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2011/03/28

La importancia de que tus clientes estén en una cola de cinco horas

La imagen de una cola a las puertas de un comercio lanza un mensaje subliminal.
"Hay algo aquí que tú podrías querer", "esto es algo por lo que merece la pena esperar" y "si todo el mundo está comprando uno, ¿por qué tú no?".

Una cola es el sueño de todo responsable de mercadotecnia.
En la medianoche del jueves al viernes, decenas de miles de aficionados a los videojuegos aguardaron a las puertas de más de 1.500 tiendas en Reino Unido y en el resto de Europa para hacerse con su último objeto de adoración, la Nintendo 3DS.
Su lanzamiento coincide con la salida al mercado en la tarde del viernes de otro de los aparatos tecnológicos más esperados del año, el iPad 2, en Europa, México, Australia, Nueva Zelanda y Canadá.
Las colas se han convertido en un fenómeno común a las puertas de las principales tiendas de tecnología de todo el mundo. Reflejan nuestro apetito por el último, excitante, producto electrónico.
Miles de personas sienten la necesidad de entregar un día entero, y una noche, para estar entre los primeros en tenerlo, generando de este modo montañas de publicidad gratuita para las empresas de tecnología.
Para el lanzamiento de 3DS, la primera videoconsola del mundo en 3-D que no necesita gafas, Nintendo hizo el máximo esfuerzo para que las colas fueran lo más grandes posibles.
En la tienda londinense de HMV en Oxford Street, los cien primeros clientes recibieron un juego gratis y la oportunidad de conocer a uno de los creadores de videojuegos más famosos, Yoshinori Ono.
Por si fuera poco, el primero en la cola consiguió un viaje gratis en taxi de vuelta a casa.
"Los aficionados disfrutan la noche y la posibilidad de tener acceso a los creadores y de disfrutar de precios especiales y regalos", dice un portavoz de Nintendo en Reino Unido, Robert Saunders, que agrega: "Y a los periodistas también les encanta".

Frenesí mediático

Es una oportunidad irresistible para los medios de comunicación, incluida la BBC, para redactar artículos que casi con toda certeza atraerán a muchos lectores.
Apple no ha realizado tanto esfuerzo como Nintendo para conseguir el máximo número de tiendas abiertas y de regalos para los clientes.
Podría decirse que no lo necesitan, dado el don para conseguir publicidad que tiene el director ejecutivo de la empresa, Steve Jobs.
"En este mercado, Steve es el único tipo que puede conseguir que codicies lo que te ofrece", opina Brenden Tansey, director ejecutivo de la empresa de mercadotecnia, Wunderman.
De hecho, sólo han pasado diez meses desde que en Londres y en otras grandes ciudades de todo el mundo se formaron grandes colas para conseguir el primer iPad, pero la habilidad de Jobs para movilizar a su fiel base de usuarios garantiza que el nuevo producto, mejorado y más barato, será aún más popular.
"Creo que Apple pasa por un momento en que no necesitan hacer nada para conseguir que el lanzamiento sea un éxito", opina Tansey.

¿Inmadurez?

Los cínicos creen que el público entrará pronto en razón y el ciclo anual de lanzamientos de productos "indispensables" se vendrá a menos, pero de momento, las colas no paran de crecer.
"No creo que esta estrategia fracase", predice Brendan Tansey.
"La idea de quien se dispone a formar una de esas grandes colas es que esperará cinco horas para conseguir el producto", agrega.
"Eligen someterse a la experiencia y nadie acaba desencantado".

BBC Mundo

Por qué importa la guerra de los navegadores

En los últimos días internet ha visto la aparición de nuevas versiones de los navegadores de la red de la mano de Mozilla Firefox, Internet Explorer, Google Chrome y Opera, que muestran que la guerra por controlar este mercado se está intensificando.
El navegador es la puerta de entrada al mundo de la web.

