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2010/06/16

El secreto para captar nuevos lectores sin los robots de Google

Fuente: ABC.

En contra de lo que viene siendo habitual, The Awl, un sitio web de Nueva York, ha descartado recurrir a trucos más o menos sofisticados de SEO para captar audiencia y ha decidido apostar por una nueva estrategia centrada en la «buena escritura».
David Cho, uno de los fundadores de la web, ha asegurado: «Creo que será una interesante iniciativa comprobar si el buen contenido puede imponerse» por encima de otras fórmulas de posicionamiento y visibilidad en los buscadores, especialmente en Google, líder del mercado.
El sitio web, que en estos momentos acumula una audiencia de 400.000 usuarios únicos al mes, tiene previsto ampliar el número de seguidores en los próximos meses con dos nuevos sitios independientes, con los que los propietarios de la página planean expandir su influencia. La red todavía está en proceso de formación, pero Cho ha avanzado que tendrá idéntica filosofía que su web matriz: «Nuestro plan es desplegar más sitios con grandes escritores, que tengan un lugar importante para poder escribir». En cualquier caso, no se conocen más detalles sobre esta operación.
Actualmente, The Awl tiene una parte de agregación de historias, pero tiene interesantes ensayos realizados por «escritores inteligentes» que crean contenido propio y de calidad. En cuanto a la procedencia de su tráfico, un 25% procede de Nueva York, mientras que otro 10% está localizado en el área metropolitana. Esto también le permite tener amplias posibilidades en el sector publicitario local.

Crean un 'cuentacuentos' virtual que genera relatos de forma automática

Fuente: 20minutos.

En el mundo de los videojuegos ya existen aplicaciones en las que el usuario puede influir en el desarrollo de una historia, pero un nuevo sistema, ideado por Ivo Swartjes en el Centro de Telemática e Informática de la Universidad de Twente (Países Bajos), va un paso más allá. Según un comunicado de la citada universidad, del que se ha hecho eco Physorg.com, el proyecto europeo diseña un mundo virtual poblado por distintos personajes, cada uno con sus propias emociones, planes y metas, que interactúan de acuerdo a un reglamento preestablecido que determina su comportamiento. La clave del funcionamiento de este narrador virtual es un software inteligente, preparado para resolver situaciones imprevistas, que permite al usuario ser parte activa de la historia para que ésta progrese según sus decisiones.
Antes de comenzar a diseñar el software, el grupo de investigación hizo un experimento sociológico para analizar qué sentían los usuarios cuando jugaban a improvisar una historia. Ivo Swartjes se inspiró en el teatro de improvisación para averiguar si las personas disfrutaban inventando aventuras sobre la marcha.
Para ello desarrolló un programa de chat especializado sobre un mundo ficticio en el que dos actores debían improvisar en torno a un tema de prueba. El tema no estaba diseñado para conocer de antemano lo que iba a pasar, mientras que los actores sólo sabían que tenían que crear una historia. La investigación demostró que los participantes habían disfrutado mucho en la historia, especialmente de la colaboración y de la toma de decisiones sobre el terreno.

El siguiente paso consistía en traducir esta forma de trabajar de los usuarios en normas que determinaran el comportamiento de los personajes, de modo que se creara una interacción natural entre los mismos sobre la que poder construir una historia. El "cuentacuentos" virtual era capaz de funcionar con un número de escenarios estudiados, pero siempre podía suceder algún imprevisto. Por ello, los programadores desarrollaron normas complementarias a los caracteres de cada personaje, de modo que el autor tuviera la posibilidad de dictar reglas que dictaran lo que sucede dentro de cada historia.

