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18 dic. 2013

El auge de los 'iWorkers' llegará en el 2018

Las empresas no se pueden permitir el lujo de no dar respuestas inmediatas y sólidas ante sus clientes. Actualmente la tecnología avanza muy rápido, pero muy pocas empresas están preparadas para trasladar la cultura de la tecnología de la información a sus trabajadores. ¿Y si todo el uso que se hace de los dispositivos móviles se utilizase con fines profesionales dentro de las compañías? Entonces las empresas ganarían en productividad y tiempo de reacción y los trabajadores serían todos iworkers.

Los llamados “trabajadores inteligentes” son aquellos que disponen de la confianza y del conocimiento de la tecnología para acceder a cualquier tipo de información de su empresa durante las 24 horas del día, los 7 días a la semana.

“Están permanentemente conectados a través de dispositivos móviles y tienen acceso a los elementos críticos de información de las empresas en todo momento”, explica el director de marketing y desarrollo de negocio de Ricoh España, Eduard Farga: “Esto les permite ser muy fiables y muy precisos en las respuestas que tengan que dar tanto a las demandas de su propia empresa como a clientes”.

Según un estudio realizado este año por Coleman Parkes Researh, tan solo el 4% de los líderes empresariales europeos encuestados describiría a la mayoría de su personal como iworkers. No obstante, esperan un importante crecimiento: el 37% de ellos prevé que más de la mitad de sus empleados se ajustarán a esta definición antes del 2018.

En el sector de la banca es muy importante este nuevo tipo de perfil laboral, así como en el sector de las telecomunicaciones o de las empresas con redes comerciales muy distribuidas. Ricoh, por ejemplo, ha proporcionado smartphones a todo su equipo comercial con los que pueden actuar directamente sobre la información, sin tener que depender de intermediarios.

Uno de los aspectos más relevantes en esta transformación digital de las empresas, a parte de la dotación de dispositivos tecnológicos, es el servicio denominado outsoursing como el que ofrece Deloitte o Doctodata. Es decir, todas aquellas actividades relacionadas con la digitalización de documentos (como podrían ser las facturas) y las aplicaciones web que permitan el acceso remoto a documentos electrónicos.

Farga destaca que “tenemos mucho acceso a la información, pero no siempre podemos acceder a ella en el momento que queremos”. Este es uno de los principales retos de las compañías. 

Según el estudio citado anteriormente, en el que han participado 735 ejecutivos de toda Europa, el 71% de los líderes empresariales creen que la imposibilidad de acceder a los documentos de sus empresas desde un dispositivo móvil impide que sus negocios avancen.

Del mismo modo, hay quienes creen que las funciones que tienen sus aplicaciones para buscar información son inadecuadas y otros que hay mucha desconexión entre los diferentes departamentos de una misma empresa.

En definitiva, esto demuestra la necesidad que tiene el sector empresarial de invertir en los iworkers que se convertirán, en pocos años, en los trabajadores del futuro con el objetivo de optimizar el trabajo de las compañías.

'Tearaway', un derroche de imaginación

Media Molecule siempre será recordado por traer a nuestras vidas la serie LittleBigPlanet, un completo y divertido derroche de imaginación, con unos entrañables personajes de trapo que trazaron las primeras líneas de auténtica magia en PlayStation 3.

Tras desarrollar las principales entregas de la serie y supervisar las versiones para las portátiles de Sony, el estudio ahora afronta un nuevo reto con Tearaway, un juego diseñado para PSVita que guarda muchas similitudes con el universo de los Sackboys, manteniendo el nivel de creatividad y la sobresaliente dirección de arte que han demostrado sus creadores.
Papel y cartón

Esta aventura de plataformas en 3D nos invita a explorar un universo de papel y cartón donde conocemos y controlamos a Iota, un mensajero destinado a entregar un importante mensaje de nuestro mundo al suyo. Para llevar a cabo esta misión, necesita de la ayuda de alguien del mundo real –aquí llamados Tús–, que sirva como conexión entre ambos universos, y ¿quién mejor que nosotros mismos para ayudar en esta importante tarea? Así con nuestra cara reflejada dentro de un enorme sol de papel nos ponemos en marcha haciendo frente a multitud de obstáculos y enemigos que se han colado desde el mundo real. Todo un derroche de imaginación con un universo fascinante creado a la medida de los más pequeños.

Tearaway aprovecha muy bien las características únicas de la portátil de Sony creando una atmósfera única. Por ejemplo, se emplean dos tipos de cámaras, la del juego, que sirve para liberar algunas plantas y habitantes, y la cámara de la consola, que se utiliza para realizar acciones que implican al jugador. En la misma línea, la pantalla táctil se convierte en una improvisada mesa donde dibujar y recortar nuestros propios diseños para aplicarlos al juego, el osciloscopio, que nos permite manejar la imagen mediante el movimiento de la consola, y las acciones con el panel trasero, muy implicado en la jugabilidad. La pantalla táctil trasera de la consola se emplea, por ejemplo, para mover grandes elementos mediante un pequeño golpe con un dedo, que rasga el tejido y brota en la pantalla para mover el obstáculo, pero también sirve para impulsar a Iota con pequeños golpes sobre tejidos que simulan los cuatro elementos característicos de la marca de la consola. Además de los controles tradicionales, la característica que más profundiza en la jugabilidad es la pantalla táctil. Esta nos permite abrir regalos, puertas, dibujar, recortar, plegar y una gran cantidad de divertidas posibilidades de interacción.
Aguas de papel con saltos entre cartulinas

El juego se extiende a lo largo de unas diez horas en su modo normal, aunque la gran cantidad de elementos para coleccionar y una buena estructura de niveles invita a dar una segunda vuelta para recoger al mayor número de coleccionables, ya que al comienzo el pobre Iota irá desprovisto de cualquier movimiento, además de los básicos. Pero según avanza en la aventura nuestro mensajero irá mejorando sus habilidades, lo que le permitirá acceder a nuevas zonas para recoger más confeti, la moneda de pago en el juego, saltar, rodar, caminar sobre paredes, hacer fotos o utilizar un acordeón para ir activando interruptores y demás mecanismos según la situación, pues Tearaway propone muchas y muy variadas.

Tearaway es un juego de plataformas con puzles sencillos y combates muy accesibles, de hecho para terminar con los varios tipos enemigos que pueblan el mundo de papel, tan solo basta con adoptar alguna táctica sencilla, como apartarse y recogerlos cuando caigan aturdidos para lanzarlos, lo que no supone un reto especialmente duro. En cambio la parte más volcada en las plataformas es también la que supone un reto superior, aunque en ningún caso nada frustrante o desalentador.

Por otro lado, la dirección de arte de Tearaway es realmente fascinante, todo está recreado simulando un detallado y completo mundo de papel y cartulina con modelos reales de papiroflexia: los decorados, los caminos, los puentes, los pájaros, los personajes, hasta el mayor enemigo del papel, el agua, está representado a la perfección hasta el grado de obligar al jugador a hacer alguna pausa para observar todo lo que sucede a su alrededor. Además permite crear elementos desde la mesa de dibujo que se pueden incorporar al juego, lo que aumenta la creatividad del jugador. No obstante, aunque es sólido y convincente, no sorprende tanto por su parcela gráfica como por el arrebatador diseño que luce el colorido universo creado por Media Molecule.

En cuanto a la música, la composición de diferentes y estridentes sonidos acompañados de una banda sonora con temas diversos y muy animados, termina de dar forma a un título que, como sucede con cada producto de Sony, llega perfectamente localizado a nuestro idioma.
Conclusiones

Tearaway es un sobresaliente plataformas de acción en 3D que engloba todos los elementos que han hecho de Media Molecule un estudio de referencia dentro de la familia PlayStation. Un original y bello juego que a base de imaginación y creatividad consume sus horas entre saltos, originales combates y muchas cosas diferentes que hacer gracias a un desarrollo que se toma muy enserio las características únicas de PSVita.

Si bien no tiene la complejidad y profundidad de LittleBigPlanet, si dispone de todo el encanto y atractivo de las obras del estudio. Además llega al catálogo de la portátil a un precio muy apetecible para tratarse de una producción de estas características.

‘Candy Crush’ estrena una versión más fácil

Candy Crush Saga no sería el fenómeno popular en que se ha convertido sin la ayuda de Facebook. Al margen de las (a veces molestas) peticiones de vidas, ha sido su mejor forma de promoción. Lo habitual es jugar en el móvil y conectar el progreso o pedir ayuda a través de la red social.

King, el estudio creador del juego con más de 132 millones de jugadores activos, ha dado un nuevo giro. La última actualización del título incluye una sorpresa, Dreamworld,un complemento de 65 niveles niveles que se puede descargar en aparatos iOS y Android, sin embargo hay que pasar del nivel 50 de Candy Crush para entrar y conectarlo a Facebook (y así guardar el progreso). De esta manera se trata de paliar la frustración generada al bloquearse en un nivel. Algunos de los más complicados son 35, 65, 29, 33 y 97. A partir de ahí ya es difícil determinar uno en concreto.

La mecánica de este universo paralelo es muy parecida, solo que se cuenta con Odus, un búho cuya estabilidad y supervivencia depende de la habilidad del jugador.

Se han creado nuevos efectos de ayuda para hacer desaparecer los caramelos. La primera sensación es de sencillez. De hecho, para poder acceder a esta versión hay que superar el nivel 50 de la aplicación inicial. La ventaja de este complemento estriba en poder volver a jugarlo varias veces y mejorar los resultados. En diciembre de 2012 el tiempo medio de cada partida era de 30 minutos.

Tommy Palm, gurú detrás del juego, explica que esta renovación pretende agradar a la comunidad de jugadores: “Los hemos escuchado, sabemos que muchos están atascados en los niveles más altos y quieren volver a tener la sensación de estallidos y superación de niveles. Se trata de un complemento, más sencillo”.

El creativo insiste en que no es una forma de reconocer una limitación del original: “Todos los juegos tienen un ciclo de vida, de eso soy consciente, pero también hemos aprendido mucho de Zynga, cuya crisis comenzó en 2011. Nosotros hemos entendido que los juegos sociales tienen que tener una vida más dinámica para mantenerse en el tiempo y que no hace falta tener un catálogo muy muy grande, pero sí cuidado”.

Candy Crush Saga, nació a mediadso de 2011 como un juego online, consistía en un solo nivel. En abril de 2012, al conectarlo con Facebook, añadieron un sufijo,Saga, y multitud de niveles en forma de mapa. En poco tiempo se ha convertido en el juego más popular en Facebook y la aplicación que más ingresos genera en la AppStore de Apple. Palm celebra su expansión en Asia, especialmente en Honk Kong y Taiwán. En América Latina destaca dos lugares: Argentina y Brasil, donde todavía están en la curva de despegue.

Se niega a hablar de la esperada salida a bolsa de King, pero sí afronta algunos retos para 2014: “Abriremos un estudio en Berlín, un lugar en el que cada vez hay más talento digital y queremos darle más sitio a Papa Pear Saga, hecho en el estudio de Barcelona. Tiene una música y efectos muy conseguidos. Se nota la influencia latina”.

Lo más buscado en Google en 2013

Un año más, Google ha publicado un listado con los términos que sus usuarios han introducido en su buscador en más ocasiones. Aplicaciones como Line, Invizimals o la de la Dirección General de Tráfico (DGT), junto con aparatos tecnológicos como el Nexus 5, el iPhone 5 y la PS4 y programas de televisión como Gran Hermano o Eurovisión figuran entre los términos con mayor crecimiento en búsquedas en Google por españoles en 2013.

La recopilación muestra que las muertes inesperadas de personajes conocidos despiertan el interés de los usuarios. Así el músico Lou Reed, el actor Paul Walker y los deportistas también fallecidos Álvaro Bultó y María de Villota se han colado en el ranking.

Así se recoge en el Zeitgeist 2013 de Google, un conjunto de listados que elabora este gigante de internet anualmente desde el año 2000, con los datos más buscados o los que más han crecido en búsquedas en el último año.

De acuerdo con dichos listados, búsquedas como la de "crisis de ansiedad" ha superado incluso a la de "crisis económica"; a continuación destacan en relación con búsquedas de la palabra crisis, las relativas a "crisis de pareja", "crisis de subsistencia" y "crisis existencial".

En un terreno más distendido, han arrasado las búsquedas sobre el cantante español Pablo Alborán, la americana Miley Cyrus, la española YouTuber Isasaweis o la presentadora de televisión Raquel Sánchez-Silva.

