los operadores”, defiende el presidente ejecutivo de Sony Ericsson, Bert Nordberg. “Simplemente no hemos sido capaces de satisfacer sus pedidos por los problemas de la cadena de suministro”.
Las acciones de la compañía han caído un 1,3% tras el anuncio de sus pérdidas trimestrales.
Silicon News
El terremoto acaecido en Japón a principios de trimestre tiene mucho que ver con la crisis del fabricante sueco-japonés, ya que paralizó su cadena de suministro y obligó a rediseñar sus creaciones con nuevos sensores de cámara, baterías y pantallas. Las limitaciones en la cartera de productos de Sony Ericsson se cuentan por millón y medio de teléfonos.
El total de unidades enviadas durante el trimestre se quedó finalmente en 7,6 millones, lo que supone una disminución del 31% respecto al año pasado. El precio medio por teléfono también se ha reducido, desde los 160 hasta los 156 euros. Y la cifra de negocio lo ha hecho un 32% al reportar 1.193 millones de euros.
La mayor parte de las ventas (un 70%) corresponde a smartphones. Y es que, según cálculos de la compañía, ha vendido hasta la fecha más de 16 millones de teléfonos Xperia y estima que su cuota de participación en el mercado Android se sitúa en el 11% a nivel mundial, tanto en volumen como en valor.
“Nuestros nuevos teléfonos han sido bien recibidos por los operadores”, defiende el presidente ejecutivo de Sony Ericsson, Bert Nordberg. “Simplemente no hemos sido capaces de satisfacer sus pedidos por los problemas de la cadena de suministro”.
Las acciones de la compañía han caído un 1,3% tras el anuncio de sus pérdidas trimestrales.
Silicon News
Desarrollan “súper baterías” para móviles gracias al grafeno
Investigadores de la Universidad de Monash han logrado crear una batería para cargar dispositivos móviles que gracias al uso del grafeno posee una vida útil casi infinita y puede ser cargada en cuestión de segundos.
¿Imaginas cargar tu smartphone o cualquier otro dispositivo móvil con sólo conectarlo menos de un minuto a la red? Por el momento esto es sólo una utopía pero en el futuro podría llegar a convertirse en realidad gracias al uso del grafeno, ese material que promete revolucionar la industria TI gracias a su estructura laminar plana, fina y resistente.
Para desarrollar estas nuevas “súper baterías” el equipo de científicos dirigido por el profesor Dan Li ha combinado grafeno con agua a través de una técnica sencilla que permite mantener las propiedades de este material conservándolo en forma de gel.
El equipo de investigadores asegura que este avance supone un paso de gigante en esta industria ya que se podría crear un “nuevo nanomaterial con propiedades increíbles” utilizando dos materiales básicos como el agua y el grafeno.
“Una vez que podamos manipular este material, el iPhone por ejemplo podría cargarse en pocos segundos o tal vez más rápido”, explica Li.
La principal ventaja del grafeno es que se trata de un material barato, abundante y muy resistente que conduce la electricidad y el calor. Estas cualidades le convierten en un material muy apropiado para contribuir al desarrollo de las baterías, aunque hasta el momento su uso no se ha hecho efectivo en ningún sistema de carga.
Además de utilizar el grafeno en forma de gel para alargar la vida de las baterías y reducir los tiempos de carga, los científicos confían en que este material pueda ser clave en otros ámbitos como el sanitario o en la adopción a gran escala de vehículos eléctricos
the INQUIRER
¿Imaginas cargar tu smartphone o cualquier otro dispositivo móvil con sólo conectarlo menos de un minuto a la red? Por el momento esto es sólo una utopía pero en el futuro podría llegar a convertirse en realidad gracias al uso del grafeno, ese material que promete revolucionar la industria TI gracias a su estructura laminar plana, fina y resistente.
Para desarrollar estas nuevas “súper baterías” el equipo de científicos dirigido por el profesor Dan Li ha combinado grafeno con agua a través de una técnica sencilla que permite mantener las propiedades de este material conservándolo en forma de gel.
El equipo de investigadores asegura que este avance supone un paso de gigante en esta industria ya que se podría crear un “nuevo nanomaterial con propiedades increíbles” utilizando dos materiales básicos como el agua y el grafeno.
“Una vez que podamos manipular este material, el iPhone por ejemplo podría cargarse en pocos segundos o tal vez más rápido”, explica Li.
