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2012/02/08

Google, cada vez más cerca de lanzar sus gafas de realidad aumentada


Google continúa expandiendo su cartera de productos. El próximo lanzamiento podrían ser sus gafas de realidad aumentada.
Este producto podría ser presentado antes de estar terminado en caso de que la empresa considerase que no tienen ningún fin comercial, según publicó hoy el diario español ABC.
Las ventaja de estas gafas respecto de otras similares era su capacidad para comunicarse con otros productos del buscador.
Sin embargo, se conocieron más detalles sobre esta iniciativa de Google. La información no aparecería en todo el cristal sino únicamente en una pequeña porción lateral de una de las lentes.
Las gafas tendrían una cámara en la parte frontal, reconocerían los movimientos de la cabeza, que se utilizarán para navegar por los menús, y tendrían el procesador y memoria de un teléfono Android.
Sin embargo, ABC consignó que la compañía no confía plenamente en este proyecto, pues no sabe si tendrían lugar en el mercado. Por ello, podrían convertirlo en un programa piloto del que lanzarían una versión beta próximamente.

2012/02/06

La realidad aumentada llega a los libros físicos

El matrimonio formado por la poeta Amaranth Borsuk y el desarrollador Brad Bouse han iniciado un original proyecto de realidad aumentada para transmitir contenidos de páginas de libros impresos a las pantallas de ordenadores.
El invento, al que han bautizado como “Between Page and Screen” se basa en el libro físico, la tecnología de Adobe Flash y avanzados programas para la edición 3D.
Como podéis apreciar en el video inferior, el usuario simplemente tiene que poner el libro frente a la webcam del ordenador y acto seguido las palabras empiezan a fluir por la pantalla.
El libro está compuesto por unos jeroglíficos que representan códigos que son leídos gracias al uso de la webcam y la aplicación “Between Page and Screen”.
Para proyectar los contenidos en la pantalla la aplicación utiliza el programa FLARToolKit, mientras que para crear los efectos 3D se emplea la plataforma Robot Legs, y para las animaciones se apuesta por el motor BetweenAS3 y la librería 3D JibLibFlash.

2011/12/02

Intel quiere llevar la realidad aumentada a sus chips

Intel está colaborando estrechamente con Total Immersion, una firma pionera en el campo de la realidad aumentada para llevar incorporar algunas características de esta tecnología a sus próximas generaciones de procesadores.
Así lo ha confirmado Antoine Brachet, responsable de marketing de Total Inmersion durante su intervención en el evento Reuters Global Media Summit.
Brachet calcula que la realidad aumentada será algo común en los smartphones y ordenadores destinados a los usuarios finales en un plazo de entre dos y tres años.
Los ingenieros de esta compañía están trabajando codo con codo con el equipo de Intel para que los futuros chips “puedan tener algunas características de la realidad aumentada como el reconocimiento de gestos, que puede transferirse desde el software hasta el hardware”, explica Brachet.
Intel está tan interesada en esta tecnología que no sólo está colaborando con Total Inmersion sino que también ha adquirido una participación de esta compañía.
“Ellos entienden el hecho de que algo va a suceder y quieren tomar una posición de potencial en eso”, señala el responsables de marketing de Total Inmersion.
Intel no es el único gigante tecnológico interesado en la realidad aumentada, Google también ha hecho sus experimentos en Goggles y Qualcomm ha llegado a liberar el kit de desarrollo de software de realidad aumentada para dispositivos iOS y Android.

2011/11/14

La realidad aumentada crece en aplicaciones

El visitante, equipado con unas aparatosas gafas, mete las manos en lo que parece ser un horno. Al instante, los dedos comienzan a arder con un inquietante realismo, hasta el extremo de que uno debe resistir el impulso de retirarlas mientras la escena se llena de humo. Christian Sandor, de la Universidad del Sur de Australia, se ríe mientras explica al cronista los principios de Burnar: Feel the Heat, en el que lo único real son las manos del aterrorizado visitante.

La extraña escena tiene lugar en Basilea, que a lo largo de cuatro días se convirtió la pasada semana en la capital mundial de la Realidad Mixta y Aumentada gracias a ISMAR 2011. Esta reunión internacional celebra este año su décimo aniversario con una clara intención de comunicar mejor con el público. La realidad aumentada (RA) es una técnica que añade a una imagen auténtica, captada, por ejemplo, con una cámara de móvil, información virtual adicional en tiempo real. No sustituye la realidad física, le añade información.
ISMAR reunió en Suiza a investigadores y científicos llegados de Asia, Europa y América, así como algunas estrellas del sector, como Oliver Fuchs, Mark Bolas, Oliver Grau o Adrian David Cheok. "Lo cierto es que esta reunión es algo muy parecido a la Meca de la realidad aumentada", valoró Mario Ortega Pérez, investigador en la Universidad Politécnica de Valencia. Otra curiosidad de la edición 2011 es que se creó por vez primera un lugar especial para los artistas y creadores venidos de horizontes menos tecnológicos, pero con los cuales la familia de la RA quiere estrechar lazos.
"Es parte de esta nueva voluntad de visibilidad e integración", precisa Martin Widmer, director de la Academia de Investigaciones en Arte y Diseño de Basilea, entidad anfitriona de este simposio, al explicar la iniciativa que ha llevado a la ISMAR a asociarse con el Shift Festival de Basilea, cita de las artes electrónicas, para presentar una serie de obras creadas a partir de, y alrededor de, la realidad aumentada. Una primicia comisariada por el belga Boris Debackere, del V2, (Instituto para los Medios Inestables de Rotterdam, Holanda).
"De hecho, está claro que la RA todavía no ha hecho el salto al gran público", explicó a EL PAÍS Jordi Janer, investigador en el Music Technology Group de la Universitat Pompeu Fabra en Barcelona. "Un aspecto que va a motivar este salto es la creación de contenido por parte de los usuarios y las comunidades virtuales".
Entre las más de 40 demos presentadas, destacó de forma especial Burnar. El proyecto realizado por los australianos y la Universidad de Graz (Austria) se alzó con el premio al mejor trabajo. Otra demo destacada fue Ara Indoor-Outdoor, que pretende ayudar a las personas con dificultades visuales a adquirir mayor autonomía gracias a un sistema de navegación de alta precisión que utiliza claves de audio.
Who's affraid of bugs? utiliza la RA para tratar las fobias a los insectos a través de un libro interactivo que explora los temores del paciente a través del juego. La publicidad está igualmente presente con una aplicación para descubrir las bondades del nuevo Volkswagen Golf Cabriolet. Por su parte, Augmented Video Conferencing traslada las virtudes de la RA a la charla por videoconferencia, permitiendo a los participantes compartir contenidos aumentando nuestra imagen con informaciones añadidas, documentos, páginas web o datos acerca del clima, hora y entorno.
Artistas de tres continentes mostraron piezas que utilizan la RA o están inspiradas por ella. Entre estos trabajos destaca LifeClipper3, del suizo Jan Torpus. En su obra, Torpus explora los límites entre realidad y virtualidad en un paseo surrealista a orillas del Rin que nos lleva a dudar de muchas nociones que damos por sentadas.
De hecho, es curioso constatar que la mayoría de proyectos presentados giran alrededor de la mirada. Algo que el catalán Jordi Janer intenta modificar. El investigador de la Pompeu Fabra explica que está especializado en las tecnologías digitales relacionadas con el sonido y la música. "En el ámbito de la realidad aumentada, nuestro objetivo es estudiar como añadir sonido (paisajes sonoros) a nuevas aplicaciones de forma semiautomática", comenta, "dado que, actualmente, la mayoría de aplicaciones de RA se limitan al contenido gráfico, dejando de lado la parte auditiva que también nos puede dar más información del entorno".

2011/08/19

Apple, a por la realidad aumentada


Apple no está siendo ajena a todo el boom que estasufriendo la realidad aumentada en el ámbito de los smartphones y los tablets. Así lo demuestra el que la firma de Cupertino haya realizado en la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos una solicitud para registrar algo conocido como “augmented reality maps”.
La tecnología en cuestión utilizaría la cámara del iPhone y unos sensores para indicar todo lo que se encuentra alrededor del sujeto. Podría tratarse de una nueva herramienta que la casa implementaría en el futuro para mejorar los sistemas de localización Según el documento, también se incluiría un buscador de lugares que funcionaría tomando instantáneas, como si fuera una especie de Google Goggles pero combinado con tecnología de mapas.
En la solicitud Apple explica que una aplicación de este tipo podía ser especialmente importante para proporcionar a la gente no familiarizada con una zona o ciudad las direcciones de puntos clave cercanos a su situación geográfica.
Recientemente, Apple ha contratado al fundador de la empresa de cartografía digital avanzada Placabase, poniendo de manifiesto su interés en este campo.
Según se hace eco el sitio especializado Patently Apple, el uso de la realidad aumentada por parte de la casa podría ir mucho más allá del mero software para móviles. La firma podría desarrollar un nuevo producto que sería una especie de pantalla transparente inteligente capaz de mostrar imágenes en 3D interactivas sustentadas en la realidad aumentada.

2011/06/29

La realidad aumentada se pelea un lugar en la vida cotidiana

Una imagen: Lady Gaga, Justin Bieber o Kings of Leon (a elección) cantando uno de sus éxitos frente a tus ojos, sobre tu mesa; o -como en la foto que ilustra esta nota- un dragón atravesando un hueco en una pared.
Eso es la realidad aumentada en acción: la integración de imágenes generadas por computadora con el mundo real.