En cuanto a búsquedas en torno al concepto "Qué es?" figuran en primeros puestos las de "qué es escrache", "qué es ciclogénesis" o "qué es reiki"; respecto a la pregunta "Cómo?", destacan "cómo pagar Whatsapp", "cómo tener labia" o "cómo ahorrar luz".

En la lista de acontecimientos sociales, están entre las primeras búsquedas las relativas al accidente de tren de Santiago, la Fiesta del cine o el atentado de Boston.

Para reducir peso, destacan las búsquedas relacionadas con dietas como la macrobiótica, la de la alcachofa o la de Delfín.

Este año, por primera vez, han puesto a disposición de los usuarios un mapa interactivo en el que se puede consultar las tendencias por ciudades. "Estrellas deportivas, cómo se hace, gadgets, desastres naturales. Todo ellos han iluminado alguna parte del mundo en 2013", explican en Google. El globo terráqueo muestra las búsquedas diarias "más calientes" en 150 ciudades.

Liderando las búsquedas mundiales encontramos términos de lo más variado: Samsung Galaxy 4, Cory Monteith, y Paul Walker, una vez más.

Crean una pulsera con GPS que permite vigilar a los más pequeños

  La preocupación de que un hijo se pierda en un parque o en un supermercado es inevitable para cualquier padre o madre, algo en lo que también han debido de pensar los creadores de GeoChild, una pulsera que ayuda a localizar a los "peques" que la llevan.

Muchos padres todavía se acuerdan de la escena de la película "La gran familia", de Fernando Palacios, un clásico de los años sesenta, en la que el pequeño de la familia, Chencho, se perdía, en plena Navidad en la plaza Mayor de Madrid.

Diana Rodríguez, consejera delegada y fundadora de Gobage Resources, creadora de Geochild, no olvida esa escena, ni tampoco la tranquilidad que le dará esta pulsera cuando lleve a sus dos hijos a un lugar muy concurrido.

Y es que GeoChild en la muñeca de un niño permite "tenerle controlado en todo momento en un radio de al menos 60 metros, todo un campo de fútbol con sus gradas", aseguró.

Diana Rodríguez, decidida a ser emprendedora tras dejar su trabajo por un ERE en su empresa, y sus socios, han creado una pulsera dotada de un receptor GPS de última generación, que incluye el nuevo protocolo Bluetooth Smart Low Energy y con tecnología "100% española".

Hasta ahora, explicó Rodríguez, "no existía nada igual en el mercado", ya que se trata de un dispositivo que une "su fácil manejo y su fiabilidad a que no lleva costes añadidos", gracias a que no necesita una tarjeta SIM para enviar los datos.

Para su funcionamiento hay que descargarse una aplicación en el móvil, que una vez sintonizada con la pulsera, permite localizar al niño en un mapa o en un radar.

Además, tiene la opción de "disponer de una distancia de seguridad, por ejemplo 20 metros, que si el niño sobrepasa, inmediatamente la aplicación avisa de que el pequeño ha traspasado esa distancia".

Las primeras unidades están ya a la venta por internet, aunque no se entregarán a los consumidores hasta febrero.

Diana Rodríguez explicó que el producto también estará en canales de venta físicos próximamente, no sólo en España, ya que hay acuerdos casi cerrados para su venta en varios países europeos, y se ultiman en otros de Latinoamérica.

Los videos publicitarios llegan a los muros de Facebook

En un comunicado, Facebook anunció ayer que a partir de esta semana comenzará a introducir videos publicitarios en el muro de sus usuarios. Los videos serán de corta duración, se reproducirán automáticamente (sin que el usuario les de comienzo) y se verán en todas las plataformas donde está activa la red, vale decir: PC, tabletas y celulares.

Según informa Facebook, los anuncios aparecen al hacer scroll en el muro y comienzan a reproducirse automáticamente, aunque sin sonido. Sólo tendrán audio cuando uno active la opción o haga click sobre el spot. A su vez, estos videos no consumirán datos ya que, según Facebook, serán descargados cuando el usuario esté usando Wi-Fi, en el caso de los celulares o las tabletas.

Este nuevo formato publicitario surge de una serie de ensayos que viene haciendo Facebook para darle más herramientas a sus anunciantes. Desde septiembre viene examinando diferentes alternativas y ahora abre las pruebas a sus usuarios para ver cómo se desempeña este formato. Según informa la red social, están en una etapa de análisis y por ello no todos los usuarios recibirán avisos en sus muros. Tampoco se sabe si en algún momento se volverá masivo este tipo de publicidad.

Prescindir de la protección DRM aumenta las ventas de música

La creencia de que la protección DRM es beneficiosa para los intereses económicos de la industria musical ha sido puesta en entredicho por la Universidad de Toronto, que ha realizado un estudio en el que demuestra que esa práctica tiene efectos negativos.

Las investigaciones demostraron que los consumidores son más reacios a consumir contenido que tenga restricciones y prefieren comprar contenidos que no vengan con esas limitaciones.

Para elaborar el estudio, la investigadora Laurina Zhang realizó una encuesta en la que incluyó 5.864 albumes de 634 artistas, y comparó las ventas antes y después de eliminar la protección DRM.

Los CDs antiguos que tenían protección DRM y habían vendido menos de 25.000 copias, lograron  un aumento del 41 por ciento en las ventas al eliminarla, y la media obtenida por los álbumes que no son superventas se incrementó en un 30 por ciento.

Esto fue debido a que los álbumes que no tiene protección DRM se pueden compartir con mayor facilidad, permitiendo a los consumidores conocer nuevas canciones, comentan en TechEye.

Por otro lado, los álbumes con buenas ventas vendieron lo mismo cuando se eliminó la protección que cuando contaban con ella, algo lógico si se tiene en cuenta que normalmente son discos de artistas y bandas conocidas conocidos por el público.

James Cameron sobre “Avatar”: mil millones en 3 secuelas 3D-48fps a estrenar a partir de 2016

No pasará mucho tiempo sin que las Navidades supongan el estreno de una trilogía tridimensional a 48 fotogramas por segundo. Cuando el años que viene Peter Jackson concluya “El Hobbit” comenzará la espera para que en 2016 y los dos años siguientes veamos el resultado de los mil millones de dólares que James Cameron se va a gastar en continuar las aventuras iniciadas en “Avatar”.

Han pasado cuatro años desde que Cameron revolucionó el moderno cine en 3D con “Avatar” y el tremendo éxito (de público, más que de crítica) alcanzado en todo el mundo hacía esperable que continuase ordeñándose esa lustrosa vaca azul con puerto bioUSB. Ahora se ha anunciado de forma oficial el rodaje simultáneo de tres secuelas que se estrenarían al estilo de la moda impuesta por Peter Jackson con sus entregas sobre el universo de Tolkien, es decir, a razón de una cada Navidad.

La primera, que en realidad sería “Avatar 2″, llegaría a los cines de todo el mundo en 2016. Las tres películas se proyectarían en el formato que Jackson ha estrenado con “El Hobbit”, es decir, 3D HFR 48 FPS, una amalgama de letras y números que sirve para explicar que lapelícula proporciona efecto tridimensional gracias a la alta tasa de imágenes proyectadas, 48 fotogramas por segundo, lo que mejora la experiencia visual y evita las molestias que algunos espectadores experimentan con las películas 3D a 24 fotogramas por segundo.

Tanta mención a Peter Jackson y “El Hobit” no es gratuita porque además de emplear la misma técnica de proyección el rodaje de las tres nuevas entregas de “Avatar” tendrá lugar también en Nueva Zelanda y además con el mismo sistema de producción, consistente en un proceso continuo en el que, además, es posible que por diversas cuestiones haya secuencias que aparezcan en la segunda o la tercera entrega pero que se rueden durante el primer año.

Pero quizá el dato que más llama la atención es el presupuesto que inicialmente se ha comunicado para el rodaje de estas tres películas: mil millones de dólares. Ese es el límite que se han impuesto y que pretenden no superar gracias a las economías de escala que producirá este rodaje simultáneo, como ha sucedido anteriormente en el cine, no ya con las trilogías de Jackson y la Tierra Media sino con otras películas rodadas “a pares” como las secuelas de “Regreso al futuro” o “Matrix”.

Algunos analistas más conservadores estiman que el presupuesto real podría rondar los 415 millones de dólares aunque dada la complejidad del proyecto ese tope de mil millones iría destinado a contener los posibles imprevistos. Hablando de imprevisto, algo que los protagonistas de la trama no esperan es que en las siguientes entregas vuelvan a encontrarse con un personaje que creían desaparecido. Y es que uno de los datos sobre las secuelas de “Avatar” que ya ha trascendido es que el “malo” de la primera parte, el coronel Quaritch, podría “volver a la vida” gracias a algún tipo de “copia de seguridad” de su conciencia que podría existir.

Facebook adquiere SportStream

Facebook continúa su imparable carrera de compras y adquisiciones de startups. La red social ha anunciado hace unas horas una nueva empresa que se suma a su larga colección. Se trata de SportStream, una firma que, como su propio nombre indica entrega los mejores contenidos sociales, estadísticas, noticias, en torno a los deportes, equipos y jugadores favoritos en tiempo real.

La startup en cuestión cuenta tan solo con un año y medio de vida, tiene su sede en San Francisco y dispone de numerosos acuerdos con compañías que producen contenidos deportivos, que le vendrán de perlas a la empresa de Mark Zuckerberg. Dispone de herramientas analíticas e incluso una aplicación para iOS.

Pero sobre todo, lo que podría interesarle a la red social es la tecnología de la startup y su característica en tiempo real, que le acerca a la utilidad de Twitter. Y es que, como señala Justin Osofsky, vicepresidente de acuerdos con Medios y Operaciones Globales de Facebook, “si hay algo interesante, la gente está hablando de ello en Facebook. Desde los programas de televisión favoritos a las últimas noticias, estas conversaciones están sucediendo en Facebook”.

A través de esta adquisición, la compañía de Menlo Parl espera mejorar de manera significativa “la capacidad de nuestros socios para acceder y utilizar los puntos de vista de las herramientas y las API de Facebook. El historial demostrado de SportStream para hacer emerger contenidos interesantes y comprometidos, junto al conocimiento profundo de nuestros productos, significa que vamos a ser capaces de construir una mejor experiencia para las personas que utilizan Facebook y para nuestros socios, que dependen de nosotros para nuestras estadísticas en tiempo real”, explica Osofsky.

Los términos económicos de la operación no se han dado a conocer públicamente.

Google pisa fuerte en robótica con la adquisición de Boston Dynamics

Google entra por la puerta grande en el negocio de los robots. El buscador ha comprado la compañía de ingeniería robótica Boston Dynamics, una de las firmas más emblemáticas de esta industria. Esta empresa fue fundada en 1992 por Marc Raibert, ex profesor del mítico Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), y cuenta entre sus clientes con el Departamento de Defensa de EEUU.

Se trata de la octava empresa de robótica que adquiere el gigante de internet en los últimos seis meses. Tras el anuncio de la adquisición de Boston Dynamics, se espera que Google comience actividades para explorar opciones de integración de robótica avanzada en la vida diaria y en las empresas, según avanzó The New York Times. El detalles financieros de la operación no han sido desvelado por ninguna de las dos compañías.

Precisamente hace pocos días, y tras conocerse que Amazon planea distribuir sus paquetes por medio de drones en un futuro, se supo que Andy Rubin, el padre del sistema operativo Android, se estaba encargando de un nuevo y ambicioso proyecto de Google: construir robots que pudieran hacer todo tipo de trabajos en almacenes y dentro de empresas, aunque tampoco descartó utilizarlos para el reparto a domicilio.

Tras conocerse la compra, el fundador de Boston Dynamics, considerado por muchos como el padre de los robots capaces de andar, aseguró que está “entusiasmado con Andy [en alusión a Andy Rubin] y su capacidad para pensar a lo muy grande”. La unión de Raibert y Rubin promete. El primero está considerado uno de los sabios mundiales en ingeniería robótica y, sobre el segundo, las palabras de Larry Page, cofundador y consejero delegado de Google, ya lo dicen todo: “Su última gran apuesta, Android, que comenzó como una idea loca, acabó poniendo una supercomputadora en cientos de millones de bolsillos. Todavía es muy pronto para esto [dijo refiriéndose a su proyecto de robots], pero estoy impaciente por ver sus progresos”.
Los analistas creen, según la BBC, que las compras efectuadas por Google en el terreno de la robótica indican el creciente interés en la utilización de robots por parte de las empresas de consumo en internet. De cualquier forma, Boston Dynamics es uno de los más activos laboratorios de investigación para el Departamento de Defensa de EEUU y Google ha dejado claro que la compra de la firma no afectará a los pedidos pendientes.