Es un producto importante porque es a través de él que se accede a las páginas de internet y, dependiendo de lo que cada internauta utilice, la experiencia de navegación puede ser un gozo o una pesadilla.
No todas las páginas se ven igual o se disfrutan con la misma intensidad en estos programas.
En la actualidad, además, la competencia está más fuerte que nunca. De acuerdo con StatCounter, el Internet Explorer de Microsoft continúa siendo el líder con un 45,41% del mercado, seguido por Mozilla Firefox con 29,96% y Chrome con 17,11%, según cifras de este mes.
Pero su superioridad ha disminuido considerablemente. Hace dos años su mercado era superior al 60% contra el 31% de Firefox y un minúsculo 1,8% del recién lanzado Chrome. En 24 meses, Internet Explorer ha perdido más de 15% del mercado a costa de sus rivales, en particular de Google Chrome.

Gratis, pero con ganancias

¿Pero por qué empresas como Google, Microsoft y Apple invierten fuertes sumas de dinero en desarrollar navegadores que son gratuitos?
Aunque a simple vista no lo parezca, los navegadores son una importante fuente de ingresos para las compañías que los desarrollan y, sobre todo, para los gigantes de internet.
Para empresas como Apple, Google y Microsoft, estos programas representan una puerta de entrada a todos sus productos.
Windows tiene preinstalado el Interner Explorer -de ahí su ventaja competitiva en el mercado- y Mac OS X hace lo propio con Safari.
La principal estrategia de Chrome e Internet Explorer reside en utilizar como buscador principal el servicio de la casa: Google en el caso del primero y Bing en el del segundo.
De esta manera se aseguran que los usuarios llegarán a sus páginas, pasarán tiempo en ellas y generarán ingresos publicitarios.

Google extiende sus brazos más allá de Chrome. La empresa es una de las principales fuentes de ingreso de Mozilla (la organización sin fines de lucro detrás de Firefox) y de Opera (empresa responsable del buscador del mismo nombre).
Google acordó con ambas el pago de acuerdos millonarios para ser utilizado como el principal motor de búsqueda de ambos navegadores.
El buscador también cuenta con una versión de código abierto de su navegador, llamada Chromium, que ha permitido el lanzamiento de otros programas alternativos como RockMelt, que integran Facebook, Twitter y Google a la experiencia de navegación y dan más visitas al motor de búsqueda.
Mozilla, por su parte, es una organización que a pesar de no ser de lucro genera más de US$100 millones de ganancias al año gracias a sus acuerdos con terceras empresas.
"La mayoría de las ganancias de Mozilla continúan siendo generadas por la funcionalidad de búsqueda incluida en el producto Mozilla Firefox a través de organizaciones como Google, Yandex, Amazon, eBay y un puñado de otras empresas", dijo la organización en un informe público.
Opera, un navegador con poco margen del mercado pero al que se le considera como el más innovador de todos, también dice que sus ingresos provienen de convenios con terceros, de licencias para ser el buscador oficial en algunos teléfonos celulares y de su integración con algunos productos de Adobe.

La batalla será móvil

Pero la guerra de los navegadores está comenzando a abandonar las computadoras de escritorio para centrarse en los teléfonos celulares.

Cada vez más gente usa los dispositivos móviles para acceder a la web, y las empresas están llevando allá su batalla.
El sistema operativo Android, de Google, usa un navegador que comparte ciertas características de Chrome, pero que no es bautizado como tal. Eso, sin embargo, no significa que en el futuro cercano no lo incluya como el programa predeterminado.
Pero en Android también se puede utilizar Opera y Firefox, con lo que ambas empresas amplían sus terrenos.
En lo que a iOS -el sistema operativo del iPhone y el iPad- se refiere, Safari es el navegador predeterminado, lo que explica su modesto pero constante crecimiento. Opera también cuenta con una versión para los dispositivos de Apple, pero Firefox sólo tiene una aplicación para sincronizar favoritos e historial.
Internet Explorer Móvil es el programa predeterminado de los teléfonos Windows Phone 7 y sólo Opera planea una versión de su navegador para este sistema. Además, este navegador europeo está presente en teléfonos BlackBerry y Nokia.
El futuro de la navegación parece estar enfocándose en el terreno celular. Según StatCounter, las visitas a páginas de internet desde teléfonos celulares pasaron de 0,8% del mercado en marzo de 2009 a 4,60% en marzo de 2011.
La puerta de entrada a la red y la llave que representan los navegadores continuarán allí su batalla.