Las fases del proceso

El narrador virtual genera automáticamente la historia en dos etapas: simulación (el contenido de la historia es creado por medio de un sistema multi-agente) y presentación (el contenido de la historia se expresa en lenguaje natural y es narrado por un agente parlante incorporado).
La etapa de la simulación implica tres tipos distintos de sujetos agentes: agentes de caracteres, que habitan en el mundo ficticio, tienen emociones individuales y creencias, y pueden hacer planes para lograr sus objetivos; un agente mundial, es el responsable de mantener un seguimiento del estado actual de la historia, procesar las acciones de los agentes de caracteres y actualizar el mundo en consecuencia; y agentes de parcela, intermediarios entre los agentes de caracteres y exagente mundial, crean una representación formal del contenido de la historia llamada fábula, que es la base para la siguiente etapa de la generación de historia, la presentación.
La presentación requiere la figura del narrador, el responsable de convertir la representación del contenido formal (la fábula) en un texto en lenguaje natural. Sus tareas incluyen transformar el mapa de la historia en oraciones, combinar las frases usando las palabras apropiadas ("porque", "pero", etc), elegir las expresiones referenciales adecuadas ("Diana", "la bella princesa", “ella") y garantizar la morfología y el orden adecuado de las palabras.

La historia puede ser presentada al usuario en forma de texto, pero también puede ser contada al usuario mediante sistemas de voz. Para ello es necesario convertir el texto de la historia en el discurso adecuado para su narración. Éste será mucho más expresivo que la voz neutra producida por el texto locutado de los sistemas estándar. Por lo tanto las normas se han diseñado para convertir la voz sintetizada convencional en un discurso narrativo.

Además de la presentación en lenguaje natural (texto y voz), el equipo de investigación de la Universidad de Twente está trabajando para hacer visible la historia, lo que implica estudios en el campo de la realidad virtual y de las artes gráficas, que se suman a los esfuerzos en agentes inteligentes y tecnologías del habla y el lenguaje.

Su nuevo narrador virtual puede crear juegos de ordenador más avanzados que los actuales, en los que la influencia del jugador en el desarrollo de la partida sea aún mayor. Pero además de las aplicaciones lógicas en la industria del entretenimiento, sus creadores consideran que podría ser utilizado en la formación empresarial, por ejemplo para ensayar situaciones difíciles como la transmisión de malas noticias. Ivo Swartjes confía en que en un plazo de cinco años este software inteligente se aplique ya en una amplia variedad de contextos.

"El gran reto de Spotify es Estados Unidos"

Fuente: El Pais.

Desde el 1 de abril de 2008, cuando Spotify era una rareza, estrenó oficina en España. De origen alemán, Lutz Emmerich es el responsable de la empresa sueca en España y habla perfecto castellano.
Pregunta: ¿Cómo surgió Spotify?
Respuesta: Como una idea sencilla. Querían que fuese un lugar sencillo, fácil y práctico para escuchar música. La clave estuvo en que a la vez que se hacía la plataforma se dialogó con las discográficas. Desde mi punto de vista muchos de nuestros competidores siguen cometiendo un gran fallo: Hacer primero la plataforma y después buscar los contenidos. Nosotros los tuvimos legales desde el principio.
P: ¿Cómo explican que en Spotify no se descarguen las canciones?
R: Porque es mejor. La gente quiere escuchar ahora lo que está buscando, pero no quiere llenar su disco duro. La gente conoce Spotify y ven que es tan sencillo que olvidan el emule o el bittorrent. Otra de las ventajas es que siempre tenemos novedades en la plataforma. Se pueden conocer nuevos artistas desde ahí.
P: ¿Cómo empezó a trabajar en esta compañía?
R: Me metí, probé la aplicación, vi que era muy rápida. Me sorprendió que la canción sonase con sólo hacer clic.
P: ¿Qué novedades va a lanzar su servicio?
R: Tenemos casi terminada una versión para Blackberry. Ya estábamos en iPhone y Android. Hace seis semanas sacamos la integración con Facebook y la posibilidad de usar nuestro programa para gestionar los ficheros de música que están en el ordenador. Otra gran novedad es que hemos abierto Spotify; ya no hace falta invitación, basta con registrarse.
P: ¿Qué diferencia hay entre el usuario con invitación y el que se registra gratis?
R: La invitación da acceso ilimitado y la envía alguien que ya usa Spotify. Sin invitación el usuario recibe gratis 20 horas al mes cuando se registra.
P: ¿Cómo es su relación con las compañías discográficas?
R: Muy buena. Firmamos acuerdos mundiales y a largo plazo. Han entendido que es donde la gente escucha música así que les interesa promocionar al artista. En España tenemos 1,6 millones de usuarios. En Europa más de 7,5 millones de usuarios. Un usuario medio pasa unos 125 minutos al día en Spotify.
P: ¿Cuánto dinero recibe un artista de Spotify?
R: Eso depende de su contrato con la discográfica. Lo que se ha dicho de remuneraciones muy bajas no es cierto. Se tomó como dato una canción compuesta por dos autores, sólo en Suecia y durante el mes de lanzamiento.
P: Después de tener presencia en siete países europeos, ¿cuál es el siguiente paso?
R: Nuestra prioridad es abrir en los Estados Unidos, es el gran reto de Spotify. Para hacerlo bien tenemos que adaptar la plataforma, el lenguaje, y, sobre todo, tener contenido. En Estados Unidos se escucha mucho country y aquí nada. Tenemos que conseguir las licencias, meter las canciones en la plataforma y después lanzar.
No tenemos nada pensado para después, porque es nuestra meta principal ahora mismo.