Es algo que se ha vuelto posible gracias al aumento en la capacidad de procesamiento de pequeños dispositivos informáticos (como teléfonos inteligentes), capaces de desplegar imágenes muy realistas, en 3D y en tiempo real.
La realidad aumentada (AR, por sus siglas en inglés) ha sido declarada en numerosas ocasiones la nueva "gran tecnología revolucionaria", pero todavía no ha encontrado un lugar en la vida cotidiana de las personas. ¿Por qué? ¿Qué le falta?

En el País de las Maravillas

La noción de AR fue discutida por primera vez hacia 1965, en el famoso ensayo del científico computacional Ivan Sutherland, "Realidad Aumentada: la Visualización Definitiva" (en inglés, Augmented Reality: The Ultimate Display). Él decía que "con la programación correcta, un dispositivo podría literalmente ser el País de las Maravillas en el que caminó Alicia" y aseguraba también que esposas digitales podrían contener el movimiento de los usuarios, y quienes recibieran un disparo de un personaje virtual morirían en la vida real.
Han pasado casi 50 años desde aquel profético escrito, y las computadoras han avanzado en forma descomunal. Sin embargo, dijo el periodista de la BBC Alex Hudson, el desarrollo comercial en torno a la AR ha sido lento, "y la emoción de hace un par de años en torno a esta tecnología parece estar desvaneciéndose".
Tal vez sea, agregó, porque hasta ahora los productos y el software disponible para la mayoría de las personas ha consistido en en rebuscadas aplicaciones orientadas al ocio, más que objetos que se hayan vuelto necesarios para llevar adelante cierto estilo de vida.
Pero al tiempo que la AR era incapaz de captar al público masivo, la tecnología se fue consolidando en entornos profesionales.

Como en "Top Gun"

"Los pilotos de guerra son el ejemplo clásico", explicó Dan Sung, del sitio de tecnología Pocket Lint.
"La tecnología (de pantallas integradas a cascos o los cristales de la cabina) existe desde la época de la película 'Top Gun'. Es realmente útil y el motivo por el que no hablamos de ello es que está tan bien hecho que ya nadie nota que se trata de realidad aumentada".
Dispositivos similares pueden ser utilizados hoy por ciclistas y amantes del snowboard, y en la práctica de deportes en los que verse raro es parte del asunto, es probable que andar con grandes antiparras no sea un problema.
De todos modos, todo parece quedar a medio camino de la gran visión anunciada por los promotores de la AR.
Lo que hace aun más evidente la lentitud en el progreso de la AR es el modo en que es presentada por las series de ciencia ficción y las películas de Hollywood (como en "Viaje a las Estrellas" o, en forma más realista, en una de las recientes películas de James Bond).
Hace poco Sony dio a conocer su proyecto "SmartAR", que parece resolver varios de los problemas que los críticos han achacado a esta tecnología: que es muy lenta y que su respuesta no es lo suficientemente buena al operarse sobre los inestables dispositivos sobre los que se utiliza (como teléfonos inteligentes o tabletas).

Realidad con gafas

Pero donde más gente ve que se darán los progresos más importantes es en compañías más jóvenes y pequeñas.
Algo que los programadores quieren eliminar cuanto antes es la necesidad de usar teléfonos o tabletas para ver las imágenes superpuestas.
"En definitiva, lo que realmente queremos son unas gafas, porque andar moviendo el teléfono frente a tu cara es un problema", dijo Sung.
"Pero un par que la gente realmente vaya a usar está a unos cinco años de distancia".
Hasta que se supere la barrera de los dispositivos, los críticos de la tecnología creen que no logrará atraer a la gente.
Pero cuando suceda, los efectos pueden ser mágicos.
"Imagina que a través de las gafas ves que estás disparándole a unos zombis que emergen del suelo, es increíble", dijo Alan Maxwell, director ejecutivo de String, compañía que desarrolla soluciones de AR.
Y más allá de los videojuegos, de ver videos o de obtener cierta información extra, permitiría recorrer un sitio turístico, mientras un personaje histórico que lo haya habitado, en 3D, responde preguntas, o ver obras de teatro ambientadas en escenarios reales.
"Necesitamos que todo el mundo sea una referencia 3D", dijo Jan Schlink, de la firma de AR Metaio.
"Yo creo que en 10 o 15 años realmente será posible caminar por una ciudad y tener todo 'aumentado'. Ya existen proveedores de mapas 3D, así que se podrían utilizar sus productos para crear un modelo donde ciudades enteras tengan una referencia".
Pero el desafío más grande, según Hudson, de la BBC, será hacer que la combinación entre mundo digital y mundo real funcione sin fisuras, como si siempre hubiera sido así.
"Como suele suceder con la tecnología, sólo ha estado realmente integrada con la sociedad cuando la gente deja de notarla", dijo.
"La prueba final será en 20 años", concluyó Sung.

BBC Mundo

2011/05/27

Llega la tecnología 'SmartAR' de realidad aumentada integrada

Sony ha desarrollado una tecnología integrada de “Realidad Aumentada” (en lo sucesivo 'AR') denominada “Smart AR”. Al capturar imágenes a través de la cámara de un dispositivo como un smartphone, esta tecnología permite mostrar información adicional en la pantalla del dispositivo como objetos virtuales, o imágenes y textos que no es posible identificar únicamente a través de la percepción visual. La tecnología emplea el método markerless (sin marcadores), que no necesita ningún marcador especial como los códigos de barras 2D. El objeto capturado por la cámara es rápidamente reconocido y rastreado a alta velocidad junto con el movimiento de la cámara, al tiempo que se muestra sobre el actual espacio 3D.

La tecnología AR ha suscitado últimamente mucho interés, y comienza a utilizarse en diversas aplicaciones como la publicidad, las promociones, los juegos y las búsquedas de información. Sony comenzó a desarrollar la AR en 1994 con el reconocimiento de códigos de barras en dos dimensiones (método con marcadores), y en 1998 desarrolló ordenadores personales VAIO “PCG-C1” equipados con software que reconocía automáticamente ‘CyberCode*2’.

La tecnología “SmartAR” combina la 'tecnología de reconocimiento de objetos' (método que no necesita ningún tipo de marcador especial) para el reconocimiento general de objetos como fotografías y pósters a través de la exclusiva tecnología de Sony de ‘reconocimiento espacial 3D’, que ha sido potenciada mediante la investigación en robots como “AIBO” y “QRIO”. Con la tecnología “SmartAR” pueden reconocerse y seguirse objetos a alta velocidad. Además de mostrar objetos virtuales, imágenes adicionales o información de texto (en adelante 'información AR'), la tecnología también facilita la expresión de información AR sobre un espacio ampliado, lo que a su vez permite una experiencia AR dinámica a gran escala.

Además, la información puede adquirirse o navegarse con sólo tocar la información AR directamente sobre la pantalla del smartphone u otro tipo de dispositivo, lo que a su vez permite una sencilla e intuitiva interfaz de usuario, exclusiva de “SmartAR”.

Sony continuará experimentando con la tecnología “SmartAR” con el propósito de añadir valor a distintos servicios y aplicaciones empresariales como la publicidad o los juegos.

Características principales

Reconocimiento de objetos que permite prescindir de los marcadores

La información AR puede mostrarse sobre la imagen capturada que aparece en la pantalla del dispositivo, incluidas aquellas imágenes que no tengan ningún tipo de marcadores especiales para la AR. Esta tecnología también es compatible con las tecnologías de reconocimiento de imágenes que utilizan marcadores convencionales Puesto que “SmartAR” puede reconocer objetos diarios como pósters y menús, tiene el potencial de una amplia variedad de aplicaciones.

La tecnología de reconocimiento de objetos “SmartAR” identifica los objetos analizando las características detectadas en una porción de la imagen (en adelante 'características locales') junto con su relación espacial. Nuestra tecnología de correspondencia de rasgos que emplea un método probabilístico propio combina características locales mediante un número mínimo de cálculos, permite un reconocimiento alta velocidad resistente a cambios de iluminación o de la posición del objeto. Además, permite realizar un correcto reconocimiento incluso si el objeto capturado parece ser comparativamente pequeño en la pantalla.

Rastreo a alta velocidad (‘rápido y preciso’)

Sony consiguió su AR 'rápido y preciso', de aspecto natural, mostrando rápidamente información AR en la pantalla y rastreando los movimientos de la cámara a alta velocidad. Esto se ha conseguido a través de la combinación de la tecnología de reconocimiento de objetos con nuestra propia tecnología de emparejamiento que utiliza rasgos detectados en una porción de la imagen ('características locales') y la tecnología de rastreo de imágenes, capaz de manejar los cambios en la forma del objeto.

Reconocimiento espacial 3D

Con nuestra AR dinámica y a gran escala, los objetos virtuales pueden fusionarse con estructuras 3D detectadas en el mundo físico. Por ejemplo, incluso si la imagen AR es un carácter virtual gigantesco cuyo tamaño excede las dimensiones de la cámara del dispositivo, la tecnología permite al usuario apreciar la totalidad del carácter virtual con solo mover la cámara alrededor del objeto. Es más, también es posible mover el objeto virtual en el espacio 3D actual como si realmente estuviese allí.

La tecnología de reconocimiento espacial en tres dimensiones se basa en el uso de la disparidad observada por los movimientos de la cámara para estimar la forma del espacio 3D y la posición y ángulo de la cámara. Al combinarse con la tecnología de reconocimiento de objetos, los dispositivos obtienen la capacidad de identificar y recordar construcciones espaciales 3D.