Boston Dynamics ayudó a Sony en el lanzamiento de su perro robot Aibo, pero sobre todo es conocida por sus creaciones robóticas capaces de andar a dos y cuatra patas con bastante estabilidad y velocidad alta. Entre sus robots, destacan Cheetah (el robot con extremidades más rápido del mundo, con sus 45 Km/hora), BigDog (un cuadrúpedo que puede moverse en terrenos irregulares como la nieve y el hielo), WildCat (un robot de cuatro patas, que funciona con combustible y puede galopar a 25 km/hora) y Atlas (un robot de más de 1,8 metros de altura para tareas de rescate y reconocimiento, y capaz de moverse casi como un humano por terrenos difíciles).

Las máquinas de Boston Dynamics parecen sacadas de una película de ciencia ficción, pero ahí están. Y, a partir de ahora, forman parte de una nueva unidad de negocio de Google, que con el tiempo se verá qué recorrido tiene.

En 2012 se produjeron 7 kilogramos de desechos electrónicos por persona

El año pasado se produjeron casi 48,9 millones de toneladas métricas de productos eléctricos y electrónicos usados, lo que supone un promedio de 7 kilogramos por cada uno de 7.000 millones de habitantes de la Tierra, según recoge un mapa del mundo de la basura electrónica, elaborado coincidiendo con un nuevo informe de la 'Iniciativa para resolver el problema de los desechos electrónicos' (STEP, en sus siglas en inglés), una asociación de organizaciones de Naciones Unidas, la industria, gobiernos, organizaciones no gubernamentales y asociaciones científicas.

El torrente de desechos electrónicos es cada vez mayor y, según las tendencias actuales, los expertos de STEP predicen que en 2017, el volumen anual total se incrementará un 33%, alcanzando los 65,4 millones de toneladas de frigoríficos, teléfonos móviles, ordenadores, monitores, juguetes electrónicos y otros productos con baterías o cables electrónicos usados, el equivalente del peso de casi 200 edificios como el Empire State de Nueva York, en Estados Unidos, u 11 grandes pirámides de la ciudad egipcia de Giza.Aunque la mayoría de estos productos electrónicos usados se desechan, según los autores de este mapa, poco a poco están mejorando los esfuerzos en algunas regiones para desviar parte de esta basura para el reciclaje y la reutilización. El mapa se puso en marcha coincidiendo con un nuevo informe complementario de STEP para caracterizar los flujos internos y transfronterizos de Estados Unidos de productos electrónicos usados.

El mapa, que presenta datos anuales comparables de 184 países, muestra la cantidad estimada de los aparatos eléctricos y electrónicos (AEE, cualquiera con una batería o un cable) puestos en el mercado y la cantidad resultante que posiblemente se convierta en desecho electrónico (es decir, una vez fuera de uso o tras su uso se almacena para su recogida por una empresa de reciclaje o eliminación de basura).

Al proporcionar una mejor idea de las cantidades de desechos electrónicos, se espera que la iniciativa para ayude a los gobiernos y las compañías a planear mejor la gestión de los desechos electrónicos. "Aunque hay una amplia información acerca de los negativos impactos ambientales y de salud de los métodos de reciclaje de desechos electrónicos primitivos, la falta de datos globales ha hecho que sea difícil comprender la magnitud del problema", dice Ruediger Kuehr de la Universidad de Naciones Unidas y secretario ejecutivo de STEP.

"Creemos que este mapa constantemente actualizado que muestra el volumen de basura electrónica por país, junto con los textos legales, ayudará a conducir a una mejor toma de conciencia y la formulación de políticas en los ámbitos público y privado", agrega este experto.
EE UU y China

Este mapa de desechos electrónicos de STEP muestra que China y Estados Unidos estaban en 2012 en la cima del volumen total mundial del mercado de AEE, con 11,1 millones de toneladas y 10 millones de toneladas, respectivamente. Esas posiciones se invirtieron cuando se trata del volumen total de residuos electrónicos generados por año, con 9,4 millones de toneladas en Estados Unidos y 7,3 millones de toneladas en China.
Sin embargo, las dos mayores economías del mundo estaban muy distantes cuando se trataba de la cantidad de residuos electrónicos al año por persona: en Estados Unidos se registró un promedio de basura electrónica de 29,8 kilogramos por persona, seis veces superior a la cifra per cápita de China, que fue de 5,4 kilogramos.

Investigadores del Laboratorio de Sistemas de Materiales del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT, en sus siglas en inglés) y el Centro Nacional de Estados Unidos para el Reciclaje de Aparatos Electrónicos (NCER, en sus siglas en inglés) han desarrollado un informe publicado en conjunto con el mapa y financiado por la Agencia de Protección Ambiental de Estados Unidos en apoyo de la estrategia nacional del Gobierno estadounidense para la administración de la electrónica.

El análisis muestra que se generaron aproximadamente 258.200.000 unidades de ordenador enteras, monitores, televisores y teléfonos móviles en 2010 en Estados Unidos. Los teléfonos móviles son el componente más numeroso entre esas unidades, con 120 millones recolectados, mientras los televisores y los monitores de ordenador constituían una proporción importante del peso total.
Limitaciones
A pesar del creciente interés y la preocupación en torno al movimiento transfronterizo de productos electrónicos usados en todo el mundo, hay una escasez de datos sobre sus movimientos. Aunque existe una multitud de diferentes fuentes de datos, se carece de conjuntos coherentes de información sobre productos electrónicos usados que salen de los hogares y su movimiento debido a los desafíos inherentes a la obtención de dicha información, tanto en el mapa de STEP sobre basura electrónica como en este estudio de MIT y NCER.

Estos desafíos incluyen mecanismos limitados para la recopilación de datos, códigos comerciales diferentes, falta de definiciones consistentes para la clasificación y etiquetado de productos electrónicos usados, así como sus componentes, una supervisión reguladora mínima y un acuerdo limitado sobre las definiciones de los usos finales (es decir, la reutilización frente a reciclaje y reparación versus reciclaje) .

Dos terceras partes de las unidades usadas (56% del peso total) se recogieron para su reutilización o reciclaje y el 8,5% de las unidades recopiladas (3,1% del peso total) se exportan como unidades enteras. Esta cifra de exportación, con base en los datos comerciales, probablemente está en un extremo más bajo de la franja, ya que no todas las unidades completas se pueden enviar utilizando los códigos comerciales apropiados.

La investigación muestra que los artículos electrónicos más grandes, especialmente los televisores y monitores, se exportaron por tierra o por mar a destinos como México, Venezuela, Paraguay y China, mientras que los ordenadores usados, especialmente los portátiles, tenían más probabilidades de ir a países asiáticos, en concreto a zonas como Hong Kong, Emiratos árabes Unidos y Líbano. Los principales destinos de los teléfonos móviles eran Hong Kong y los países de América Latina y el Caribe, como Paraguay, Guatemala, Panamá, Perú y Colombia.

Nuevos hallazgos apuntan a la existencia de diamantes en la Antártida

 Un equipo internacional de científicos han descubierto pruebas concluyentes de la existencia de diamantes en las montañas heladas de la Antártida. Concretamente, los autores de este trabajo, que ha sido publicado en 'Nature Communications', han identificado un tipo de roca en la región que se sabe que contienen esta piedras preciosas.

Los diamantes se forman a partir de carbono puro bajo el calor extremo y la presión a una profundidad de unos 150 kilómetros en la corteza terrestre. Las erupciones volcánicas acercan estas valiosas piedras a la superficie y, por lo general, se conservan en otro tipo de roca, una azulada llamada kimberlita. A través de esta roca se han encontrado importantes yacimientos de diamantes en varias partes del mundo, incluyendo África, Siberia o Australia.

Ahora los investigadores han hallado, por primera vez, evidencias de kimberlita en la Antártida. El equipo encontró tres muestras en las laderas del monte de Meredith, en el norte de las montañas Prince Charles.

Los científicos podrán sacar pruebas de su teoría, ya que sus fines son meramente científicos, pero, aunque se descubra un yacimiento de diamantes en el continente helado, éstos no podrán ser usados con fines económicos. El Protocolo sobre Protección del Medio Ambiente del Tratado Antártico añadió, en 1991, la prohibición de cualquier actividad relacionada con la extracción de recursos minerales si el fin es comercial.

La NSA puede desencriptar comunicaciones GSM, según 'The Washington Post'

La Agencia de Seguridad Nacional (NSA) puede desencriptar comunicaciones móviles del protocolo GSM de segunda generación, según indicó hoy el diario The Washington Post.

El diario se basa en documentos internos de la NSA provistos por el contratista de la agencia Edward Snowden en los que se asegura que pueden "procesar codificaciones A5/1", una tecnología aún extensamente utilizada en todo el mundo.

Aunque los codificaciones A5/1 fueron creadas en los 80 y han sido repetidamente vulneradas por "hackers" aún son utilizadas en teléfonos móviles con tecnología 2G, especialmente extendida en países en desarrollo.

No obstante, aún en la actualidad algunas comunicaciones de voz de teléfonos móviles pueden transmitirse en 2G pese a que el dispositivo indique que es apto para redes 3G o 4G.

Según expertos consultados por el Washington Post, no está claro que la NSA pueda decodificar otros protocolos de encriptación más complejos, por los recursos y el tiempo necesarios, como en el caso del GSM A5/3.

Los documentos de Snowden, que se encuentra asilado en Rusia, tampoco muestran si la NSA puede descifrar el protocolo CDMA, que utilizan operadores móviles en algunos países de Asia o Estados Unidos.

Assassin's Creed IV amplía su historia con 'Grito de Libertad'

Ubisoft acaba de publicar Grito de Libertad, el primer capítulo de contenido descargable para Assassin's Creed IV: Black Flag, que amplía la historia de piratas del título original y pone al jugador en la piel de un nuevo protagonista.

Situado 15 años después del argumento original, esta expansión incluye nueve misiones inéditas ambientadas en el Haití del siglo XVIII, momento en el que se empiezan a escuchar rumores sobre la Guerra de la Independencia de los Estados Unidos. Es en este contexto que el jugador asume el rol de Adewale, el segundo de a bordo del capitán Edward Kenway, quien no dudará en hacer todo lo que esté sus manos para hacer frente al tráfico de esclavos tan común en aquella época.

El pase de temporada de Assassin's Creed IV: Black Flag tiene un precio de 19,99 euros y permite descargar varios contenidos adicionales del juego, entre ellos este Grito de Libertad, que hoy ya estará disponible en PC, Xbox 360 y Xbox One, y mañana hará lo propio en PS3 y PS4. En esta ocasión los usuarios de Wii U se quedarán sin disfrutar de esta expansión.

Las cámaras de acción, disponibles en forma de gafas para deportistas

Desde hace ya un tiempo, los deportistas pueden grabar sus actividades desde diferentes dispositivos especializados para este fin. Son las llamadas cámaras de acción y tienen todas las formas, tamaños y colores. Ahora, además, se han sumado a este carro las gafas con cámara integrada, para poder registrar todas las peripecias en primera persona y sin tener que preocuparse de sostener el dispositivo con las manos.

Para los aventureros más extremos, All-Sport del fabricante Liquid Image, es la última cámara de acción lanzada al mercado. Con una resolución HD, un gran angular de 135 grados y capaz de realizar fotografías de 5 megapíxeles, garantiza al deportista que no perderá ni un solo detalle de sus acrobacias mientras grabe, a un precio de 190 euros.

En cuanto a su autonomía, la cámara integrada de estas gafas es capaz de grabar durante dos horas ininterrumpidas gracias a su batería de 1150 mAH. También incorpora conectividad USB 2.0, así como una ranura para tarjetas Mircro SD de hasta 32GB.

Una alternativa a las All-Sport que cabe destacar son las gafas Pivothead. Llegadas este año desde Estados Unidos, estas gafas incorporan una videocámara de alta definición, 8 megapíxeles, 4 modos de enfoque y opción ráfaga.

Este tipo de cámaras, como la popularizada GoPro, están  hechas para garantizar que los protagonistas puedan revivir las experiencias al límite de lo imaginable. De este modo sus formas han ido evolucionando hasta llegar a las gafas con cámaras de acción integradas, que se presentan como la herramienta de manos libres ideal para captar el punto de vista del usuario de la forma más cómoda y fácil.

Disney anuncia el juego online Star Wars: Attack Squadrons

Disney ha anunciado Star Wars: Attack Squadrons, un nuevo juego de combate espacial para PC basado en la franquicia galáctica que apostará por el modelo free-to-play, es decir, jugar será gratuito pero se incluirán micropagos opcionales para aquellos usuarios que quieran funciones exclusivas.

