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2009/01/26

Rusia a crear su propio Sistema Operativo Nacional, con Linux

Fuente: Eliax.

Rusia se acaba de agregar a la lista de países que ha decidido crear su propio "Sistema Operativo Nacional" basado en Linux, siguiendo los pasos de países como China y Brasil.

El objetivo de la iniciativa, como en los otros países, es disminuir los altos costos de licencias de software propietario, en particular Windows y Microsoft Office, y de poder modificar el sistema operativo a las necesidades particulares del país.

Noten que Rusia tiene algunos de los programadores mas talentosos del mundo, por lo que esta iniciativa es muy posible que tenga como efecto un incremento notable en la calidad de Linux en los próximos años.

Campus Party Brasil 2009 cierra sus puertas posicionándose como edición más colaborativa

Fuente: ciber sur.

Una Campus Party llena de energía y en la que se ha podido sentir cómo fluía el espíritu colaborativo de todos”. Es la rotunda conclusión a la que llega Belinda Galiano, presidenta de la Asociación E3 Futura, organismo creador de Campus Party Brasil 2009, que ayer se clausuró en el Centro de Exposiciones Inmigrantes de Sao Paulo, y que ha recibido una gran acogida por parte de campuseiros, autoridades, patrocinadores y público en general.

En total, 6.655 participantes, 4.000 de ellos con ordenador, llegados de los 26 estados brasileños y de 22 países de todo el mundo (Colombia, El Salvador, Bielorrusia o Austria, entre otros), de los que el 42% son menores de 25 años y el 32% chicas, un dato que dobla la asistencia, por ejemplo, a la Campus Party de Valencia. Otro dato destacado es el número de actividades, en torno a 500, algunas programadas y otras que simplemente han surgido de forma espontánea.

Jóvenes inquietos mostrando sus últimas creaciones en Música, Vídeo o Diseño, emprendedores mostrando ante inversores y analistas sus proyectos digitales, las emocionantes competiciones de videojuegos que se han sucedido durante la semana… La actividad ha sido frenética en cuanto al ocio y por supuesto en el plano más profesional, por eso es Campus y es Party. Más de 100 ponentes han desgranado su visión del mundo: desde impulsores del software libre como Jon ‘Maddog’ Hall o Pau García-Milá, pasando por todo un alto directivo de Telefónica I+D, Carlos Domingo Soriano (analizando por qué la innovación gracias a la tecnología está cambiando nuestro mundo), hasta representantes de una ONG indígena de la Amazonia que han explicado su proyecto de llevar Internet a los lugares más remotos.

En la organización de este evento Campus Party no ha estado sola. Como reconoce Belinda Galiano, “hemos logrado una integración fuerte entre todos los campuseiros, ya que sin ellos no existiría Campus Party Brasil; y también con quienes nos ayudan a hacer realidad este evento, como nuestro partner Telefónica y demás patrocinadores, las instituciones local, regional y estatal, o la presencia fuerte del sector universitario. Todos hemos estado conectados”, asegura.

Fruto de esa conexión, en este caso entre varias de las áreas creadas en el evento, ha sido el nacimiento de un robot libre, es decir, el primer robot que se construye utilizando únicamente software libre y primer humanoide diseñado en Brasil. Un proyecto robótico capaz de leer, mover la cabeza, el tronco, brazos y manos, así como identificar rostros, con 1,80 metros de altura y 40 kilos de peso. CP01, sin duda la mascota del evento, ha sido construido en apenas cinco días y en él han trabajado hasta 80 personas de áreas tan variadas como Robótica, Desarrolladores o Software Libre.

Ahora toca pensar en el próximo año, puesto que la organización ya se ha puesto a trabajar en el evento sin solución de continuidad. Antes, será el turno de Campus Party Colombia, que celebrará su segunda edición, como antesala a la original Campus Party Valencia. “Tenemos un largo año por delante en el que esperamos vivir experiencias tan intensas como esta de Campus Party Brasil 2009 que acaba de terminar”, concluye Galiano.