Interacción AR

La información puede adquirirse y navegarse de forma intuitiva con sólo tocar la información AR mostrada en la pantalla del smartphone u otro tipo de dispositivo. La singularidad de la tecnología “SmartAR” proviene de la interfaz de usuario que permite manejar con naturalidad información adicional y objetos virtuales.

Canarias7

2011/05/09

Realidad aumentada: ¿revolución o promesa vana?

La realidad aumentada hizo su aparición en los teléfonos celulares hace algunos años y generó una gran expectativa y emoción entre los entusiastas de la tecnología. Pero, ¿qué tanto se está utilizando?
La llamada AR (siglas en inglés de Augmented Reality) se define como una visión de la realidad, modificada por una computadora que añade datos o imágenes a escenarios naturales.Su aplicación más popular se da en dispositivos móviles en donde, usando la cámara y el GPS -sistema de posicionamiento global- del aparato, éste brinda información a los usuarios sobre su entorno.
"Es una de las mejores maneras para ayudarte a ver y entender lo que no conoces. Cuando lo abres, puedes ver un motor de búsqueda en vivo y saber qué contenido está cerca de ti", le dijo hace un tiempo a BBC Mundo Maarten Lens-Fitzgerald, cofundador de Layar, una de las aplicaciones más famosas que usan dicha tecnología.
En marzo de 2011, la compañía contaba con 1,5 millones de usuarios -según sus propias cifras- y más de 2.500 capas de información (datos sobre restaurantes, cajeros automáticos, etcétera), que pueden mostrarse encima de la imagen de la cámara.

Explotación comercial

La empresa de análisis de mercado ABI Research asegura que el mercado de AR crecerá de US$21 millonesm, en 2010, a US$3.000 millones, en 2016.
Y detrás de este aumento se encuentra el uso que los productos comerciales están haciendo de ella.
Recientemente, la marca de desodorantes Axe (Lynx en el Reino Unido y Australia) realizó una campaña publicitaria en la estación del metro de Victoria, en Londres, haciendo uso de la AR.
Quienes caminaban por la zona se sorprendieron al descubrir su imagen en una pantalla gigante a la que se sumaba la imagen de un ángel voluptuoso (la modelo y actriz Kelly Brook, en la foto superior) que interactuaba con ellos. El video tiene más de 750.000 visitas en YouTube.
Según Myles Peyton, director de ventas en el Reino Unido de la empresa de tecnología Total Immersion, el verdadero poder comercial de la realidad aumentada yace en su habilidad de permitir que sus usuarios sostengan e interactúen con productos que han sido diseñados especialmente para el mundo virtual.
"Sabemos que entre más tiempo una persona toca un producto, es más probable que lo compre. Así que al darles una mercancía virtual podemos lograr fuertes ventas. La realidad aumentada va a explotar", dice Peyton.

¿Revolución en camino?

En 2008, la firma de investigación Gartner aseguró que, para 2012, la realidad aumentada sería una de las diez tecnologías más importantes. La fecha, sin embargo, se acerca y no es seguro que la AR haya cumplido con las expectativas.
Pero los negocios confían en que, al venderse más teléfonos inteligentes, la revolución esté en camino.
Además, algunas empresas esperan que la realidad aumentada permita guiar a los usuarios cuando quieren hacer una labor que no les resulta sencilla.
"Imagina a un mecánico que necesita componer un motor", dice Jan Schlink, de la firma alemana de AR Metaio. "Apunta su teléfono inteligente al motor y ve un modelo en 3D en la pantalla que lo guía en las reparaciones necesarias, paso a paso".
"Tenemos la visión de que se convertirá en una nueva interfaz para el usuario, y el teléfono inteligente es el catalizador. Obtener información digital valiosa de internet con sólo apuntar a un objeto es un cambio de paradigma", concluye.

BBC Mundo

2011/05/04

La Realidad Aumentada de 3DS, en el punto de mira de las Third Parties

La tecnología de Realidad Aumentada con la que está equipada Nintendo 3DS podría dar pie en los próximos años a una buena cantidad de títulos que hagan uso de estas características, tanto de estudios propios de Nintendo como de compañías Third Party.
En una entrevista para el magazine Nintendo Power, Hideki Konno, director y/o productor de juegos como Super Mario World, Super Mario Kart, Mario 64, o Luigi's Mansion, ha manifestado que la tecnología AR "Va a volverse incluso más conocida y popular. Creo que va a ser algo a lo que la gente querrá jugar, ya se traten de desarrolladores o consumidores".
Konno-san reconoce que la AR "Ya está generando una tonelada de ideas dentro de los equipos internos de desarrollo [de Nintendo], y hemos estado escuchando ideas de desarrolladores externos [Third Parties] también".

MeriStation

2011/04/08

Realidad aumentada a la española

Pasear por el centro de Madrid, móvil en mano y cascos puestos, y escuchar la voz grabada de Pedro Almodóvar rememorando los bares favoritos de la movida madrileña. Miguel Lizondo estaba convencido de que algo así podría enganchar a cualquiera, turistas y locales. Por eso corrió a crear Geoaudio, un programa para móviles que, mientras caminamos, emite las historias y los sonidos de un sitio concreto: un garito de los ochenta, la casa del poeta o la tienda de un famoso. Todo de forma automática y sin apretar un botón.

"Es realidad aumentada auditiva, sonidos que se añaden al paisaje real que contemplas. No es necesario mirar a la pantalla para disfrutarlo, solo hay que dejarse llevar", dice Lizondo, directivo de Deimos. Lo de Almodóvar se ha quedado de momento en idea, pero Lizondo trabaja con varios Ayuntamientos para crear guías inteligentes de sonidos.
Geoaudio es uno de los casos presentados ayer en Usted Está Aquí 2.0, primera reunión española dedicada a realidad aumentada y a la geolocalización. Interés no faltó: un centenar de desarrolladores en camiseta y directivos en corbata formaron una audiencia deseosa de saber si la realidad aumentada se ha quedado en moda o llegará a algo más.
"En dos años habrá 21 millones de smartphones en España, un 50% del total" de teléfonos móviles, dice Luis Sánchez Migallón, de Orange. "La realidad aumentada será una gran oportunidad para ofrecer nuevos servicios a los clientes". Con Layar, uno de los navegadores disponibles de realidad aumentada, la operadora ha geolocalizado todas sus tiendas. Gracias al GPS, la brújula y el acelerómetro del móvil, ahora basta con abrir la cámara y apuntar al aire para ver los iconos de los establecimientos sobre la imagen real, incluida la distancia y la ruta.
La firma valenciana eDiam Sistemas es la única en España certificada para utilizar Junaio, otro navegador de realidad aumentada. Con él han creado aplicaciones para inmobiliarias con las que buscar pisos por la calle y sobre la marcha. "También hemos diseñado juegos como Tic-Tac-Toe, un tres en raya donde un tablero en el móvil se superpone sobre la imagen real de una mesa", explica Toni Úbeda, cofundador de la empresa.
Los videojuegos han sido hasta ahora el punto fuerte de la incipiente realidad aumentada. El estudio catalán Novarama ya lo demostró al triunfar con Invizimals para la consola PSP, que integra escenarios reales. Y la multinacional Qualcomm trabajó recientemente con Mattel para crear una versión de Rock 'Em Sock 'Em, un juego en el que apuntando el móvil a un tablero de papel vemos en la pantalla a dos robots liándose a bofetadas.
"Apostamos incluso por ir más allá, por los videojuegos en realidad aumentada como herramienta publicitaria", dice Juan Antonio Muñoz Gallego, cofundador de la madrileña Unkasoft. Esta compañía crea juegos para móviles donde la marca de sus clientes, sea un coche o un refresco, se mezcla con el juego. Por ejemplo, matar marcianos lanzando latas de cerveza de una marca determinada. "El nivel de interacción y recuerdo es mucho mayor", asegura.
Pese a las iniciativas, las aplicaciones de realidad aumentada suponen todavía un mercado diminuto. Las estimaciones más optimistas son de Juniper Research, que calcula que moverán 830 millones en 2014, entre publicidad, descargas y suscripciones.
"BMW creó hace poco una aplicación para que sus mecánicos aprendan a montar un motor con realidad aumentada en el móvil, y tienen un problema: los mecánicos ni quieren ni saben utilizarla", salta un asistente escéptico en la audiencia. "La pantalla del móvil es muy pequeña, refleja y la experiencia no es nada convincente", se queja otro. Y lo que muchos se preguntan y nadie se atreve a decir en alto: ¿realmente querrá la gente divagar por la calle, móvil en mano, atendiendo a una realidad paralela?
"Es difícil saber si estas propuestas llegarán a triunfar. En el futuro dudo que sujetemos el móvil en el aire como ahora, probablemente utilizaremos gafas para tener una experiencia más inmersiva", responde David Miramón, investigador de Telefónica I+D. La operadora ha desarrollado su propia tecnología de realidad aumentada: visitas un museo, apuntas a un cuadro con el móvil, tocas la pantalla y esta escupe información al instante del pintor y la obra. ¿Realidad o ficción? "De momento es solo un piloto", sonríe.

