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2017/03/11

Xbox lanza Game Pass: 100 juegos por 10 dólares al mes

Este servicio de suscripción que lleva al modelo de Netflix a los juegos se pondrá en marcha en primavera para Xbox y Xbox 360.

El modelo de streaming por suscripción de Netflix también triunfa en el mundo de los videojuegos. Xbox ha anunciado hoy Game Pass, un servicio que permite jugar a cualquiera de los más de 100 títulos de Xbox One y Xbox 360 por 9,99 dólares al mes.
La lista de juegos disponibles cambiará constantemente, con algunos títulos que entrarán y saldrán de Game Pass a lo largo del tiempo. Microsoft no dio una lista completa de juegos, pero dijo que al menos incluirá Halo 5: Guardians, Payday 2, NBA 2K16 y SoulCalibur II en el lanzamiento de la nueva plataforma.
El servicio supone uno de los cambios más importantes en la plataforma Xbox y se pondrá en marcha en primavera, aunque Xbox ofrecerá primero acceso a miembros selectos de Insider. A continuación, Game Pass se extenderá a los miembros de Xbox Live Gold antes de llegar a la comunidad de jugadores en general.
Una diferencia clave frente a otros servicios de suscripción como GeForce Now de Nvidia es que el de Xbox permite realmente descargar los juegos a la consola. Eso significa que el jugador no tendría que preocuparse por cuestiones como la latencia, picos de retraso o problemas de ancho de banda. También da la opción de comprar los juegos de forma permanente con un descuento exclusivo para los suscriptores.
Sin embargo, Microsoft no ha aclarado su será necesario descargarse todos los juegos a los que deseemos jugar. Tener una opción de streaming sigue siendo conveniente cuando simplemente queremos probar un juego si no estamos seguros de que nos interesa, o simplemente no queremos usar el almacenamiento de la Xbox. 

2017/02/07

Reino Unido y Francia, a la cabeza de la realidad virtual en Europa

El ecosistema de la realidad virtual en Europa cuenta ya con 300 empresas y se centra en la industria del juego.
El sector de la realidad virtual es una de las apuestas firmes de Silicon Valley. Crecen las empresas que destinan recursos a este negocio en el entorno tech de Estados Unidos, y grandes como Facebook o Microsoft han manifestado su intención de redoblar sus esfuerzos por hacerse con su parte en un mercado que moverá más de 6.000 millones de euros en 2017. Europa no es ajena a este crecimiento y cuenta con su propio ecosistema de realidad virtual, compuesto por cerca de 300 empresas emergentes.
Así lo ha contabilizado la firma de Silicon Valley The Venture Reality Fund en el que han denominado el Primer paisaje europeo de realidad virtual, realizado en colaboración con la consultora francesa LucidWeb. De las 300 startups identificadas en el panorama europeo VR, 116 han participado en el informe, una muestra de la que se ha destacado que más de la mitad tienen base en cuatro países: Reino Unido, Francia, Alemania y Suecia. Los líderes del sector en el continente serían los dos primeros, que cuentan con 26 y 19 empresas. De España han incluido tres startups, ImmersiON-VRelia, NeuroDigital Technologies y Psious.
El sector más competitivo de la realidad virtual en Europa es la industria del juego, aunque hay otros mercados que pujan por hacerse con un papel destacado. Por ejemplo, el de la tecnología aplicada al usuario, centrada en interacciones VR con el cerebro u otras partes del cuerpo. A este nicho pertenece Mindmaze, una startup suiza que es la que más fondos ha conseguido recaudar, 100 millones de dólares. En el terreno de la salud destaca la española Psious. La realidad virtual aplicada a este campo se emplea para rehabilitación entrenamiento médico o tratamientos mentales.
El estudio también destaca cómo grandes tech han adquirido recientemente compañías de desarrollo de herramientas 3D europeas, citando la adquisición de Two Big Ears por Facebook o la de Obvious por Snap.