Morro: Antivirus gratis de Microsoft en Windows 7

Fuente: Incubaweb.
Microsoft ha anunciado mediante una nota de prensa que dejará de desarrollar su producto de seguridad OneCare a finales de Junio de 2009.
La verdad es que OneCare nunca has sido el producto estrella de Microsoft, y como antivirus dejaba bastante que desear.
El caso es que, aprovechando el anuncio del abandono de OneCare, también ha anunciado que para la misma fecha lanzará un nuevo producto de seguridad, con nombre de código “Morro“, y que será un producto gratuito que seguramente coincidirá con el lanzamiento de Windows 7.
Morro será un producto con protección antivirus y malware, y a pesar de diseñarse con ocasión del lanzamiento de Windows 7 también será compatible con Windows Vista y Windows XP.

'Little Big Planet', el gran triunfador en las nominaciones a los premios AIAS

Fuente: 20minutos.

El videojuego Little Big Planet, cuya mayor virtud es la oportunidad que da a los jugadores de desarrollar su creatividad, ha sido el gran beneficiado en las recién anunciadas nominaciones a los premios de la Academia de las Artes y Ciencias Interactivas (AIAS), que se entregarán en Las Vegas el próximo 19 de febrero.

Este título de Sony para su PlayStation 3 ha acumulado un total de diez nominaciones, entre las que se encuentran la de Mejor Juego del Año, Mejor Juego del Año para Consola, Mejor Innovación o el curioso Mejor Actuación de Personaje por el muñeco de trapo Sackboy.

Otros títulos que han conseguido gran éxito de crítica y ventas en 2008 y que han recibido numerosas nominaciones para estos premios han sido Gears of Wars 2, Metal Gear Solid 4, Fallout 3 o Fable II. Éstos son algunos de los nominados (ver la lista completa en la página oficial de los premios):

Mejor Juego del Año

  • Fallout 3 - Bethesda Softworks - Bethesda Softworks
  • Grand Theft Auto IV - Rockstar Games - Rockstar North
  • Left 4 Dead - Valve Software - Valve Software
  • Little Big Planet - Sony - Media Molecule
  • Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - Konami - Kojima Productions

Juego del Año para Consola

  • Fallout 3 - Bethesda Softworks - Bethesda Softworks
  • Gears of War 2 - Microsoft Game Studios - Epic Games
  • Grand Theft Auto IV - Rockstar Games - Rockstar North
  • Little Big Planet - Sony - Media Molecule
  • Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - Konami - Kojima Productions

Juego del Año para Ordenador

  • Fallout 3 - Bethesda Softworks - Bethesda Softworks
  • Left 4 Dead - Valve Software - Valve Software
  • Mass Effect - Electronic Arts - BioWare
  • Spore - Electronic Arts - Maxis
  • World of Warcraft: Wrath of the Lich King - Blizzard Entertainment - Blizzard Entertainment

Juego del Año para Portátiles

  • Advance Wars: Days of Ruin - Nintendo - Intelligent Systems
  • Castlevania: Order of Ecclesia - Konami - Konami
  • God of War: Chains of Olympus - Sony - Ready at Dawn
  • Patapon - Sony - Sony Computer Entertainment International
  • Professor Layton and the Curious Village - Nintendo - Level 5

Mejor Diseño de Juego

  • Fable II - Microsoft Game Studios - Lionhead Studios
  • Fallout 3 - Bethesda Softworks - Bethesda Softworks
  • Gears of War 2 - Microsoft Game Studios - Epic Games
  • Left 4 Dead - Valve Software - Valve Software
  • World of Goo - Nintendo - 2D Boy

Juego del Año Familiar

  • Boom Blox - Electronic Arts - EA Los Angeles
  • Little Big Planet - Sony - Media Molecule
  • Rayman Raving Rabbids TV Party - Ubisoft - Ubisoft Paris
  • Rock Band 2 - MTV Games - Harmonix
  • Wii Fit - Nintendo - Nintendo

Mejor Actuación de Personaje

  • Gears of War 2 (Dom) - Microsoft Game Studios - Epic Games
  • Gears of War 2 (Marcus) - Microsoft Game Studios - Epic Games
  • Little Big Planet (Sackboy) - Sony Computer Entertainment America - Media Molecule
  • Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Old Snake) - Konami - Kojima Productions
  • Tomb Raider: Underworld (Lara Croft) - Eidos/Warner Bros. Interactive - Crystal Dynamics

Mejor Innovación

  • Braid - Microsoft Game Studios - Number None
  • Left 4 Dead - Valve Software - Valve Software
  • Little Big Planet - Sony - Media Molecule
  • Spore - Electronic Arts - Maxis
  • Wii Fit - Nintendo - Nintendo

Wiiitis, la nueva lesión

Fuente: El Mundo.