El Pais

2011/04/01

Realidad aumentada para arreglar el motor de un coche

Ser mecánico lleva su tiempo. Se sale del aula con el título de formación profesional bajo el brazo, pero no con la experiencia para enfrentarse a un motor BMW 10 de hace una década y resolver un problema concreto de motor, o saber donde está una de las cuatro bujías estropeada y cambiarla o cómo conectar un conector de forma correcta, en el menor tiempo y sin errores. Una aplicación de Realidad Aumentada (RA) guía al mecánico en cada paso, a partir de una imagen sintética basada en la real. El engorroso manual para montar un mueble y hasta el vídeo explicativo pasan a la historia con esta aplicación realizada por seis investigadores del Departamento de Investigación del Instituto de Robótica y Tecnología de las Comunicaciones (IRTIC), que se ha presentado hoy en la Feria Tecnológica Bonatel / Vodafone.

"Cuando te dan un catálogo en Ikea puedes ver el montaje en un vídeo o seguir las instrucciones en el texto y la imagen en el manual de papel. En este caso, la aplicación en móvil es la que te dirige hacia la pieza del motor que hay que reparar o el accesorio a colocar", explica Pedro Morillo, profesor y responsable del proyecto con Marcos Fernández. "En cada paso, el mecánico sabe exactamente dónde está y adónde tiene que ir", señala Rubén Talón, otro de los jóvenes investigadores del grupo. Una llave mecánica se desplaza en la pantalla del iPad hacia la carcasa del motor, te indica que la abras y reconoce la bujía, de entre las cuatro, a cambiar.
La aplicación, que todavía no tiene nombre comercial, es una especie de power point, que en vez de tardar hasta 400 horas en reproducir el motor entero de un vehículo, las tripas de una maquinaria pesada de la industria siderúrgica o de un ascensor permite realizarlo en sólo 3 o 4 horas, según describe Pedro Morillo, profesor titular y responsable del proyecto con Marcos Fernández.
El editor se ha desarrollado para teléfonos inteligentes, como iPhone y los que funcionan con la plataforma Android. Y lleva un identificador de papel que el usuario, en este caso el concesionario valenciano Bertolín de BMW añade a un vehículo concreto. Se trata de una especie de chip de bajo coste que encripta los datos del propietario o propietarios del coche, qué mantenimiento se le ha dado y el mecánico que lo revisó.
Entre las ventajas de la aplicación está el que se puede usar directamente para formar técnicos. La Realidad Aumentada entra, así, por esta vía en el ámbito del aprendizaje. Y su ventaja es que lo hace desde el móvil. NO solo reduce costes de reparación (porque agiliza los tiempos de trabajo), sino que minimiza el margen de errores. "Si tienes que manipular una bujía y el vehículo lleva cuatro y te equivocas, te puedes cargar el sistema electromecánico", apunta Morillo.
La desventaja: en la actualidad la RA es tremendamente cara y solo para soluciones muy concretas. "El objetivo era hacer una aplicación generalista y de bajo coste. Y esta es una herramienta generalista", subrayan los padres del proyecto.
El equipo de seis investigadores ha trabajado dos años en esta aplicación cofinanciada por el Ministerio de Ciencia e Innovación y el Ministerio de Educación, con un coste aproximado de 450.000 euros, entre tecnología y la mano de obra de los investigadores dedicados en exclusiva.
La Universidad negocia ahora con BMW (junto con Volkswagen han sido marcas precursoras en el uso de la RA) su comercialización. También aspira a vender sus servicios a otras firmas o sectores industriales. Si ahora se tarda entre 300 y 400 horas de trabajo en crear un editor, desarrollar este para una tarea concreta cuesta en 4 o 6 horas. Si el trabajo del investigador se cobra a 120 euros la hora, el precio final del servicio se abarata de forma considerable hasta por debajo de los 600 euros. "Algo impensable en el mundo de la Realidad Aumentada", puntualiza Morillo.
Mediante Bodetel, el principal distribuidor de Vodafone en España orientado a la búsqueda soluciones de datos y de voz en el mercado, el equipo de investigadores de la Universidad de Valencia ha podido trabajar con móviles de alta gama. "Acaba de salir iPad, y ellos serán los primeros en usarlo", certifica David Barea, del Departamento de Desarrollo de Bodetel. Barea reconoce que la RA está poco generalizada en el mercado (por el elevado coste), pero afirma que es "el futuro", por ejemplo, para dar clases avanzadas de mecánica. "No hace falta que la gente sepa de motores: con el aparato y este software se desmonta el motor y resuelve el problema".

El Pais

2011/02/25

Crean en Barcelona un sistema de realidad aumentada que evoca la teletransportación

No es la soñada teletransportación pero se le asemeja un poco. Gracias a la tecnología de realidad aumentada del proyecto 'Beaming', una serie de personas separadas físicamente por miles de kilómetros puede tener la sensación de compartir un mismo espacio virtual en el que podrán interactuar entre ellos.
El sistema, desarrollado por un equipo liderado por el grupo de Investigación en Entornos Virtuales en Neurociencias y Tecnología Experimental (Event-Lab) de la Facultad de Psicología de la Universidad de Barcelona, permite que el avatar de la persona a "teletransportar" (una imagen a tamaño natural de su cuerpo) pueda asistir a una reunión que se esté celebrando en un lugar remoto.
O si, por ejemplo, se trata de un actor, participar en el ensayo de una obra de teatro en otra ciudad. Así lo ha demostrado hoy desde Barcelona una estudiante cuyo avatar 3-D ha podido participar en la representación de una escena de "Annie Hall" junto a otro "compañero de reparto" que se encontraba a casi 3.000 kilómetros, en concreto, en un aula de la University College of London.
Desde la UB, la actriz-alumna (que hacía de Dianne Keaton) ha dado la replica a su partenaire (en el papel de Woody Allen) por medio de esta tecnología que combina neurociencia, realidad virtual y realidad aumentada (objetos virtuales y escenarios reales) desarrollada por el proyecto europeo Beaming (Being in Augmented Multimodal Naturally-Networked Gathering).
Para que el sistema funcione y detecte los movimientos, la actriz (a la que se denomina "visitante") se ha tenido que colocar un traje con sensores, un casco de realidad virtual (que le permite ver a su compañero como avatar o en 3-D) y un micrófono. A partir de ahí se ha podido conectar con su "destino", donde el actor "local" le esperaba para ensayar.
En este ensayo realizado desde las dos ciudades, el "director" de la obra, ubicado físicamente en Barcelona, ha visto la representación virtual desde un ordenador y ha ido dando órdenes, mientras que un grupo de espectadores, con gafas 3-D, tenían también la posibilidad de interactuar por medio del dispositivo 'kinect' de Xbox.
El nombre con el que se ha bautizado al programa, en el que se trabaja desde enero de 2010, se inspira en la orden que los tripulantes de la mítica serie "Star Trek", encabezados por el Capitán Kirk, decían para teletransportar su materia ("Beam m'up"), aunque en este caso sean bits.
Mel Slater, director científico del proyecto, ha señalado que el objetivo de este trabajo es mejorar la tecnología de la telepresencia: "que realmente se tenga la sensación de estar presente en un espacio y estar interactuando".
Los responsables del proyecto señalan que aunque ya existen sistemas de videoconferencia avanzada, la opción más efectiva para mantener reuniones sigue siendo la que conlleva la presencia física, aunque eso tenga unos costes económicos.
En este sentido, 'Beaming' -añade Slater- ofrece un sistema de reunión a distancia, que cuando esté más desarrollado ahorrará los costes y el tiempo de los viajes, basado en la realidad virtual que transforma las acciones, el estado físico y el estado emocional en un flujo de datos que se puede transmitir por internet.
"Para obtener la sensación de presencia física, de esa interacción con el entorno, es necesaria que aumente la colaboración entre los neurocientíficos y los tecnocientíficos", explica el investigador. 'Beaming' integra tecnologías ya existentes, como la visión por ordenador, la tecnología del tacto, la interfície hombre-máquina de una manera hasta ahora no aplicada, así como los avances en neurociencia cognitiva, como el proceso por el que el cerebro representa nuestro propio cuerpo.
El proyecto prevé una adaptación en la que los "visitantes" puedan ser representados por robots físicos, que incluso sentirán si se les toca, algo que no ocurre con los avatares humanos.
El proyecto cuenta con el apoyo del Programa Marco de Investigación de la Comisión Europea y está coordinado por la empresa barcelonesa Starlab, una compañía que lidera un consorcio internacional de once firmas y grupos de investigación, entre los que están la UB.

La Vanguardia

2011/02/23

Realidad aumentada en el móvil, próximo terreno de lucha entre Google y Apple

La realidad aumentada en el móvil (mobile augmented reality) es un mercado en el que se moverán 3.000 millones de dólares, según la empresa de investigación de mercado ABI Research, y es además el próximo cuadrilátero en el que lucharán Google y Apple.
La realidad aumentada consiste en superponer información a lo que se ve en el mundo real a través de la cámara de un teléfono móvil; es la ventana a lo que también se conoce como ‘el internet de las cosas’, donde los objetos del mundo real tienen datos asociados a ellos.
Uno de los mejores ejemplos de realidad aumentada son algunos de los juegos asociados al AR Drone, el helicóptero de la compañía Parrot que se maneja a través del iPhone. El AR Drone cuenta con una cámara que envía todo lo que se ve, la realidad, a la pantalla del iPhone, donde podrían aparecer enemigos a abatir, o elementos que destruir o sortear, que son el aumento que se le hace a la realidad.
Mark Beccue, analista de ABI Research, ha estado estudiando la realidad aumentada en el móvil, que hasta ahora ha estado en manos de unas pocas compañías que, entre otras cosas han desarrollado navegadores para smartphones como el iPhone de Apple o la plataforma Android de Apple .
Según Beccue los ingresos generados en 2010 por la realidad aumentada contabilizaron 21 millones de dólares, pero esta cifra, pequeña ahora, podría crecer hasta los 3.000 millones de dólares para 2016.
Google y Apple son grandes rivales que tienen, según Beccue, la posibilidad de hacer crecer este mercado. Google ya cuenta con Google Googles, un buscador visual que permite a los usuarios tomar imágenes de objetos y encontrar información sobre ellos. Apple, por su parte, ha comprado no hace mucho Polar Rose, una compañía que crea software de reconocimiento facial y otros productos que son capaces de crear de manera automática eventos basados en imágenes y señales visuales”.
Cómo aplicará cada una de estas compañía su oferta de realidad aumentada es un misterio aún sin resolver pero sobre el que hay que estar muy pendiente.

