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2011/02/16

El boom de las noticias al gusto del consumidor

Con el anuncio de «Trove», un agregador que permite a los usuarios personalizar las noticias en función de sus preferencias e intereses, «The Washington Post» se suma a una larga lista de medios que han decidido apostar por la personalización informativa. El remozado sitio del «Post», que está disponible actualmente como una beta privada y que se lanzará el próximo mes de marzo, confirma esa tendencia a la oferta personalizada de información a la que parece que se han sumado las organizaciones de noticias para complacer a sus lectores.
Hace sólo unos días era Yahoo el que anunciaba el lanzamiento de su «Livestand», un quiosco digital para tabletas que estará a disposición de los usuarios en iPad y Android en el primer semestre de este año. La nueva herramienta de Yahoo está basada también en la personalización del contenido tanto de este portal como de aquellos editores que se sumen al proyecto.
AOL, que en los últimos días ha salido a la palestra por la adquisición de «The Huffington Post», también ha revelado su intención de lanzar una aplicación para iPad denominada Editions y que se plantea como un agregador de noticias de la Web.

Aplicaciones en iPad

En el universo iPad existen una serie de aplicaciones muy populares que se basan en noticias personalizadas. Es el caso, por ejemplo, de Pulse y de Flipboard. Esta última nació como una «app» que ofrece una cómoda y ágil experiencia de lectura de informaciones a partir de las recomendaciones sociales del usuario en plataformas como Facebook y Twitter.
También hay que sumar en este apartado la herramienta que está desarrollando «The New York Times» para competir con «The Daily», el periódico de Murdoch para la tableta de Apple. «News.me», que se viene desarrollando desde hace seis meses, se concibe como un servicio personalizado de noticias basado en la experiencia del usuario de compartir la información con su red de amigos, un planteamiento que acerca a este proyecto a «Flipboard».
En relación con el proyecto «Trove», éste combina historias seleccionadas por los editores, junto con la capacidad de los usuarios de seleccionar aquellos canales informativos en los que están interesados. Para acceder al servicio se requiere conectarse con la cuenta de Facebook, como ocurre en el caso del «Livestand» de Yahoo, y «Trove» agregará todo el contenido de la Web y no sólo de «The Washington Post».
 

2010/08/25

La crisis económica multiplica el número de consumidores "online"

Cope

La crisis económica ha provocado un cambio en los hábitos de consumo de los españoles, favoreciendo el desarrollo del comercio electrónico, que ve multiplicado el número de usuarios que utilizan Internet como canal para informarse mejor y comprar de forma selectiva. Ello, sumado a la facilidad de encontrar gran cantidad de ofertas y precios muy dispares, hace que los usuarios tengan más opciones a la hora de elegir sin moverse de su lugar de navegación.
En este contexto, la coyuntura negativa ha supuesto un impulso para las comunidades de ahorro "online", como MundoOfertas, que en desde el 1 de enero de 2008 ha triplicado el número de asociados, hasta alcanzar las 900.000 afiliaciones, informó el portal web.

De este modo, los portales y comunidades "online" que permiten descubrir ofertas y descuentos de los productos y ofrecen detalles del precio del mismo artículo o servicio en varias tiendas alternativas reciben cientos de miles de visitas mensuales y crecen a un ritmo sostenido.
Además, otra de las tendencias crecientes dentro de la adaptación de los hábitos de consumo a la crisis es la demanda de muestras gratuitas vía Internet, que solicitan dos de cada tres asiduos al comercio electrónico.

Por otra parte, pese a la reducción de la actividad económica, la publicidad "on line" ha crecido un 13,5% en el primer semestre de 2010, con una facturación de 152 millones de euros, y supone el 11,6% del mercado publicitario español, según datos de la consultoría InfoAdex, difundidos por MundoOferta. 

2010/04/15

La mano del consumidor define la batalla de “telcos”, tecnológicas y medios

Fuente: iProfesional.

