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2014/05/05

El mercado de ordenadores creció un 15,1 % en el primer trimestre, tras 3 años de caídas

El mercado español de ordenadores creció un 15,1% en el primer trimestre del año, después de tres años de caídas, según los datos de la consultora IDC que mide las compras de los distribuidores.

En el año 2013 el mercado cayó un 25% y en el primer trimestre de ese año un 39,5%.

Este crecimiento por parte de los distribuidores anticipa sus previsiones de ventas al cliente final para los próximos trimestres.

Respecto a las ventas al cliente final, los datos de la consultora GFK indican que en este primer trimestre se registró una caída de ventas en unidades del 5% y de facturación del 2%.

Las previsiones iniciales apuntaban a una caída del 8% en el trimestre pero finalmente los datos han sido positivos con una subido del 20% del producto destinado al hogar y del 8,7% del mercado de empresa.

En el estudio sólo se contabilizan los ordenadores portátiles y de sobremesa, pero no los llamados híbridos ni las tabletas, cuyas ventas siguen creciendo pero menos que el año pasado.

Nokia lanza un fondo de 100 millones de dólares para coches conectados

Nokia, o lo que queda de ella tras la venta de la división de dispositivos y servicios a Microsoft, ha dado su primer paso importante. La empresa finlandesa ha anunciado el lanzamiento de un fondo de capital riesgo de 100 millones de dólares que se centrará en invertir en empresas cuyas innovaciones sean relevantes para el mundo de los coches conectados e inteligentes.

El fondo será gestionado por Nokia Growth Partners (NGP), el brazo de capital riesgo de la empresa nórdica, y trabajará en colaboración con HERE, una de las tres unidades con las que se ha quedado Nokia.

El objetivo es hacer crecer el ecosistema de productos y servicios de localización alrededor de HERE. La empresa finesa ya es un jugador importante en la industria del automóvil proporcionando servicios de localización con sus aplicaciones.

“Nuestro nuevo fondo de capital riesgo subraya aún más nuestra convicción de que el coche conectado supone una importante oportunidad de crecimiento donde NGP está a punto de hacer grandes inversiones”, ha señalado Rajeer Suri, el nuevo presidente y CEO de Nokia.

“Los coches se están convirtiendo en una nueva plataforma para la adopción de la tecnología muy similar a los teléfonos o las tabletas”, ha señalado Paul Asel, socio de NGP. “Estamos muy emocionados de profundizar nuestra colaboración con HERE a través del fondo del coche conectado e invertir en empresas que están impulsando el futuro del ecosistema de automóvil, los servicios locales y la movilidad personal”, ha señalado Paul Asel, socio de Nokia Growth Partners.

Las ventas de tabletas han bajado en todos los ámbitos

Los analistas están hablando estos días de las últimas cifras de ventas del iPad. En el último trimestre reportado por Apple, Wall Street esperaba 20 millones de unidades comercializadas, pero el fabricante solo ha vendido 16 millones de iPad.

Sin embargo, Apple no es la única empresa en crisis para alcanzar el volumen de ventas de acuerdo con las expectativas de los expertos, como recoge ZDNet. El mercado ha llegado a su saturación -un alto porcentaje de los usuarios que demandaban tablets ya tienen una-.

Samsung, Apple y otros fabricantes luchan ahora por una pequeña porción del mercado de tabletas restante.

Hasta la fecha, Apple ha comercializado 210 millones de iPads. Samsung, su mayor rival, también ha vendido una buena cantidad y juntos han copado prácticamente el mercado, teniendo en cuenta que estos dispositivos, por coste, no son para todos.

No obstante, las tabletas bajarán su precio en los próximos años. Según los datos de la firma NPD DisplaySearch, su precio medio descenderá, pasando de los 311 dólares en que se fijará en 2014 hasta los 296 dólares con los que cerrará 2017.

Este dato será clave para que la adopción de tabletas aumente en el mercado de forma considerable. La consultora prevé que en 2014 se llegue a 315 millones de unidades vendidas y que en 2017 la cifra haya ascendido hasta los 455 millones de dispositivos comercializados.