ITespresso

2010/12/24

Wikitude Drive: un GPS con realidad aumentada para móviles Android

La aplicación superpone el video de la carretera que va captando gracias a la cámara del dispositivo. De esta manera los usuarios pueden ver las indicaciones en la carretera por la que circulan. En un comunicado publicado en la web de los creadores se asegura que la aplicación "permite a los usuarios conducir, literalmente, a través de su teléfono, ver la carretera, incluso antes de que se busque la dirección".
Los responsables de la aplicación aseguran que gracias a la fidelidad de la imagen mostrada los usuarios no deben distraerse de la conducción tanto como en otras aplicaciones similares. El dispositivo también dispone de una opción para mostrar los mapas de forma tradicional para los usuarios que lo prefieran.
La aplicación por el momento ha sido lanzada en Austria, Alemania y Suiza, pero se espera que pronto se extienda a otros territorios. Los usuarios pueden adquirirla en el Android Market y deberán disponer de dispositivos con la versión 2.1 o superior del sistema operativo de Google.

Libertad Digital

2010/12/01

La realidad aumentada gana adeptos para guiarse en el transporte público

¿Cuál es la parada de metro más cercana? ¿Cuánto tardará en pasar el próximo autobús? Estas son algunas preguntas cuyas respuestas ya se pueden encontrar desde los móviles inteligentes gracias a las aplicaciones de realidad aumentada. Esta nueva tecnología permite con la cámara del móvil recibir información en tiempo real de la red del transporte público justo donde está ubicado el usuario. Algunas ciudades como París, Londres o Madrid han puesto esta herramienta a disposición de los viajeros de transporte público.
Barcelona también es puntera en este revolucionario sistema con la aplicación TMB Virtual, disponible para iPhone y Android. "Nuestro objetivo es simplificar lo máximo posible el acceso a la información del transporte público y, por tanto, poder hacer un uso más intensivo", afirma Manel Marín, responsable de Tecnologías de Comunicación e Internet de Transportes Metropolitanos de Barcelona (TMB).

Más de 22.000 descargas
TMB Virtual está disponible de forma gratuita desde el mes de septiembre en la tienda de aplicaciones de Apple y desde entonces ya se han registrado más de 22.000 descargas, según datos de mediados de noviembre. En concreto, la han descargado 18.697 usuarios de teléfonos iPhone y 4.139 para los móviles con el sistema operativo Android. Esta especie de brújula permite localizar hasta ahora las paradas de autobús, las estaciones de metro, tranvía y de ferrocarril. En su configuración, permite escoger entre catalán, castellano o inglés.

TMB también ha desarrollado la aplicación Bus Turístic Virtual, que además de localizar las paradas también facilita información a los turistas de los principales puntos de interés de la ciudad. En el caso del Bus Turístic Virtual ha tenido 2.280 descargas. "Desde el punto de vista de la realidad aumentada Barcelona es una de las ciudades más avanzadas en estos momentos a nivel europeo", afirma el responsable de Tecnologías de Comunicación e Internet de TMB.

Además del transporte público de Barcelona, las paradas del metro de Madrid también han dado el salto a la realidad aumentada. Otras ciudades como París disponen de esta herramienta de su transporte público suburbano y en Londres se pueden consultar las rutas de sus autobuses.

Nueva versión

Los responsables de TMB ya preparan una nueva y mejorada versión de su aplicación de realidad aumentada. Podría estar disponible a finales de este año o a principios del 2011 e incorporaría sugerencias de los propios usuarios, según avanza Marín: "Por ejemplo, en esta nueva versión incorporaremos la opción de que se puedan guardar como favoritas las paradas que usan habitualmente los usuarios sin necesidad de buscarlas de nuevo". Esta iniciativa tecnológica se suma a otras como la reciente integración del sistema del transporte público del área metropolitana y de la ciudad de Barcelona a Google Transit, una herramienta que permite a través del buscador planificar rutas y conocer las líneas de autobuses, metro, tranvía y ferrocarriles.

2010/09/27

Si estás aquí, esto es lo que hay

El Pais

El teléfono inteligente, colocado en el salpicadero. El conductor llega a un barrio complicado para aparcar y activa la opción de búsqueda de plazas. En la pantalla, la información de las plazas libres en esa zona. Hay doce disponibles.
Quiere más detalles, quiere ver cómo es la plaza para que le entre su gran coche. Lo ve en su teléfono, sabiendo que algún día lo verá proyectado en el propio parabrisas, como veía Tom Cruise las cosas en Minority Report, filme futurista de Spielberg. ¿Es éste el sueño húmedo del conductor harto de dar vueltas a la manzana? No: más bien es algo que está al caer. Algo que ya se está probando en Londres y Nueva York. Algo que un grupo de inquietos emprendedores está intentando sacar adelante en Madrid. Algo que forma parte de la llamada Realidad Aumentada (RA), último hit tecnológico que promete cambiar alguno de nuestros usos y, a decir de algunos, nuestro modo de vida.
La Realidad Aumentada funciona mediante dispositivos que añaden información a la información física ya existente. Amplia el mundo real mediante la aplicación a imágenes de vídeo de capas generadas por ordenador.
El señor Smith, un turista británico ficticio muy puesto en las últimas tecnologías, se sitúa frente a la Sagrada Familia de Barcelona y la enfoca con el móvil (con un iPhone o con un teléfono con el sistema Android). Sobre la imagen que capta la cámara de vídeo del móvil aparece sobreimpresionada una etiqueta flotante con información. Cuenta que empezó a ser construida en 1882, que es la obra maestra de Antoni Gaudí, etc., etc., bla, bla, bla. Pero el turista que está frente al monumento nota que le suenan las tripas, tiene hambre, así que se gira y enfoca hacia el Passatge de Simó, a ver si le aparece algún restaurante y algún hotel por si la siesta se impusiera de rotundísimo modo. La aplicación de la guía de Lonely Planet le recomienda que para dormir opte por un hotelito con encanto que sale barato y queda cerca. El señor Smith, que lleva un rato con el brazo en alto, girando sobre sí mismo con el móvil para captar la información circundante, baja el brazo para descansar. Ya sabe dónde va a comer y dónde se echará su española siesta. Ve un cartel que no logra entender: el móvil se lo traduce, enfocando el letrero con su móvil. Bien, pues toda esta secuencia es ficticia, pero todo ello se puede hacer hoy, ya, aquí, de modo real. Con un teléfono inteligente y con una serie de aplicaciones que uno se baja gratuitamente. Excepto la de Lonely Planet, que es de pago.
Un mundo así es el que nos propone la realidad aumentada. Un lugar en el que ya viven los más friquis. El resto de humanos, siempre a la zaga, empieza a oír comentar del tema o, sencillamente, no sabe de qué diablos le hablan cuando escucha eso de Realidad Aumentada.
"Es un cambio radical en la manera de representar la información sobre la realidad", dice Fernando Garrido, sociólogo experto en nuevas tecnologías, que con entusiasmo engrosa la partida de los friquis. "Ofrece posibilidades muy jugosas. Creo que estas aplicaciones tienen futuro porque son sencillas y se pueden llevar a nuestra vida cotidiana".
Foursquare es uno de los orígenes de todo este fenómeno. "Fue el que creó la demanda", manifiesta Enrique Dans, profesor de la IE Business School y analista del impacto de las nuevas tecnologías en nuestra vida. Foursquare es una plataforma que te permite pasar por delante de un restaurante y saber qué opinan tus amigos (y los no amigos) del menú que allí ofrecen. Cada vez que vas a un sitio, puntúas y añades un comentario. El que llegue detrás lo podrá leer. "Es muy vicioso y ahora Facebook lo acaba de vampirizar. Va a ser todo un fenómeno", vaticina Dans.
El turismo es sin duda uno de los sectores clave para el desarrollo de la Realidad Aumentada. Y las guías Lonely Planet han sido rápidas en posicionarse en el nuevo mercado. El pasado 5 de agosto lanzaron su aplicación de RA para viajeros británicos y estadounidenses.
En conversación telefónica desde Londres, Kelly Brough, directora de la estrategia digital de la firma viajera, afirma que se mantienen los criterios que tan buena reputación han granjeado a Lonely Planet en papel. "La información que ofrecemos es independiente", asegura la ejecutiva australiana. La aplicación de las famosas guías de viajes cuesta 4,99 dólares (3,7 euros) en la tienda de Google Android. Brough, que no facilita datos de cuántas aplicaciones se han vendido desde su lanzamiento, se muestra confiada en la línea de negocio que se abre en este campo. Y eso que uno puede conseguir información gratuita de Google con esos mismos terminales. "Google te da todo. Nosotros, la información de nuestros autores, nuestra visión del mundo, nuestro contenido recomendado". Es decir, hoteles, restaurantes, sitios que visitar, etc. La aplicación ofrece información de 25 ciudades del mundo. Entre ellas, Barcelona, única representación española.
En Google también tienen clara la apuesta por esta tecnología. "La realidad aumentada cada vez va a ser más común. La vía de entrada son los teléfonos móviles, pero la tendremos en los coches, en las teles", comenta desde Londres Javier Arias, asturiano afincado en la City que trabaja en el departamento de alianzas estratégicas del gigante web. "La Realidad Aumentada nos puede cambiar la vida porque nos ayuda a tomar mejores decisiones", dice Arias. Se trata de una tecnología, explica, que facilita el matching, es decir, casar lo que el usuario busca con lo que se le ofrece. "En ese momento, la publicidad se convierte en información. Cuanto más exacta sea la información que le mostremos, más valor tendrá para el usuario".
Tomás Barceló apunta con su iPhone al cielo. En la pantalla aparecen una serie de etiquetas flotantes que indican la información en Realidad Aumentada disponible en los alrededores. Opta por presionar en su teléfono el canal de la Empresa Municipal de Transportes para ver qué paradas de bus hay cerca. El teléfono indica que hay cincuenta en un kilómetro a la redonda. En la más cercana, informa la pantalla, el bus está a punto de llegar.
Barceló, joven emprendedor de 34 años, cuenta que la RA ofrece posibilidades en el campo del marketing. Es subdirector de guiagps.com y experto en publicidad geoposicionada, "las páginas amarillas digitales para GPS", explica gráficamente. Dice que hace ya cuatro años que la realidad aumentada está en la palma de nuestra mano, pero que aún la gente no la usa demasiado: ¿Por qué?: "Porque no son muy buenas las aplicaciones, porque se vuelcan bases de datos masivas sin filtrar, y porque no hay nadie pateándose las calles para recoger la información relevante", resume. De las 180 aplicaciones de RA que conoce, dice que merecen la pena una decena. "El negocio no está en la Realidad Aumentada", explica, "el negocio importante es el del geoposicionamiento de la gente, el negocio de dirigir a las personas a lugares, ya sean discotecas, restaurantes o museos".
La empresa holandesa Layar se dice líder mundial como plataforma de contenido de RA. Con un millón de usuarios en el mundo, cuenta con 32 empleados y ha publicado del orden de 1.200 capas (capas de información que se sobreimpresionan sobre la imagen real en la pantalla). Su portavoz cuenta que España se halla entre los diez países de mayor tráfico, en niveles similares a Francia y Alemania, aunque superada por Holanda y el Reino Unido. Entre las 120 capas dirigidas al mercado español, se encuentran algunas de rutas de tapas, bancos como Bankinter y portales inmobiliarios como idealista.com. "El concepto de realidad aumentada aún está en su infancia", afirma su portavoz. "Las posibilidades que ofrece en marketing, comercio y juegos son más que abundantes". Señala que la consultora Juniper Research proyecta ganancias de 1,5 millones de euros para el sector en 2010 y de cerca de 530 millones para 2014. Por no hablar de las posibilidades divertidas y lúdicas. Con la aplicación de Ikea, uno puede sobre impresionar un sofá sobre la imagen de su salón y ver cómo quedaría; en la de Rayban, ver cómo le sentarían unas gafas. El campo de los simuladores de vuelo y la microcirugía también se pueden ver beneficiados por esta tecnología. ¿Hasta dónde se puede aumentar la realidad? ¿Se convertirá en una realidad la realidad aumentada?