En la mano del consumidor reposa el destino de una batalla que pelean en todo el mundo las mayores empresas de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y de la industria de los medios de comunicación masiva y el entretenimiento.
Es a esa mano que maneja el control remoto del televisor, que interactúa con teclados e interfaces táctiles en computadoras y teléfonos, que hojea revistas y diarios, que ajusta el dial de la radio, a la cual apuntan los grandes medios y los gigantes tecnológicos y las “telcos”.
El paradigma en el cual se mueven estos actores cambió de una audiencia masiva que recibe un único mensaje en forma pasiva a otra donde genera sus propios contenidos y canales de comunicación.
Por lo tanto, entre la industria de las TIC y las empresas de medios y entretenimientos existe una ardua competencia para lograr la atención del consumidor. Todos intentan construir una relación directa con él. Y la tecnología es clave para lograr esta conexión.
Las personas consumen y generan contenidos en todo momento y lugar, así como en diferentes dispositivos. Un ejemplo claro es YouTube, el famoso portal de videos, donde millones de personas cargan y ven imágenes de contenidos propios y de terceros por minuto.
El fenómeno es tal que esta web es considerada como uno de los principales enemigos de la cadenas de televisión.
Otro ejemplo reciente: el iPad. La flamante computadora portátil con formato de tableta de Apple es el objeto de las grandes marcas de medios, como The New York Times y The Guardian, que desarrollan algunos contenidos sólo para dispositivos de la empresa de la manzanita y que ahora dedican muchos recursos para recrear aplicaciones para el nuevo aparato.
Estas conclusiones pueden inferirse de los resultados del 4º Estudio Global de Contenidos para la Industria de Telecomunicaciones, Entretenimientos y Alta Tecnología, realizado por la consultora Accenture.
La empresa encuestó a 102 ejecutivos líderes y decisores de compra en canales de televisión, publicidad, cine, portales, juegos y música. El objetivo del estudio, que se basó en entrevistas telefónicas profundas con ejecutivos de Estados Unidos, Canadá, Singapur, Corea, Australia, España y Brasil, fue identificar de dónde saldrán las grandes oportunidades de negocios para los próximos cinco años.
La Argentina no será ajena a este escenario. La llegada de la televisión digital abierta generará nuevos canales y espacios de comunicación, incluso en los celulares, además de la masificación de las redes telefónicas de tercera generación y de los teléfonos móviles con capacidades propias de computadoras.
Espada de Damocles
¿Cuáles son los sectores más amenazados por la mano del consumidor, una especie de espada de Damocles? El 54% de los consultados cree que será la TV tradicional y el 43%, la prensa gráfica. Los modelos de negocio también cambian. Apenas el 39% de los ejecutivos estimó que en los próximos 3 años seguirá dominando el esquema de negocio fondeado por la publicidad, y sólo el 22% a modelos de acceso pago. En cambio, el 21% ya opta por modelos híbridos, y un 18% por “los freemium”.
¿La clave para sobrevivir? De acuerdo al estudio, será el enfoque multiplataforma, con contenidos específicos para celulares, computadoras y lectores de medios digitales, por ejemplo.
“El leitmotiv de las respuesta fue claro: ‘Esta vez es personal’”, explicó Guillermo Preda, socio de Accenture que presentó por primera vez en la Argentina los resultados de esta investigación.
El estudio demuestra que las empresas de la industria de medios y entretenimiento incrementan las inversiones en tecnología digital que les permitirá comunicarse directamente con los consumidores y generar un aumento en las ganancias.
Las compañías toman este tipo de acciones como resultado del aumento en las formas divergentes del consumo de contenido. Esto se debe a la redistribución de las ganancias en el área de medios y entretenimientos tradicionales como en las no tradicionales (compañías de cable, juegos, y proveedores de comunicaciones móviles).
Múltiples plataformas
El informe evidencia que la multiplataforma para la distribución de contenido es un componente clave para el incremento de las ganancias en un futuro: el 65% de los ejecutivos encuestados cree que la principal fuente de crecimiento de los ingresos será a través de nuevas multiplataformas como, por ejemplo, los dispositivos móviles y las consolas de juegos.
El 69% afirmó que en el 2009 las compañías incrementaron la inversión en la cadena de suministros digital para impulsar su habilidad para entregar información a través de plataformas múltiples.
Los participantes del estudio estuvieron de acuerdo en que, actualmente, la distribución de contenido tradicional como la televisión, medios gráficos, o el retail está amenazado por nuevos canales como los portales en la web, el streaming, y las redes sociales.
En los próximos tres años, las principales fuentes de ingresos serán:
  • Dispositivos móviles 53%
  • Online-streaming 44%
En este contexto, los ejecutivos reconocieron la necesidad de generar y desarrollar conocimientos más profundos entre los consumidores para orientar la oferta a través de los canales de distribución. Y advirtieron que las empresas podrán maximizar ingresos si consiguen generar contenidos en formato multiplataformas y de buena calidad, que sea entregado al consumidor correcto y a través del medio correcto.
Encontrar caminos innovadores para comunicarse directamente con el cliente con contenido relevante será la clave para el crecimiento”, afirmó Preda.
De acuerdo al estudio, las empresas de medios tienen la necesidad de generar un contacto más directo con los consumidores a partir de la competencia con operadores de telefonía, Internet, fabricantes de electrónicos, distribuidores minoristas y otros jugadores nuevos en el mercado de entretenimiento.
Entre los encuestados, el 60% manifestó que teme que la competencia desde otros sectores influya en sus clientes y el 47% estimó que generará una baja en la demanda del negocio y un cambio en la estructura de la industria. El 40% opinó que es una de las razones por las cuales deben invertir en tecnología digital.
Los consumidores en el focoEl objetivo prioritario para los ejecutivos de esta industria es tener información y un análisis de los consumidores ya que esto brinda datos valiosos para desarrollar un contenido efectivo.
Por otra parte, mientras que el 76% de los participantes estuvo de acuerdo en que la recolección de información con el trato directo con los consumidores es crítico para el negocio, el 54% manifestó que no cree ser líder en el análisis de datos y el 25% sostuvo que su habilidad en este punto es pobre.
Cuando se consultó cómo capitalizan esta nueva manera de relacionarse con sus usuarios, los ejecutivos destacaron tres objetivos:
  • Desarrollar nuevas ofertas (77%)