Ubuntu for Android olvidado por Canonical

Aunque Ubuntu 14.04 todavía no ha traído la convergencia a ordenadores, tablets y smartphones, parece que los progresos de Ubuntu para smartphones ha provocado que el esperado Ubuntu for Android finalmente termine desapareciendo en la nebulosa del desarrollo no activo.

Aunque llevamos años esperándolo y Canonical se encargó de asegurar que podríamos tener nuestro propio Ubuntu completo en smartphones Android cuando los pusiéramos en un dock, la realidad es que la evolución de Ubuntu y Android ha llevado a que esta posibilidad prácticamente desaparezca.

El primer síntoma grave, a parte de la falta de actualizaciones sobre el mismo, ha sido cuando han descubierto en un informe de errores, que Matthew Paul Thomas, de Canonical, aseguraba que Ubuntu for Android ya no estaba en desarrollo y que se debería eliminar la página web sobre información del mismo.

Ante esto, y que a principios de años Canonical incluso seguía asegurando que llegaría en breve, no se sabía realmente la situación hasta que Canonical ha dado su versión oficial forzada por la “filtración”. Al parecer Ubuntu for Android no está ya en activo, pero la parte que le toca a Ubuntu ya estaba totalmente finalizada, por lo que estaba a la espera de que Google o alguna otra empresa colaborase para modificar Android.

Tal como están las cosas, no parece que nadie se vaya a apuntar ahora, aunque afortunadamente en Europa y España, incluso puede que en Latinoamérica, tendremos dentro de muy poco smartphones Ubuntu gracias a bq.

Baterías, las ovejas negras de la tecnología

Las baterías son el talón de Aquiles de la industria móvil, un segmento que exhibe un rostro lozano. Casi 270 millones de smartphones se vendieron durante los tres primeros meses del año, según datos de la consultora TrendForce.

La condición de oveja negra se les imputa a las baterías por su breve evolución en relación con otros componentes que integran un dispositivo móvil. La autonomía de las baterías ha evolucionado, aunque no al paso de los componentes que circundan su cuerpo de ion litio.

¿Por qué los celulares presentados a comienzos del año 2000 lograban mantenerse en pie a lo largo de varias jornadas, mientras que los modernos Galaxy S5 y iPhone 5 con suerte se estiran hasta las 24 horas sin requerir auxilio energético? La respuesta está en los beneficios a los cuales hemos accedido en los últimos años: pantallas cada vez más nítidas, conectividad 3G y 4G, aplicaciones funcionando en simultáneo, la capacidad de reproducir contenidos multimedia. Un teléfono celular es más bien, hoy, una computadora personal de bolsillo.

La proliferación de apps que prometen alargar la autonomía de las baterías es una muestra cabal de las flaquezas arriba señaladas. Con versiones gratuitas y comerciales, JuiceDefender es una de las más utilizadas; según el desarrollador se ha descargado más de 5 millones de veces. Es útil para dispositivos Android con un desempeño basado en la automatización de procesos, como el acceso alternado a redes, control del brillo, ajuste del CPU cuando el teléfono está inactivo y configuración del rendimiento según franjas horarias. No olvidar que, además, los mismos celulares suelen venir con modos de uso para ahorro de energía.
Horizonte recargado

Durante la primera semana de abril, en el marco de un evento organizado por Microsoft en Tel Aviv, una startup israelí mostró un prototipo que, si llegase a manos del usuario de a pie, desmantelaría parte del descrédito de las baterías para equipos móviles. Aunque no extiende la autonomía, el dispositivo promete una recarga completa en sólo 30 segundos. Según explica StoreDot, la firma especializada en nanotecnología responsable de este desarrollo, la aparente magia tiene una explicación científica: el sistema se basa en péptidos, moléculas compuestas por aminoácidos que permiten reducir en forma drástica el tiempo de recarga. Con comercialización prevista para el año 2016, resta pulir diversos aspectos de la prometida panacea. Procuran, por un lado, extender la compatibilidad a más dispositivos (la demostración fue realizada en un Galaxy S4) y, por otro, reducir su tamaño, que ahora es mayor que un smartphone promedio.