El 'Rock in L.A.' de Activision desinfla al fitness y los shooters de EA y Ubisoft

Fuente: El Mundo.

Algo importante se esperaba cuando la fiesta con la que Activision daba la bienvenida a los invitados a este E3 2010 se celebraba en el Staples Center (el estadio en el que Los Ángeles Lakers juegan mañana mismo la final de la NBA).
En lugar de una conferencia de prensa al uso con los principales representantes de los diferentes estudios hablando sobre su último juego, Activision tiró de su multimillonaria cuenta de ingresos para que el evento fuese una consecución imposible de artistas entre los que estaban Eminem, Usher, Rhianna, Chris Cornell, Jane's Addiction, NERD, Rhea y DJ's como David Ghetta.
Lo apabullante del evento ha sido suficiente para contrarrestar lo que el resto de compañías ha estado haciendo entre el domingo y ayer en sus conferencias. A Activision le ha valido con que estuviesen de fondo las imágenes de algunos de sus juegos como Black Ops, True Crime, DJ Hero 2, Guitar Hero VI o el nuevo Tony Hawk Shred para contentar e informar a la audiencia y mandar un mensaje clarísimo sobre quién es el pez gordo y quién el pez chico en esta industria.
Ayer era el día en el que Microsoft, Electronic Arts y Ubisoft anunciaban sus grandes novedades, pero ninguno de los anuncios fue especialmente llamativo o relevante y quedaron totalmente deslucidos frente al 'festival' organizado por Activision, que podría haber sobrepasado los 6 millones de dólares.

EA confía en su puntería

Mientras que Microsoft se dedicó a confirmar lo que ya se había filtrado a la prensa en los últimos días, Electronic Arts se lanzó a por los jugadores de shooters y de títulos deportivos, los jugones.
Electronic Arts comenzó con Need For Speed Hot Pursuit, el nuevo Need For Speed a cargo de Criterion Games (los creadores de BurnOut). El clásico juego de policías y ladrones se vuelve a trasladar a la consola y esta vez no sólo con un aspecto gráfico brillante, sino con una modalidad de juego de ciudad abierta y llena de eventos y usuarios 'online' denominada Autolog.
A partir de ahí, excepto en el paréntesis deportivo en el que se presentó la nueva licencia MMA de juegos de lucha libre, se habló de las integración de Madden 11 en las redes sociales y las diferentes versiones de EA Sports Active para Wii, Move y Kinect, el resto fue una avalancha de balas y más balas. Algo en lo que no entra Star Wars The Old Republic que seguirá siendo el juego de rol multijugador masivo para PC que acabe con la hegemonía de World of Warcraft y sólo por eso merece la pena seguirlo.
Dead Space 2, una secuela que baja al jugador de la nave en la que transcurre el primero y le pone en una terrorífica y excepcionalmente ambientada ciudad siniestra y futurista a partes iguales.
Medal of Honor se traslada a la guerra moderna dejando su pasado de Segunda Guerra Mundial y calca todas las virtudes de Modern Warfare 2 en el aspecto multijugador, un modo que se muestra en vivo con 17 jugadores sobre el escenario, cada uno en una pantalla. La próxima semana, el día 21 de junio comienza la etapa de prueba o beta del juego y será el próximo 12 de octubre en PS3, Xbox 360 y PC.
Por cierto, los jugadores de Battlefield Bad Company 2 recibirán un pack de descarga ambientado en Vietnam, precisamente el emplazamiento elegido por Call of Duty Black Ops, el juego de Activision y TreyArch.
Crysis 2 muestra un espectacular aspecto en el que cabe destacar el modo en el que se van destrozando las estructuras de los edificios (incluso hasta el colapso), algo que si impresiona de primeras, es sólo en Crysis 2 3D donde se comprende hasta dónde puede llegar la puesta en escena de un juego que ahora, además, cuenta con la profundidad del lugar en el que se desarrolla la acción.
Bulletstorm, que verá la luz a finales del próximo febrero, se convierte en el punto de atención de la conferencia con un Cliff Blezinski sobre el escenario que hace doblete (salió también en la conferencia de Microsoft hablando de Gears of War 3) y enseña además de un modo campaña cooperativo de hasta cuatro jugadores, un modo individual muy espectacular en cuanto al uso de las armas y la cantidad y aspecto de los enemigos.