BBC Mundo

En fútbol, mejor empezar por la cabeza

La lista de excusas utilizadas para explicar los continuos fracasos de Inglaterra en torneos internacionales de fútbol es interminable, pero aún así hay una nueva que añadir: la falta de inteligencia.
Justo hace un año, el ex internacional inglés Chris Waddle apuntó en esta dirección cuando dijo que el extremo del Arsenal Theo Walcott no tenía "cerebro para el fútbol".

Teniendo en cuenta su importancia, ¿por qué es el cerebro la única parte del cuerpo para la que los futbolistas no reciben un entrenamiento específico?
A lo largo de la última década, el entrenador belga Michel Bruyninckx ha estado entrenando jóvenes futbolistas con lo que él denomina "aprendizaje centrado en el cerebro", un sistema común en la educación pero totalmente desconocido en el fútbol.
Basado en la premisa de que el cerebro es mil veces más rápido que cualquier computadora, la intención de Bruyninckx es la de entrenar a sus pupilos para que aprovechen todas las capacidades de su "disco duro" para convertirse en futbolistas más hábiles e inteligentes.

Filosofía ganadora

El centrocampista del Standard de Lieja Steven Dufour –objetivo del Manchester United en el pasado- y el mediocampista ofensivo del Utrecht Dries Mertens, son los dos futbolistas más conocidos con los que Bruyninckx ha trabajado hasta ahora.

Ahora mismo hay una legión de futbolistas entrenándose según los métodos del belga - chicos como Wannes van Tricht y chicas como Imke Courtois- mientras clubes como el Lille en Francia y el Espanyol en España han estado en contacto con jóvenes valores formados gracias a los métodos de Bruyninckx.
Cuando el jugador del Germinal Beerschot belga e internacional por este país Faris Haroun empezó a trabajar con Bruyninckx no podía patear con su pierna izquierda. Dos años después, su siguiente club pensaba que era zurdo y no diestro.
"Los métodos y la filosofía de Michel se acercan a la última frontera del desarrollo de individuos de talla internacional, tanto dentro como fuera del terreno de juego", declaró el reconocido entrenador de tennis Pete McCraw.
"Sus métodos trascienden las actuales pautas de entrenamiento para desafiar los métodos tradicionales de desarrollo de atletas en deportes de conjunto".
"Es un trabajo pionero, y tiene amplias aplicaciones para numerosas disciplinas deportivas".

Llegar a profesionales

Importantes técnicos como Paul Van Himst y Robert Waseige, ambos ex seleccionadores belgas, han respaldado los métodos de Bruyninckx. Éste estima que el 25% de los alrededor de 100 futbolistas que ha preparado han llegado a ser profesionales.
La comparación con Inglaterra es más que significativa. Según las estadísticas facilitadas por el responsable de la Asociación Profesional de Futbolistas ingleses, Gordon Taylor, de los 600 chicos que se enrolan en las filas de equipos de Premier League y la Football League a la edad de 16, 500 han dejado este deporte para cuando cumplen los 21 años.
"Es importante que dejemos de pensar que el fútbol es sólo una cuestión física", comentó a la BBC Bruyninckx. "Las habilidades de los jugadores aumentaran sólo si se desarrollan los aspectos mentales del juego", agregó.
"Hay que potenciar la preparación cognitiva, implementar la percepción, mejorar el dominio del tiempo y el espacio en combinación con una perfecta capacidad motora del individuo", aseguró este preparador belga.
La idea de Bruyninckx, basada en 20 años de investigación y estudio, es la de obligar al cerebro a hacer varias cosas a la vez.