La principal ventaja del grafeno es que se trata de un material barato, abundante y muy resistente que conduce la electricidad y el calor. Estas cualidades le convierten en un material muy apropiado para contribuir al desarrollo de las baterías, aunque hasta el momento su uso no se ha hecho efectivo en ningún sistema de carga.
Además de utilizar el grafeno en forma de gel para alargar la vida de las baterías y reducir los tiempos de carga, los científicos confían en que este material pueda ser clave en otros ámbitos como el sanitario o en la adopción a gran escala de vehículos eléctricos
the INQUIRER
6 de cada 10 usuarios cree que el tablet no sustituye a móviles ni a PC
El mercado de tablets sigue ‘in crescendo’. Y es que, según revela un estudio de Mobile Life de TNS, el 43% de los usuarios de móvil de España tiene previsto adquirir uno de estos dispositivos en lo que queda de año. Además, móviles y PC no se quedan atrás ya que la mayor parte de los que ya tienen una tableta consideran que ésta es complementaria a estos otros productos.
Según indican las cifras, el usuario está dispuesto a compaginar el uso de tablets con el de móviles y PC. El 59% de los propietarios de tabletas en España declara que la compraron como un dispositivo adicional. Sólo un 4% asegura que la compró para sustituir al móvil, mientras que un 16% dice que la adquirió para reemplazar al PC.
La investigación llevada a cabo por TNS explica también cuales son las principales utilidades que los usuarios dan a estos dispositivos. Las tabletas son las preferidas para leer ebooks, mientras que los móviles son más empleados para la navegación por Internet, escuchar música o realizar video llamadas. Por último, el PC se muestra como opción elegida a la hora de editar documentos y mandar emails.
eWeek
Según indican las cifras, el usuario está dispuesto a compaginar el uso de tablets con el de móviles y PC. El 59% de los propietarios de tabletas en España declara que la compraron como un dispositivo adicional. Sólo un 4% asegura que la compró para sustituir al móvil, mientras que un 16% dice que la adquirió para reemplazar al PC.
La investigación llevada a cabo por TNS explica también cuales son las principales utilidades que los usuarios dan a estos dispositivos. Las tabletas son las preferidas para leer ebooks, mientras que los móviles son más empleados para la navegación por Internet, escuchar música o realizar video llamadas. Por último, el PC se muestra como opción elegida a la hora de editar documentos y mandar emails.
eWeek
HTC recomprará acciones tras perder un caso contra Apple
HTC planea una recompra de acciones, después de que la Comisión Internacional de Comercio de EE UU dictaminara la semana pasada que ha infringido dos patentes de Apple. El segundo mayor fabricante de Asia de smartphones prevé recomprar hasta un 2,4% de sus propias acciones.
Según La firma taiwanesa comprará hasta 20 millones de sus acciones el 17 de septiembre, según ha comunicado a las autoridades bursátiles de su país. La mitad serán transferidas a sus empleados. Las acciones de HTC cayeron un 6,5% la semana pasada por la preocupación sobre cómo puede afectar a sus ingresos su disputa de patentes con Apple.
Cinco Dias
Según La firma taiwanesa comprará hasta 20 millones de sus acciones el 17 de septiembre, según ha comunicado a las autoridades bursátiles de su país. La mitad serán transferidas a sus empleados. Las acciones de HTC cayeron un 6,5% la semana pasada por la preocupación sobre cómo puede afectar a sus ingresos su disputa de patentes con Apple.
Cinco Dias
El Pentágono pasa a la ofensiva en Internet
El Pentágono se prepara para una militarización del ciberespacio. Tras diversos ataques contra sus redes y contradiversas subcontratas que trabajan para él, el Departamento de Defensa ha decidido hacer oficial una nueva estrategia de defensa cibernética, que dota a Internet de rango de posible campo de batalla, como ya lo son tierra, mar y aire. Será el llamado Comando Cibernético, creado en mayo de 2010, el que asuma la gestión de los recursos bélicos destinados a salvaguardar la seguridad de las redes norteamericanas.
La principal novedad de esta nueva ciberestrategia es que autoriza el uso de fuerza física para responder a un ataque a través de las redes de Internet, con una serie de condiciones, detalladas por el subsecretario de Defensa, William Lynn, en conferencia de prensa el jueves: "Si hay un daño generalizado, o la pérdida extendida de vidas humanas o un perjuicio económico significativo, creo que el presidente consideraría responder con los medios a su alcance: económicos, diplomáticos y, como último recurso, militares".