Ubisoft, el mejor aliado de Kinect

Habrá que seguir la historia que lleva a Microsoft y Ubisoft a caminar tan de la mano en el lanzamiento de Kinect, el nuevo control de movimiento de Xbox 360.
Y es que la conferencia se abrió con Child of Eden, el nuevo shooter musical de Mizuguchi que se maneja con las manos y conserva la línea psicodélica de Rez y Lumines, y acabó con Michael Jackson Game, un título de baile que será compatible con Xbox Kinect, PS3 Move, Wii y, además, saldrá en PSP y DS en una versión completamente diferentes.
Y esas no han sido todas las apuestas de Ubisoft para Kinect. Al ya conocido Your Shape: Fitness Evolved, del que se ha comentado que incluye posibilidades de practicar online y contactar con el resto de tus amigos que tengan el juego, se le une MotionSports, otro título de minijuegos deportivos en los que se podrá competir en fútbol, fútbol americano y esquí, entre otros modos.
Pero Ubisoft no se ha olvidado de los jugadores tradicionales para los que están pensados títulos como Assassin's Creed Brotherhood, que saldrá a mediados de noviembre y que está ambientado en la Italia de finales del XV y principios del XVI.
Para ese mismo público está pensado Ghost Recon Future Soldier, el shooter en tercera persona sobre el soldado del futuro y que incluirá un desarrolladísimo inventario de armas y utilidades, y un sistema de estrategia e infiltración de los más potentes de la generación actual. A ellos habría que añadir Driver: San Francisco, título que recupera al clásico juego de carreras y persecuciones en la ciudad.
Además, Ubisoft mostró algunas de sus ideas más ingeniosas y proyectos que aún están en fase de incubación. A los últimos pertenecen Project Dust (al estilo de los Populus pero con una tribu), Rayman Originins (devuelve al héroe al principio y plantea un juego de estética muy artística, aunque algo plana) y ManiaPlanet (una red de jugadores que los dividirá por estilos, géneros y clanes).
Dejamos para el final Battle Tag e Innergy, dos de los anuncios más extraños que se han visto en las conferencias de los últimos años. Battle Tag es un juego que, aunque viene gestionado por un ordenador, transcurre en la vida real y consiste en un shooter para el que el jugador cuenta con unas pistolas de plástico y sensores para captar un posible disparo.
Innergy muestra también un segundo dispositivo similar al Vitality Sensor de Nintendo y sugiere una serie de minijuegos en los que el control está en elementos como la respiración o el pulso, por ejemplo.
El resto de la tarde fue esperar a que Activision montase una de las fiestas más gloriosas que ha conocido el E3 en historia y que hizo que el Rock in Río se trasladase a Los Ángeles en un vuelo transoceánico.

La organización de trasplantes de España, premio príncipe de Asturias

Fuente: Publico.

