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2011/02/25

Los jugadores de simuladores de carreras son peores conductores

Un estudio realizado por la multinacional Continental Tyres indica que la gente que juega habitualmente con simuladores de carreras conduce peor que quienes no lo hacen.

Para llegar a esta conclusión, Continental Tyres preguntó sobre hábitos de conducción a 2000 motoristas, la mitad de ellos jugadores habituales, con edades comprendidas entre los 17 y los 39 años. Los jugadores se autoproclamaban mejores conductores, concediéndose un 6 sobre 10 tras el volante (un punto más que los no jugadores) y argumentando que sus reflejos eran mucho más eficaces, sin embargo los resultados arrojaron datos muy diferentes. Pese a ello, los jugadores admiten maniobras de riesgo tales como superar los límites de velocidad, acelerar demasiado o dejarse llevar por la violencia. Los no jugadores no suelen llegar a semejantes extremos.

El estudio también revela que jugar a esta clase de juegos durante largos periodos de tiempo puede empeorar los efectos. Quienes juegan ocho horas a la semana han sufrido tres veces más accidentes que quienes juegan menos de una hora.

Como suele pasar en este tipo de estudios, no todo es blanco o negro, también hay buenas noticias. Los no jugadores suelen tener más dificultades para pasar los exámenes de conducción que quienes juegan habitualmente a estos simuladores.

Vandal

2010/08/06

Jugadores en red dan mejores soluciones que un ordenador

El Pais

Miles de jugadores en red, la mayoría no especializados, han demostrado resolver mejor las formas que adoptan las proteínas que los programas informáticos más avanzados, han comprobado científicos de la Universidad de Washington (en Seattle). Averiguar cómo se pliegan las largas cadenas de aminoácidos de las proteínas en la naturaleza (su estructura en tres dimensiones), es uno de los grandes problemas de la biología actual, al que numerosos equipos dedican enormes recursos informáticos.
La estructura de las proteínias es clave para comprender su función biológica y para diseñar fármacos que interactúen con ellas. Sin embargo, su predicción por ordenador representa un desafío porque hay que analizar un gran número de posibilidades hasta alcanzar la solución, que se corresponde con un estado óptimo de energía. Es un proceso de optimización.
En la Universidad de Washington, David Baker y sus colegas decidieron en 2005 iniciar un proyecto de computación distribuida para aprovechar los tiempos muertos de los ordenadores de los voluntarios que se apuntaran. Se llamaba Rosetta@home y fue todo un éxito. Sin embargo, pronto empezaron a llegar comentarios de algunos usuarios que creían que podían hacer el trabajo más deprisa de lo que lo hacía el ordenador. De hecho, los humanos todavía disponen de un talento mucho más evolucionado para la manipulación espacial que los ordenadores, recuerda Eric Hand en un comentario en la revista Nature, donde se comunica este experimento.
El caso es que Baker se apoyó en informáticos para crear en 2008 un juego en red asociado a Rosetta@home, que llamaron Foldit (pliégalo, en inglés). En él los jugadores compiten, colaboran, desarrollan estrategias, acumulan puntos y escalan niveles mientras manipulan proteínas simplificadas con herramientas intuitivas pero según las reglas de la bioquímica.
Para comprobar su pericia, los científicos plantearon a los jugadores 10 problemas concretos de estructuras de proteínas que conocían pero que no se habían hecho públicas. En cinco casos, el resultado alcanzado por los mejores jugadores fue más exacto que el de Rosetta. En otros tres casos las cosas quedaron en tablas y en los dos restantes ganó la máquina.
"Tan interesantes como las predicciones de Foldit son la complejidad, la variedad y la creatividad que muestra el proceso humano de búsqueda", escriben los autores del trabajo, entre los que figuran, de forma insólita en un artículo científico, los propios jugadores.

Jugadores en red dan mejores soluciones que un ordenador

El Pais

Miles de jugadores en red, la mayoría no especializados, han demostrado resolver mejor las formas que adoptan las proteínas que los programas informáticos más avanzados, han comprobado científicos de la Universidad de Washington (en Seattle). Averiguar cómo se pliegan las largas cadenas de aminoácidos de las proteínas en la naturaleza (su estructura en tres dimensiones), es uno de los grandes problemas de la biología actual, al que numerosos equipos dedican enormes recursos informáticos.
La estructura de las proteínias es clave para comprender su función biológica y para diseñar fármacos que interactúen con ellas. Sin embargo, su predicción por ordenador representa un desafío porque hay que analizar un gran número de posibilidades hasta alcanzar la solución, que se corresponde con un estado óptimo de energía. Es un proceso de optimización.
En la Universidad de Washington, David Baker y sus colegas decidieron en 2005 iniciar un proyecto de computación distribuida para aprovechar los tiempos muertos de los ordenadores de los voluntarios que se apuntaran. Se llamaba Rosetta@home y fue todo un éxito. Sin embargo, pronto empezaron a llegar comentarios de algunos usuarios que creían que podían hacer el trabajo más deprisa de lo que lo hacía el ordenador. De hecho, los humanos todavía disponen de un talento mucho más evolucionado para la manipulación espacial que los ordenadores, recuerda Eric Hand en un comentario en la revista Nature, donde se comunica este experimento.
El caso es que Baker se apoyó en informáticos para crear en 2008 un juego en red asociado a Rosetta@home, que llamaron Foldit (pliégalo, en inglés). En él los jugadores compiten, colaboran, desarrollan estrategias, acumulan puntos y escalan niveles mientras manipulan proteínas simplificadas con herramientas intuitivas pero según las reglas de la bioquímica.
Para comprobar su pericia, los científicos plantearon a los jugadores 10 problemas concretos de estructuras de proteínas que conocían pero que no se habían hecho públicas. En cinco casos, el resultado alcanzado por los mejores jugadores fue más exacto que el de Rosetta. En otros tres casos las cosas quedaron en tablas y en los dos restantes ganó la máquina.
"Tan interesantes como las predicciones de Foldit son la complejidad, la variedad y la creatividad que muestra el proceso humano de búsqueda", escriben los autores del trabajo, entre los que figuran, de forma insólita en un artículo científico, los propios jugadores.