2010/08/27

Augmented Driving, realidad aumentada para cualquier coche por tres dólares

El Mundo

Los automóviles de lujo incluyen innovaciones que poco a poco se van incorporando al resto de vehículos. Climatizadores, navegadores GPS, alertas de estacionamiento, etc. son elementos que salieron al mercado como 'extras' para coches exclusivos y los conductores de utilitarios siempre han tenido que esperar varios años para poder disfrutarlos. Sin embargo, la realidad aumentada está cambiando las cosas.
Augmented Driving de imaGinyze es una aplicación para el iPhone que imita las funciones que alertan cuando la distancia de seguridad con el coche de delante no es suficiente. Con la aplicación instalada, el teléfono se coloca en el salpicadero permitiendo que la cámara 'vea' el camino para detectar posibles obstáculos. Si un vehículo reduce la velocidad o invade el carril, una alarma avisa al conductor. La aplicación tiene un precio de 2,99 dólares (2,35 euros).
Sin embargo, esta aplicación necesita saber la altura con respecto al suelo a la que se encuentra el teléfono y el ancho del vehículo, datos que no tenemos siempre a mano, además que la colocación en el salpicadero tiene que ser exacta.
No es el primer intento de llevar la realidad aumentada a los coches. General Motors está investigando para instalar aplicaciones en los parabrisas y Wikitude ha desarrollado una aplicación de navegación para móviles Android, por ejemplo. La industria automotriz será, sin duda, uno de los actores más importantes en la implantación de dispositivos preparados para está tecnología.
Quizá esta primera versión de la aplicación de imaGinyze no triunfe en el mercado por diferentes motivos: el teléfono no puede estar dedicado a una sola aplicación y el montaje es complicado, pero nos da una idea del uso que los navegadores GPS del futuro harán de la realidad aumentada. De momento no hay noticias sobre la dirección que vayan a seguir en TomTom, Garmin o Magellan, pero seguramente en sus departamentos de desarrollo se trabaja a marchas forzadas.

2010/07/07

Qualcomm invierte en la realidad aumentada multiplaforma

Fuente: El Mundo.

Qualcomm ha decido embarcarse en el océano azul y apostar de forma decidida por la expansión de dos tecnologías aún incipientes: la realidad aumentada para móviles basada en la imagen y el 'software' conectado entre plataformas. Y lo ha hecho respaldada por un fuerte plan de inversión.
Un ejemplo de cómo utilizar en el día a día las funciones de realidad aumentada para móviles de esta compañía puede aparecer en la prensa diaria. El texto de un periódico suele estar acompañado de imágenes que enriquecen el contenido y facilitan la comprensión del mensaje. Pero con esta tecnología sería posible sustituir esa foto plana por un pequeño espacio de código que proyectase una imagen dinámica, con mayor capacidad de información, que sólo necesitara un móvil adaptado para ser visualizada. El ejemplo con el que se ha anunciado esta apuesta ha sido más tradicional. Se trata de una adaptación del juego de mesa Rock'Em Sock'Em que Mattel ha pasado al 3D aumentado.
Para garantizarse el apoyo de los desarrolladores en el campo de la realidad aumentada han presentado un plan con tres vías diferentes. En primer lugar, han lanzado una plataforma de realidad aumentada, que en principio sólo estará disponible para dispositivos Android. Llegará como complemento de Unity para el sistema operativo de Google, en una colaboración que tiene como objetivo agilizar el proceso de creación y reducir el tiempo de programación de las aplicaciones.
Por otro lado, pondrán kits de desarrollo (SDK) gratuitos a disposición de los equipos con vocación comercial a partir de otoño, una decisión que rompe con una de las barreras de entrada que más impactan a la hora de afrontar proyectos innovadores, especialmente en los pequeños estudios. Además, lanzarán un concurso entre desarrolladores dotado con 200.000 dólares en premios.
Los SDK se diferencian de la mayoría de herramientas existentes en la tecnología básica empleada. No requerirán de apoyos de sistemas GPS o brújulas, sino que harán uso de la tecnología de visión por ordenador de Imagination Computer Services, que permite alinear con precisión las imágenes generadas artificialmente y la realidad recogida por la cámara del dispositivo. Qualcomm espera que esta evolución de las técnicas quede reflejada en aplicaciones para el mundo real, videojuegos e incluso en el enriquecimiento de medios impresos o televisión.
No es el único campo de avance que quiere explotar la empresa estadounidense. Su plan de expansión entre los videojuegos para móviles necesita para ser viable, según declaraciones de un portavoz, de la posibilidad de interacción entre varias plataformas. En la actualidad, muchas compañías de 'hardware' bloquean la opción de conectar sus equipos a los de la competencia para que se pueda jugar en red al mismo 'software'. Sin embargo, Qualcomm realizó una demostración en la que se conectan por P2P un teléfono Nexus One, otro Nokia N900 y un portátil Dell, utilizando tanto Bluetooth como WiFi.
Ahora que los dispositivos móviles comienzan a estar preparados para aplicar la realidad aumentada, como el iPhone 4, es necesario que las empresas de 'software' apuesten por esta tecnología que tiene la capacidad de revolucionar la concepción tradicional de la imagen plana. Y los pioneros partirán, como siempre, con ventaja en este campo con futuro.

2010/05/19

Christian Pomar: "En un futuro inmediato iremos por la calle y recibiremos información en realidad aumentada"

Fuente: Vanguardia.

Aplicar una terapia para el pánico a las alturas, simular una cirugía maxilofacial, visitar la cueva de Altamira o pasear por el Louvre, son algunas de las utilidades del primer centro de Realidad Virtual de cinco caras en Europa. Impulsado por T-Systems, división del servicio para empresas Deutsche Telekom, y el Centro de Domótica Integral de la Universidad Politécnica de Madrid, la cave servirá para investigar en aplicaciones de realidad virtual.
"Si no lo ves es muy difícil que lo entiendas", comenta Cristian Pomar, responsable de la unidad de Realidad Virtual de T-Systems. De esta manera, la entrevista se desarrolla en el espectacular espacio tridimensional de cinco caras. Las gafas que utilizan llevan unos sensores que detectan tu movimiento para que cambie la perspectiva del paisaje según tu posición.