Las organizaciones de trasplantes de España y Estados Unidos fueron galardonadas el miércoles con el Premio Príncipe de Asturias de Cooperación Internacional 2010, informó la fundación que concede los premios.
"El jurado ha valorado la cooperación y contribución de ambas instituciones en la práctica científica y clínica para la realización de trasplantes de órganos en todo el mundo", según el fallo del jurado, presidido Antonio Garrigues Walker.
La Organización Nacional de Trasplantes y The Transplantation Society (EEUU) han sido destacadas por su labor en el establecimiento de los principios médicos y éticos que rigen los procesos clínicos y la investigación científica relacionada con los trasplantes.
Los premios Príncipe de Asturias, que se entregan en octubre en una ceremonia en Oviedo, están dotados con cincuenta mil euros, una escultura creada y donada expresamente por Joan Miró para estos galardones, un diploma y una insignia acreditativos.
De los ocho galardones el de Cooperación Internacional es el sexto que se entrega.
Anteriormente se fallaron el Premio de las Letras al escritor francolibanés Amin Maalouf y el de Investigación Científica y Técnica a los estadounidenses David Julius y Linda Watkins y al israelí Barruch Minke, dedicados al estudio del dolor.
El Premio de las Artes recayó en el escultor estadounidense Richard Serra, el de Ciencias Sociales en el equipo arqueológico de los Guerreros de Xian y el de Comunicación y Humanidades en los sociólogos francés y polaco, respectivamente, Alain Touraine y Zygmunt Bauman.

Bill Gates quiere una revolución de energías limpias en los EEUU

Fuente: Infobae.

El desastre causado por el derrame de crudo en el Golfo de México plantea una interrogante: " ¿Cómo llegamos a tener una infraestructura energética tan frágil?", dijo Gates en una entrevista con la cadena ABC.

Gates y su Consejo de Innovación Energética estadounidense (AEIC) llamaron la semana pasada a aumentar de u$s11.000 millones a u$s16.000 millones anuales la inversión en investigación y desarrollo de tecnologías de energía limpia.

"La única solución real es aprovechar la inventiva propia de los estadounidenses y financiar la investigación y el desarrollo para obtener distintas formas de energía para no desperdiciar ese dinero y para que sea estable y confiable", señaló.

"Actualmente gastamos sólo u$s4.000 millones en investigación y desarrollo en energía, comparado con los u$s30.000 millones en salud y u$s80.000 millones en defensa ", agregó.

Un informe de la AEIC divulgado el 9 de junio llama a un compromiso público para financiar la innovación en fuentes de energía limpia, pues -afirma- es poco probable que las empresas realicen en forma individual las grandes inversiones que se necesitan para viabilizar comercialmente las nuevas fuentes energéticas .

No obstante, Gates reconoció que el presupuesto de EEUU es muy ajustado."La pregunta es: ¿Puede el sector energético financiar su propia revolución y crear estos grandes puestos de trabajo en investigación y desarrollo aquí en Estados Unidos?", inquirió.

"La única forma que se obtienen esas cosas es a través de grandes avances. Y soy optimista acerca de que se pueden lograr, pero no estamos invirtiendo", dijo.

Cerca de 40.000 barriles de petróleo --unos 6,4 millones de litros ó casi 5.300 toneladas-- se vierten diariamente desde el 20 de abril en el Golfo de México debido al pozo dañado de la británica BP, estimaron expertos del gobierno estadounidense.

El derrame está generando gran daño a la flora y fauna, y a las poblaciones humanas asentadas en la zona, y fue declarado el peor desastre ambiental de la historia de Estados Unidos.

Nintendo desvela Mario Sports Mix

Fuente: Vandal.

Nintendo ha anunciado Mario Sports Mix, un nuevo juego deportivo de Mario para Wii.

No se centrará en un deporte, sino que ofrecerá, al menos, baloncesto, voleibol, hockey, y balón prisionero, con el estilo habitual arcade de estas sagas deportivas de Mario.

Retro Studios presenta oficialmente Donkey Kong Country Returns

Fuente: MeriStation.