La implantación de una ciberestrategia bélica, que sirva de marco de actuación del Ejército norteamericano en caso de ataque, es algo que se ha debatido en Washington desde que el departamento de Estado admitiera un masivo robo de información crítica para la seguridad nacional del país en diciembre de 2009. Afectó, entre otros, a la subcontrata militar Northrop Grumman, fabricante de cazas. Entonces, tanto las empresas de Internet como la diplomacia norteamericana detectaron el origen del ataque en China, aunque evitaron responsabilizar directamente al gobierno de Pekín.
El Pentágono defiende la militarización del ciberespacio como una necesidad, dado el aumento en años recientes de las comunicaciones en Red. Lynn recalcó que Internet ha pasado de tener 360 millones de usuarios conectados en 2000 a 2.000 millones una década después. El grueso del trabajo ya está acometido: En esos 10 años, Washington ha erigido 15.000 redes informáticas y las ha conectado a siete millones de dispositivos de hardware en todo el mundo, según cifras oficiales de la ciberestrategia, publicadas esta semana.
Diversos altos mandos militares han exigido recientemente a la cúpula política del Pentágono que fuerce un cambio de una estrategia meramente defensiva a una de ofensiva y de prevención por vía disuasoria. "Necesitamos un cambio de manera inmediata", dijo en rueda de prensa el jueves el subjefe del Estado Mayor Conjunto, general James Cartwright. "Se trata de una estrategia demasiado predecible, puramente de defensa. No existe, a día de hoy, un castigo creíble a los ataques que sufrimos ahora".
Cartwright criticó a los representantes políticos por haber dedicado, dijo, un 90% de sus recursos destinados a Internet a erigir cortafuegos y diseñar programas de defensa, y sólo un 10% a pensar en cómo tomar represalias contra ataques concretos. El subsecretario [viceministro] de Defensa William Lynn admitió que otra subcontrata sufrió en marzo un ataque y el robo de 24.000 documentos clasificados, sin dar más detalles al respecto y sin aclarar si en aquella ocasión el Cibercomando orquestó respuesta alguna.
El Pais
La principal novedad de esta nueva ciberestrategia es que autoriza el uso de fuerza física para responder a un ataque a través de las redes de Internet, con una serie de condiciones, detalladas por el subsecretario de Defensa, William Lynn, en conferencia de prensa el jueves: "Si hay un daño generalizado, o la pérdida extendida de vidas humanas o un perjuicio económico significativo, creo que el presidente consideraría responder con los medios a su alcance: económicos, diplomáticos y, como último recurso, militares".
La implantación de una ciberestrategia bélica, que sirva de marco de actuación del Ejército norteamericano en caso de ataque, es algo que se ha debatido en Washington desde que el departamento de Estado admitiera un masivo robo de información crítica para la seguridad nacional del país en diciembre de 2009. Afectó, entre otros, a la subcontrata militar Northrop Grumman, fabricante de cazas. Entonces, tanto las empresas de Internet como la diplomacia norteamericana detectaron el origen del ataque en China, aunque evitaron responsabilizar directamente al gobierno de Pekín.
El Pentágono defiende la militarización del ciberespacio como una necesidad, dado el aumento en años recientes de las comunicaciones en Red. Lynn recalcó que Internet ha pasado de tener 360 millones de usuarios conectados en 2000 a 2.000 millones una década después. El grueso del trabajo ya está acometido: En esos 10 años, Washington ha erigido 15.000 redes informáticas y las ha conectado a siete millones de dispositivos de hardware en todo el mundo, según cifras oficiales de la ciberestrategia, publicadas esta semana.
Diversos altos mandos militares han exigido recientemente a la cúpula política del Pentágono que fuerce un cambio de una estrategia meramente defensiva a una de ofensiva y de prevención por vía disuasoria. "Necesitamos un cambio de manera inmediata", dijo en rueda de prensa el jueves el subjefe del Estado Mayor Conjunto, general James Cartwright. "Se trata de una estrategia demasiado predecible, puramente de defensa. No existe, a día de hoy, un castigo creíble a los ataques que sufrimos ahora".