  • Mejorar la producción de contenidos (71%)

  • Obtener una respuesta acerca de la experiencia de los usuarios (50%)
La investigación mostró que el 33% de las compañías encuestadas han recorrido tres cuartas partes del camino para lograr una transformación digital total. Esto representa un aumento del 12% desde el 2007 y el 2008, donde una de cada cinco compañías encuestadas (21%) eran empresas digitales.
Los ejecutivos saben que convertirse en una empresa digital íntegra, con una cadena de suministros digital, es crítico. Mientras que han tenido dificultades el año pasado, todavía queda mucho trabajo por hacer.
En muchos casos, las barreras internas impiden la transformación. El 66% de los ejecutivos admitió que tienen desafíos financieros y la misma cifra reconoció desafíos organizacionales. Además,  el 55% dijo tener desafíos tecnológicos.
Puntualmente, en cuanto a las barreras organizacionales, el 65% expresó dificultades causadas por los modelos de negocios, el 61% por procesos y el 57% por la estructura organizacional.
Aquí, algunos de los ejemplos que pueden aplicar al escenario descripto por el estudio de Accenture, registrados en los últimos meses:
1. Vodafone y los libros electrónicosEl operador telefónico móvil de origen británico Vodafone se lanzó en febrero a la venta de libros a través del celular. La operadora firmó un acuerdo con TodoeBook, la mayor plataforma de distribución de libros electrónicos en español del mundo, para la venta de “e-books” a través del móvil en España.
2. Videos musicalesEMI Music sumó en diciembre parte de su contenido audiovisual al portal musical Vevo, que lanzó YouTube en Estados Unidos y Canadá, y que fue creado por el sitio de videos en Internet en colaboración con las discográficas Universal Music Group y Sony Music Entertainment.
La decisión de la discográfica, que tiene entre su catálogo a artistas tan conocidos como Los Beatles, Coldplay, Depeche Mode o Kylie Minogue, permitirá que Vevo emita videoclips y otros materiales audiovisuales oficiales de esos artistas en la nueva plataforma digital.
3. Canal de TV 3DDiscovery Communications, IMAX Corporation y Sony anunciaron en enero un acuerdo para desarrollar el primer canal de televisión norteamericano dedicado exclusivamente a contenidos 3D.
“Discovery siempre se ha centrado en ofrecer contenidos para las nuevas plataformas. Fuimos los primeros en los canales digitales en 1996 y los primeros en un canal de cable de HD 24/7”, explicó presidente y fundador John Hendricks.
“Sony es la única compañía con experiencia en cada parte de la cadena de 3D”, recordó Howard Stringer, presidente de Sony Corporation.
4. Libros electrónicosEl vendedor minorista en línea Amazon.com logró en marzo acuerdos con dos editoriales sobre el precio de libros electrónicos. Según el convenio, Simon & Schuster de CBS y HarperCollins de News podrán fijar sus propios precios para los "e-books".
El acuerdo de las editoriales es similar al alcanzado con Apple para la iPad. La empresa de Steve Jobs posiciona a esta tableta como competencia para el lector electrónico de Amazon, Kindle.
5. De las góndolas al cineLa cadena minorista estadounidense Walmart Stores (la mayor del mundo) anunció en febrero su incursión en el mercado de la distribución de cine, al pactar la compra del servicio de películas online Vudu.
El acuerdo, que convertiría a Walmart en rival potencial de compañías como Netflix, se concretará en las próximas semanas, informó la empresa en un comunicado citado por CNNExpansión.com.
Vudu permite a los clientes visualizar películas de forma instantánea en sus televisores luego de ordenar las cintas en Internet. Además mantiene convenios con los principales estudios de cine así como con distribuidores independientes e internacionales, ofreciendo un total de 16.000 películas.

2010/02/24

EE.UU.: cae la confianza del consumidor

Fuente: BBC Mundo.

La confianza de los consumidores en Estados Unidos registró una sorpresiva y pronunciada caída en el mes de febrero a medida que aumentan los temores respecto al futuro del mercado laboral y la situación empresarial, según una investigación.