Lo llaman 'Wiiitis' y cada vez más gente sabe lo que significa. Como María y Julio, que han experimentado en carne propia los estragos de convertirse en tenistas o golfistas de salón, en imitadores de atletas por obra y gracia de los juegos desarrollados para la consola 'Wii'. No requieren ni la mitad de esfuerzo que los deportes reales, tienen indudables beneficios para la salud y son muy adictivos. Pero, en ocasiones, también generan problemas.
"En los últimos meses hemos visto un aumento de las lesiones producidas por este tipo de videojuegos, de ahí la palabra Wiiitis. Como mayoritariamente la responsabilidad de la partida recae en el brazo que sujeta el mando, son los problemas en el codo, en el hombro y en la mano los más frecuentes", explica a elmundo.es María Almansa, del Colegio de Fisioterapeutas de Castilla- La Mancha. "Aunque también se dan esguinces de tobillo en personas que se caen de la tabla (necesaria para jugar a Wii Fit) sin darse cuenta o, incluso molestias de espalda", reconoce esta experta.
El término Wiiitis (el sufijo 'itis' significa inflamación) lo acuñó el español Julio Bonis en una carta remitida a la revista 'New England Journal of Medicine' en 2007 y, desde entonces, no ha dejado de sonar. En 2008, especialistas de la Clínica Mayo (EEUU) mostraron mediante imágenes de resonancia magnética un caso de 'Wiiitis' en un paciente sano de 22 años, que acudió con dolor intenso en el hombro y el brazo izquierdo. La culpa la tenía la partida de bolos virtual que había jugado en la consola. Otros jóvenes de distintos países han vivido situaciones similares. "Desde entonces es habitual escuchar a alguien con Wiiitis, Wii-elbow (codo de Wii) y otros trastornos parecidos", indica el doctor Isaac del Real, vocal del Colegio de Fisioterapeutas de Andalucía.
El paciente que acude a consulta con este tipo de molestias suele tener entre 30 y 35 años, que corresponde precisamente al perfil del individuo que más horas pasa con este entretenimiento. El principal problema, según los propios afectados, radica en que como, aunque obligue a moverse el juego no cansa mucho, se puede estar varias horas forzando el músculo sin que uno sea consciente.
Tanto Almansa como del Real explican que "las lesiones dependen del tiempo de juego y del estado físico de la persona, ya que no es lo mismo alguien que hace deporte habitualmente que otro que de buenas a primera se pone a jugar como un loco sin estar acostumbrado".

Calentar y estirar

Las lesiones causadas por la Wii son, según los expertos, las mismas que se producirían si se realizara la actividad física real. Es decir, codo de tenista, lumbalgias, tendinitis y molestias en las muñecas, entre otras.
En cuanto al tratamiento, también es el mismo que se aplicaría si se hubiese producido la lesión en una pista de tenis o en un campo de golf y puede ir, dependiendo de la gravedad, desde un poco de reposo a tomar antiinflamatorios y analgésicos o necesitar rehabilitación.
"Al igual que cualquier deporte, este tipo de juegos requiere un calentamiento y un estiramiento previo y un estiramiento y un calentamiento posterior. Es la mejor manera de evitar este tipo de problemas", recomiendan desde el Colegio de Fisioterapeutas de Castilla La Mancha. Asimismo "es necesario llevar ropa cómoda y hacer un descanso de 10 minutos cada hora de juego", añaden.
El riesgo de lesión existe porque "mientras en un deporte real, como por ejemplo el tenis, la energía se disipa al dar el golpe a la bola, en el caso de la Wii la energía no puede salir con el golpe, porque es al aire, y entonces se acumula en la articulación y los tendones. De ahí las tendinitis", concluye Isaac del Real.

Los vídeos gratis en la Red ayudan a vender más DVD

Fuente: Publico.