2010/06/02

Se prueba que los jugadores "se divierten" teniendo pesadillas

Fuente: MeriStation.

Muchas teorías se han llevado a cabo sobre los sueños, pero parece que ninguno había tomado los videojuegos como un elemento relevante al respecto. Hasta ahora, pues según informan en MBSNBC, la psicóloca Jayne Gackenbach de la Universidad Grant MacEwan de Canadá habría realizado un estudio en el que se aclara que las personas que juegan videojuegos tenían diferentes reacciones que las que no lo hacían.

Según recogen en MSNBC, "Gackenback condujo en 2008 un estudio con 35 hombres y 63 mujeres. Utilizando diferentes técnicas, recogió informaciones sobre los niveles de amenaza en informes post-sueño, encontrándose con que los jugadores experimentaban menos amenaza o sencillamente invertían la simulación de ésta".
Sin dar a entender que de esta forma las pesadillas se convertirían en algo "divertido" para un jugador, Gackenbach explicaba que "lo que pasa con los jugadores es algo inexplicable (...) Ellos no huyen, se dan la vuelta y luchan. Son más agresivos que los normales", decía en relación a las personas que hicieron la prueba y no eran asiduas a los videojuegos.

Gackenbach comenzó a interesarse por los videojuegos en los años 90, cuando descubrió a su hijo besando repetidamente a su nueva consola de Nintendo cuando volvía hacia casa tras comprarla en el Toys "R" Us.

2007/12/13

Los 'videojugadores' tienden a beber y a drogarse menos que los que no juegan

Fuente: El Mundo.

Los usuarios de videojuegos "son personas normales" que si quisieran podrían drogarse, beber o incluso fumar, aunque muestran una tendencia a hacerlo menos que los que no juegan, según un estudio realizado por un profesor de la Universidad Complutense de Madrid.

El estudio, denominado 'Hábitos de consumo de drogas, alcohol y tabaco entre videojugadores y no videojugadores', saca principalmente la conclusión de que los los primeros consumen menos alcohol, droga y tabaco que los los segundos.

De hecho, dice que los videojuegos, tanto para los usuarios como para los que no lo son, "están escasamente asociados con hábitos no saludables, sobre todo en lo relativo a drogas y alcohol".

Antonio García Martínez, profesor titular de la UCM que ha dirigido el proyecto, con la colaboración de la Asociación de Videojugadores española, comentó que "el ocio de los videojuegos parece ser suficientemente gratificante en si mismo y la concentración que requiere puede ser un factor que aparte del consumo de estas sustancias mientras se juega".

"Los niveles de atención, destreza y superación personal que el videojuego requiere pueden llevar a alejarse de estos hábitos de excitación externa, una vez experimentada la novedad", añadió.

¿Hay relación?

Por su parte, el presidente de la Asociación de Videojugadores española, Julio Ignacio Ruiz, comentó que "no existe una relación directa entre el no consumo de drogas, alcohol y tabaco y los videojugadores, pero tampoco podemos establecer que los usuarios de videojuegos están por defecto aislados de estos hábitos".

"Los videojugadores beben igualmente y consumen diferentes tipos de drogas, son personas normales que no están aisladas de los hábitos generales, pero sí queremos resaltar la tendencia a no consumirlas que entre ellos existe", aseguró.

Los principales lugares de consumo de estas sustancias son las discotecas y los lugares de copas. Respecto a la edad, la franja en la que más se consumen este tipo de sustancias se sitúa entre los 18 y los 24 años destacando el consumo de cannabis y cocaína. A partir de los 35 años, el consumo declarado de éxtasis es nulo entre los videojugadores, y lo mismo sucede con otras drogas como las anfetaminas, los alucinógenos o la heroína, a diferencia de los no usuarios de videojuegos.

La muestra contó con más de 2.000 participantes entre los 18 y los 35 años, de los cuales el 40% eran mujeres. De todos ellos, cerca del 70% declararon haber utilizado videojuegos dos o más veces en el último mes, según informa Europa Press.