Cartwright criticó a los representantes políticos por haber dedicado, dijo, un 90% de sus recursos destinados a Internet a erigir cortafuegos y diseñar programas de defensa, y sólo un 10% a pensar en cómo tomar represalias contra ataques concretos. El subsecretario [viceministro] de Defensa William Lynn admitió que otra subcontrata sufrió en marzo un ataque y el robo de 24.000 documentos clasificados, sin dar más detalles al respecto y sin aclarar si en aquella ocasión el Cibercomando orquestó respuesta alguna.
El Pais
Videojuegos para ejecutivos 'made in Spain'
Cuando a Ibrahim le preguntaban a los cinco años que quería ser, él respodía: "rico". A los 15 repartía su tiempo libre entre la lectura de los libros de autoayuda para lograr aquel objetivo infantil y otra de sus pasiones, los videojuegos. Ahora, con 37 ha conseguido unir ambas aficiones y cumplir otra de sus metas: no trabajar para otros.
Ibrahim Jabari no solo ha montado su propia una empresa, de la que es director general, sino que, además, se dedica a enseñar a otros a covertirse en mejores empresarios jugando. Lo suyo son los conocidos como 'serious games', videojuegos que van más allá de disparar al enemigo y demás hazañas lúdico-bélicas. No, lo suyo es muy pacífico y, sobre todo exige pensar para aprender.
"Primero estuve contratado cinco años en BP y ahí me dedicaba a negociar, así que pensé 'por qué no enseñar a hacerlo y dejar de trabajar así para otros'", cuenta el hoy director general de Gamelearn. De ese modo nació una pequeña consultora de formación empresarial. "Pero quería una multinacional y con formación presencial era imposible", recuerda Jabari. "Vimos que la única pocibilidad estaba en internet y creamos una empresa de e-learning".
De eso no hace tanto, algo menos de tres años. Pero su primer producto, un videojuego creado para enseñar a negociar y bautizado como 'Navieros' ya ha colocado a esta empresa española en 16 países y en muchas multinacionales. Y este 2011 espera facturar dos millones de dólares -"Aún es poco", se queja el director general-, además de empezar a vender su segundo producto estrella, de nombre 'Triskelion', fuera de España.
"México ahora mismo para nosotros es un mercado más importante que España, donde todo está muy parado", reconoce de visita en este país para presentar ese videojuego que según su propia publicidad esconde los secretos para mejorar la productividad y la gestión del tiempo en las empresas.
"El juego es el envoltorio de lo importante que es la formación, el juego hace que el alumno llegue al final y no abandone antes, que es uno de los problemas de los cursos de formación", reivindica Jabari. "Triskelion es, además, más avanzado que 'Navieros', es más sofisticado estética y técnicamente, es más película y además incorpora como novedad el tema de las comunidades y el web 2.0".
"Es el simulador de gestión del tiempo más avanzado del mercado", presume el director general de Gamelearn, que, de paso, desmiente la mala fama de los españoles a la hora de aprovechar y organizarse el tiempo en el trabajo. "No es cierto, en España hay gente que se gestiona mal y hay otros muy buenos en esto, como en todos los países".
Su juego, que comenzarán a usar en septiembre las empresas españolas que se han hecho con sus licencias (una por empleado/alumno y 300 euros por cada una), enseña entre otras cosas a "que hay que saber dividir el tiempo entre tu vida laboral y personal, que todo lo que le das a uno se lo restas al otro y que si no hay un equilibrio, puedes no ser feliz y que un trabajador infeliz no conviene a la empresa...", subraya Ibrahim Jabari. "Y te enseña también a tener claro lo que quieres en la vida y a trabajar por conseguirlo".
A él no le hace falta pasar las pantallas y llegar al final para descubrirlo. Lo sabe desde que tenía cinco años. Y desde la adolescencia trabaja para conseguirlo. Lo único que parece que podría llegarle con más retraso del deseado es la jubilación. "Me había propuesto que fuera a los 40 años, pero con la crisis...".
Quizá encuentre la solución en otro videojuego, uno para enseñar a afrontar una situación económica adversa... "España no necesita un juego", advierte, "necesita cambiar de actitud". De momento, él y su empresa, Gamelearn, concentran sus esfuerzos más allá de las fronteras patrias, en la conquista de un mercado dominado tradicionalmente por EEUU. También allí comienza ya a leerse en los 'serious games' el 'made in Spain'.