El debate que busca dar respuesta a si Internet es o no el gran enemigo de la industria audiovisual tiene sus días contados. Europa busca las fórmulas óptimas para regular el uso de programas de intercambio de archivos, en un esfuerzo por contentar a la industria audiovisual, a los proveedores de Internet y a los usuarios. Sin embargo, las sociedades de gestión de derechos de autor se enfrentan a los usuarios de P2P.

Sin embargo, tras la celebración del MIDEM, un tímido proyecto de la SGAE parece ser uno de los primeros pasos hacia el reconocimiento por parte de algunas instituciones de que Internet da más de lo que quita.

El pionero informe para el Gobierno holandés, que concluye que la descarga de canciones y películas en Internet genera más beneficios económicos y culturales que pérdidas, parece dar la razón a los que apoyan el uso de la Red como escaparate para sus contenidos.

Muchachada Nui en YouTube

En España, todo el contenido de Muchachada Nui, conforme se va emitiendo, se puede ver gratis en la web del programa en RTVE y en su canal en YouTube. Alguno de los vídeos ha llegado a alcanzar cerca de seis millones de reproducciones.

Desde RTVE señalan que "el éxito en Internet es indiscutible. Desde la creación de esta web, el pasado mes de mayo, el número de usuarios únicos acumulados ha llegado a siete millones".

Estas cifras y la gratuidad de los contenidos no han impedido que la edición para coleccionistas de la primera temporada del programa se agotase en los establecimientos el primer día de su lanzamiento y hoy siga siendo un producto demandado.

Monty Python pide algo a cambio

Un ejemplo reciente que ilustra de forma clara que Internet es más amiga de los creadores que enemiga, es el caso ocurrido con los humoristas ingleses, Monty Python. Los cómicos abrieron en 2006 un canal en YouTube, donde ofrecen de forma totalmente gratuita numerosos sketches, ampliamente seguidos por los usuarios.

Más de un millón y medio de personas ya han visitado la página web de los cómicos en Youtube. Además, cada uno de sus clips ha sido reproducido una media de 200.000 veces. En la página, Monty Python ofrecían enlaces para la compra de sus DVD en la tienda online Amazon.

Pese a que continuamente la industria audiovisual se ha quejado de que Internet le resta ingresos, no ha sido así con Monty Python. Sus DVD han alcanzado el segundo puesto en la lista de los productos de televisión más vendidos de la tienda.

"Estamos dejando que lo veas todo absolutamente gratis, pero queremos que nos llegue algo, y no nos referimos sólo a vuestros comentarios. A cambio, queremos que pinches en los enlaces, compres nuestras películas y nuestros programas de televisión y suavices así el disgusto que nos hemos llevado por haber sido pirateados todos estos años", piden desde la web.

Compra un MP3 con archivos secretos militares de Estados Unidos

Fuente: La Vanguardia.

Un neozelandés compró en una tienda de Estados Unidos un MP3 que, sin saberlo, contenía 60 archivos con secretos del Ejército estadounidense, ha informado el canal de televisión One News de Nueva Zelanda. "Cuanto más lo miraba, más veía cosas que no debería ver", explicó Chris Ogle, de 29 años, cuando examinó el reproductor que está dispuesto a entregárselo al Departamento de Defensa de EE.UU. si lo piden.

Entre las cosas que descubrió en el aparato, por el que pagó 18 dólares (13,9 euros) en un comercio de Oklahoma (EE.UU.), destaca una lista con nombres de militares norteamericanos en Afganistán. Otro documento ofrece información privada de personal, incluido el número de seguridad social o, si la soldado es mujer, si está embarazada.

Una carpeta contiene el inventario de equipo en campamentos militares y otro detalla los números de teléfonos móviles de personar que estuvieron destinadas en Irak y Afganistán. One News dijo que marcó algunos números de teléfono y que funcionaban.

En los archivos aparece la advertencia de que la divulgación de su contenido está prohibida por la Ley federal, según la información del canal de televisión.

Ya somos mil millones de internautas

Fuente: El Pais.

La población de la aldea global que es Internet no para de crecer. Según los datos de la consultora ComScore, en el mundo existen más de mil millones de usuarios de Internet. En concreto, en diciembre del año pasado se contabilizaron 1.007.000.000 usuarios únicos. La región de Asia-Pacífico es la que más usuarios aporta, mientras que los sites de Google y de Microsoft acaparan las visitas.