Activision Blizzard apuesta por los juguetes y funda una división de productos de consumo

Activision Blizzard ha confirmado la creación de una nueva división de la compañía independiente al negocio de los videojuegos, pues se dedicará a los juguetes y coleccionables dentro de su plan de expansión para permitir interactuar a la audiencia con sus franquicias, ya sea a través de contenido interactivo, televisión y cine, juegos competitivos o móviles.
La división de Productos de Consumo estará bajo la dirección de Tim Kilpin, antiguo ejecutivo de Mattel y Disney, que ejercerá las funciones de CEO y Presidente. "La nueva división forma parte de la estrategia de crecimiento global de Activision Blizzard, que busca nuevas formas de conectar los contenidos y personajes de sus icónicas franquicias, con la audiencia", comenta Bobby Kotick, CEO de Activision Blizzard.
En su nuevo papel, Kilpin liderará el desarrollo de productos de consumo, con el objetivo de expandir y profundizar la relación del público con sus franquicias a través de alianzas comerciales a largo plazo, productos de calidad y nuevas experiencias de consumo. Anteriormente, Kilpin ejerció como presidente y director comercial de Mattel y previamente como vicepresidente ejecutivo de administración de franquicias de The Walt Disney Company.
"Proporcionar al público nuevas formas de experimentar y disfrutar de nuestras franquicias, es uno de nuestros principales compromisos", prosigue Kotick. "Bajo el liderazgo de Tim, vamos a elevar nuestros productos de consumo para ponerlos al mismo nivel que nuestros videojuegos, ofreciendo al público nuevas formas de disfrutar de sus personajes favoritos, en su día a día".

Oppo y Huawei ganan a Apple y Xiaomi la batalla por el mercado chino en 2016

La batalla por el mercado chino de los móviles, el mayor del mundo, tuvo como grandes ganadores de 2016 a dos marcas nacionales: Huawei, líder en ventas, y Oppo, la gran revelación en el sector, según se desprende del estudio publicado esta semana por la firma de análisis de mercados Counterpoint.
Huawei fue la que obtuvo mayor cuota de mercado en el pasado ejercicio en China, con un 16,4%, y Oppo ocupó el segundo puesto, con un 15,5%.
Por su parte, la también china Xiaomi, la marca revelación en 2015, cayó en 2016 al cuarto lugar después de que su porcentaje bajara del 14,9 al 10,9%, en un ejercicio que la firma consideró de "transición".
Las grandes marcas multinacionales también vivieron un complicado año en el mercado chino, con Apple pasando del segundo al quinto lugar (con un 10,9% de cuota), mientras que Samsung cayó del quinto al sexto, si bien no sufrió el batacazo en ventas que algunos vaticinaron tras el escándalo de los móviles Galaxy S7.
En términos relativos, Oppo fue la marca que más creció en ventas el pasado año (con un aumento del 109%), seguida de la también china Vivo, que creció un 78% y ocupó el tercer lugar en cuota de mercado (13,9%).
 Samsung redujo sus ventas un 5%, pero la gran perdedora fue la china Lenovo, que redujo la comercialización de sus celulares un 79%, mientras que Xiaomi y Apple también registraron descensos (del 22 y el 21%, respectivamente).
Por modelos, el estudio de Counterpoint desveló que por primera vez en cinco años el móvil más vendido en China no fue de Apple.
En 2016 el teléfono estrella en las tiendas del gigante asiático fue el Oppo R9, con 17 millones de unidades vendidas, mientras que el iPhone 6S se tuvo que conformar con el segundo lugar, con 12 millones de ventas.
En el cómputo total, el mercado de móviles de China creció un 6% en el pasado ejercicio, con ventas que ascendieron a 465 millones de unidades.
La firma de análisis augura que 2017 estará presidido por el dominio de Oppo, Vivo y Huawei, que actualmente controlan entre las tres casi la mitad del mercado de China, un país con más de 1.200 millones de usuarios de móvil.