Puestos a hablar de autonomía, durante 2013 la industria móvil vio la aparición de un flamante concepto en teléfonos inteligentes, los de pantalla curva, que ofrecen un nuevo espacio físico en el que acomodar las baterías. El arco propicia recovecos que son inéditos en un teléfono tradicional.

Samsung presentó el Galaxy Round y LG lanzó el modelo G Flex. A los fines de este repaso, vale detener la mirada en esta última compañía, que cuenta con un departamento especialmente dedicado a la investigación y el desarrollo de baterías, LG Chem. Recientemente se conocieron sus planes más frescos en el área. "Baterías nunca antes vistas que rompen con la tradición rectangular", indicó esta división de departamento de la compañía surcoreana. Además de baterías curvas, la presentación incluyó modelos escalonados que, ubicándose unos sobre otros, toman provecho de los espacios libres dentro de las carcasas.

Es el caso del G2, un smartphone de LG cuya particularidad es la presencia de botones en su cara posterior, ubicación que crea un espacio vacante, de nuevo, para las baterías. LG Chem también dio a conocer un modelo de batería en forma de cable, flexible y resistente al agua, oportuno para la nueva oleada de productos tecnológicos de vestir como gafas, relojes inteligentes y hasta anillos. Sin embargo, su producción comercial aún no fue puesta en marcha. LG Chem indicó que planea liderar los esfuerzos para producir estos componentes en forma masiva.

A fines de enero, Google le vendió Motorola a Lenovo por 2900 millones de dólares, pero retuvo el departamento encargado del Proyecto Ara, una iniciativa para desarrollar teléfonos modulares. Con el ánimo de llevar al mundo del hardware la filosofía de código abierto que tanto rédito le entregó a Android, la propuesta supone una "democratización del ensamblado de smartphones". Un esqueleto (denominado Endo) contiene los diversos módulos, asociados gracias a un sistema magnético. De este modo, el usuario puede configurar su equipo de cabo a rabo, o casi. Será posible elegir entre una pantalla táctil o un teclado físico, el tipo de cámara y el microprocesador. Además, será posible añadir módulos de batería para extender la autonomía del dispositivo. Eso sí: hay un número limitado de receptáculos para módulos, aunque el Proyecto Ara contempla tres tamaños con diferentes capacidades.
¿Excéntricos o innovadores?

¿Quién no ha puesto el grito en el cielo cuando una tableta o un smartphone agota su carga, justo en el momento que más precisamos sus encantos técnicos? En un sector del desarrollo tecnológico signado por el descrédito, no es extraña la aparición de ciertas excentricidades vociferadas como la solución definitiva y que, transcurridas algunas jornadas, pocos se acuerdan de sus augurados beneficios.

A fines de 2013 Business Insider divulgó que Bill Gates, padre de Microsoft, brindó apoyo financiero al laboratorio inglés Bristol Robotics, que investiga las propiedades de la orina humana como una posible fuente de energía pasible de ser utilizada para dar potencia a los smartphones. En estas arenas también aparece el trabajo de un equipo de la Universidad Nacional de Chungnam, en Corea del Sur, que investiga un método para extraer sílice de la cáscara del arroz, a fin de convertir aquel material en silicio para las baterías de iones de litio. Las conclusiones del estudio, publicadas en la revista Proceedings of the National Academy of Sciences, indican que estos electrodos pueden almacenar diez veces más energía y que no pierden capacidad aún después de doscientos ciclos de carga. Se habla hasta de energía eólica para dar vigor a los dispositivos: según mostró un grupo de investigadores de la Universidad de Arlington, Texas, los móviles podrían incorporar molinos más pequeños que un grano de arroz, los cuales, con el auxilio de corrientes de aire, generan la potencia necesaria para alimentar el funcionamiento de un móvil, aunque también podrían ser un complemento para otros mecanismos de carga tradicionales.