Pensando y sin agresión

Sus ejercicios son simples al inicio pero se van complicando con objeto de retar a los futbolistas a mantenerse concentrados y atentos.
Algunas veces los jugadores entrenan descalzos para hacerles más sensorialmente conscientes; en otras ocasiones, hacen ejercicios matemáticos mientras realizan pruebas físicas.
Bruyninckx impulsa el trabajo en equipo sobre el individualismo, mientras que la agresividad está bien vista -jueguan sin canilleras-, con la entrada a ras de césped como la última opción del jugador para robar un balón.
"Es necesario presentar nuevas actividades a las que los jugadores no estén acostumbrados. Si se repiten los ejercicios demasiado, el cerebro se relaja porque cree que conoce las respuestas", apuntó el técnico.
"Al desafiar constantemente al cerebro y utilizar su plasticidad, uno descubre un mundo que pensaba que nunca iba a estar su alcance".
"Apenas el cerebro acepta el reto, se crean nuevas conexiones y se logran resultados extraordinarios", asegura.

Cuidado con la etiqueta

Se trata de un enfoque innovador, aunque la neuróloga Jessica Grahn defiende que hay que ser cautos con la etiqueta de "aprendizaje centrado en el cerebro".

"Tiene todo el sentido utilizar diferentes enfoques con miras a maximizar el potencial de la gente, porque cada uno es único", afirmó la profesora Grahn que trabaja en el Centro para el Cerebro y la Mente en la Universidad de Ontario del Este.
"Así como que es de esperar que un entrenamiento integral sea mejor que uno singular y enfocado en un sólo aspecto. Pero decir que estos métodos son mejores porque utilizan múltiples partes del cerebro hace que suene más científico, pero realmente es puro marketing.
"No hay nada que podamos hacer sin que nuestro cerebro 'lo haga por nosotros', así que cada vez que entrenemos el cerebro está involucrado", sentencia.
Etiquetas aparte, lo que es innegable es la enorme cantidad de investigación realizada por Bruyninckx para desarrollar su método, el cual incorpora la idea del "aprendizaje diferencial", una aproximación al entrenamiento iniciado por el Profesor Wolfgang Schoellhorn de la Universidad de Mainz.
Lugares como Canadá, Estados Unidos, Nigeria, Egipto, Austria, Alemania, Francia, Brasil y Turquía ya se han puesto en contacto con Bruyninckx para informarse sobre su método.

BBC Mundo

"La hora del planeta": la utilidad de apagar la luz

Reciclar, usar menos el auto y comprar en comercios locales son acciones concretas que se pueden hacer para reducir el impacto del cambio climático. Y este sábado, se trata de apagar las luces. Pero, ¿estamos realmente salvando al planeta?
Cientos de millones de personas de todo el mundo han participado en "La hora del planeta", un evento anual en el que se le pide a la gente que apague las luces a las 20:30, hora local.

Este 26 de marzo, los impulsores de la iniciativa estiman que un récord de 134 territorios se sumó a la que ha sido descrita por algunos como la acción ambiental voluntaria más grande del mundo.
De hecho, su repercusión ha sido casi viral, en cuanto a la cantidad de personas que se ha sumado cada año.
En 2010, 1.000 millones de personas en más de 4.500 ciudades de 128 países, apagaron las luces en "La hora del planeta".
Un logro sustancial, si se compara con sus inicios en 2007, cuando se sumaron 2 millones de personas.
La iniciativa de sensibilización pública, organizada por el Fondo Mundial de la Naturaleza, (WWF, por sus siglas en inglés) comenzó en Sydney, Australia, como un esfuerzo local. Desde 2009, "La hora del planeta" tomó carácter global.
Al principio sus organizadores aseguraban que reduciría de manera significativa el consumo de energía alrededor del mundo. Ahora se han distanciado de esa aseveración y han puesto el énfasis en los aspectos simbólicos y educativos de la campaña de apagar las luces.