A pesar de que es título no se publicará hasta una fecha todavía por determinar de 2014, a finales de este año algunos de los jugadores que se hayan inscrito en la fase beta ya podrán empezar a probarlo.

Desarrollado por el nuevo estudio Area 52 Games, ubicado en Seattle, este Attack Squadrons permitirá que hasta 16 jugadores luchen a bordo de naves míticas como el X-Wing de Luke Skywalker o el TIE Fighter que pilotaba Darth Vader.

Disney posee los derechos de la saga creada por George Lucas después de que en octubre de 2012 comprara Lucasfilm por 4.000 millones de dólares.

La web oficial del juego ofrece la posibilidad de inscribirse en su beta cerrada y también contiene las primeras imágenes y tráiler de este título.

Fecundación asistida con espermatozoides robots

Un equipo de investigadores del Instituto de Nanociencias Integrativas de Dresde (Alemania) ha desarrollado un proyecto para conseguir espermatozoides robots. Se llama explícitamente Spermbot y consiste en la preparación de unos tubos de hierro y titanio que permiten atrapar estas células por su cabeza mientras sus flagelos quedan libres. A continuación, mediante campos magnéticos externos, ya pueden ser dirigidos hacia el óvulo.

El sistema incluso posibilita modificar su velocidad de desplazamiento, puesto que son más rápidos cuando su ambiente se calienta, y viceversa, más lentos si se enfría. Las primeras pruebas se han llevado a cabo con espermatozoides descongelados de toro, aunque los científicos sostienen que la fórmula también puede aplicarse a la fecundación asistida en humanos, según se señala en la revista NewScientist.

En cualquier caso, los responsables de esta iniciativa, liderados por el doctor Oliver Schmidt, creen que estos robots todavía resultarían más útiles para transportar medicamentos, porque nadan por líquidos viscosos sin necesidad de ningún impulso artificial y, además, no son nocivos para el organismo. Hasta ahora solo se había logrado convencer a grupos de células para que cooperasen con la ayuda de gradientes químicos y campos magnéticos, pero este experimento va mucho más allá.

El Gobierno español financia campañas antitransgénicos en Iberoamérica

España es el décimo país del mundo que más superficie dedica al maíz transgénico y el único país de Europa que tiene este tipo de cultivos a gran escala. De hecho, en los cables publicados por Wikileaks, se reconocía a este país como el gran aliado de EEUU en Europa a favor de esta tecnología. Con estos antecedentes, llama aún más la atención que en Latinoamérica sea posible encontrar documentos que muestran que el dinero español ha financiado campañas contra los transgénicos en aquellos países.

Es el caso de Perú, donde se pudieron ver carteles producidos por la Comisión de pueblos andinos, amazónicos y afroperuanos ambiente y ecología para anunciar audiencias en las que se promovería la ley que declararía al país sudamericano como libre de transgénicos. En esos anuncios se puede ver cómo el principal patrocinador es el Gobierno de España a través de la embajada de España en Perú y la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo (AECID). Más llamativo aún puede parecer que el Gobierno del Principado de Asturias, a través de su Consejería de Bienestar Social y Vivienda, auspicie un movimiento en defensa de un Chile libre de transgénicos.

Los ciudadanos asturianos financian sin saberlo una iniciativa en la que se da a entender, por ejemplo, que existe un consenso científico sobre lo pernicioso de los transgénicos. En un folleto de la Red de Acción en Plaguicidas y sus Alternativas para América Latina, se puede leer que la Asociación Médica Británica (AMB) recomienda la prohibición del uso de transgénicos y profundizar en el estudio de los efectos para la salud de estos cultivos.

No dice, sin embargo, que, la AMB afirma que su "evaluación de los estudios disponibles indican que el potencial de los organismos modificados genéticamente para causar efectos negativos para la salud es muy pequeño". Esa asociación, que indica que es necesario seguir haciendo estudios para descartar todos los riesgos por pequeños que sean, añade: "Tenemos que superar la histeria que con frecuencia se ha asociado con los transgénicos y juzgar cada cultivo caso por caso".

El folleto de la asociación financiada por los asturianos también se toma como referencia científica a Gilles-Eric Seralini, un biólogo francés que publicó un estudio en el que aparentemente se demostraba que un maíz transgénico de Monsanto provocaba grandes tumores en ratas. La revista que publicó ese estudio pidió recientemente su retirada después de un análisis de la calidad de los datos. Antes, la Unión Europea había rechazado el trabajo de Seralini por su calidad científica insuficiente.

Tres días después de ser preguntados por Materia, ni el Gobierno de España ni el de Asturias han sido capaces de responder si conocían la existencia de este tipo de subvenciones o si el apoyo a campañas contra el uso de los organismos modificados genéticamente se encuadra dentro de las políticas españolas respecto a esta tecnología o si en el presente continúan existiendo.
Irresponsabilidad e ignorancia

Otras instituciones, como Asebio, la patronal de las empresas biotecnológicas, sí que han mostrado su opinión sobre este tipo de campañas. Jorge Barrero, adjunto a la presidencia de la organización, considera que se trata de "un ejercicio de irresponsabilidad y de ignorancia que no debería estar avalado con fondos públicos".

En su opinión, "detrás de estos movimientos suele haber anticapitalistas de salón, que pretenden atacar al modelo económico atacando la tecnología e imponiendo un sistema alternativo a los países en vías de desarrollo condenándoles a seguir siéndolo. Y todo desde posiciones cómodas e hipócritas sin ningún argumento científico que lo avale". Barrero considera, además, que estas posiciones fundamentalistas favorecen el statu quo actual, donde solo grandes empresas, como Monsanto, "pueden aguantar la presión en contra e impiden el desarrollo de la investigación pública y la libre competencia".

Los médicos se rebelan contra la homeopatía

A principios de diciembre la Agencia Española del Medicamento y Productos Sanitarios (AEMPS), dependiente del Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad, publicó el borrador de la orden por la que se determinan los criterios mínimos y el procedimiento de uso de los medicamentos homeopáticos.

La medida pretende regular estos medicamentos y garantizar al consumidor su derecho de acceso a este mercado en óptimas condiciones de seguridad y calidad. Sin embargo, desde entonces la polémica no ha hecho más que avivarse entre el sector farmacéutico, el médico y la sociedad en general.

Como consecuencia, la asamblea general de la Organización Médica Colegial (OMC), celebrada el sábado en Granada, ha aprobado una declaración sobre las terapias no convencionales ante la publicación de dicho borrador.

En la comunicación, hecha pública este lunes, se expone que "el ejercicio de la Medicina es un servicio basado en el conocimiento científico aplicado, en la destreza técnica y en actitudes y comportamientos éticos, cuyo mantenimiento y actualización son un deber individual del médico y un compromiso de todas las organizaciones y autoridades que intervienen en la regulación de la profesión".

Tomando como base el Código de Deontología Médica (CDM), los expertos han afirmado que "todos los médicos están obligados a emplear preferentemente procedimientos y prescribir fármacos cuya eficacia se haya demostrado científicamente".

Así, "no son éticas las prácticas inspiradas en el charlatanismo, las carentes de base científica y que prometen a los enfermos la curación, los procedimientos ilusorios o insuficientemente probados que se proponen como eficaces, la simulación de tratamientos médicos o intervenciones quirúrgicas y el uso de productos de composición no conocida (art. 26.2 del Código Deontológico)".

Los profesionales médicos establecen que no forman parte del acto médico aquellas acciones u omisiones que un ciudadano con la condición de licenciado o especialista pueda realizar de acuerdo a sus convicciones, creencias, tendencias, ideología o cualquier otra circunstancia.

De la misma forma, "cada una de las terapias no convencionales deberá demostrar científicamente su eficacia, efectividad, eficiencia, calidad y seguridad para que puedan ser avaladas por la comunidad médica".

Es más, no se puede supeditar el otorgamiento de una autorización administrativa, para el ejercicio de las diversas terapias no convencionales, a la posesión de una titulación académica especifica.

Además, tal y como apunta el artículo 16.1- 16.2 del Código Deontológico, "en tanto las denominadas terapias no convencionales no hayan conseguido dotarse de una base científica suficiente, los médicos que las aplican están obligados a informar a los pacientes de forma clara e inteligible tanto del posible beneficio/riesgo que las mismas conllevan como de las alternativas fundamentadas científicamente y de la eventualidad de un mal resultado".

Por todo ello, la declaración concluye que "la responsabilidad de las Administraciones debe estar fundamentada en la necesaria regulación de estas terapias no convencionales, así como en las repercusiones sobre el uso de estas prácticas, los riesgos derivados de su mala utilización, la regulación de los centros donde debe aplicarse e identificar a quienes lo hacen, como lo hacen y la veracidad de la publicidad al respecto".

El primer ronroneo de un gato a un humano ocurrió hace 5.000 años

La amistad entre el gato y el hombre se originó hace más de 5.000 años, gracias a la agricultura, 14.000 años más tarde que la del perro. Un equipo internacional de científicos ha encontrado las primeras evidencias de la relación entre felinos y humanos al analizar los restos óseos de animales en el yacimiento chino de Quanhucun.

El trabajo, publicado este martes en la revista PNAS, señala que los gatos salvajes se sentían atraídos por los roedores que vivían en las cosechas de los agricultores y por los alimentos de los asentamientos humanos. Fueron los primeros contactos hacia la domesticación felina en los que ambas especies se vieron beneficiadas.

"A diferencia de los perros, que fueron domesticados por cazadores recolectores, los gatos se relacionaron con los seres humanos gracias a la agricultura porque había roedores y otros alimentos disponibles para ellos hace más de 5.300 años", destaca a SINC Fiona Marshall, investigadora del departamento de antropología de la Universidad de Washington (EE UU) y una de las autoras del estudio.

Los científicos indican que esta situación hizo posible la domesticación de un animal nocturno, que no era social, y explica por qué los gatos fueron domados mucho más tarde que los perros. "Incluso si estos gatos no fueron domesticados, los datos confirman que vivían en las proximidades de los poblados y que la relación entre felinos y agricultores tenía beneficios mutuos", indica Marshall.

El estudio aporta las primeras evidencias precisas sobre los orígenes de esta relación. Para datar los restos óseos de los gatos, los investigadores estudiaron varios huesos de decenas de animales localizados en el yacimiento de Quanhucun.

Las pruebas de radiocarbono y el análisis de las huellas de carbono y nitrógeno demostraron que la raza de gatos salvajes encontrada se alimentaba de la cosecha de mijo cultivada por los agricultores.

Hasta ahora se sabía muy poco del proceso de domesticación de los gatos ya que los restos óseos de estos animales raramente se encuentran en los yacimientos arqueológicos.

En 2004 se halló en Chipre un esqueleto de un gato salvaje que sugiere que esta relación pudo haber comenzado incluso hace más de 9.000 años en el norte de África y el Mediterráneo aunque las investigaciones aún no han añadido conclusiones claras. Las primeras teorías consideraban que la relación entre gatos y personas comenzaron en Oriente Próximo o en Egipto hace más de 4.000 años.

Los resultados apuntan a que la relación entre ambas especies se había intensificado porque se identificaron gatos alimentados con menos roedores y más mijo. Además, se localizaron los restos de un felino que vivió más años de lo habitual. "Uno de estos gatos estudiados era muy mayor lo que sugiere que sobrevivió bien en el entorno del asentamiento", subraya Marshall.

Por otro lado, la existencia de una antigua madriguera cerca de un pozo de almacenamiento de alimentos y el diseño a prueba de roedores de las ollas para guardar el grano indican que estos pobladores tuvieron problemas con los roedores. "Las aldeas daban comida a los gatos pero los agricultores también se beneficiaron ya que los felinos cazaban roedores", recalca Marshall.

Según recientes estudios, los 600 millones de gatos domésticos en el mundo actual descienden del gato Felis silvestris líbica, una especie salvaje presente hoy en día en Europa. "Si los felinos de Quanhucun fueran descendientes de esta especie, indicaría que fueron domesticados en otro lugar y posteriormente introducidos a la región", asegura Marshall.

"Todavía no sabemos si estos gatos llegaron a China desde Oriente, se cruzaron con otras especies de felinos asiáticos, o si los gatos procedentes de China tuvieron algún un papel el proceso de domesticación", recalca la investigadora.