El Mundo
Ibrahim Jabari no solo ha montado su propia una empresa, de la que es director general, sino que, además, se dedica a enseñar a otros a covertirse en mejores empresarios jugando. Lo suyo son los conocidos como 'serious games', videojuegos que van más allá de disparar al enemigo y demás hazañas lúdico-bélicas. No, lo suyo es muy pacífico y, sobre todo exige pensar para aprender.
"Primero estuve contratado cinco años en BP y ahí me dedicaba a negociar, así que pensé 'por qué no enseñar a hacerlo y dejar de trabajar así para otros'", cuenta el hoy director general de Gamelearn. De ese modo nació una pequeña consultora de formación empresarial. "Pero quería una multinacional y con formación presencial era imposible", recuerda Jabari. "Vimos que la única pocibilidad estaba en internet y creamos una empresa de e-learning".
De eso no hace tanto, algo menos de tres años. Pero su primer producto, un videojuego creado para enseñar a negociar y bautizado como 'Navieros' ya ha colocado a esta empresa española en 16 países y en muchas multinacionales. Y este 2011 espera facturar dos millones de dólares -"Aún es poco", se queja el director general-, además de empezar a vender su segundo producto estrella, de nombre 'Triskelion', fuera de España.
"México ahora mismo para nosotros es un mercado más importante que España, donde todo está muy parado", reconoce de visita en este país para presentar ese videojuego que según su propia publicidad esconde los secretos para mejorar la productividad y la gestión del tiempo en las empresas.
La Orden de la Sabiduría
"En el siglo I, Séneca dejó un formidable legado para la humanidad. El filósofo español descubrió el secreto del éxito, la riqueza y la felicidad", comienza sugestivo el juego. "Su secreto ha sido preservado durante 2.000 años por la Orden de la Sabiduría, cuyos miembros han seguido enriqueciéndolo hasta crear el sistema de gestión del tiempo más completo de la Historia"."El juego es el envoltorio de lo importante que es la formación, el juego hace que el alumno llegue al final y no abandone antes, que es uno de los problemas de los cursos de formación", reivindica Jabari. "Triskelion es, además, más avanzado que 'Navieros', es más sofisticado estética y técnicamente, es más película y además incorpora como novedad el tema de las comunidades y el web 2.0".
"Es el simulador de gestión del tiempo más avanzado del mercado", presume el director general de Gamelearn, que, de paso, desmiente la mala fama de los españoles a la hora de aprovechar y organizarse el tiempo en el trabajo. "No es cierto, en España hay gente que se gestiona mal y hay otros muy buenos en esto, como en todos los países".
Su juego, que comenzarán a usar en septiembre las empresas españolas que se han hecho con sus licencias (una por empleado/alumno y 300 euros por cada una), enseña entre otras cosas a "que hay que saber dividir el tiempo entre tu vida laboral y personal, que todo lo que le das a uno se lo restas al otro y que si no hay un equilibrio, puedes no ser feliz y que un trabajador infeliz no conviene a la empresa...", subraya Ibrahim Jabari. "Y te enseña también a tener claro lo que quieres en la vida y a trabajar por conseguirlo".
A él no le hace falta pasar las pantallas y llegar al final para descubrirlo. Lo sabe desde que tenía cinco años. Y desde la adolescencia trabaja para conseguirlo. Lo único que parece que podría llegarle con más retraso del deseado es la jubilación. "Me había propuesto que fuera a los 40 años, pero con la crisis...".
Quizá encuentre la solución en otro videojuego, uno para enseñar a afrontar una situación económica adversa... "España no necesita un juego", advierte, "necesita cambiar de actitud". De momento, él y su empresa, Gamelearn, concentran sus esfuerzos más allá de las fronteras patrias, en la conquista de un mercado dominado tradicionalmente por EEUU. También allí comienza ya a leerse en los 'serious games' el 'made in Spain'.
El Mundo
El poder estresa a los 'machos alfa'
Aquellos que piensan que ser jefe sólo tiene ventajas estaban equivocados. Según un estudio de la Universidad de Princeton, en Estados Unidos, aquellos que luchan por mantenerse en la cima viven más estresados que el resto.
Un equipo de biólogos analizó la presencia de hormonas asociadas al estrés en 125 babuinos de la sabana de Amboseli (Kenia) durante nueve años. Los resultados, publicados esta semana en Science, mostraron que aquellos babuinos que se encuentran en lo más alto de la escala social, también llamados machos alfa, tienen más hormonas de estrés que aquellos que se encuentran justo por debajo, los llamados machos beta.