El ínidice de confianza del consumidor elaborado por la Conference Board -una organización independiente de análisis empresarial y de mercado- cayó a su nivel más bajo en 10 meses: a 46 puntos (en enero estaba en 56.5).

Los analistas esperaban un tipo de leve baja, pero solo hasta 55 puntos.

El informe pareció tener repercusiones en Wall Street, donde el índice de Dow Jones bajó 0,7%, o 72 puntos, para quedar en 10.312.

El corresponsal de BBC Mundo en Washington, Carlos Chirinos, explica que este descenso inesperado preocupa a los estrategas económicos gubernamentales, quienes cuentan con el impulso del consumo para apuntalar la tímida recuperación que se ha registrado en algunos indicadores económicos en los últimos meses.

Más ganancias, menos ventas

El informe coincide con los datos proporcionados por algunas de las principales tiendas de EE.UU., que reportaron mayores utilidades aunque menos volumen de ventas.

En los últimos tres meses, hasta el final de enero, la cadena Macy's registró ganancias de US$466 millones, mientras que los almacenes de materiales de construcción y mejoramiento de hogares Home Depot obtuvo US$342 millones. Ambas empresas habían tenido un saldo negativo durante el mismo trimestre el año pasado.

Las utilidades de la cadena Target, por su parte, subieron 54% con respecto al año pasado, a US$936 millones, y Sears dobló sus ganancias para llegar a US$430 millones.

Sin embargo, Target fue el único de estos grandes almacenes en ver un incremento en el volumen de ventas, que subieron 0,6%.

Los demás tuvieron bajas significativas (Sears perdió hasta 2,5% en ventas).

Baja histórica

La lectura de la confianza del consumidor de la Conference Board para febrero se coloca muy por debajo de la cifra de 61.4 registrada en septiembre de 2008, cuando la crisis financiera global se intensificó.

Desde que el índice empezó a ser medido en 1967, la lectura promedio ha sido de 95.6 puntos.

Contrario a las esperanzas oficiales, el corresponsal de BBC Mundo destaca que algunos analistas consideran que la recuperación evidenciada en el último semestre no es lo suficientemente sólida como para garantizar que la economía estadounidense ha salido del atolladero en el que ha estado en los últimos dos años.

Lynn Franco, directora del Centro de Investigación del Consumidor de la Conference Board, afirma que pasará algún tiempo antes de que la confianza vuelva al consumidor.

2010/01/18

¿Cómo se le demuestra a los consumidores que el negocio en la web es seguro?

Fuente: iProfesional.

Tim Callan, de VeriSign, explica en esta nota las claves para explicar la seguridad del negocio online ante clientes temerosos a transacciones en Internet.

Los comerciantes en línea perdieron u$s3,8 mil millones el año pasado, según datos de la Alianza de la Industria de la Seguridad Cibernética (CSIA). El culpable fue el miedo.

Estos comerciantes perdieron gran parte de sus ingresos porque a sus clientes los invadió el miedo de realizar compras en línea y ser estafados o ser víctimas del robo de identidad.

Para recuperarse de las transacciones no realizadas, los vendedores de indumentaria deben trabajar duro para ayudar a los clientes a superar sus temores. Saben que el mercado en línea está plagado de fraudes de phishing cada vez más sofisticadas que atraen a los clientes a sitios bastante convincentes que parecen reales, diseñados para robar números de tarjetas de crédito, entre otros.

Para ganar la confianza de un público temeroso es necesario implementar medidas de seguridad que los clientes fácilmente reconozcan. Por lo tanto, los comerciantes primero deberán saber qué es lo que los clientes con mayores conocimientos de Internet esperan de un sitio Web que ofrece al menos un mínimo nivel de seguridad.

Si ver la seguridad desde la perspectiva del cliente puede ayudar a planear una estrategia efectiva de creación de confianza, ¿qué puede hacer para probar que su negocio online es seguro? Aquí le damos seis consejos.

Señales visuales

Simples señales visuales pueden demostrar que su sitio es confiable y que en él se pueden realizar negocios, tales como la barra de direcciones verde de Extended Validation (EV) en el navegador Web. A través de señales como esta, usted puede demostrarles a sus clientes que ha tomado medidas adicionales para ganar su confianza.

Evitar demasiada información
Los sitios de phishing suelen atraer clientes mediante alertas "urgentes" enviadas por correo electrónico y luego requieren información personal que los comerciantes ya deberían tener, incluso información que éstos no necesitan particularmente. Estos mensajes alertan a los consumidores respecto de supuestos problemas en sus cuentas, cambios de estado de sus cuentas, ofertas especiales e incluso la necesidad de obtener descargas de software de seguridad especial, todo ello para lograr que los clientes revelen contraseñas y otra información.