Apple supera a Samsung en ventas de smartphones por primera vez en 5 años

Las cifras del 4Q sitúan a los de Cupertino en cabeza, a pesar de que en el conjunto del año 2016 las ventas del iPhone han caído.
Apple ha recuperado el primer lugar del mercado de teléfonos inteligentes el último trimestre de 2016 por primera vez desde 2011, en gran parte debido al lanzamiento de sus nuevos modelos de iPhone y al fracaso del Samsung Galaxy Note 7.
Según los datos de IDC y Statista, Apple ha vendido 78,3 millones de unidades en el cuarto trimestre (4Q), un aumento del 4,7% interanual, superando ligeramente los 77,5 millones de unidades vendidas por Samsung.
De hecho, aunque Apple ha alcanzado un récord trimestral del iPhone, en el conjunto de 2016 ha registrado un descenso de ventas. IDC ha señalado el éxito del nuevo iPhone 7 y el iPhone 7 Plus para que los de Cupertino vuelvan a situarse en lo alto de la lista mundial de fabricantes de smartphones.
Por su parte, los fallos acarreados por el Samsung Galaxy Note 7 han marcado el descenso del gigante surcoreano, que ha revelado que los problemas de la batería en este modelo de terminal le han supuesto 3.000 millones de dólares de pérdidas en ventas.

Acer apostará fuerte por la Inteligencia Artificial en 2017

La compañía taiwanesa se centrará en nuevos negocios que le permitan hacer frente a la bajada de ventas en el mercado de PCs.
Jason Chen, CEO de Acer, ha revelado que su compañía tiene planes para comercializar este año 2017 sus tecnologías de Inteligencia Artificial, aprendizaje profundo, así como de sus robots, que son desarrollados internamente.
Desde el año 2015 Acer dedica inversiones a la Inteligencia Artificial y el Aprendizaje Profundo, y ahora entra en una nueva fase en la que está negociando con potenciales clientes que puedan estar interesados en sus robots.
Asimismo, el ejecutivo ha desvelado que a finales de 2016 recibieron el encargo de producir más de 1.000 dispositivos de firma electrónica por una cadena de supermercados europea.
Además, Chen ha destacado que su empresa ha logrado este año la prioridad de precio en la negociación de los derechos de seis proyectos de supercomputación, recogen en Digitimes.
Por otra parte, el dirigente también ha recordado que Acer ha empezado a enviar los pedidos de su casco de realidad virtual StarVR a la empresa de cines IMAX.
En lo que respecta a su negocio de PCs, Acer se centrará en portátiles 2 en 1, Chromebooks, portátiles para ‘gamers’ y ultradelagados.
Por último, se ha conocido que Jason Chen se mantendrá como CEO de Acer durante los próximos tres años.

Apple empezará a fabricar el iPhone en India “pronto”

Los dispositivos fabricados se destinarán al mercado doméstico indio.
El ministro indio de asuntos relacionados con Tecnologías de la Información, Priyank Kharge, ha anunciado que Apple empezará a fabricar los iPhones en el territorio “pronto”.
“La intención de fabricar iPhones aquí impulsará el ecosistema de tecnologías innovadoras y el desarrollo de la cadena de suministro en la región”, ha dicho el político a través de su cuenta personal en la red social Twitter.
La producción dará comienzo a finales del mes de abril en una planta ubicada en Bengalore, al sur del país. Todos los smartphones que se produzcan en la India se destinarán al mercado doméstico, tal y como ha contado a Bloomberg. El movimiento pretende impulsar su aún pequeña cuota de mercado en el país, donde los terminales de baja y media gama son los que se comen el mercado.
Apple ha dicho que se asociará con Wistron, OMD taiwanés, para llevar a cabo sus operaciones. Algunas fuentes cercanas a las negociaciones entre la compañía y las autoridades indias aseguran que las negociaciones sobre los impuestos han sido arduas, aunque la información no se ha confirmado.
Las únicas declaraciones por parte de Apple en alusión a la puesta en marcha de la fabricación de iPhones en India fueron con motivo de la presentación de sus últimos resultados económicos.
“Estamos negociando diferentes aspectos como las tiendas de retail, e intentaremos invertir significativamente en el país”, dijo entonces Tim Cook, CEO de Apple.