Mira detrás de esa piedra.

¿Me chocaré contra alguna pared?
Pruébalo.

Realmente es como estar dentro de una cueva.
El ordenador está sincronizado con tus gafas que tienen unos sensores y detectan tu posición. Esto no es una película. Si quieres mirar esa piedra te agachas y allá está la piedra para ti. Nosotros engañamos a las personas para que se crean que están en el mundo virtual. Esto es lo más complejo y espectacular que exista hoy en día.

No lo dudo.
Tú cerebro al principio se sorprende pero luego comienza a creer porque todo tiene sentido. Es importante que las normas de la física se cumplan, lo que está abajo, esté debajo, que las cosas se caigan por la gravedad, etc. Cuando conseguimos ese efecto podemos empezar a jugar y saltarnos alguna norma, hacer un poco Matrix.

¿Lo más difícil es conseguir la gravedad?
Es una de las cosas complicadas, pero también lo es conseguir que cuando tú te muevas allí detrás, veas lo que hay detrás. Cuando miras la tele, por mucho que te muevas, siempre ves lo mismo.

¿Una cueva como esta estará algún día en la gran panatalla?
Claro. La gracia de esta cueva es el rastreo. Estas antenitas que tienes en las gafas detectan dónde estás y la imagen cambia según tus movimientos. No es sólo visualización, sino interacción. Ahora puedes visitar la Cueva de Altamira con nosotros ya que no dejan visitarla físicamente. Nosotros te la enseñamos al detalle.
¿Cómo creáis estos escenarios?
Usamos un láser para escanear toda la cueva, sacar una nube de puntos, se crea la geometría y se texturiza. ¡Muy sencillo!

No todo el mundo puede tener una cueva así en su casa…
No, además es mono usuario. Si te has dado cuenta tú eres la usuaria central. Hay ingenieros en Estados Unidos intentando hacer caves para dos, pero creemos que es tecnología muerta. Existen muchos dispositivos como la cave pero esto es la tecnología más puntera a la hora de sentirse inmerso. Hay variantes que pueden resultar más prácticas para usos diarios.

¿Por ejemplo?
Hay muchos dispositivos, la cave es un ejemplo, es la tecnología más puntera a la hora de sentirse inmerso. Pero sólo nos sirve para demostrar la sensación.

¿Qué hay del mítico casco de realidad virtual?
Es otro dispositivo muy utilizado. El problema es que te aísla del mundo. Ahora están creando unos cascos que puedes ver lo que hay fuera, es una aplicación de realidad aumentada.

¿Realidad aumentada?
Realidad aumentada es cuando en el mundo real aparece información que no es real. Existe alguna aplicación de Iphone. Algún día tendremos unas gafas como en el Bicing que las descolgaremos para ver información adicional en las calles.

¿La realidad virtual algún día formará parte de nuestras vidas? Ahora aún suena demasiado a futuro…
Ese es nuestro reto. Hay que acercar la tecnología a los usuarios y abaratar costes y eso que ya se han abaratado bastante desde que comenzamos. Pero un ejemplo que demuestra que la realidad virtual ya está en nuestras vidas son, como decía, las aplicaciones de Iphone.

De la película dl Mago de Oz de Michael Jackson en 3D a Avatar…
En Avatar todo el estéreo está grabado en directo y con unas cámaras técnicamente impresionantes.

¿Cuándo nace la realidad virtual?
Los primeros ingenieros de realidad virtual fueron los escenógrafos de los teatros. Ellos eran capaces de hacer una calle con cuatro telas y el público se creía que esa calle era real. Yo he estado en el Liceo con los escenógrafos y sabían mucho más que nosotros de realidad virtual. Ellos con trapos, claro, y nosotros con tecnología. En un futuro inmediato iremos por la calle y recibiremos información en realidad aumentada.

Dicen que Google está desarrollando algo parecido…
Ellos tienen un fantástico sistema de posicionamiento basado en GPA pero nosotros no competimos con ellos. Nosotros no queremos hacer mega aplicaciones para usuarios, sino aplicaciones específicas para procesos concretos de negocio.

¿Por ejemplo?
El tractor de la Realidad Virtual es la medicina. Sobre todo para cirujanos maxilofaciales. Si tienes un accidente de moto y te han de reconstruir la mandíbula ahora pueden estudiar la operación previamente con nuestra aplicación que simula perfectamente la mandíbula de la persona. Los médicos juegan con los huesos y estudian cómo te los encajarán. Cuando van a quirófano ya saben hacerlo. Esto es una aplicación específica que Google no va a desarrollar.

Más utilidades…
La cave puede ayudar a curar fobias. Por ejemplo, este escenario que tenemos te pone encima de una grúa altísima. ¿Tienes vértigo?

No demasiado.
De lo contrario, ahora mismo estarías muy incómoda. SI tienes que hacer un tratamiento de fobia lo que hacen es exponerte al miedo. La cave representa perfectamente el entorno y al ser tan envolvente produce sensaciones reales: adrenalina, vértigo, miedo.

¿Cuál es el reto de hoy?
El ancho de banda de las comunicaciones, que la información pueda ser inalámbrica cien por cient. Que sea accesible a todos.

En cuanto a visualización…
La simulación del comportamiento de los tejidos es materia de investigación. Algo tan tonto como simular el corte del bisturí y como se abre, a día de hoy no se puede…En el campo de la cultura, yo puedo reproducirte la cueva pero me gustaría también ponerte al neandertal pintando y que tú puedas interactuar con él. Tenemos que conseguir que los costes bajen más.

Tocaremos algún día estas tecnologías.
Evidentemente. Aunque el cine nos ha hecho mucho daño. Porque ahí el usuario ve cosas e imagina que serán en un futuro inmediato y luego cuesta muchísimos desarrollarlas.

¿Cómo conseguís el efecto estéreo?
Ver en estereoscopia no es más que que tu ojo izquierdo ve una imagen diferente a tu ojo derecho y luego el cerebro junta la imagen. Las gafas que llevas abren y cierran el ojo izquierdo y derecho. Lo emitimos a 50 fotogramas porque el ojo izquierdo ve 25 y el otro 25 así no te das cuenta. Si yo pongo un objeto lejos, dejas de ver relieve y si te lo pongo muy cerca te da "yuyu".

¿Por qué?
Si está demasiado cerca las imágenes son tan diferentes que el cerebro no logra juntarlas.

Y en realidad virtual, ¿por qué no existe el tacto y el gusto?
No te dejarías ponerte uno si lo fabricasen.

¿Por qué?
Porque a qué sabe una pantalla azul de Windows.

(risas) ¿Y el olfato?
No nos interesa porque para experiencias raras no juega un papel muy clave. Además tiene el problema de que es el sentido más antiguo y el que llega más al centro, con lo que anularía el resto de sentidos. Es el sentido que primero te avisaría de una alerta.

2010/03/19

Realidad aumentada

Fuente: La Nacion.