Usted puede hacerle frente a esta actividad (y distinguir su sitio como seguro para realizar negocios en línea) asegurándoles a sus clientes que nunca les enviará un correo electrónico solicitándoles el siguiente:

  • Nombre.
  • Dirección de recepción de productos o domicilio.
  • Tipo, número o fecha de vencimiento de su tarjeta de crédito.
  • Número de sus documentos personales y de identidad.
  • Número de sucursal bancaria.
  • Descargas de software.

Y no olvide recordarle a su cliente que nunca haga clic en un enlace del correo electrónico para ingresar a su cuenta, aunque teman que la cuenta esté en peligro o necesite una actualización. Por el contrario, deben abrir una nueva ventana de navegación y entrar a la cuenta a través de la página de ingreso como lo hacen habitualmente (Un consejo: Enviar correos electrónicos con recordatorios de seguridad es otra forma de darle fuerza positiva a su marca y de crear confianza en sus clientes).

Autenticación con dos factores
Aún para los criminales que recién comienzan, es muy fácil descifrar combinaciones de usuarios y contraseñas. Por ese motivo los negocios online utilizan formas cada vez más fuertes de verificación de usuario, llamadas autenticación "con dos factores", que combina un dato de conocimiento del usuario, tal como el nombre de usuario y la contraseña, y algo que le pertenezca, como un código de seguridad único de un solo uso.

Este código suele ser generado por un pequeño dispositivo plástico denominado token, un smart card con forma de tarjeta de crédito o incluso una aplicación en un teléfono celular o smartphone PDA. Un criminal informático necesitará ambos datos para ingresar en la cuenta protegida mediante autenticación con dos factores porque un dato es inútil sin el otro. Eso es lo que hace que esta medida de seguridad reforzada sea una de las maneras más efectivas de proteger a los clientes, lo que explica por qué está ganando popularidad.

Ingreso
Siempre ofrézcales a sus clientes vías de fácil acceso para resolver los problemas de seguridad. Asegúrese de que el cliente tenga a disposición números de teléfono, asistentes de mensajería instantánea o formularios de respuesta independientemente del lugar de su sitio donde se encuentre. Aborde siempre estos temas con rapidez porque la falta de atención de su parte hará que los clientes compren en otro lugar.

Salida
La salida es el momento en el que las negociaciones en línea quedan consumadas. Por lo tanto, es fundamental utilizar esa interacción para alimentar la confianza. La mayoría de los principales sitios Web, tales como Amazon o eBay, envían correos electrónicos con pedidos para imprimir o confirmaciones de envío de productos. Esto les asegura a los clientes que alguien está supervisando la transacción y les proporciona una "constancia escrita" que usted genera para que tengan confianza de que la compra fue legítima.

Educación
Puede que no sea usted el que genere desconfianza en sus clientes, pero puede ayudarlos a superarla. Asuma la responsabilidad de educar a sus clientes para saber a qué deben prestarle atención cuando realizan una transacción online . Al llevar la seguridad en línea más allá de las medidas que usted implemente, podrá construir relaciones de confianza que significarán un crédito más allá de las compras de hoy.

Los comerciantes online que le prestan atención a los miedos de los clientes no sólo generan confianza sino que también obtienen mejoras en el resultado económico final. Tomemos, por ejemplo, el caso de FragranceX.com. Sólo algunas semanas después de implementar los Certificados SSL Extended Validation (EV) para mostrarles a sus clientes que el sitio Web es auténtico, FragranceX experimentó un incremento del 11 en las transacciones online , dado que los consumidores comenzaron a ver la barra de direcciones verde que estos certificados crean en los navegadores web más modernos. En pruebas realizadas por muchísimos sitios Web, los Certificados SSL EV de VeriSign incrementaron la conversiones del 5 al 87 por ciento.

Las medidas de seguridad como los Certificados EV SSL y la autenticación con dos factores son sólo dos maneras de mostrarles a los clientes que usted los cuida. Y como muchos comerciantes en línea pueden atestiguar, cuando los clientes se sienten seguros en un sitio Web, responden consumiendo.

2009/11/25

Los consumidores del mañana son "autodidactas, multitarea y creativos"

Fuente: Silicon News.

Los niños y jóvenes de hoy serán los consumidores del mañana y, a tenor de las estudios que intentan hacer un claro perfil sobre sus principales características, serán unos usuarios más que dotados en el uso de las nuevas tecnologías.

Los españoles de entre 6 y 18 años son una "generanción autónoma" y "autodidacta, multitareas, creativa y precoz en el uso de las nuevas tecnologías", concluye el estudio La Generación Interactiva en España. Niños y adolescentes ante las pantallas que acaba de presentar el Foro Generaciones Interactivas.

El 95% de los menores de 10 años cuentan con un PC en su hogar, así como con un móvil en su bolsillo (en el 59% de los casos) e internet en 71. Además, un 70% de estos niños navegan solos.