El país que más usuarios de Internet tiene es China, que con sus 179 millones de internautas aporta el 18% del total de conectados. Esta audiencia se queda muy pequeña comparada con los casi 300 millones de usuarios que declara el estado chino. Sin embargo, ComScore elabora sus estadísticas excluyendo el tráfico desde ordenadores públicos, lo que incluye a los cibercafés, una de las principales vías de conexión en China; ComScore tampoco contabiliza para este estudio los accesos desde un dispositivo móvil.

Tras el país asiático se encuentran Estados Unidos (163 millones) y Japón (casi 60 millones). España ocupa el decimotercer lugar, con poco más de 17 millones de usuarios, lo que representa un 1,8% del total.

Por regiones, es Asia-Pacífico quien domina la clasificación al concentrar el 41% de todos los internautas con un total de 416 millones de usuarios. A mucha distancia se encuentran Europa (282 millones, un 28%) y Norteamérica (185 millones, un 18%).

En cuanto a las páginas que visitan esos mil millones de personas, Google presenta un liderazgo muy consolidado. El 77% de los internautas (casi 776 millones de usuarios) han visitado en diciembre de 2008 alguna página del gigante de Mountain View. Microsoft consigue el segundo lugar con un 64% de usuarios (647 millones ) y Yahoo el tercero, con un 55% (562).

Muy lejos se encuentran los sites de AOL, la Fundación Wikimedia (que incluye la Wikipedia), eBay o Facebook.

2009/01/24

Cómo ver películas gratis y de manera legal en Internet a través de Hulu

Fuente: 20miuntos.

A pesar de todas las disputas sobre si compartir cine en las redes P2P es legal o no, ya se puede disfrutar gratuitamente, y con todas las de la ley, de capítulos de series actuales y de películas antiguas en determinados sitios de la Red. ¿Cuál es el truco? Que emiten publicidad como si de la televisión se tratara y logran atraer a anunciantes que sostienen el negocio. De esta manera, las grandes multinacionales audiovisuales se adaptan a la realidad tecnológica y social.

La industria del cine sigue a marchas forzadas los movimientos que observa en la musical. Si en ésta ya existen varios servicios para escuchar música gratis y a la carta, como Last.Fm, Rockola, Deezer, Imeem, MySpace o Spotify, en el campo del vídeo también se han adaptado a los nuevos usos que se han creado con Internet y han alcanzado acuerdos con varios sitios web, aunque de momento sólo los pueden disfrutar oficialmente los residentes en Estados Unidos.

Uno de los principales artífices de este cambio ha sido Hulu, una exitosa iniciativa de News Corp y la NBC, que comenzó a emitir en abierto en marzo de 2008 con el propósito de distribuir en Internet productos audiovisuales profesionales. La NBC lo ha utilizado como un canal donde transmitir sus contenidos en Internet y al mismo tiempo ha cerrado los espacios que tenía en YouTube y en iTunes.

Hulu dispone, además, de los programas de la cadena Fox y ha firmado acuerdos con alrededor de 100 empresas, entre ellas Metro-Goldwyn Mayer, Sony Pictures Television, Warner Brothers y Paramount Pictures. Este sitio se financia con anuncios similares a los de la televisión convencional, aunque en menor número, con una media de dos minutos de publicidad cada 22 minutos de contenidos.

Desde fuera de EE UU

Tanto Hulu como la gran mayoría de los servicios de origen en Estados Unidos restringen las visitas de personas que no residan en el país. Para ello, se basan en el número IP, que identifica cada conexión y que se vincula a un país en concreto en la mayor parte de los casos. Se trata de una situación en la que las plataformas no desean pisar mercados ajenos ni entrar en conflictos comerciales y de derechos, pero que es claramente injusta para el consumidor, que se ve preso de los intereses comerciales.

Sin embargo, existen formas de cambiar este dato de manera que Hulu (y todos los servicios que establezcan limitaciones similares) crea que se trata de un ordenador estadounidense. Por ejemplo, utilizar un proxy de ese país, es decir otro ordenador que intermedie en la conexión, o instalar Hotspot Shield, una aplicación gratuita financiada con publicidad.