Los directivos de Internet expresan a Obama sus quejas sobre el espionaje

La reunión mantenida esta mañana entre Barack Obama y los titanes de internet concluía pasada la una de la tarde con un posterior comunicado de la Casa Blanca en el que se aseguraba que el presidente había escuchado “las dudas, quejas y recomendaciones” de los altos ejecutivos tecnológicos respecto al espionaje masivo realizado por el Gobierno y filtrado a la prensa por el exanalista de la Agencia de Seguridad Nacional (NSA, siglas en inglés) Edward Snowden.

“El presidente ha dejado clara su creencia en un sistema de internet libre, abierto e innovador”, asegura la Casa Blanca en el escueto comunicado, en el que se añade que Obama y su Gabinete tendrán en cuenta “las aportaciones” hechas por estos grupos empresariales de cara a la revisión que la Administración está haciendo sobre sus programas de espionaje.

Por su parte, el grupo de 15 asistentes al encuentro -entre los que estaban el consejero delegado de Apple, Tim Cook; el de Twitter, Dick Costolo; la presidenta de Yahoo, Marissa Mayer; la ejecutiva de Facebook, Sheryl Sandberg; y el presidente ejecutivo de Google, Eric Smith; entre otros-, se limitó a declarar que apreciaba la oportunidad que se le había ofrecido de compartir “directamente” con el presidente sus "principios sobre la vigilancia gubernamental” –principios que revelaron la semana pasada a través de una carta abierta a Obama- y que habían urgido a la Casa Blanca a que acelerara la reforma de la vigilancia del Gobierno a través de las comunicaciones.
El encuentro en la Casa Blanca se producía un día después de que un juez dictaminase que los programas de recopilación de llamadas telefónicas de la Agencia de Seguridad Nacional de Estados Unidos violan el derecho de la privacidad de los ciudadanos estadounidenses y podrían ser inconstitucionales. “No puedo imaginarme una invasión de la privacidad más indiscriminada y arbitraria que esta recopilación y retención tecnológica de datos personales de prácticamente todos y cada uno de los ciudadanos con el único propósito de indagarlos y analizarlos sin autorización judicial”, dictaminó el juez Richard Leon -designado por George W. Bush- y quien calificó el sistema de orwelliano.

Según el juez, el programa de recolección de datos a partir del rastreo de llamadas telefónicas, el primero filtrado por Snowden, entra en conflicto con la Cuarta Enmienda que prohibe las captación y la búsqueda de información más allá de límites razonables.

Muchos de los asistentes a la reunión de esta mañana con Obama no son solo grandes magnates de la tecnología sino también excolaboradores, seguidores o donantes políticos de las campañas del presidente, y quienes en estos momentos se encuentran en una posición incómoda tras hacerse público el espionaje masivo de EEUU desvelado por el exanalista de la NSA y del que han sido cómplices al proporcionar datos confidenciales de sus usuarios.

La pasada primavera, un joven desconocido para EEUU y el mundo entero ponía en jaque a la Administración norteamericana al filtrar a la prensa varios programas secretos de vigilancia masiva del Gobierno. Tras el escándalo, Obama ordenó una revisión de las actividades de la NSA y el pasado viernes recibió el informe de manos de un panel independiente que contiene más de 40 recomendaciones y está siendo analizado por el presidente y su gabinete.

La Administración de Obama está bajo una presión creciente como consecuencia de las revelaciones de Snowden, presión que la semana pasada se incrementó con la publicación de la carta en la que ocho prominentes compañías tecnológicas sumaban sus fuerzas y le pedían a la Casa Blanca con una única voz que estableciese nuevos límites a la vigilancia que realiza el Gobierno sobre sus usuarios.
“El equilibrio en muchos países se ha inclinado demasiado a favor del Estado y en contra de los derechos de los individuos, derechos que están consagrados en nuestra Constitución”, se leía en la carta abierta a Obama y el Congreso, que fue publicada en forma de anuncio en varios periódicos nacionales por los ejecutivos y fundadores de unas compañías que, de nuevo, son importantes donantes de las campañas electorales políticas y con profundos intereses en Washington.

 "Es tiempo de cambiar", aseguraban esas compañías en la carta conjunta, en la que destacaban que las revelaciones sobre los programas secretos de la NSA para recopilar datos telefónicos y digitales de los ciudadanos “resaltaron la necesidad urgente de reformar las prácticas de vigilancia de los gobiernos en todo el mundo”.

El encuentro de hoy también ha servido para discutir con los ejecutivos de importantes empresas del sector tecnológico el modo de mejorar el funcionamiento de la página web HelathCare.gov, la página en la que deben solicitar sus nuevos seguros médicos los ciudadanos debido la entrada en vigor de la ley popularmente conocida como Obamacare. Ese sitio de internet ha tenido serios problemas desde su puesta en marcha el pasado 1 de octubre y ha significado un quebradero de cabeza para la Admninistración y ha dado munición para los contrarios a la reforma sanitaria del presidente Obama.

A este respecto, la Casa Blanca anunciaba el nombramiento para hacerse cargo de la página web de la reforma sanitaria del ejecutivo de Microsoft ya retirado Kurt DelBene, alguien a quien el portavoz de Obama definió como "el mejor preparado" para el cargo.

En una nota simpática, el pool de prensa de la Casa Blanca que sigue al presidente pudo escuchar cómo Obama le preguntaba –medio en broma, medio en serio- al cofundador y director ejecutivo de Netflix Reed Hastings si había llevado al encuentro alguna copia de la segunda entrega de la exitosa serie norteamericana House of Cards, que exhibe con crudeza las luchas del poder político en Washington. Sobre su protagonista, interpretado por Kevin Spacey, ficticio whip -una especie de número dos- de la Cámara de Representantes movido por la venganza a la hora de crecer en su carrera, el presidente dijo: "Este tipo desde luego consigue que se hagan las cosas".

Las 19 mejores aplicaciones del año

Mil millones arriba, mil millones abajo, los internautas del mundo se han bajado este año 102.000 millones de aplicaciones, el doble que hace un año, según Gartner.

El público puede elegir entre mil millones de aplicaciones diferentes, la mayoría concentradas en las tiendas AppStore de Apple (aparatos con sistema operativo iOS) y de Google Play (sistema Android), aunque también las hay para Windows, Blackberry o Amazon. Las dos primeras se reparten el 90% del mercado. Hay muchas más para smartphones que para tabletas, aunque con estos aparatos la gente tiende a comprar más y más caro que desde los móviles.

Son tiempos de resúmenes del año y cada cual elige a sus favoritos. The App Date, el sitio español dedicado a las aplicaciones, ha elegido el videocuento Los ríos de Alice, como la mejor del año. Apple, hace unos días, destacó a Cir.ca., pero en España, por descargas, triunfa el entretenimiento infantil Pou.

Aplicaciones infantiles, educativas y sanitarias son valores seguros. Por ellas la gente paga, aunque la tendencia es la gratuidad. Cada vez hay más, y así seguirá siendo, pero, aunque parezca contradictorio, cada vez se gasta más en aplicaciones (19.000 millones de euros frente a los 13.000 del pasado año). El motivo es el gratis primero y luego, si se quiere pronfundizar (más almacenamiento, caso Evernote; ganar vidas, caso de los juegos) pagar. Este sistema se lleva hoy el 11% de los ingresos, pero en 2017 subirá al 48%.
Para la optimización de las aplicaciones se aconseja, por lo general, cuatro condiciones: tener smartphone o tableta; conexión a internet constante, estar en las redes sociales y dar acceso a la ubicación personal.

Frente a aplicaciones clásicas (Google Maps, Dropbox, WhatsApp...), que siguen creciendo al ritmo del parque de smartphones, muchas han nacido (Glow) o han sorprendido (caso de Line o Candy Crush) en este año. Aquí se apunta una selección de las más destacadas, sin la pretenciosidad, en un mundo de mil millones de aplicaciones, de pretender que sean las 19 mejores del ciberespacio.

TheConverted. Litros en galones, dólares en libras, euros en yenes, metros en pies… Una aplicación para convertir pesos, medidas, cotizaciones y cuestiones cotidianas de manera clara y dinámica. Basta con elegir los dos parámetros a comparar para obtener resultados en tiempo real. Solo para iOS. 2,69 euros.

Runtastic. Aplicaciones para registrar y animar al ejercicio físico hay muchas, pero esta es de las mejores, por fácil y completa. Es gratuita y para cualquier sistema, aunque hay versiones Pro para aquellos que quieran ampliar el seguimiento en otras actividades al margen de la carrera o incluir más parámetros.

Tocamini. No hay 2,69 euros mejor gastados. Una aplicación para que los niños jueguen eligiendo cada facción de la cara, las ropas del cuerpo en múltiples colores y complementos. Va más allá de la ñoñería, pues se pueden crear muñecos con las características que se quieran, incluso terroríficos aprovechando diferentes modelos de peinado, ojos o bocas. Tantos modelos como la imaginación misma. Está en iOS y Android. Es una delicia.

Dots. Un juego que consiste básicamente en juntar puntos del mismo color en 60 segundos. Es bueno, es gratis y genera una sensación extraña, engancha. En diciembre se añade una versión para jugar sin límite de tiempo pero con un número fijo de movimientos; relájate y tómate tu tiempo planeando jugadas estratégicas. Con Dots también se puede vencer a los amigos con el modo multijugador local. Cada punto que se gane al contrario se puede gastar en poderes especiales. Usados cuidadosamente, estos poderes pueden hacer aumentar la puntuación. Para iOS y Android.

Candy Crush. Algo tan simple como unir tres caramelos del mismo color en una cuadrícula llega a obsesionar como aquellas piezas rectangulares de Tetris. Caramelos bomba, correoso chocolate e incómoda gelatina son los enemigos más temidos de esta explosión de azúcar. Cada jugador cuenta con cinco vidas para superar el reto, ya sea una cantidad de puntos con limitación de movimientos o tiempo, o una serie de combinaciones concretas. Cuando se terminan, hay que recurrir a los amigos para tener más oportunidades o comprar un paquete de cinco adicionales por 89 céntimos. O se puede esperar hora y media para tener de nuevo el almacén lleno. Cada media hora se recupera una, pero no se acumulan. El título nació a mediado de 2011 como un juego online consistía en un solo nivel. En abril de 2012, al conectarlo con Facebook, añadieron un sufijo, Saga, y multitud de niveles en forma de mapa; pero este año es el de su explosión con 485 niveles, 150.000 millones de partidas jugadas. El momento en que más se juega es de seis a nueve de la tarde. El día con más actividad es el domingo. El 78% de los jugadores confiesa hacerlo mientras ve la televisión. El 61%, mientras va en el transporte público.

Grand Theft Auto; San Andreas: El quinto título de la saga GTA, nacido en 2004 para PlayStation 2, vuelve en el móvil nueve años después con controles mejorados y más de 70 horas de juego. Muy exigente técnicamente y cuesta 5,99 euros, pero merece la pena. De momento solo funciona en móviles y tabletas de Apple pero preparan su salto a Windows Phone y Android.

Ted Conferences. La aplicación oficial de TED presenta charlas de algunas de las personas más fascinantes del mundo: educadores radicales, genios de la tecnología, médicos inconformistas, expertos en negocios y leyendas de la música. Más de 1300 vídeos y audios de las TEDTalk con actualizaciones semanales. Un fondo impagable de pensamientos heterodoxos que, en muchas ocasiones, se han hecho realidad. Muy interesante, preferible saber inglés.

Line. Las redes sociales no empiezan y acaban en Facebook; incluso mutan. Line, nació en Japón en 2011, pero en este año ha crecido de 100 millones a 300 millones. Es una red original. Funciona en todos los sistemas de móviles y también de ordenadores. Permite hacer llamadas de voz, como si fuera por teléfono a través de la red de datos. Es decir, toma lo mejor de Skype, Viber y Tango, pero también la facilidad de uso e inmediatez de WhatsApp. Su verdadera innovación es la habilidad de ser una plataforma. Line es gratis y muchos de sus complementos, que se descargan como aplicación independiente, también. Se puede dibujar a mano alzada en tiempo real, hacer una foto e incluir retoque o marcos cómicos, incluso echar partidas a juegos de habilidad.

Snapchat: Más directo que WhatsApp y más privado que el chat de Facebook, que intentaron comprarlos sin éxito. La aplicación preferida de los jóvenes es gratis, funciona en casi todos los móviles y las conversaciones desaparecen 24 horas después de su emisión. O antes si así lo programa el emisor.