En el caso de los mayores de 10 años, el número de PC aumenta: en un 97% de los hogares se cuenta con uno de estos equipos. Los adolescentes tienen conexión a internet en el 82% de los casos y en un 85% navegan solos.

La Generación Interactiva, que es como esta fundación ha bautizado a los niños de hoy en día, usan redes sociales de forma habitual (un 70%) y en un 40% de los casos cuentan con su propia web.

El lado negativo del uso de la red está en los mensajes no deseados que podrían recibir los menores: el 8% confiesa que alguna vez recibió mensajes o imágenes ofensivas.

2009/09/30

EEUU: el consumidor aún desconfía

Fuente: BBC Mundo.

La confianza de los consumidores estadounidenses cayó inesperadamente en septiembre, a pesar de los anuncios de recuperación hechos recientemente por las autoridades financieras del país.

El Índice de Confianza del Consumidor bajó del 54.5 de agosto al 53.1, aunque los analistas esperaban una mejora para este mes, después de que el presidente de la Reserva Federal, Ben Bernanke, dijera que probablemente la recesión ya haya terminado.

También el presidente del país, Barack Obama, dijo que la economía estaba mejorando, pero tampoco esto parece haber motivado a los compradores.

Éste es uno de los índices más esperados por los analistas, ya que el gasto personal de los estadounidenses supone el 70% de la actividad económica local.

Los directores del estudio aseguran que, para hablar de una economía sana, el índice debería alcanzar los 90 puntos, muy lejos de los 53.1 actuales.

Una de ellas, Lynn Franco, dijo que "con la temporada de vacaciones acercándose, estas cifras no son muy esperanzadoras".

"La gente está nerviosa"

Por su parte, Linda Sherry, vocera de la organización Consumer Action, con sede en San Francisco, le dijo a BBC Mundo que "la gente sigue estando nerviosa por las malas perspectivas de empleo a largo plazo".

"A pesar de los anuncios de Obama y Bernanke, aún no hemos visto los resultados de recuperación económica en los datos de empleo".

Sherry agregó que muchos estadounidenses se han acostumbrado a llevar una vida mucho más frugal y a gastar menos en cosas innecesarias.

"Por eso, no creo que a largo plazo vayamos a volver a ver los índices de consumo anteriores a la crisis", concluyó.

El lado positivo

Pero no todos los índices que pueden reflejar una reactivación económica cayeron.

Un estudio mostró un aumento mayor de lo esperado en el precio de la vivienda durante el mes de julio.

El índice Case-Shiller registró un incremento del 1.6% respecto al mes anterior. Sin embargo, los precios siguieron siendo más bajos que en los niveles de julio de 2008.

David Sloan, economista de la asesoría 4Cast, de Nueva York, dijo que estos datos "son impresionantes".

"Estamos muy sorprendidos de que los precios estén subiendo tan rápido. El mercado inmobiliario parece haber tocado fondo", dijo.

2009/05/27

Consumidores de EE.UU. más confiados

Fuente: BBC Mundo.

El índice de confianza de los consumidores estadounidenses logró ubicarse en el nivel más alto desde septiembre pasado, según el último informe de la consultora privada The Conference Board.

Este indicador trepó en mayo al 54,9%, superando el 40,8% registrado en abril y el 42,30% pronosticado por los economistas.

Los resultados de esta medición son considerados por los analistas como una muestra del comportamiento de los ciudadanos al momento de decidir sus compras.

La mejora en la confianza de los consumidores repercutió de manera positiva en Wall Street que logró ganar dos puntos, pese a la caída que registraron los precios del sector inmobiliario en Estados Unidos durante el primer trimestre de 2009.

Viviendas en baja

Durante los tres primeros meses del año, los valores de las viviendas cayeron un 19,1% en comparación con el mismo período de 2008, según un informe de la calificadora de riesgo S&P/Case Shiller.

Desde el pico alcanzado en el segundo trimestre de 2006, los valores de los inmuebles arrastran una caída del 32,2%. Sin embargo, el ritmo de retroceso mensual parece haber aminorado su velocidad.

El índice de precios de las viviendas, elaborado en base a los valores de la 20 principales ciudades, muestra una caída del 18,7% en marzo, en comparación con el año pasado.

Todavía no hay signos que indiquen que los valores del mercado inmobiliarios tocaron fondo, afirmó David M Blitzer, jefe del comité de mediciones de S&P/Case Shiller.

El especialista sostuvo además que tampoco ve "ninguna evidencia" del comienzo de la recuperación de los precios de las viviendas.

2008/11/29

Música y películas, los contenidos digitales más consumidos por los españoles

Fuente: La Vanguardia.

Dos tercios de la población española consumen contenidos digitales, y son la música y las películas los productos más demandados, según el libro blanco de este sector en España, un informe en el que se afirma que el español se sitúa como segundo idioma por volumen de contenido en las web colaborativas.