Este programa para Windows se diseñó en un principio para aumentar la seguridad cuando se realizan conexiones inalámbricas. Funciona a través de una red privada virtual (VPN) que cumple la misma función que el sistema del proxy en este caso y camufla el número IP original.

Otros canales de televisión

Las demás grandes cadenas de televisión de EE.UU. también ofrecen en sus sitios la retransmisión en streaming, como la ABC. Así, se puede seguir en la Red la popular serie Betty La Fea (Ugly Betty), Mujeres desesperadas, Lost o Anatomía de Grey. Lo mismo sucede en el caso de la CBS, donde se emiten series como CSI. Además, CBS apostó por Joost, el proyecto de televisión a través de P2P de los creadores de Skype, que no ha acabado de cuajar como aplicación para instalar en el ordenador, y recientemente por TV.com. La propia NBC, a pesar de impulsar Hulu, dispone de su propio sitio web para este cometido, NBC Video Library.

En España las cadenas también cuelgan sus contenidos en Internet. La apuesta más completa la protagonizan Televisión Española y la Sexta. El ente público dispone en su apartado TVE a la carta de los últimos programas y series emitidas tanto en La 1 como en La 2. Se encuentran en esta lista todos los producidos por TVE, como Amar en tiempos revueltos o Mira quién baila. Por su parte, la Sexta ofrece deportes en directo y programas como Sé lo que hicisteis, Buenafuente o El Intermedio. Además, dispone de una versión en alta definición de los mismos.

Por otro lado, Antena 3 facilita en su sitio el visionado de series como El internado, Los hombres de Paco, Lex o La familia mata, entre otros. Lo mismo hace Tele 5 con Sin tetas no hay paraíso, Aída o Camera Cafe, aunque con menor resolución. Cuatro constituye la excepción y no cuelga en su sitio web los vídeos completos de ningún programa, aunque sí fragmentos.

Sling, la combinación con la TV en directo

Sling.com es otro de los sitios web ideados para que el consumidor vea series y películas en streaming de forma gratuita. Además, permite una combinación interesante con los programas que emita en ese momento la televisión en directo gracias a SlingBox. Se trata de un aparato que redirecciona a Internet la señal de la televisión física o el vídeo de la casa de cada usuario para que pueda verla donde quiera. Sling.com ha firmado con CBS, Warner, Sony y MGM, y además toma contenidos de Hulu y de productoras independientes.

Fancast también ofrece películas y series en streaming gratuito a partir de lo emitido por Hulu y de sus acuerdos con CBS, MTV y BET. El sitio, propiedad de Comcast, se complementa con abundantes datos, como el reparto, otro tipo de productos del mismo estilo, sitios web relacionados, resumen de anteriores capítulos o fotografías.

Otra opción se encuentra en TV.com, que aglutina a diversos proveedores, Hulu entre ellos, y apuesta por crear una red social de espectadores que comenten en directo cada emisión a través de un chat y que puedan realizar críticas de cada contenido. Recientemente, ha alcanzado acuerdos para emitir productos de Sony, MGM, PBS y Endemol.

Joost fue uno de los proyectos centrados en el vídeo más prometedores en Internet. Nació como una aplicación para instalar en el ordenador que hacía uso de la tecnología P2P para emitir con bastante calidad. Sin embargo, ese modelo no ha cuajado y hace unos meses decidió trasladarse a su sitio web, seguir el estilo de Hulu, olvidarse del P2P y fomentar una red social a su alrededor.

¿Por qué los flacos nunca engordan?

Fuente: BBC Mundo.