La poderosa Apple también sufre las flaquezas de este componente y sus búsquedas -algunas confirmadas, otras rumoradas- son prueba de que las baterías no cumplen con lo que la industria precisa. Según dijo a The New York Times Tony Fadell, uno de los responsables de la creación de iPod y iPhone, la firma de Cupertino trabaja hace años en la eventual implementación de recarga por energía solar aunque, además de la lentitud de este método, el hábito de llevar los equipos en el interior de los bolsos va en desmedro de esos planes. Para su prometido reloj inteligente (se cree que se llamará iWatch) ha trascendido que Apple proyecta aprovechar la energía cinética: que los movimientos del usuario generen la carga necesaria para un dispositivo cuya esencia portátil terminaría dilapidándose al tener que enchufarlo a la corriente eléctrica. Todo esto, por culpa de las baterías, que pese a su esforzado y silencioso trabajo, no están a la altura de una industria pujante.
Trucos para más autonomía

Hoy, los componentes de un smartphone que más energía consumen son la pantalla y el GPS, así como cualquier proceso que exige mucho cómputo. Una mala señal celular también reduce la duración de la batería.

Es fácil saber si el teléfono está consumiendo más batería de lo aceptable. Si calienta, significa que sus componentes están disipando calor, y eso ocurre cuando están tomando mucha energía. Es hora de revisar qué app o qué componente está más activo de lo normal.

Twitter prueba una función para “silenciar” a usuarios

Twitter continúa experimentando opciones para mejorar su servicio. La compañía está probando una nueva función que permite silenciar a los usuarios que se desee. A diferencia de la función de bloqueo, que ya existía en la plataforma, y que está diseñada para poner fin a las comunicaciones con los usuarios no deseados, esta busca un silenciamiento temporal del usuario.

Según cuenta The Verge, la nueva solución de Twitter para sus aplicaciones móviles está diseñada para silenciar las cuentas de los contactos que el usuario quiera seguir, pero de los que no quieren leer tuits en un determinado momento. En definitiva, esta función de silencio reversible.

Esto significa, como apunta la BBC, que se podrá silenciar temporalmente a personas que, por ejemplo, estén viendo fútbol en directo o un concurso televisivo y no dejen de hacer comentarios. Por ahora, la solución solo la pueden utilizar algunos usuarios de iOS y de Android.

La compañía no ha dicho cuándo podría generalizarse el uso de esta función de silencio reversible. El usuario silenciado desconoce que lo ha sido, gracias a la discreción con la que funciona la nueva característica. Para callar a un usuario, basta con acceder a su conversación y en la esquina superior derecha pulgar la opción de “silenciar usuario”.

Twitter busca con esta solución ,y con otros cambios recientes en su diseño, atraer a más usuarios y que estos pasen más tiempo dentro de su servicio. Algo que le reclama el mercado. El martes, en su última presentación de resultados trimestrales, la compañía informó de que había aumentado un 25% su número de usuarios activos frente al primer trimestre de 2013, una subida menor de la esperada. Igualmente, desveló que las visitas al timeline, un baremo que mide la participación de los usuarios, había aumentado un 15% hasta las 157.000 millones. Ambas cifras fueron calificadas de "insuficientes" por los analistas. Sus acciones cayeron ese día tras el cierre de mercado un 11%, colocando los títulos a sus niveles más bajos desde su salida a Bolsa.

Los superhéroes de Marvel aterrizan en el videojuego "Disney Infinity"

Disney Interactive y Marvel Entertainment, compañías pertenecientes al grupo The Walt Disney Company, anunciaron este miércoles las novedades de la segunda edición del videojuego "Disney Infinity" que saldrá a la venta en el último trimestre de 2014 y que estará plagado de superhéroes de cómic.

A los personajes del mundo Disney que poblaron la primera entrega del juego, que permite al usuario crear sus propios escenarios, se sumarán más de 20 héroes de Marvel, entre ellos Capitán América, Iron Man, Hulk y Thor, según se dio a conocer en un evento celebrado en Los Ángeles.

"Disney Infinity 2.0: Marvel Super Heroes" está siendo desarrollado actualmente por AValanche software y estará disponible, junto con las figuras de los personales, para las principales consolas del mercado, dispositivos iOS y PC.