El libro blanco de los contenidos digitales en España 2008 ha sido realizado por el Observatorio de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI) e impulsado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio y ha sido presentado en el marco del Foro Internacional de los Contenidos Digitales (FICOD).

Esta industria, que no deja de crecer en los últimos años (crecimiento regular del 4 por ciento anual) despierta cada día, según este informe, un "enorme interés" entre los españoles, que prefieren el hogar (un 88 por ciento) para su consumo.

La música es el contenido consumido en mayor proporción (78 por ciento), seguido de las películas (73 por ciento) y, a mayor distancia, las fotografías (36 por ciento) y los videojuegos (20 por ciento).

Internet y el móvil aglutinan el 60 por ciento del consumo de música, y entre los menores de 14 años se refleja el éxito del consumo de contenidos digitales (97 por ciento).

Las redes sociales (permiten la comunicación entre usuarios) son utilizadas por más del 20 por ciento de los internautas, más de un 40 por ciento las conocen y el 83 por ciento de los jóvenes las usan.

El español es el segundo idioma por volumen de contenido en las web participativas, entre las que destaca wikipedia, y este idioma ocupa la tercera posición en cuanto al número de internautas.

Los blogs son utilizados tanto por personas como por empresas, ya que más del 31 por ciento de los internautas leyó blogs en los últimos tres meses, y un 5 por ciento de las empresas tiene uno propio.

En cuanto al videojuego, España se sitúa como el cuarto mercado europeo, con un volumen de negocio superior a los 1.400 millones de euros (detrás del Reino Unido, Francia y Alemania) y presenta un crecimiento medio en el período 2002-2007 del 12 por ciento.

Actualmente, el mercado de la televisión en España ha alcanzado los 5.323 millones de euros en 2007, de los cuales un 38 por ciento pertenecen a las televisiones de pago, y el 62 por ciento, a la televisión en abierto, lo que supone un crecimiento anual de casi un 10 por ciento desde 2002.

Respecto al sector de la radio, destaca la fortaleza del modelo tradicional analógico, si bien "el descenso en número de oyentes y las nuevas modalidades de consumo" anticipan una "evolución inevitable" hacia la radio digital.

En cuanto a la publicidad, la televisión es el principal medio de inversión (un 44 por ciento del total), mientras que la publicidad on-line supone el 6 por ciento (ésta crece seis veces más rápido que la tradicional).

En cuanto al cine, este libro apunta que las oportunidades se centran en la explotación de internet como canal de venta y alquiler on-line de las películas o series de televisión. En 2007, la industria generadora de contenidos digitales facturó en España 16.000 millones de euros.

El libro blanco concluye que hay un proceso evidente de transformación en lo digital, en los patrones de uso y hábitos de consumo y que esta industria supone un enorme potencial de generación de talento y creación de nuevo empleo cualificado.

Los contenidos han sido elaborados a partir de diferentes fuentes de información y sus cifras son "conservadoras", según sus responsables. Este libro no incluye un apartado de piratería, según ha explicado Juan Junquera, del Ministerio de Industria, quien ha apostado por la concienciación para su combate y ha dicho que su Ministerio trabaja con Cultura en un estudio sobre el tema.

Seis videojuegos superaron las 160.000 unidades vendidas
Seis videojuegos superaron las 160.000 unidades vendidas en 2007, por lo que obtuvieron el Galardón Doble Platino que ha entregado la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento en FICOD.

Estos seis juegos fueron Fifa 08, de Electronics Arts; Singstar Latino y Singstarpor Hits, de Sony, y WWE Smackdown! Vs Raw 2008, de THQ, los cuatro para la plataforma PlayStation 2; y Assassins Creed, de Ubisoft para PlayStation 3, e Imagina ser Mamá de Ubisoft para Nintendo DS.

El secretario general de ADESE, Carlos Iglesias destacó que se han incrementado en un 33 por ciento los galardones debido al fuerte incremento de ventas que se produjo en 2007, un 50 por ciento más que en 2008, con una facturación de 1.454 millones de euros. Además de los seis galardones Doble Platino, hubo 23 de Platino al superar las 80.000 copias y 43 con el galardón de oro con más de 40.000.

Los más premiados fueron los videojuegos de acción, seguidos de los de simulación social y deporte y finalmente los de aventura gráfica. Iglesias destacó el impulso adquirido por los videojuegos relacionados con la música.

Por compañías las más premiadas fueron Electronics Arts que recogió 16 galardones; Ubisoft, 14; Sony, 12, y Activision/Blizzard, con 8 premios. Microsoft recibió un galardón de oro por Halo 3.