"La voz de la gente"

Para Sudhanshu Sarronwala, director de comunicación del WWF, se trata de una acción civil simbólica, pero no por eso deja ser relevante.
"Este es el momento en que los ciudadanos de todo el mundo se juntan en una acción común contra el cambio climático. Es una hora en la que se escucha una voz global", le dice Sarronwala a BBC Mundo.
"Uno de los mayores logros de "La hora del planeta" es que en todo el mundo y a nivel del ciudadano promedio, se ha creado una conciencia de lo que significa el cambio climático, y un concepto que es muy técnico se ha convertido en algo corriente", agrega el funcionario de WWF.
Otros de los grandes logros de este apagón mundial, según el criterio del WWF, ha sido el de crear una plataforma ciudadana para negociar con los gobiernos y las compañías internacionales para que tomen acciones concretas que protejan al medio ambiente.
En América Latina, países como Brasil, Colombia, Honduras, Chile y Argentina son de los grandes seguidores de esta iniciativa.
De hecho este año, el presidente de Colombia, Juan Manuel Santos, se sumó a los líderes y figuras mundiales que realizaron un un video apoyando "La hora del planeta".
Según el anuncio del secretario general de Naciones Unidas Ban Ki-moon, "vamos a unirnos para celebrar esta misión compartida de proteger el planeta y garantizar el bienestar humano. Usemos 60 minutos de oscuridad para ayudar al mundo a ver la luz".

Más que 60 minutos

Pero apagar las luces es sólo el comienzo.
Este año, "La hora del planeta" pide a la gente a ir más allá de los 60 minutos y usar la iniciativa para comprometerse a una acción, grande o pequeña, que se realice para el futuro de la Tierra.
En Brasil, la FNP, que representa a 400 municipios, se comprometió a movilizar a sus poblaciones hacia ese propósito. "Cuando llevamos la movilización hasta el ámbito municipal, esto se refleja en forma de cambios efectivos en el comportamiento de la sociedad".
En Colombia, la ciudad de Medellín está trabajando en un "futuro más verde".
Según la Secretaría de Medio Ambiente, su compromiso "para proteger nuestro planeta se ha implementado en los 337.000 árboles plantados en Medellín en los últimos tres años, así como la recuperación de 300.000 metros cuadrados de espacio público y la protección de los recursos hídricos de nuestra ciudad".
Y en Australia, la primera ministra, Julia Guillard, prometió que este año su gobierno luchará por poner un impuesto al CO2.
Y aunque se trate de una acción simbólica -aseguran los adeptos-, el sólo el hecho de apagar la luz este sábado por una hora o de contarle a sus amigos, estará contribuyendo a salvar nuestra Tierra.

BBC Mundo

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2011/03/25

Microsoft compra un bloque de 666.624 direcciones IPv4 por 5,3 millones de euros

Microsoft ha comprado un bloque de 666.624 direcciones IPv4 por 7,5 millones de dólares (unos 5,3 millones de euros), es decir, poco más de 11,25 dólares por cada dirección.
La firma de 'hardware' Nortel Networks liquidó estas direcciones tras declararse en bancarrota y la compañía de Redmond se hizo con ellas al imponerse a otras tres compañías que pujaron por ellas.
Las direcciones IP se utilizan para identificar sitios web y dispositivos conectados a Internet. Por ello, todo dispositivo necesita de una dirección IP para conectarse a Internet. En febrero de este año se asignaron los últimos cinco bloques de direcciones IPv4. Con esta entrega, comenzó una 'cuenta atrás' hacia el nuevo sistema de numeración, IPv6, ya que el sistema estándar (IPv4, que cuenta con casi 4.300 millones de direcciones IP) se está agotando.
Por este motivo, estas direcciones pueden tener cierto valor. Según recoge thinq, en el documento de bancarrota de Nortel se explica que "debido al limitado suministro de direcciones IPv4, existe actualmente la oportunidad de obtener valor poniendo en el mercado las direcciones". Sin embargo, también explican que la oportunidad "se reducirá con el tiempo", ya que las direcciones IPv6 comenzarás a estar más extendidas.
En junio de este año, compañías como Google, Facebook y Yahoo! llevarán a cabo la mayor prueba de IPv6.