La vida de los machos alfa parece llena de ventajas comparada con la de los machos beta; tienen mayor acceso a parejas y a alimentos que, por extensión, los convierte en simios más sanos y longevos. Pero no deben subestimarse los inconvenientes del trono, sobre todo, en épocas de inestabilidad social en las que el macho alfa debe luchar por mantener su posición. Se creía, sin embargo, que las ventajas del poder superaban los inconvenientes, pero este estudio ha demostrado que no es así.
Publico
Un equipo de biólogos analizó la presencia de hormonas asociadas al estrés en 125 babuinos de la sabana de Amboseli (Kenia) durante nueve años. Los resultados, publicados esta semana en Science, mostraron que aquellos babuinos que se encuentran en lo más alto de la escala social, también llamados machos alfa, tienen más hormonas de estrés que aquellos que se encuentran justo por debajo, los llamados machos beta.
La vida de los machos alfa parece llena de ventajas comparada con la de los machos beta; tienen mayor acceso a parejas y a alimentos que, por extensión, los convierte en simios más sanos y longevos. Pero no deben subestimarse los inconvenientes del trono, sobre todo, en épocas de inestabilidad social en las que el macho alfa debe luchar por mantener su posición. Se creía, sin embargo, que las ventajas del poder superaban los inconvenientes, pero este estudio ha demostrado que no es así.
Mantener el estatus
Los machos alfa no son los únicos estresados. Los babuinos que se encuentran en la parte más baja de la jerarquía social tienen un nivel de estrés muy similar al de los jefes. La diferencia, según los investigadores, está en el origen de la ansiedad. Mientras que los machos alfa se estresan por tener que preservar su estatus social y mantener una alta actividad sexual, el estrés de los babuinos de abajo de la escala social está relacionado con el acceso a recursos como la comida.Publico
'Batman: Arkham City', el caballero oscuro tendrá compañía
Hace un par de años Rocksteady Studios sorprendía con Batman: Arkham City, una genial adaptación del caballero oscuro que bien le sirvió para ganarse al público y a la crítica. No en vano fue elegido como el mejor juego del 2009 en los premios Bafta que entrega la academia británica.
Dos años más tarde, tras devolver la paz y salvar a la ciudad de la amenaza del Joker, Batman vuelve a Gotham para luchar con viejos conocidos como Harley Quinn y nuevos enemigos como Dos Caras o el Pingüino. Sin embargo, esta vez Batman no está sólo y contará con la ayuda de Catwoman y Robin, el chico maravilla.
El equipo de Rocksteady, en las oficinas de Warner, ha ofrecido un pequeño avance de lo que se podrá ver el 21 de Octubre en Batman: Arkham City y todo apunta a que el caballero oscuro va a volver a sorprender. La secuela contará con múltiples novedades respecto a su antecesor.
Una de las principales virtudes de Arkham Asylum era su soberbia y tenebrosa ambientación así como el alto grado de detalle en los escenarios y los personajes. Rocksteady ha decidido potenciar esta cuestión y presentar una ciudad cinco veces más grande que la isla de Arkham que se puede explorar con total libertad. Además, la ciudad no será la única protagonista ya que además de los distintos edificios y escondites, se podrán recorrer las alcantarillas.
Para moverse por un espacio tan grande, los jugadores contarán con un sistema de navegación basado en la capa de Batman con la que se podrá planear de un punto a otro con ayuda del gancho equipado en el traje del superhéroe. Algo similar, pero en apariencia más efectivo, al sistema utilizado en Just Cause 2. Por su parte, Catwoman contará con su propia forma de moverse por la ciudad utilizando el látigo y saltos acrobáticos.
Hablando de la mujer gato. En el tráiler presentado en el E3 se pudo ver que Catwoman será un personaje jugable y contará con sus propias habilidades, misiones y objetos. Sus fases estarán principalmente centradas en robar objetos por lo que el sigilo será fundamental para conseguir los objetivos señalados. Además, al contrario que Batman, con la mujer gato se podrá delinquir un poco y experimentar el mal durante algunos instantes.