Vine. El vídeo arrasa en internet y las redes sociales se han apuntado al fenómeno en 2013. Vine realiza vídeos de 6 segundos y los publica en Twitter. El proceso de alta es sencillo, se conecta con la cuenta de Twitter. Después solo hay que pulsar y grabar minisecuencias de dos segundos. Solo graba cuando se deja el dedo sobre la pantalla; antes de emitir, lo une. Luego Instagram le copió la idea con vídeo de 3 a 15 segundos y su emisión automática a través de Facebook.

Lift. La aplicación de los buenos propósitos. Leeré 30 minutos al día, andará una hora, tiraré de la cisterna del baño, beberé más agua, llamaré a mis papás….metas a los que se compromete uno y que Lift te recordará machaconamente, y no solo Lift sino también la red de amigos y contactos. Para iOS y Android, es gratis y muy simple, y la ha desarrollado uno de los fundadores de Twitter.

Glow. El fundador Max Levchin (creador de Paypal) dice que un millar de mujeres se han quedado embarazadas gracia a esta aplicación en solo seis meses de actividad. Quizás también se hubiera quedado sin ella, pero el caso es que esta aplicación consiste en que las mujeres introduzcan diariamente su temperatura basal, sus ciclos menstruales y sus síntomas para que la aplicación, en conjunción con big data, predice con exactitud el mejor día para la concepción. Está solo en iOs y es gratuita.

The Cave: Una nueva aventura gráfica, llena de humor y con un argumento bien planteado,del creador del Monkey Island, Ron Gilbert. El jugador tendrá que elegir a tres de los siete exploradores para afrontar los misterios de La Cueva, llena de rompecabezas y retos de habilidad, con éxito.Solo funciona en los modelos más avanzados de iPod Touch, iPad e iPhone. Cuesta 4,49 euros.

Evernote: Phil Libin, el creador de la aplicación convertida en plataforma, es uno de los personajes del año por su capacidad de convertir un cuaderno de notas digital en la aplicación imprescindible en móviles, tabletas y ordenadores. Es gratis siempre que no se superen 50 megas de transferencia de archivos mensual. Cuanto más se usa, más se transfiere, pero una vez que se comienza a usarla es difícil dejarlo. El negocio perfecto. Práctico, rápido y sencillo.

Swype: El teclear se va a acabar. Ese tendría que ser el lema de un programa de los más prácticos de todo Google Play. Si el teclado de Android que viene por defecto es difícil de dominar, Swype lo adapta a la forma de escribir de cada cual. Basta con deslizar el dedo haciendo un trazado entre las letras para que aparezca. Es capaz de reconocer palabras en varios idiomas de manera automática, pero solo en la versión de pago (2,95 euros). La gratuita se limita a una lengua.

Snapseed: Un potente editor de fotos para móviles y tabletas tanto Apple como Android. Pasó de ser una de las opciones más caras a gratis después de pasar a manos de Google. Merece la pena jugar con los diferentes retoques, incluso automáticos para ver nuevas posibilidades a las imágenes.

Frontback: Una imagen con la cámara frontal y otra con la trasera. Suena sencillo pero da mucho juego, tanto que es la aplicación de moda en Silicon Valley cuyos gurús experimentan en barbacoas y excursiones. Se conecta con Facebook, Twitter, Instagram y FourSquare. Es gratis pero por ahora solo hay versión para iPhone.

Circa: Estar informado de lo que sucede alrededor sin agobios. La aplicación, gratis tanto en iPhone como Android, permite descargar el contenido para leer cuando se carece de conexión. Los editores de Circa hacen su propia selección pero también se pueden poner alertas con temas de interés y después compartir la lectura en redes sociales.

Duolingo: Aprender un idioma no tiene por qué ser una tortura, al menos eso intentan con este método lleno de ánimos y refuerzo positivo. Comenzó con inglés y ha ido incluyendo alemán, francés, español, italiano y portugués. Es gratis en móviles y tabletas de Apple y Google, también en el ordenador. La comunidad ayuda a superar metas y practicar. Solo se paga por lecciones o temas muy específicos.

Feedly: Saltó a la fama tras el cierre de Google Reader, fue la aplicación preferida para hacer la mudanza de suscripciones a blogs, gratis. En tabletas luce mucho más que en móviles. Sencilla, limpia y clara, ayuda a leer con orden el contenido social.

Cuenta atrás para la llegada del sucesor de Steve Ballmer como presidente ejecutivo de Microsoft

El miembro del directorio que lidera la búsqueda de un nuevo presidente ejecutivo para Microsoft ha anunciado que prevé un nombramiento a principios del próximo año, la primera vez que la empresa hace una mención tan específica sobre cuándo se producirá la elección.

La mayor compañía de software del mundo se está tomando más tiempo del que muchos esperaban para hallar a un nuevo líder desde que Steve Ballmer anunció su retiro en agosto, aunque la propia empresa inicialmente habló de un plazo de doce meses para encontrar a su sucesor.

"Espero que completemos nuestro trabajo a inicios del 2014", ha declarado el principal director independiente de Microsoft, John Thompson, en un blog del sitio de internet de la compañía.

Thompson lidera el comité de cuatro miembros para hallar a un nuevo presidente ejecutivo, que incluye al cofundador y presidente del directorio, Bill Gates.

Fuentes familiarizadas con el proceso de búsqueda han explicado que el comité se ha quedado sólo con un "puñado" de candidatos, incluyendo el presidente ejecutivo de Ford Motor, Alan Mulally, y uno o dos aspirantes internos.

"Identificamos más de 100 candidatos posibles, hablamos con varias decenas y luego enfocamos nuestra energía intensamente en un grupo de unos 20 individuos", ha escrito Thompson en el blog. "A medida que este grupo se ha reducido, hemos hecho una investigación más profunda, incluso con el consejo en pleno", agregó.

Un 70% de los hogares españoles tienen acceso a Internet

Un 70% de los hogares españoles tiene acceso a Internet, frente al 79% de la media de la unión europea, de los cuales un 69% tienen conexión a banda ancha, frente al 76% de media de la Unión Europea, según un informe realizado por la oficina estadística de la Comisión Europea, Eurostat (PDF).

De acuerdo con el informe, la lista de países por acceso de los hogares a Internet la lideran Países Bajos (95% de los hogares), Luxemburgo (94%), Dinamarca y Suecia (ambos 93%), mientras que los porcentajes más bajos se registraron en Bulgaria (54%), Grecia (56%) y Rumanía (58%).

Esta estadística revela además que un 54% de los españoles utilizan Internet a diario, frente al 62% de la media de ciudadanos europeos que se conectan cada día o casi cada día a la red.

Por el contrario, un 24% de los españoles afirma que nunca utiliza Internet, frente al 21% de la media europea, y un 12% señala que, si bien no accede a la red todos los días, si lo hace al menos una vez a la semana.

Por países, un 84% de los ciudadanos de Dinamarca usan la red a diario, seguidos del 83% de Países Bajos, del 82% de Luxemburgo, del 81% de Suecia, del 80% de Finlandia y del 78% de Reino Unido.

Llega Fedora 20, que también quiere estar en el mundo ARM

Los interesados en el mundo Linux ya tienen disponible la versión 20 de Fedora , la distribución creada por Red Hat. Llamada Heisenbug, suma soporte para procesadores ARM (los presentes en la casi totalidad de smartphones y tabletas), algo que ya había hecho Ubuntu.

Claro, Linux funciona en múltiples arquitecturas de procesadores, pero hasta ahora solía requerir una distribución especial. Ahora, como Ubuntu (y como Windows 8) será posible correr esta versión de Linux en PC convencionales y en otros dispositivos, incluyendo las chromebook con procesadores ARM y los nuevos servidores que varias compañías están creando con estos procesadores.

Los mayores cambios de Fedora ( que está 5ta. en el ranking de DistroWatch ) están en el soporte mejorado para el uso de máquinas virtuales, la actualización de su oferta de entornos de uso basados en Gnome 3.10 y KDE 4.11.

Como en otros casos, para probar Fedora 20 alcanza con descargar la imagen de disco de 953 MB, grabarla en un DVD o una memoria USB y probarla en cualquier PC sin modificar su instalación anterior.

La disponibilidad de esta versión llega apenas un mes después de que la distribución cumpliera 10 años: fue en noviembre de 2003 que nació Fedora Core 1.

Firefox acumula 500 millones de descargas

Sumándose al espíritu de fin de año, y pensando en cerrar un 2013 que le deparó varias novedades , la fundación Mozilla informó que ya suma 500 millones de descargas del navegador que nació hace 15 años.

Aunque supo ser el jugador más fuerte del mundo Web, hoy Chrome es el navegador más usado, con el 41% del mercado, según el sitio especializado StatsCounter , que ubica a Firefox con el 18 por ciento.

Mozilla también confirmó que su versión para Android suma 50 millones de descargas, mientras busca impulsar su sistema operativo para dispositivos móviles basado en Linux, llamado Firefox OS .

La última versión de Firefox, la 26 (liberada hace unos días) es un 88% más veloz que su antecesor de 2012, según la fundación.

Los trabajadores de Amazon en Alemania van de nuevo a la huelga

Los sindicatos de la filial alemana de Amazon llaman de nuevo a la huelga.

El objetivo es conseguir que el gigante estadounidense del ecommerce aumente la base salarial y los suplementos asociados a los turnos nocturnos.

De esta forma, los empleados de diferentes plantas de operaciones en Alemania han fijado paros para hoy, en medio de la crucial temporada de Navidad, en una disputa que se viene librando desde hace meses.

El sindicato Verdi ha informado que la huelga tendrá lugar en los centros logísticos de Amazon en Bad Hersfeld y Leipzig y, por primera vez, en Graben, como recoge Reuters.

Una delegación de los trabajadores alemanes también protestará en la sede de Amazon en Seattle, ayudado por los sindicatos de trabajadores de EE.UU, y a su vez el martes los paros se secundarán en el centro de Werne.

Amazon ha mantenido que el personal en sus centros de las ciudades de Bad Hersfeld y Leipzig recibe una remuneración superior a la media de los trabajadores de logística respecto a los estándares de la industria.

La compañía emplea a unas 9.000 personas en Alemania y a principios de este año el sindicato Verdi ya advirtió que estaba dispuesto a convocar una huelga durante el período navideño, lo que perjudicaría enormemente a las ventas del gigante del ecommerce.

Desde el comienzo de las protestas para intentar mejorar el convenio colectivo, los sindicatos alemanes “han confiado en poder influir en las operaciones más sensibles” de la empresa.

Apple mantendrá a Samsung y TSMC como fabricantes de sus chips

Tanto Samsung como el fabricante taiwanés de semiconductores TSMC producirán los futuros procesadores de Apple.

Como recoge CNet, Samsung, que ha fabricado hasta la fecha la serie A de Apple  -incluido el nuevo A7 de 64 bits- continuará con sus desarrollos por lo menos hasta 2015.

Por su parte, TSMC está previsto que siga participando en la producción de chips de 2014 para dispositivos como el iPhone y nuevas gamas de producto.

A pesar de que el gigante estadounidense ha afirmado que quiere acabar fabricando él mismo incluso los chips de sus dispositivos móviles, el fabricante surcoreano y el desarrollador taiwanés se mantendrán en la cartera de proveedores de la compañía.

Desde hace un tiempo Apple está dando pasos en firme para labrarse una personalidad autónoma y real en el campo de la fabricación de dispositivos. Una autonomía que le permita perfeccionar más el resultado final de sus productos.

Pero mientras esto llega, se prevé que Samsung lidere su producción de procesadores de 14 nanómetros y TSMC asuma también funciones en la serie A de Apple, aunque no está claro si es para volúmenes comerciales o producciones piloto más pequeñas.

Con esto, Apple intenta cerrar la brecha de procesamiento con Intel.

Tesla lleva sus coches eléctricos al mercado chino

Una vez consolidada la urna marcha del fabricante norteamericano de automóviles eléctricos la empresa del fundador de PayPal prepara su desembarco en el mayor mercado del mundo, la prometedora China. Por el momento han empezado por algo tan sencillo como lanzar una página web local que, entre otras cosas, adapta el propio nombre de la marca a la fonética local, de manera que Tesla allí pasa a ser Tuosule.

Algo así como si la ginebra Beefeater en España se comercializarse bajo la marca Bifíter. Es el cambio más evidente en la andadura que Tesla inicia en China con vistas a comercializar allí sus automóviles eléctricos. También tiene que ver con la cuestión el hecho de que el dominio local www.tesla.cn fue adquirido en 2006 por una empresa de Guangzhou que argumentaba un uso propio pero en la actualidad está inoperativo.

Los Tesla Model S y Tesla Model X ya pueden reservarse a través de esta página web aunque no comenzarán a venderse hasta febrero de 2014.