Imagínese esto: ir con el auto por un barrio desconocido, y que la computadora de abordo proyecte, en el parabrisas, información sobre las calles venideras y los negocios que vemos. O abrir el capó y ver, con la ayuda de unos anteojos, qué hace cada pieza, para qué sirve, ver cuál está funcionando mal, y cómo debe repararse. También, ir al museo y conocer al instante, gracias a nuestro celular, mucha más información sobre una pintura o una escultura que la que puede apreciarse en la pequeña placa de la pared que la nombra.
De esto (y mucho más) se trata la realidad aumentada, un concepto que está dando vueltas hace ya unas décadas, pero que en los últimos dos años ha tenido un crecimiento fenomenal, de la mano, sobre todo, de móviles con cámaras, GPS y acceso a Internet, aunque no está limitada a los celulares; permite ofrecer información digital sobre algo que estamos viendo (u operando) en el mundo real.
"Te ayuda a ver lo que no podrías ver, -afirma Maarten Lens-FitzGerald, uno de los fundadores de Layar-. Permite ver cosas que estabas buscando, y también jugar, aprender y entretenerte." Layar ( www.layar.com ) es una aplicación gratis, para iPhone y móviles Android, que aprovecha la cámara del móvil, su GPS, su acelerómetro y su brújula (presente en cada vez más modelos) para mostrar información contextual. Por ejemplo, entradas en la Wikipedia sobre un lugar en particular, sitios recomendados por los usuarios de Foursquare, ver si hay usuarios de Twitter cerca, fotos geotiquetadas por usuarios, videos de YouTube, etcétera. En general, cualquier dato que pueda ubicarse en un punto geográfico puede incluirse en una aplicación de realidad aumentada de este tipo.
Así funciona Wikitude ( www.mobilizy.com ), disponible para iPhone, Android y móviles Nokia, que se postula como una guía de viajes virtual; toma información en tiempo real de la Wikipedia y la ofrece al usuario, tomando su posición y orientación de los datos que le suministra el móvil.
Hay formas más sencillas de realidad aumentada: cualquier GPS que muestre puntos de interés (POI, en la jerga informática) cercanos, como estaciones de servicio o cajeros, es un tipo de servicio de realidad aumentada, ya que nos permite conocer información relativa a nuestra ubicación que de otra manera no podríamos saber. Las herramientas usadas en los partidos de fútbol para mostrar al televidente si hubo off-side o si la barrera está bien ubicada también entran en esta categoría. Incluso Coca-cola y Axe, entre otros, hicieron campañas locales con elementos de realidad aumentada: una webcam registra códigos impresos en un papel y muestra en la pantalla de una PC un objeto virtual con el que es posible interactuar. Las aplicaciones posibles son infinitas, porque la cantidad de cruces entre la realidad y la información disponible en Internet no tiene límites.
El ejemplo básico sigue siendo el mapa para GPS, pero ahora ya no ofrece información estática, sino dinámica: los modelos más sofisticados son capaces de mostrar el tráfico y alertar al usuario o (en el caso de Ovi Maps, por ejemplo) detectar la posición del móvil y mostrar información contextualizada (noticias, el clima, etcétera). Google Maps ofrece algo similar, integrando capas de datos al plano urbano básico, además de Street View, con fotos de la calle.
"En el futuro de los mapas definitivamente está la realidad aumentada -asegura Christof Hellmis, director de soluciones de navegación y ruteo para Nokia-. Los servicios de localización van a ser cada vez más contextuales; iremos del mapeo en 2D al 3D, con objetos fotorealistas. Cuando estés en la calle no vas a necesitar fotos de las fachadas, sino capas de contenido y realidad aumentada. Son la extensión lógica del contexto geográfico".
La realidad aumentada, por supuesto, no termina en mapas y en visores integrados al móvil que permiten ver lo que la Wikipedia puede informar sobre determinado lugar. Desde el telón verde que permite ubicar a los conductores de un noticiero en cualquier lugar, hasta las aplicaciones que permiten, en la Web y en el móvil, simular cómo nos quedaría un peinado o un vestido, el número de aplicaciones no deja de crecer, incluyendo todas las relacionadas con los códigos bidimensionales, también conocidos como QR.
El estudio sueco The Astonishing Tribe ( www.tat.se ), por ejemplo (responsable de parte de la interfaz de Symbian y Android, además de el diseño de numerosos objetos tecnológicos) mostró un prototipo, Recognizr, un servicio capaz de reconocer la cara de una persona y mostrar los servicios Web en los que está presente (e-mail, Twitter, Facebook, etcétera).
Nokia tiene Point & Find ( http://pointandfind.nokia.com , no está disponible en nuestro país) que permite tomar una imagen de un póster de una película y obtener información de ella, o, con el código de barras de una prenda de vestir, obtener precios en otros negocios asociados, o etiquetar objetos y lugares de una ciudad y compartir esa información con otros usuarios.
Google ofrece algo similar, un servicio denominado Goggles ( www.google.com/mobile/goggles/ , gratis, sólo para móviles con Android), que automatiza la búsqueda en la Web de objetos reales, usando su código de barras (si es un producto) o su ubicación (si se trata de un punto geográfico), además de ofrecer reconocimiento de texto para digitalizar tarjetas de presentación. Varios juegos, además, aprovechan la cámara del móvil para mostrar en pantalla el lugar físico donde está el usuario e integrar objetos virtuales (mosquitos que hay que ahuyentar, etcétera).

Del lado de las computadoras, lo más difundido son los papeles con un dibujo que se presentan frente a la webcam, y que toman vida en la pantalla. Tocando el papel se puede interactuar con los objetos virtuales de la pantalla: tocar un instrumento (como fue aquí el caso de Axe) o ver una zapatilla Adidas en pantalla, rotarla, cambiar de color y demás (una de las experiencias comerciales pioneras en nuestros país).
La empresa con más propuestas en esto es T-Immersion ( www.t-immersion.com ). También existe el videojuego The Eye of Judgment, para PlayStation 3 ( www.eyeofjudgment.com ). Es un juego de cartas por turno tipo Magic: una cámara registra, en un tablero, qué cartas se van jugando, y muestra en pantalla los seres virtuales que representan y (llegado el caso) cómo luchan contra otros seres.
En el instituto Georgia Tech, de Estados Unidos, desarrollaron el prototipo de juego ARhrrrr ( www.augmentedenvironments.org/lab/ ), que permite cazar zombies sobre una mesa, usando un dispositivo móvil como visor.
En http://gamesalfresco.com/2009/06/27/your-favorite-augmented-reality-games-of-all-time/ hay varias muestras de juegos con realidad aumentada.
En 2009, IBM presentó una aplicación, Seer, para los asistentes al torneo de tenis de Wimbledon; todo el complejo de canchas estaba digitalizado, y los usuarios de la aplicación podían recibir información contextual sobre cualquier elemento en sus móviles.
En la Argentina, Delapalo ( www.delapalo.com ) ya hizo una guía virtual para turistas, iSeek Earth (para el iPhone) y está desarrollando, según Pablo Vittori, su director, una aplicación de realidad aumentada para un cliente que permite ver, en pantalla, cómo quedaría un mueble o un objeto decorativo en una habitación, cambiar la ubicación, el color, etcétera.
Aunque lo móvil es hoy lo más popular, no es lo único, como nota un pionero en el área, Steven Feiner, del Laboratorio de Interfaces de Usuario de la Universidad de Columbia, en Estados Unidos ( http://graphics.cs.columbia.edu ), que presentó su primer proyecto sobre realidad aumentada hace dos décadas, llamado Karma: un dispositivo para arreglar máquinas complejas sobreimprimiendo el manual del equipo sobre motores y perillas, y que ha creado varios equipos más, incluyendo herramientas para visualizar hallazgos arqueológicos.
"La realidad aumentada se transformará en una de las formas predominantes por las que la gente recibe información sobre el mundo, precisamente porque involucra la fusión transparente entre lo que percibimos del mundo físico con la información que necesitamos -afirma Feiner-. El smartphone es donde estamos viendo esto porque combina todas las tecnologías necesarias para hacer realidad aumentada en un paquete económico y ubicuo. Pero no creo que su futuro sea un dispositivo que requiera que lo tengas delante tuyo para ver un poco de realidad aumentada en una pantallita. A medida que las tecnologías mejoren y los productores y consumidores potenciales de información se den cuenta de las ventajas de la realidad aumentada, vamos a verla en los parabrisas de los autos (un descendiente de los displays que usan los pilotos militares), en pantallas que se usarán en la cabeza y en proyecciones sobre distintas superficies."
Según Feiner, la actual explosión de aplicaciones disponibles para móviles se debe porque "las barreras que existían en 1996, cuando mi laboratorio creó el primer sistema móvil de realidad aumentada, ya no están. Eso tiene que ver con el hardware. Ahora son comunes los smartphones con más capacidad de procesamiento que las computadoras de los ´90, tienen cámaras, y GPS, brújulas y acelerómetros (aunque no tan precisos como los que usábamos entonces). Además, el contenido ahora puede ser enviado en forma económica por banda ancha móvil o Wi-Fi. Y hay cada vez más contenido útil que está georeferenciado. La realidad aumentada basada en el seguimiento óptico usando una PC también creció mucho, pero por razones diferentes. La demanda por las webcams redujo el costo de las cámaras de video. Y el poder computacional para hacer seguimiento óptico está disponible aun en las máquinas más modestas. Hubo un gran esfuerzo para mejorar los algoritmos que siguen la posición y orientación de los marcadores geométricos que activan este sistema, y en otros algoritmos que buscan puntos de orientación naturales. Encima de esto, la disponibilidad de Flash eliminó la necesidad de instalar software para usar todo eso. Ahora que los smartphones son suficientemente poderosos, vamos a ver cómo aparece el seguimiento óptico en teléfonos inteligentes, sobre todo cuando los fabricantes permitan a los desarrolladores acceder en tiempo real a la información que captura la cámara."
Justamente, uno de los problemas a los que se enfrentan los desarrolladores, explicó Maarten Lens-FitzGerald, es la precisión con la que se ofrecen la información: "tenemos mucho interés en mostrar objetos 3D en pantalla, pero todavía no tenemos manera de ser suficientemente precisos para detectar hacia dónde está mirando el usuario con el móvil, la inclinación del teléfono y demás; es una traba tecnológica que esperamos resolver en los próximos tiempos".
Hay otras aplicaciones posibles para la realidad aumentada. Diego Pimentel está investigando, junto a otros docentes del Instituto Universitario Nacional del Arte, cómo puede usarse en las aulas para que los chicos comprendan mejor los temas explicados, incluyendo la música (su blog es http://iuna-ra.blogspot.com ). "Permite nuevos modos perceptivos para aproximarse al arte y a la educación -explica-. Hoy en la escuela se enseña con los materiales del siglo pasado, y nosotros demostramos con un proyecto llamado Mundo Circular que se pueden hacer cosas muy atractivas por 300 pesos; era una mesa interactiva que reacciona a objetos que se le apoyaban encima. Era impresionante ver como chicos que no tenían demasiada experiencia con la tecnología aprendían enseguida a usarla. Lo hicimos con software de código abierto, que pensamos ofrecer para que lo use cualquier escuela; incluso es posible embeberle contenido que está en Internet. Nuestro próximo proyecto es usarlo para enseñar música a los chicos: nos ahorra tener que tener los instrumentos, y nos permite tener otra forma mucho más rica de hacerles llegar los conocimientos."
"Somos como el Gopher de la realidad aumentada -admite Maarten Lens-FitzGerald, en referencia al servicio de búsqueda en Internet que precedió a la Web-. Falta que se estandarice la manera de distribuir información, porque sin estándares no hay mercado, y tenemos que avanzar en la forma de detectar con mayor fidelidad la posición del usuario para ofrecerle una visión realista. Estamos muy al principio de algo que va a crecer muchísimo en los próximos años."