"La segunda entrega permitirá a los fans de Marvel de todo el mundo interactuar con sus héroes favoritos de una forma diferente, incluyendo un absorbente modo de juego y una nueva línea de figuras interactivas", explicó el vicepresidente ejecutivo y director general de distribución digital de Marvel Entertainment, Peter Phillips.

Bill Gates ya no es el mayor accionista individual de Microsoft

Bill Gates ha dejado de ser esta esta semana el principal accionista individual de Microsoft, la empresa que el mismo fundó junto con Paul Allen en 1975 y que se convirtió en el gran gigante del software. Gates ha vendido 20 millones de acciones en cada trimestre durante la mayoría de los últimos doce años como parte de un plan pre-establecido de venta de su participación.

Esta progresiva venta de acciones por parte de Gates ha dado lugar a que desde esta semana, el ex CEO de Microsoft, Steve Ballmer, le haya superado en cifras de participación de la compañía.

En concreto, Gates posee 330 millones de acciones de Microsoft, y Ballmer 333 millones. Esto significa que, por primera vez, el co-fundador de la compañía de Redmond ya no es el accionista mayoritario. Gates dejará de tener propiedades de la compañía para mediados del año 2018 si continúa vendiendo sus acciones al mismo ritmo que lo ha hecho en los últimos tiempos, según ha informado Reuters.

Los dos antiguos líderes de Microsoft, Gates y Ballmer, suman un 4% del total de participaciones que los convierte en máximos accionistas individuales pero no si consideramos a otras sociedades. Los mayores accionistas de la compañía son las firmas The Vanguard Group, State Street Global Advisors y BlackRock.

Regalos tecnológicos para madres a la última

Moda, cosmética y libros ocupan los primeros puestos de ventas a la hora de elegir regalo para el Día de la Madre pero, este año, la tecnología puede convertirse en el obsequio ideal con el que sorprender a mamá.

Un estudio en línea de MercadoLibre afirma que a un 43% de las madres les gustaría recibir un regalo tecnológico en su día, aunque un informe previo de hábitos de consumo de Deloitte asegura que "el alto precio" de los dispositivos electrónicos frena ese consumo.

No obstante, existe una larga lista de opciones con un amplio abanico de precios para sorprender a una madre amante de la tecnología el primer domingo de mayo: desde una cámara fotográfica para capturar los momentos más importantes en familia, hasta un portarretratos digital donde lucirlos.
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Para las más lectoras, lo mejor es un libro electrónico que evita la acumulación de papel en casa, o una tableta donde, además de descargar literatura, puede disfrutarse de todo tipo de ocio digital como por ejemplo el mejor cine, tras una suscripción a Filmin, Yomvi, Wuaki u otras plataformas especializadas.

Las madres a la que les gusta estar a la moda preferirán lo último en "tecnología vestible", como los smartwatch o relojes inteligentes y las pulseras medidoras de actividad, aunque los accesorios más espectaculares, en proceso de mejora, aún no han llegado al mercado.

En combinación con algunos de los regalos anteriores, existen también distintas aplicaciones: por ejemplo, para las mujeres deportistas, se puede utilizar alguna pulsera junto con los programas informáticos que permiten medir el ejercicio, las pulsaciones o el rendimiento personal, entre otras características.

Reproductores de música, herramientas de limpieza de piel y masajeadores o los últimos diseños en fundas con las que proteger sus aparatos electrónicos fabricadas con distintos materiales y colores son otras opciones disponibles.

Y si hablamos de amantes de la casa y la decoración, también hay opciones tecnológicas, como unas velas de iluminación led con mando a distancia y sin peligro para los más pequeños o un medidor de la salud de las plantas que se instala en la tierra de sus macetas.

Las mujeres que aún no son madres, o sí, pero quieren ampliar la familia, tienen la oportunidad de escoger el momento más adecuado con la aplicación "Quédate embarazada": una herramienta diseñada por especialistas para incrementar las probabilidades de éxito en la búsqueda de un bebé.

Ginefiv, la clínica de tratamiento de esterilidad e infertilidad en España que ha lanzado este programa, asegura que las principales destinatarias del mismo son una de cada cuatro mujeres españolas, que desearían tener un hijo en los próximos años.