Un juez federal afirma que el espionaje de la NSA puede ser inconstitucional

Más malas noticias para el sistema de espionaje que la Agencia de Seguridad Nacional había organizado sobre las comunicaciones a través de Internet. Un juez federal habría señalado la existencia de “una sustancial similitud con lo previsto en la Cuarta Enmienda”, con lo que podría declararse no ya ilegal sino inconstitucional la actuación de esta agencia gubernamental.

La cuestión había sido sometida a una consideración preliminar por parte de los demandantes, buscando la aquiescencia del criterio judicial antes de recurrir a instancias superiores, y la decisión de este juez federal parece darles la razón, con lo que ahora podría plantearse ya una demanda civil por actuación inconstitucional de la NSA en su programa de espionaje PRISM.

La decisión judicial, pendiente aún de apelación, supondría además la solicitud de interrupción inmediata de todos los procesos de recogida de datos por parte de la Agencia Nacional de Seguridad.

Mediante el sistema PRISM la NSA estaría recopilando multitud de datos de diversas comunicaciones (llamadas telefónicas, correos electrónicos, mensajería online, redes sociales…) amparados en un precedente judicial de 1979 que permitía al Gobierno almacenar y analizar los metadatos procedentes de las comunicaciones de los ciudadanos aunque la cuestión aquí sería el hacerlo de manera constante, universal, permanentemente actualizada y de manera indiscriminada con unos métodos y unas posibilidades que hace 34 años sonarían a ciencia ficción.

La previsión contenida en la Cuarta Enmienda de la Constitución de Estados Unidos de América protege la inviolabilidad de las personas, sus domicilios y sus comunicaciones del acceso arbitrario y sin apoyo de un mandamiento judicial.

Esta decisión judicial se trata del primer revés jurídico que recibe el programa de vigilancia de comunicaciones de la NSA desde que PRISM quedó desvelado tras las filtraciones procedentes del exanalista de dicha agencia Edward Snowden este pasado verano.

Un juego inspirado por el grupo Vetusta Morla, la mejor aplicación española de 2013

El prestigioso The App Date Awards, certamen que premia las mejores aplicaciones del año en España,  ya tienen ganadores. La mejor ‘app’ del año se la ha llevado el estudio vasco Delirium Studios por ‘Los Ríos de Alice’. La innovadora ‘app’ es una historia gráfica inspirada en el universo musical del grupo madrileño, Vetusta Morla.

Coproducida por el estudio de videojuegos bilbaino, Delirium Studios y el propio grupo musical, ‘Los Ríos de Alice‘ es una aventura gráfica que se desarrolla en un mundo onírico basado en las letras de sus canciones de la banda pop. En el juego, el usuario debe ayudar a Alice la protagonista a enfrentarse a miedos como la pereza, la envidia, la mentira, resolviendo para ello un total de los 20 puzzles. La aplicación está disponible en móviles y tabletas. ”Es una reivindicación de cómo tienen que ser los videojuegos, especialmente para los que consideramos que son obras de arte y no un método para generar dinero a través de la adicción”, explica Arturo Monedero, CEO de la firma a Vasco Press.

El jurado del evento ha estado formado este año por el director General IAB Spain, Antonio Traugott, el director creativo ejecutivo de GREY, Enric Nel-lo; el eBusiness Project Manager Iberia, Álvaro de Ramón Salto, digital project director en Prisa Noticias, Nacho Rojo, así como por el periodista de El Mundo, Jose A. Navas, que ha sido la persona que ha otorgado el premio a la Mejor aplicación hecha en España en 2013 al videojuego de Delirium Studios.

Junto a este premio se ha entregado el premio a la mejor aplicación española para Windows que ha recaído a la ‘app’ de fotografía Pikura. Se trata de una aplicación que ofrece juegos y retos a los usuarios basado en funciones fotográficas.

Google le ‘roba’ un ingeniero clave a Microsoft

El equipo de ingenieros y desarrolladores de Microsoft ha sufrido una sensible baja. Blaise Agüera y Arcas, uno de sus ingenieros clave, ha abandonado la empresa para pasarse a un rival directo como es Google, según la información publicada por el New York Times. En Google, Agüera se centrará en un programa de desarrollo para el aprendizaje de las máquinas.

Durante sus siete años en Microsoft, Agüera trabajó en proyectos de realidad aumentada, cartografía, computación portátil e interfaces de usuario naturales. Fue uno de los principales arquitectos del buscador Bing, concretamente del servicio de mapas Bing Maps y de la aplicación móvil Bing Mobile.

Nombrado ingeniero distinguido de Microsoft en 2011, supervisó el desarrollo de Photosynth, una aplicación de foto 3D panorámica. La última versión de Photosynth salió al mercado hace 10 días, en la que ha sido la última aportación del ingeniero de 39 años a Microsoft.

La carrera de Agüera ha sido exitosa desde que fundó Seadragon Software en 2003, que fue adquirida por Microsoft Live Labs en 2006. En el año 2004 ideó un método para la Biblioteca del Congreso que permitía crear imágenes en color compuestas de casi 2.000 negativos tomados por el pionero de la fotografía en color Sergey Prokudin-Gorsky. En 2008 , fue incluido en la lista TR35 de la MIT Technology Review, que agrupa a los 35 innovadores más destacados menores de 35 años.

La marcha de Agüera ha llamado la atención dada su relevancia en el gigante del software. Y más si tenemos en cuenta su destino. Google se ha visto envuelta en disputas judiciales con Microsoft a causa de la fuga de cerebros. En 2005, después de que Google anunciara la contratación de Kai Fu-Lee, un experto en tecnología de reconocimiento de voz, Microsoft demandó a Lee y Google, con el argumento de que Lee estaba violando un pacto para  no pasarse a la competencia en un año, que era parte de su contrato de Microsoft.

La marca Nokia se mantiene fuerte en los mercados emergentes asiáticos

Los teléfonos inteligentes de Nokia, antaño un referente en el mercado, han perdido su sitio frente a los dispositivos de Samsung, Apple o LG, pero todavía tienen su público en países emergentes, especialmente en los del Sureste asiático. Así lo revela una encuesta de la firma de investigación y marketing móvil Jana.

La encuesta fue realizada entre 2.500 propietarios de teléfonos, seleccionados en cinco mercados emergentes de Asia: Vietnam , Filipinas, Indonesia, India y Bangladesh. La respuesta a la cuestión “¿cuál de todos los teléfonos móviles existentes en el mundo compraría?” se inclina mayoritariamente hacia el iPhone, pero los dispositivos Nokia también tienen una imagen importante.

Así, en Bangladesh la opción “Cualquier Nokia” es la preferida por la mayoría de encuestados, un 32,33%, por delante del iPhone. El smartphone de Apple es el único que supera en popularidad a los Nokia en Vietnam, mientras que en Indonesia los teléfonos finlandeses cierran el top 3, elegidos por un 13,7%. En India ocupa el cuarto lugar, con un 12,5%.

La opción “Cualquier Nokia” está por delante de “Cualquier Samsung” en Vietnam, Bangladesh e Indonesia y justo por detrás de los móviles coreanos en India. Sólo en  Filipinas, donde ocupan el quinto lugar, son superados por Samsung, informa TNW.

Esta preferencia de los asiáticos por los móviles Nokia hace pensar en teléfonos baratos, pero la encuesta arroja también un dato sorprendente. La gama Lumia, que está mostrando signos prometedores en Europa y EEUU, también es una opción a considerar entre las cinco primeras en Vietnam y Bangladesh.

Estos dos países son los mercados donde Nokia mantiene una mejor imagen de marca. Pero, quizá con la excepción de Filipinas, lo cierto es que Nokia disfruta de posiciones decentes en cada mercado que sugieren que su marca y sus dispositivos están conservando una gran popularidad.

Google Ventures gestionó 1200 millones y 75 nuevas inversiones en 2013

La división de inversiones en capital riesgo de Google, Google Ventures, ha hecho públicos sus datos de fin de año para 2013. Las cuentas de la firma muestran que Google Ventures realizó 75 nuevas inversiones y salió de 9 empresas durante este año. En total, ha apoyado 225 empresas desde su fundación hace cuatro años.

Google Ventures también ha tenido más dinero para gastar. La firma ha ampliado este año el tamaño de su fondo, de 200 a 300 millones de dólares. En los últimos años, le habían llovido las críticas por no estar presente en algunas de las operaciones de mayor éxito, incluyendo Twitter o Pinterest, pero las inversiones en Uber y Nest han cambiado esto. El socio general de Google Ventures, David Krane, declaró a TechCrunch que la empresa cuenta ahora con 1.200 millones de dólares bajo su gestión, y va a recibir en enero otros 300 millones en financiación de su único socio, Google.

Entre las nuevas inversiones destaca una de las ofertas más populares de capital de riesgo del año. Google respaldó la start-up de logística móvil Uber con 258 millones, junto con TPG. Las ofertas públicas de venta incluyen RetailMeNot, Silver Spring Networks y Foundation Medicine. Entre las ventas de la firma se encuentran Parse (vendida a Facebook ), Astrid (adquirida por Yahoo!) o Makani Power (ahora propeidad de Google).

Google Ventures también reveló una serie de estadísticas relacionadas con su diseño y carreras de investigación, así como su programa de reclutamiento durante este año. Además, anunció que la nueva comunidad de start-ups e inversores AngelList ha ayudado a start-ups a recaudar 125 millones de dólares en financiación en 2013.

La firma también ha atraído talento este año, incluyendo la incorporación del ex socio de CrunchFund MG Siegler a su equipo de inversión como socio general y la promoción de Andy Wheeler y Blake Byers, como los socios generales. Google Ventures agregó a dos nuevos socios inversores, Shanna Tellerman y Dave Munichiello, a sus filas.

Ya puedes darle a ‘No me gusta’ en Facebook… si tienes sus stickers

Meses y meses de reclamar un botón ‘No me gusta’ para mostrar nuestro desagrado en Facebook llegan a su fin… pero sólo en parte. Facebook ha lanzado un nuevo paquete de stickers para su aplicación móvil Facebook Messenger que incluye, entre otros, el deseado pulgar hacia abajo. Chatear será, de momento, la única forma que tendremos de darle a ‘No me gusta’ en la red social, a la espera de que Facebook se decida a ampliarlo a su muro.

Los stickers están de moda entre los usuarios de mensajería móvil. Considerados un icono de aplicaciones como Line, Facebook se decidió a introducirlos en su servicio de mensajería Facebook Messenger en abril.

Inicialmente, los stickers de Facebook Messenger sólo estaban disponibles para su aplicación de iPhone, aunque  acabaron llegando también a la aplicación de Android y a la versión web. Dos meses después, en junio, Facebook añadió un sticker que representa su conocido pulgar hacia arriba y ahora da un paso más allá.

El paquete de 12 nuevos iconos fue creado hace unos meses durante un hackathon, según All Facebook. Entre ellos encontramos algunas variaciones de su mano diciendo ‘Me gusta’. Una mano con un corazón o un ramo de flores entre sus dedos; haciendo la V de victoria, cerrándose en un puño o saludando al estilo rapero… Y un pulgar en llamas o finalmente vendado para los que pasan mucho tiempo en Facebook.

Todos estos stickers y algunos más se pueden encontrar para su descarga en la Sticker Store de la aplicación Messenger. A diferencia de Line, todos los stickers de Facebook están disponibles de manera gratuita.

Las Google Glass podrán fotografiar con un simple guiño de ojo

Las gafas inteligentes de Google continúan avanzando en su desarrollo y paralelamente cada vez más desarrolladores muestran sus apuestas innovadoras que están generando un ecosistema propio entorno a las lentes de realidad aumentada de este gigante tecnológico. Ingenieros de la compañía han actaulizado nuevamente las Google Glass con una herramienta que permite lanzar fotografías con el simple guiño de tu ojo.

Según revela la BBC, el desarrollador Mike DiGiovanni es el autor de esta nueva aplicación denominada ‘Winky’ que permitirá tomar fotografías guiñando simplemente el ojo. El usuario podrá captar las instantáneas que desee sin necesidad de activar la cámara del dispositivo de las Google Glass mediante la voz o la pulsación de un botón, como era posible hasta ahora. El sistema permite ahorrar a las gafas unos segundos al usuario para tomar la fotografías con agilidad y más velocidad. “Es un cambio de contexto que se lleva a cabo en el momento, aunque sólo sean unos segundos”, destaca su creador.