Ocho juegos obtuvieron galardones en diferentes plataformas: Call of Duty 4: Modern Wallfare con oro para Xbox 360 y PC y platino para PS3; Guitar Hero III: Legends of Rock con oro para PS2, PS3 y Wii; Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi con oro para Wii y Platino para PS2. También Los Simpson: El videojuego con oro para DS y Platino para PS2 y PSP; Los Sims 2: Náufragos con Oro para DS y PS2; Need for Speed con platino para PS2 y PS3; WWE Smackdown! vs. Raw 2008 con Oro para PS3, Platino para PSP y doble platino para PSP, y Assains Creed con doble platino para PS3 y oro para XBOX 360.

La mayor cantidad de premios ha sido para juegos en plataformas PlayStation 3 y Nintendo DS, con un 24 por ciento cada una; para PC el 18 por ciento; el 12 para PlayStation 2; el 10 para PSP; 8 por ciento para Wii y cuatro por ciento para Xbox 360.

Por edades, el 50 por ciento de los videojuegos más vendidos tienen la calificación de aptos para todos los públicos, el 31 por ciento para mayores de 12 años, el 13 para mayores de 16 y sólo un 6 por ciento están clasificados como para mayores de 18 años.

2008/11/26

Internet mató al consumidor medio

Fuente: 20minutos.
  • El Foro Internacional de Contenidos Digitales abre sus puertas con la intevención del editor jefe de Wired, Chris Anderson.
  • El también autor del éxito editorial The Long Tale insiste en su intervención en la especialización y variedad que trae Internet.
  • El congreso se ha inaugurado esta mañana con la intervención de Francisco Ros y el Príncipe Felipe.
Diga adiós a los grandes éxitos discográficos de ventas multimillonarias, a los productos que gustan a todo el mundo, a las ofertas diseñadas para satisfacer las necesidades de las mayorías. Internet y las nuevas tecnologías han propiciado el nacimiento de un nuevo modelo económico, comercial y cultural en el que los intereses de las mayorías ya no pueden ser despreciados.
Es la 'larga cola' de los mercados, el concepto que ha hecho famoso a Chris Anderson, editor jefe de la revista Wired y autor de un exitoso libro del mismo nombre, publicado en 2004. El escritor y periodista ha abierto hoy con su intervención la primera jornada de FICOD 2008, que ha sido inaugurado por el Príncipe Felipe y el secretario de Estado de Telecomunicaciones, Francisco Ros.
Anderson ha realizado un breve repaso al funcionamiento de los mercados en el siglo XX, donde todo producto debía dirigirse a las grandes audiencias, a los gustos mayoritarios. "El modelo de mercado cultural con el que crecimos no era lo que los consumidores queríamos, sino lo que le convenía al canal de distribución, lo que este permitía", ha señalado.
Era el mercado de los éxitos discográficos que vendían millones de álbumes en una semana, de pocas rutasaéreas muy saturadas, de los catáclogos limitados y el desprecio a las minorías.
Pero la revolución tecnológica ha acabado con ello en un par de décadas. El cambio comienza quizás con la lelgada del cable a las televisiones estadounidenses. "Según las casas van consigueindo más canales las cuotas de mercado de cada uno de ellos va descendiendo. La causa es que todos somos diferentes, nos gustan programas distintos o nos gusta verlos a diferentes horas". Los nichos cobran importancia, y los gustos mayoritarios empiezan a perderla.

La muerte de lo normal

La idea de que con el cambio en los modelos de distribución aparecen demandas minoritarias que se pueden satisfacer de forma eficiente, con la que Anderson ha recorrido el mundo dando conferencias durante los últimos años, es aplicable según el editor jefe de Wired a todos y cada uno de los productos que se pueden encontrar en el mercado. Medios de comunicación, cine, billetes de avión, cervezas, el café, los videojuegos...

"La curva de demanda de productos cambia en el siglo XXI, ahora existe una larga cola de productos que no interesan a todos pero que tienen una demanda suficiente como para tener una distribución rentable (...). Ahora todo está disponible, y los consumidores son los que eligen. Ha nacido una nueva demanda".

La música es un claro ejemplo de ello. "El 40% de los discos que se compran en la Red no está disponible en las tiendas. Ninguno es muy muy popular, pero tiene mercado, un mercado hasta hora invisible. Antes no teniamos forma de llegar a esos consumidores, pero ahora Internet nos da las herramientas necesarias".
Según Anderson, para lograr una larga cola hay que abaratar la distribución. Si reduces el coste de la distribución podrás ofertar más productos con más variedad. "Con la Red es posible, y todo producto que pueda venderse en Internet bajará poco a poco de precio. Más variedad significa poder satisfacer los gustos minoritarios", explica.
Y es que según sus tesis, cuando las sociedades se desarrollan se vuelven mas sofisticadas, sus ciudadanos adoptan gustos más especializados y variados. Y la evolución tecnológica permite a los fabricantes poner mas productos diferentes a la venta, e incluso tienen la capacidad de experimentar con ofertas arriesgadas sin grandes costes.