El Mundo

Desvelados los 50 juegos más vendidos en España en 2010

Adese, la patronal de los videojuegos en España, desveló ayer una lista de los 50 juegos más vendidos en nuestro país el pasado año 2010. La lista es similar a la que Nintendo hizo pública hace algunas semanas, con algunas pequeñas diferencias, incluyendo todas las plataformas en el mismo listado, entre ellas el PC.

1. Call of Duty (PS3)
2. New Super Mario Bros. (WII)
3. Wii Fit Plus (PS3)
4. Gran Turismo 5 (PS3)
5. Wii Party (WII)
6. FIFA 11 (PS3)
7. Pro Evolution Soccer 2011 (PS3)
8. Super Mario Galaxy 2 (WII)
9. God of War III (PS3)
10. Art Academy (NDS)
11. Mario Kart (WII)
12. Formula 1 2010 (PS3)
13. Call of Duty: Modern Warfare 2 (PS3)
14. Wii Sport Resort (WII)
15. Red Dead Redemption (PS3)
16. Pokémon Plata Soulsilver (NDS)
17. Assassin's Creed: La Hermandad (PS3)
18. Wii Play (WII)
19. Pokémon Oro Heartgold (NDS)
20. Starter Pack (Move) (PS3)
21. Just Dance 2 (WII)
22. New Super Mario Bros. (NDS)
23. Profesor Layton y el Futuro Perdido (NDS)
24. FIFA 10 (PS3)
25. FIFA 11 (PS2)
26. World of Warcraft: Cataclysm (PC)
27. Final Fantasy XIII (PS3)
28. Pro Evolution Soccer 2011 (PS2)
29. Call of Duty: Black Ops (Xbox 360)
30. Invizimals: Shadow Zone (PSP)
31. Kinect Adventures + Kinect (Xbox 360)
32. Invizimals (PSP)
33. Donkey Kong Country Returns (WII)
34. Pro Evolution Soccer 2011 (PSP)
35. Assassin's Creed II (PS3)
36. Los Sims 3 (PC)
37. FIFA 11 (PSP)
38. Starcraft II: Wings of Liberty (PC)
39. Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno (WII)
40. Profesor Layton y la Caja de Pandora (NDS)
41. FIFA 11 (Xbox 360)
42. Epic Mickey (WII)
43. FIFA 11 (WII)
44. Uncharted 2: El Reino de los Ladrones (PS3)
45. Pro Evolution Soccer 2010 (PS3)
46. Sport Champions (Move) (PS3)
47. Planet 51: El Videojuego (NDS)
48. Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City (PS3)
49. Heavy Rain (PS3)
50. Copa Mundial de la FIFA Sudáfrica 2010 (PS3)

Nintendo espera vender 200.000 3DS en Reino Unido en su lanzamiento

Con el lanzamiento oficial previsto para dentro de 24 horas (aunque muchos comercios se ha adelantado ya a él), el manager de marketing de Nintendo UK, James Honeywell, confía en alcanzar en Reino Unido la cifra de 200.000 unidades vendidas durante este fin de semana.
El directivo ha explicado cómo será la campaña de promoción del sistema estereoscópico en suelo británico. La "primera oleada de marketing" comenzará este fin de semana y se extenderá durante la próxima semana. Tras eso, las dos semanas siguientes serán "más tranquilas", comenzando la "segunda oleada" de promoción, dirigida "tanto a los consumidores principales como al resto de jugadores", a mediados de abril y extendiéndose hastael  mes de mayo.

Preguntado por MCV sobre la cantidad de 3DS que la firma espera vender en Reino Unido durante su primer fin de semana en tiendas, Honeywell contesta que "Es difícil de predecir, pero supongo que estamos hablando de un total de alrededor de 150.000, si no quizás 200.000. Lo sabremos pronto". 3DS vendió 400.000 unidades en sus primeros dos días en Japón.
"Lo que ya sabemos es que en un solo fin de semana vamos a vender más unidades 3DS que el total de televisores 3D vendidos en el pasado año- por lo que estamos realmente trayendo el 3D a las masas", manifiesta el directivo.

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