Tokio 2020 tendrá medallas fabricadas con teléfonos móviles reciclados

La medida se enmarca dentro de la apuesta de los Juegos Olímpicos japoneses por la sostenibilidad.
Las medallas de los Juegos Olímpicos y Paralímpicos Tokio 2020 serán hechas con móviles reciclados, según han revelado los organizadores del evento deportivo.
En total se emplearán 8 toneladas de metal para producir las 5.000 medallas que serán entregadas durante los Juegos Olímpicos.
Tokio 2020 tiene como uno de sus objetivos la promoción de la sostenibilidad, y con esa decisión confían en lograrlo.
Los dispositivos que serán empleados para la fabricación de las medallas serán aparatos electrónicos obsoletos o que han sido desechados, y se espera que sean donados por el público japonés.
Para hacerlo posible, la operadora NTT DOCOMO y el Centro Japonés de Sanidad Medioambiental (JESC), instalarán a partir de abril en sus tiendas unas cajas para la recolección de los dispositivos, informa en Silicon UK.
Kohei Uchimura, atleta de gimnasia artística y triple campeón Olímpico, ha destacado que “es un derroche deshacerse de dispositivos cada vez que hay un avance tecnológico y salen al mercado nuevos modelos”.
Además, ha celebrado que utilizando medallas fabricadas a partir de móviles reciclados “se está enviando un mensaje importante para las futuras generaciones”.

Tras 5 años en el podio, Apple ya no es la marca más valiosa del mundo

La compañía de la manzana mordida ha perdido el 27% de su valor de marca en 2016.
Apple ya no es la marca más valiosa del mundo. Tras cinco años como líder indiscutible, Google ha superado a los de Cupertino, con un valor estimado en 109.500 millones de dólares, tal y como ha revelado el informe Brand Finance’s Global 500.
Este índice tiene en cuenta diversos factores para asignar un valor determinado a cada compañía. Así se presta atención a la inversión en marketing, familiaridad, lealtad, ingresos globales, satisfacción de los empleados y reputación de marca.
En el último año el valor de Google, ahora líder de la lista, ha crecido un 24% o 88.200 millones de dólares. Apple ha reducido su valor un 27% hasta los 107.000 millones de dólares.
La buena salud del negocio de publicidad de Google ha sido la razón principal del ascenso, explican quienes han elaborado el informe. En paralelo, la falta de sorpresa en los lanzamientos de Apple ha sido la explicación de la caída de valor. “Hay signos de que la compañía ha alcanzado un punto de saturación para su marca”, ha explicado David Haigh, CEO de Brand Finance.
La primera empresa española del ranking es el Banco Santander, que ocupa el puesto 81 y que ha caído desde el puesto 70 que obtuvo un año antes. Zara, del grupo Inditex, ocupa el puesto número 90; es una mejora significativa desde el puesto 115 que ocupó en la edición anterior del informe.
Hay un total de 40 compañías de telecomunicaciones en el índice. El documento destaca la escalada de la norteamericana AT&T ocupa el puesto número 4, y que ha superado a Verizon, situada en el número 7. La explicación de este movimiento se debe fundamentalmente al lucrativo negocio de la primera en México y Sudamérica.

La industria de la seguridad cibernética invierte cada vez más en ‘machine learning’

Las soluciones basadas en el aprendizaje de las máquinas desplazarán en cinco años a los antivirus tradicionales, de heurística y los sistemas basados firma.
La tendencia de la industria de la seguridad de la información a adoptar el ‘machine learning’ (aprendizaje automático de las máquinas) llevará a las empresas a invertir  96.000 millones de dolares en big data, inteligencia de negocio y analítica para 2021, según un nuevo informe.
El informe revela que los análisis de comportamiento de los usuarios y entidades (UEBA) y los “diseños de algoritmos de aprendizaje profundo” serán ampliamente adoptados por las compañías de seguridad, ya que permiten recopilar grandes cantidades de datos para detectar amenazas.
La UEBA es capaz de detectar anomalías que pueden indicar si el inicio de sesión del usuario ha sido comprometido y están siendo probado a través de las redesextrañas. Puede aprender de las actividades y servicios más típicos de un usuario para generar alertas cuando ocurre algo anómalo y, por eso, los proveedores de antivirus están incorporando la inteligencia artificial a las capacidades de antimalware.
“Esto impulsará las soluciones de aprendizaje de la máquina a emerger como la nueva forma de seguridad de la información y de control de los acontecimientos, y finalmente desplazarán a una gran parte de antivirus tradicionales, de heurística, y los sistemas basados firma en los próximos cinco años”, ha concluido el informe.