En cuanto a las mamás recientes, pueden conseguir tranquilidad con otra aplicación de D-Link encargada de vigilar bebés que incluye una alarma a distancia para detectar su movimiento y temperatura, reproduce nanas y cuenta con visión nocturna desde un teléfono inteligente o tableta.

Y si, después de todo, nos encontramos con una madre más tradicional a la que no le tientan los modernos artilugios tecnológicos, podemos decantarnos por regalos más comunes como flores, viajes o incluso joyas… pero encargándolos vía internet a través de webs especializadas que incluso los sirven a domicilio.

Descubren la fórmula para ganar a 'Piedra, papel o tijera'

¿Cuáles son las probabilidades de ganar en el juego de 'Piedra, papel o tijera'? La respuesta es sencilla: una posibilidad entre tres. Al menos, ese es el cálculo empírico de las probabilidades. Pero la gente no juego al azar y sigue patrones ocultos que se pueden llegar a predecir para ganar (casi) siempre, según revela un estudio de investigadores de la Universidad de Cornell en Ithaca, Nueva York. Por lo visto, los ganadores tienden a seguir con su opción ganadora, mientras que los perdedores tienden a cambiar a la siguiente opción en la secuencia de "piedra-papel-tijera". Así, anticipando estos movimientos se tendría una ventaja ganadora, según los científicos.

Este planteamiento fue puesto a prueba en el torneo de 'Piedra-papel-tijera' que se celebra en la Universidad de Zhejiang en China, y que se ha documentado en Arxiv. Según publica la BBC, los científicos reclutaron a 360 estudiantes y los dividieron en grupos de seis. Cada competidor jugaba 300 rondas de 'piedra-papel-tijera' contra otros miembros de su grupo. Como incentivo, se pagaba a los ganadores en función del número de victorias.

Para jugar de manera inteligente, la teoría de juegos clásica sugiere que los jugadores deben asignar sus opciones completamente al azar, para resultar impredecibles y evitar que sus contrincantes se anticipen. Este patrón, donde ambos jugadores eligen piedra, papel o tijera con la misma probabilidad en cada ronda, se conoce como el 'equilibrio de Nash', estrategia que recibe su nombre del pionero en la teoría de juegos John Forbes Nash Jr., que Russell Crowe interpretó en la película Una mente maravillosa (2001).

Así, los jugadores del torneo chino eligieron cada opción alrededor de un tercio de las veces, exactamente como era de esperar si todas sus elecciones eran al azar. Sin embargo, en una inspección más detallada, los organizadores notaron un patrón sorprendente de comportamiento. Cuando los jugadores ganaban una ronda tendían a repetir su jugada ganadora, papel o tijera más frecuentemente, que lo que se esperaría al azar (uno de cada tres).
Psicología oculta

Los perdedores, por otro lado, tienden a cambiar a una opción diferente. Y lo hacen además siguiendo el orden del propio nombre del juego, pasando de piedra a papel y de papel a tijera. Así, tras perder con una piedra, por ejemplo, un jugador tenía más probabilidades de desplegar un papel en su próxima jugada, por lo que la jugada se podría predecir. Este sistema de "ganar-mantener" y "perder-cambiar" es una estrategia conocida en la teoría de juegos como una respuesta condicionada y está firmemente conectada en el cerebro humano, aseguran los investigadores en la BBC.

"Este juego contiene movimientos cíclicos colectivos que no se pueden entender por el concepto del 'equilibrio de Nash'", aseguran. "Si la respuesta condicionada es un mecanismo de toma de decisiones básicas del cerebro humano o simplemente una consecuencia de los mecanismos neurales más fundamentales es una pregunta para estudios futuros", concluyen.

A pesar de que este juego es muy simple, puede ser visto como un modelo útil para el estudio del comportamiento competitivo en los seres humanos. Un experimento anterior reveló que los jugadores inconscientemente imitan las acciones de sus oponentes, un resultado sorprendente, ya que la ventaja es usualmente adquirida por actuar de manera diferente.