La nueva actualización de las gafas de realidad aumentada de Google también incorpora una funcionalidad que permite bloquear la pantalla, así como poder compartir y descargar vídeos de Youtube. La compañía ha desvelado además que esta nueva función, que posibilita captar fotografías guiñando el ojo, puede abrir nuevos mercados y aplicaciones diferentes. “El usuario podría pagar por ejemplo, un viaje en taxi al guiñar al taxímetro o bien saber la talla y precio de unos zapatos que ha visto en un escaparate y que podría visualizar sólo guiñando su ojo  y a través de sus Google Glass“, detallan desde la compañía.

Junto a estas ventajas, la nueva aplicación de las gafas podría contribuir también a garantizar la privacidad de los usuarios. “Al tomar una fotografía con un simple guiño de ojo, permitiría a las personas fotografiadas no saber si alguien que no conocen les está sacando unas fotografías”, subrayan desde Google.

El Gobierno británico publica una oferta de trabajo falsa en la que busca a un nuevo James Bond

Parece que el MI6 británico necesita disponer de nuevo de su agente más famoso... O a alguien que ocupe su lugar. La web del Gobierno británico publicó el pasado fin de semana un anuncio en el que buscaba un agente secreto al puro estilo James Bond. Una publicación que resultó ser obra de un hacker.

"Se necesita especialista en eliminación de objetivos para el Servicio Secreto. Salario: entre 60.000 y 75.000 euros, más un 'bonus' por misión completada. Referencia: 007". Ese fue el sorprendente mensaje que se pudieron encontrar aquellos que accedieron a la sección de empleo de la web, que resumía la necesidad de un profesional para el que "de cuando en cuando" el Gobierno británico pueda recurrir para "acabar con algunas personas que suponen un riesgo para el orden público".
Dicho trabajo requiere "habilidades especiales" para solventar dichos asuntos, y como no podía ser de otra forma, exige una total disponibilidad para viajar ya que "es necesario desplazarse al país donde se encuentre el objetivo que debe ser eliminado".

Los candidatos deben ser personas "sin rasgos demasiado distintivos" para poder pasar desapercibidos y cambiar facilmente de identidad. Además, en la oferta se especificaba la necesidad de escapar de distintas naciones por medios "poco convencionales".

A cambio de cumplir todos los requisitos, "el elegido tendrá a su disposición todo el equipo necesario, como pasaportes, relojes especiales, propulsores, minisubmarinos y, por supuesto, una pistola Walter PPK", el arma fetiche de James Bond desde su nacimiento a través de las novelas de Ian Fleming.

Un empleo particularmente recomendado, según el anuncio, para aquellos que disfruten con un cóctel de Martini con vodka "mezclado, no agitado", porque la sofisticación es también una parte importante en cualquier aspirante a agente secreto.

El MI6 y sus ofertas de trabajo en la prensa

Para desgracia de todos aquellos que sueñan con ser James Bond, la oferta de trabajo era, evidentemente, falsa. Al parecer, un bromista 'hackeó' la web oficial de la Administración de David Cameron y publicó el anuncio, que no se retiró hasta bien entrada la tarde del viernes.

Los responsables del portal han confirmado el fraude y explicado que se produjo "porque algunos empleadores privados tienen acceso a la web para publicar sus anuncios".

Sin embargo, no sería la primera vez que el MI6 publica una oferta de trabajo en la prensa británica, por muy poco serio que pueda parecer para un servicio de inteligencia. Eso sí, normalmente lo hace en publicaciones dirigidas a un público de nivel sociocultural alto, como The Economist.

Spotify ofrecerá un servicio de venta de entradas y 'merchandising' en 2014

La plataforma de música en streaming Spotify ofrecerá en 2014 un servicio de venta de entradas de conciertos y de merchandising de artistas, ha anunciado este martes el director de la compañía en España y Portugal, Javier Gayoso.

Después del lanzamiento de su servicio gratuito en dispositivos móviles y el desembarco de la plataforma en veinte nuevos países, Spotify, que está presente en 55 países, quiere avanzar en la oferta de servicios relacionados con la música, ha explicado Gayoso.

"Spotify quiere ser en 2014 una plataforma que, conociendo la ubicación y los gustos musicales del usuario, le avise de los conciertos de sus artistas favoritos y le dé la opción de comprar entradas y 'merchandising' de los grupos", ha señalado.

La empresa sueca de música en streaming incorporará en su página un espacio para la venta de productos comerciales de los artistas, como camisetas, carteles y accesorios.

Sobre la venta de entradas, ha indicado que aún no pueden informar de si será una plataforma de venta de desarrollo interno o un servicio de una empresa externa, pero se basarán en la experiencia de sitios como Songkick Concerts.
Otras novedades

Otra novedad de Spotify, que además de su plataforma web y la aplicación para móviles y tabletas, también ha llegado en los últimos meses a algunas empresas de automóviles, que incorporan un equipo de música integrado con Spotify, y a los televisores inteligentes de Samsung y LG.

En 2014 también potenciará la pestaña Discovery Tab, que sugiere al usuario artistas relacionados con los que escucha, "para favorecer a los músicos emergentes y ser plataforma de lanzamiento de nuevos artistas".
Gayoso ha calificado de "éxito" la incorporación en el último año de los discos de "artistas míticos" como Pink Floyd, Metallica y Led Zeppelin al catálogo de los más de 20 millones de álbumes de Spotify.

En cuanto al modelo de publicidad, con anuncios que suenan entre canciones y puede resultar intrusivo para usuarios del modelo gratuito, Gayoso ha explicado que "solo hay 2 minutos y medio de publicidad a la hora, con la posibilidad de saltar el anuncio hasta dos veces".

Gayoso ha destacado que la plataforma también ha avanzado hacia una mayor transparencia del servicio en 2013, con el lanzamiento el pasado marzo de Spotify for Artists, la página web donde la compañía informa sobre su modelo de negocio y de cómo se financian y calculan los ingresos de los artistas.

El directivo ha afirmado que Spotify ha vuelto a "monetizar la música digital" y ha apuntado que en los cinco años de vida del servicio han pagado a las discográficas mil millones de dólares (726,8 millones de euros, al cambio actual), la mitad en este último año.

Del total del dinero que ingresa por suscripciones y publicidad, Spotify paga el 70% a las discográficas y el 30% restante lo ingresa como beneficios.

Spotify tiene 24 millones de usuarios activos al mes, de los cuales seis millones son de pago.

El LHC espera un nuevo Einstein que traiga ideas frescas

Es la pista más rápida del planeta, donde se circula casi a la velocidad de la luz. Un lugar tan vacío como el espacio interestelar. Uno de los más fríos del universo (-271ºC), pero a la vez donde se generan temperaturas mil millones de veces más altas que las del Sol. Cuenta con los detectores más grandes y sofisticados jamás construidos, y un sistema de computación, el Grid, también el más grande del mundo. Estas cifras récord las ostenta el gran colisionador de hadrones o LHC, el famoso acelerador que el Laboratorio Europeo de Física de Partículas (CERN) opera bajo la frontera franco-suiza. Mantenerlo cuesta alrededor de mil millones de euros al año, de los que España aporta unos 75 millones como estado miembro. "A cada europeo le cuesta como tomar una taza de café", le gusta decir a su director, Rolf Heuer, satisfecho de que nuestro país esté solucionando los retrasos en la cuota.

Ahora se están actualizando las conexiones de los imanes del LHC -sus responsables no quieren fallos como el de 2008-, se están colocando estabilizadores y se blindan los túneles con acero para proteger la electrónica. "Hay unas 800 personas trabajando para que todo esté listo para la física a finales de marzo de 2015", explica el que será el próximo director de Aceleradores y Tecnología del CERN, José Miguel Jiménez. "El objetivo es aumentar la cantidad de colisiones de los experimentos manteniendo los máximos niveles de seguridad".
Muchos contribuyentes se preguntan qué se está investigando aquí. ¿Por qué se ha construido este monstruo? "Para hacer retroceder las fronteras de la ciencia", respondía hace unos días el jefe de prensa del CERN, Arnaud Marsollier, a un grupo de periodistas españoles desplazados a la sede de la institución cerca de Ginebra. "Aquí se investigan las partículas de las que estás hecho tú, y el aire que respiras, el agua que bebes o todo el universo", decía Marsollier, acostumbrado a que le pregunten sobre la utilidad del LHC. "Es ciencia básica, aunque de ella también surge la innovación: la web nació aquí, y también la tecnología de los detectores se aplica en las imágenes biomédicas, y la de sus aceleradores en terapias hadrónicas que ayudan a combatir enfermedades como el cáncer".
Sin embargo, el objetivo principal del CERN no es el desarrollo de aplicaciones. Los más de 11.000 científicos de todo el mundo -unos mil españoles- que utilizan el gran acelerador lo hacen para responder a las grandes y complejas cuestiones de la física, que en el fondo están en la mente del ser humano: ¿Qué es exactamente la materia? ¿Cómo empezó el universo? "Del 100% de la materia del universo, prácticamente no entendemos el 100%", reconoce Luis Álvarez-Gaume, físico teórico del CERN, quien denuncia las "muchas barbaridades que dice la prensa" a la hora de explicar conceptos como el bosón de Higgs, el mayor descubrimiento del LHC: "El mecanismo de Higgs es profundamente cuántico, y no se puede vender como algo clásico tipo una materia viscosa o una reunión de personas donde llega un personaje famoso".
Además el experto desmitifica el hallazgo del famoso bosón: "El acelerador que hubo antes en el mismo túnel del LHC (el LEP) ya descubrió tres de los cuatro higgs del modelo estándar. Faltaba el cuarto, y ha aparecido justo donde se había calculado. Algunos pensaban que la naturaleza iba a responder con algo mejor". Pero de momento no ha sido así, aunque cuando el LHC funcione al doble de potencia se investigará mejor este campo de fuerzas que es el higgs, para confirmar si es único o hay más. "¿Es el final del modelo estándar o el principio de un mundo desconocido?", se plantea otro físico teórico, Antonio Pich, director del Centro Nacional de Física de Partículas, Astropartículas y Nuclear (CPAN).

Pich también destaca que, aunque sea menos conocido, el LHC también ha ayudado a descartar muchos planteamientos, como multitud de versiones de una de las teorías más en boga: la supersimetría (SUSY, por sus siglas en inglés). Esta hipotética simetría de la naturaleza relacionaría los dos grandes grupos de partículas (fermiones y bosones), de tal forma que cada una tendría su correspondiente supercompañera.
El stop y el neutralino

El investigador Luca Scodellaro, del Instituto de Física de Cantabria en el experimento CMS, señala que buscan al supercompañero del quark top: el stop. Se supone que se desintegra en un quark top y un neutralino, la partícula supersimétrica más ligera, que también es candidata a materia oscura, otro gran enigma de la ciencia. Descubrir esto sería la bomba. "Encontrar una partícula supersimétrica sería mucho más importante que el hallazgo del bosón de Higgs, que al fin y al cabo uno se lo esperaba", subraya Scodellaro. "En realidad sería fantástico si descubrimos una partícula nueva, de cualquier tipo, porque esto ofrecería una pista de verdad de lo que puede haber detrás del modelo estándar", añade la catedrática Martine Bosman, del Instituto de Física de Altas Energías (IFAE) y el experimento ATLAS. "El cambio cuantitativo puede venir del lado de descubrir partículas nuevas más pesadas, el resto es un programa más a largo plazo".
Otra de las grandes cuestiones que se tratarán de resolver en el LHC es saber por qué la materia domina sobre la antimateria. Los científicos han comprobado que por cada 1.000.000.000 de antipartículas hay 1.000.000.001 partículas tras el Big Bang. "Si se hubiera producido exactamente la misma cantidad de cada una no estaríamos aquí, así que por algún mecanismo que no entendemos se produjo un poco más de materia", recuerda Xavier Cid, investigador del experimento LHCb, centrado en este problema. El propio símbolo del LHCb es esta palabra con su reflejo especular exacto, salvo una raya roja que viola la simetría perfecta.

Materia-antimateria, el problema de la disparidad de masas, la inexplicable gravedad, energía y materia oscura, posibilidad de nuevas partículas, origen del universo... Son muchas las cuestiones pendientes. "Quizá estemos ante un cambio de paradigma, es decir, que la estructura conceptual que hemos utilizado en cien años para explicar las leyes de la naturaleza esté agotada", reflexiona Álvarez-Gaume. "Pero el problema del cambio de paradigma es que hasta que no cambia no sabemos dónde dirigirnos. Hay que esperar a algún Einstein que nos diga por dónde hay que ir". El LHC puede inspirar esa idea genial que hace falta, y solo por el precio de una taza de café.
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