Aunque en el tráiler publicado ayer se podía ver cómo Catwoman tenía un papel importante, lo cierto es que en el juego final su protagonismo será más discreto. Según el productor del juego, Dax Ginn, la parte de la mujer gato sólo representará un 10 por ciento mientras que el 90 por ciento será con Batman.
Los combates por su parte introducirán nuevos movimientos y combos con los que derrotar a los enemigos. Además se ha aumentado el número de personajes en pantalla de 15 a 28 por lo que los usuarios disfrutarán de combates trepidantes donde tendrán que estar atentos en todo momento para no morder el polvo.
Otro aspecto que ha sufrido cambios es el modo detective de Batman. En esta ocasión no contará con tantas opciones como su predecesor y, aunque será útil, no desequilibrará el juego. Por su parte Catwoman contará con un modo de visión especial con el que podrá ver los objetos susceptibles de ser robados así como rutas especiales de acceso.
Todavía hay que esperar hasta el próximo 21 de octubre para disfrutar de las nuevas aventuras de Batman, pero las impresiones que deja el juego en este pequeño avance han sido muy buenas. Se ha mantenido todo lo bueno de Batman: Arkham City para crecer y ofrecer muchas más horas de diversión en esta versión del caballero oscuro.
Libertad Digital
Dos años más tarde, tras devolver la paz y salvar a la ciudad de la amenaza del Joker, Batman vuelve a Gotham para luchar con viejos conocidos como Harley Quinn y nuevos enemigos como Dos Caras o el Pingüino. Sin embargo, esta vez Batman no está sólo y contará con la ayuda de Catwoman y Robin, el chico maravilla.
El equipo de Rocksteady, en las oficinas de Warner, ha ofrecido un pequeño avance de lo que se podrá ver el 21 de Octubre en Batman: Arkham City y todo apunta a que el caballero oscuro va a volver a sorprender. La secuela contará con múltiples novedades respecto a su antecesor.
Una de las principales virtudes de Arkham Asylum era su soberbia y tenebrosa ambientación así como el alto grado de detalle en los escenarios y los personajes. Rocksteady ha decidido potenciar esta cuestión y presentar una ciudad cinco veces más grande que la isla de Arkham que se puede explorar con total libertad. Además, la ciudad no será la única protagonista ya que además de los distintos edificios y escondites, se podrán recorrer las alcantarillas.
Para moverse por un espacio tan grande, los jugadores contarán con un sistema de navegación basado en la capa de Batman con la que se podrá planear de un punto a otro con ayuda del gancho equipado en el traje del superhéroe. Algo similar, pero en apariencia más efectivo, al sistema utilizado en Just Cause 2. Por su parte, Catwoman contará con su propia forma de moverse por la ciudad utilizando el látigo y saltos acrobáticos.
Hablando de la mujer gato. En el tráiler presentado en el E3 se pudo ver que Catwoman será un personaje jugable y contará con sus propias habilidades, misiones y objetos. Sus fases estarán principalmente centradas en robar objetos por lo que el sigilo será fundamental para conseguir los objetivos señalados. Además, al contrario que Batman, con la mujer gato se podrá delinquir un poco y experimentar el mal durante algunos instantes.
Aunque en el tráiler publicado ayer se podía ver cómo Catwoman tenía un papel importante, lo cierto es que en el juego final su protagonismo será más discreto. Según el productor del juego, Dax Ginn, la parte de la mujer gato sólo representará un 10 por ciento mientras que el 90 por ciento será con Batman.
Los combates por su parte introducirán nuevos movimientos y combos con los que derrotar a los enemigos. Además se ha aumentado el número de personajes en pantalla de 15 a 28 por lo que los usuarios disfrutarán de combates trepidantes donde tendrán que estar atentos en todo momento para no morder el polvo.
Otro aspecto que ha sufrido cambios es el modo detective de Batman. En esta ocasión no contará con tantas opciones como su predecesor y, aunque será útil, no desequilibrará el juego. Por su parte Catwoman contará con un modo de visión especial con el que podrá ver los objetos susceptibles de ser robados así como rutas especiales de acceso.
Todavía hay que esperar hasta el próximo 21 de octubre para disfrutar de las nuevas aventuras de Batman, pero las impresiones que deja el juego en este pequeño avance han sido muy buenas. Se ha mantenido todo lo bueno de Batman: Arkham City para crecer y ofrecer muchas más horas de diversión en esta versión del caballero oscuro.
Libertad Digital
Suscribirse a:
Entradas (Atom)