Los rumores se han hecho realidad una vez más, esta vez a manos de Retro Studios. La compañía norteamericana es la encarga de desarrollar la nueva entrega de Donkey Kong, denominada Country Returns, en un guiño al trabajo que Rare realizó en su día con SNES.
La demostración de la que Nintendo hizo gala durante su conferencia del E3 mostraba tanto a Donkey Kong como a Diddy realizando la clásica amalgama de movimientos y filigranas relacionadas con el panorama de las plataformas, en otra muestra de que la licencia sigue viva, tal y como se había comentado unos días atrás.
Lo más interesante del anuncio, más allá de la muestra jugable, es la fecha de lanzamiento, estimada para estas navidades. En ella habrá lugar de probar por primera vez la nueva apariencia de Donkey Kong en Wii, recuperando la que hasta ahora sigue siendo para muchos su aparición estelar en la industria de los videojuegos.

Vestido de boda que se disuelve en el agua

Fuente: BBC Mundo.

Para las mujeres que se aferran a su vestido de novia porque les recuerda uno de los momentos más felices de su vida, la sola idea puede parecer una pesadilla. Las más desapegadas, quizás, se atrevan a considerarlo.
Se trata de un traje de bodas que, al entrar en contacto con el agua, se disuelve... sin dejar rastros.
La prenda -que en el peor de los casos se luce sólo una vez, el día del matrimonio, y en el mejor, se la pone una hija, una amiga o una nuera en su propia boda o en una fiesta de disfraces- fue creada por un grupo de estudiantes de la Universidad de Sheffield Hallam, en Inglaterra.
El secreto está en el material. Parte del vestido está hecho de un tejido que contiene alcohol polivinílico, un polímero sintético utilizado generalmente en detergentes, que se disuelve en el agua sin dañar el medio ambiente.
El resto del traje está compuesto por otros materiales que no son solubles, pero sí biodegradables, como algodón orgánico y accesorios 100% ecológicos.
Así, después del día de la boda, la flamante esposa puede sumergir una parte de la prenda en agua, hasta hacerla desaparecer, como por ejemplo las mangas, y como resultado, obtiene una prenda diferente.
"A medida que disuelves diferentes partes, el vestido se va transformando en un prenda distinta", le dijo a BBC Mundo Ben Herbert, estudiante de Diseño de Modas, parte del equipo responsable del invento, que está integrado también por estudiantes de Ingeniería.

Cambio necesario

El objetivo detrás de esta creación, dicen los estudiantes, es invitar a la gente a reflexionar sobre el impacto que la industria de la moda tiene sobre el medio ambiente.
"Elegimos trabajar sobre el vestido de novia porque es una de las prendas de vestir en la que más dinero invertimos en toda nuestra vida y sólo la usamos una sola vez. Además, lleva metros y metros de tela. La mayoría conserva el vestido como recuerdo, pero, eventualmente, termina en un basurero", explica Herbert.
En el Reino Unido, la cantidad de ropa que compra el público aumentó en los últimos años un 40% y actualmente ronda las dos millones de toneladas por año.
Cerca del 74% de estas dos millones de toneladas termina cada año en la basura.
"La industria de la moda en general tiene que tomar conciencia de esta situación e introducir cambios en el rumbo que está tomando", dice Herbert.
Con él coincide Jane Blohm, profesora de Diseño de Modas de la Universidad de Sheffield Hallam.
"Para reducir el impacto de la moda en el medio ambiente la industria de la moda debe confrontar las prácticas y las actitudes convencionales", dice Blohm
"Esta exhibición", comentó Blohm en referencia a la muestra donde se presenta el vestido creado por los estudiantes, "demuestra lo que se puede hacer cuando el diseño y la innovación científica suman esfuerzos".

A los que venden no les gusta el dinero de Facebook

Fuente: Silicon News.

¿Qué se puede comprar en Facebook? Bienes inmateriales... sobre todo en juegos. Y ahí está el conflicto. Facebook Credits sirve para lo mismo que para las monedas propias creadas por los desarrolladores de juegos, como por ejemplo las virtuales de PetSociety.
Y a los desarrolladores no les gusta mucho, por no decir nada. Los Facebook Credits son una competencia encarnizada contra sus propios productos, como reconocen ante The Wall Street Journal.
Además, aumenta los impuestos que pagan los desarrolladores. De cada Facebook Credit empleado, la red social se queda el 30%, una cantidad demasiado elevada para lo que los desarrolladores pueden afrontar.