A pesar de que la ciencia parece estar "obsesionada" con la obesidad, hay muchas preguntas que hasta ahora no se han logrado responder.
¿Por qué, por ejemplo, algunas personas parecen estar siempre comiendo lo que quieren y no aumentan de peso?
¿Y por qué otros individuos viven constantemente a dieta y no pueden bajar de peso?
Un experimento llevado a cabo en la BBC para el programa de documentales "Horizon" reclutó a 10 voluntarios para intentar responder a estas preguntas.
Los 10 individuos -todos delgados y que nunca habían estado a dieta- pasaron cuatro semanas devorando toda la pizza, papas fritas, helado y chocolate que quisieran.
A la vez se les dijo que no hicieran ningún tipo de ejercicio y que caminaran lo menos posible.
Durante las 4 semanas del estudio los voluntarios tenían que duplicar la cantidad de calorías diarias que consumían usualmente, que variaban de 3.500 en las mujeres a 5.000 en los hombres.
El experimento fue vigilado por el doctor Rudy Leibel, especialista de la Universidad de Columbia en Nueva York.
El científico cree que todos tenemos un peso natural biológicamente determinado y que nuestro cuerpo lleva a cabo todo tipo de esfuerzos para mantenerse en ese peso, seamos delgados o gordos.
"El organismo constantemente tiende a tratar de que regresemos al peso corporal normal que nos corresponde" afirma el especialisto.
Pero, agrega, hay otros factores que también influyen en el peso de una persona.
"50% se debe a nuestros genes y el otro 50% probablemente se debe al medio ambiente", dice.
"Si una persona tiene el gen de la enfermedad de Huntington -explica- padecerá la enfermedad en el 100% de su tiempo. Pero éste ciertamente no es el caso con la obesidad".
Resistencia a la glotonería
El experimento fue más fácil para unos voluntarios que para otros.
Los acostumbrados a llevar a cabo ejercicio físico o practicar deportes encontraron muy difícil la limitación impuesta en su esfuerzo físico.
"Comer mucho fue muy fácil ya que estoy acostumbrado a comer más de lo normal cuando me preparo para una carrera" dice Thomas Patel-Campbell, un entusiasta deportista que participó en el estudio.
"Fui uno de sólo dos voluntarios que no nos enfermamos durante todo el experimento. Pero lo que fue muy difícil fue limitarme a sólo 5.000 pasos al día", expresa.
El menú típico de los participantes consistía principalmente en postres, tentempiés, papas fritas con alto contenido de grasa, guisos grasos, etc.
Muchos participantes, sin embargo, no pudieron mantener esta glotonería y todas las semanas vomitaban.
Y a dos voluntarios les fue imposible consumir la cuota de calorías que se les asignó cada día.
Después de cuatro semanas, los voluntarios habían subido entre 3,5 y 5,5 kilos.
De los dos que no cumplieron su cuota, uno aumentó sólo medio kilo. Y el otro experimentó una disminución ligera en su grasa corporal, a pesar de haber aumentado 5,7 kilos.
Estos resultados, dicen los expertos, demuestran las distintas formas en que el cuerpo humano puede comportarse cuando se le enfrenta con un exceso de calorías.
Gen asociado a la obesidad
La respuesta podría estar en nuestros genes. En específico en el llamado gen FTO, el primer gen asociado a la obesidad.
Estudios en el pasado han revelado que los adultos que tienen una variante de este gen pesan en promedio más que los que no la tienen.

Además, el FTO puede influir en el apetito, lo que hace que la gente no sepa cuando tiene el estómago lleno.
Por otra parte, la gente que no tiene esta variante encuentra más sencillo resistirse a la comida.
El doctor Leibel cree que en algunas personas, como las que no pudieron cumplir su cuota de calorías, el apetito casi no fluctúa, aunque quieran comer más o se les ordene que lo hagan.
"Hay que pensar que es una especie de termostato y que cada persona tiene un punto fijo marcado" explica el doctor Liebel.
"Cuando el peso se reduce debajo de ese punto, el cuerpo se esforzará para recuperar el peso que ha perdido", agrega.
Y aunque el exceso de calorías puede provocar en mucha gente un aumento de la grasa corporal y por lo tanto de peso, su apariencia no parece alterarse.
Esto ocurre porque en lugar de grasa, el peso se incrementa en el músculo a medida que la tasa metabólica de la persona aumenta.
Tal como afirma la doctora Carel le Roux, otra especialista que vigiló el estudio, ésta es otra razón por la que mucha gente no parece engordar a pesar de comer mucho.
"Los estudios han demostrado que esta tendencia de aumentar músculo y no grasa cuando comemos en exceso está genéticamente determinada", explica.
Y así, gracias a sus genes, cuando el experimento terminó los voluntarios pudieron volver a su peso normal sin dificultad y sin llevar a cabo dietas o regímenes estrictos.