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5 oct. 2013

Facebook: ellas hablan de amor y ellos de sexo

Donde ellas escriben "amor", ellos escriben "follar". Un hombre no emplea las mismas palabras que la mujer, ni un joven tiene las mismos preocupaciones que un adulto. Por si faltaban pruebas, lo han comprobado investigadores de la Universidad de Pensilvania estudiando millones de palabras en Facebook.

El trabajo Personality, Gender, and Age in the Language of Social Media: The Open-Vocabulary Approach (Personalidad, género y edad en el lenguaje de los medios sociales: El enfoque del vocabulario abierto) fue realizado por 11 investigadores, dirigidos por H. Andrew Schwartz.. Según él es el mayor estudio por su amplitud de campo, de lenguaje y de personalidad, y ha sido publicado en Plos One.

El estudio se centró en el lenguaje empleado por 75.000 voluntarios de Facebook, 15,4 millones de mensajes y 700 millones de palabras. A diferencia de otros trabajos, la singularidad de este es que se hizo con "vocabulario abierto", es decir que no se partió de un listado de palabras para luego contabilizar las más usadas.

Aparte de lo más fácil, como adivinar el sexo en el 92% de los mensajes o la edad (con un margen de error de tres años) en la mitad de las ocasiones, se descubren o confirman las diferencias de lenguaje entre un sexo y otro y también en función de sus personalidades. Por ejemplo, la obsesión del hombre con "mi", y la prevalencia en la mujer del "tu".

En los gráficos sobre el lenguaje de uno y otro sexo, se aprecia cómo dominan en la mujer palabras como "amor", "compras", "familia", "cumpleaños" y..."mi pelo" (lo que demuestra la fiabilidad del estudio); en el hombre mandan "follar" en sus diferentes conjugaciones, "gobierno", "economía", "mierda", "mi mujer", "mi novia", "playstation" y "fútbol" (lo que también confirma la solvencia científica).
El objetivo del estudio no es descubrir cómo se escribe en las redes sociales, sino descubrir la personalidad y el estado emocional de las personas según la escritura en un medio personal, estudio que forma parte del Proyecto del Bienestar Mundial.

Al inicio del trabajo, los 75.000 voluntarios rellenaron un cuestionario para ser encasillados entre cinco patrones de personalidad, del extravertido al introvertido, pasando por el neurótico. Hay resultados obvios, como que el extravertido habla más de fiestas y el neurótico de depresiones, pero otras más curiosas, que solo se pueden descubrir con un vocabulario abierto, como la relación entre el introvertido y el "manga" japonés y el menos neurótico con "vacación" o "iglesia".

Lenguaje, temas y obsesiones también son muy diferentes según la edad. Los investigadores crearon cuatro grandes grupos. Las palabras más habtiuales en los mensajes de los menores de 18 años se refieren al colegio y a los deberes; entre los de 19 y 22 años triunfa el sexo y la preocupación por los exámenes; a partir de aquí comienza la preocupaciópn por el trabajo, la oficina, y la bebida; y de los 30 años en adelante, familia, hijos y amigos ocupan el centro de los mensajes, es decir la importancia de la familia y la amistad a medida que se aumenta la edad, aunque los investigadores matizan su conclusión con el hecho de que los mayores aun entran poco en las redes sociales.

“Cuando me pregunto", dice Martin Seligman, uno de los autores del estudio, “‘cómo es un extrovertido? ¿Cómo se siente una chica o neurótico o una persona mayor de 70 años? Todas estas palabras clave  me acercan a la cuestión más que cualquiera de los estudios existentes".

John McAfee: 'ObamaCare es el sueño húmedo de cualquier hacker'

El fundador de la compañía de 'software' antivirus McAfee, John McAfee -polémico personaje alejado desde hace años del mundo de las compañías tecnológicas- , ha criticado el nivel de seguridad de la nueva web de 'Obamacare' y la ha calificado como "el sueño húmedo de cualquier hacker".

Más allá de la falta de acuerdo en el Congreso entre demócratas y republicanos a la hora aprobar la entrada en vigor íntegra de la reforma sanitaria -más conocida como 'ObamaCare'- que ha desbocado en un cierre parcial de la administración americana, la polémica ha saltado a la palestra, también, en el campo digital y la protección de datos 'online'.

Este primero de mes, como parte del ObamaCare, se lanzó la web HealthCare.org para ampliar la cobertura médica en los EEUU, en especial en los colectivos más desfavorecidos -se calcula que 50 millones de americanos carecen de seguro-.

Para ello, el portal permite consultar y contratar una variada oferta de pólizas en función del estado americano en que uno resida.

Esta descentralización del servicio fundamenta las críticas de John McAfee y ha alertado: "No hay un lugar central (en la Web) al que pueda ir y decir aquí están todos los agentes de seguros legítimos de todos los estados para elegir uno. En lugar de ello, cualquier 'hacker' puede colgar unsitio falso, que parezca tremendamente fiable, en la que se me pregunten cuestiones privadas como mi número de seguridad social o mi fecha de nacimiento".

McAfee vas más allá y no se ahorra insultos. "¿Quién es el idiota que creó este sistema sin un repositorio central? (...) es demencial", ha añadido. Además, ha dado rienda suelta al alarmismo con un caso hipotético. "Me imagino algún jubilado... como una mujer de Utah que tiene en el banco los ahorros de toda su vida por valor de 75.000 dólares y que los pierde de una día al otro por haberse dado de alta en el ObamaCare. Y créame, esto va a pasar millones de veces, es el sueño húmedo de cualquier hacker", ha sentenciado.

Por su parte, a principios del mes pasado, el Departamento de Salud de EEUU certificó, en un informe , que la web de ObamaCare cumplía con todos los requisitos de seguridad. En dicho documento se dice que el sistema "emplea varia capas de protección" y que "usa sensores para identificar y actuar rápidamente comportamientos irregulares que indiquen un incidente potencial".

Apple podría retrasar la llegada del nuevo iPad Mini hasta 2014

Apple podría retrasar el lanzamiento del esperado iPad Mini con pantalla retina display hasta comienzos del año que viene por las dificultades que está encontrando en su proceso de fabricación, que podrían provocar problemas en su abastecimiento, según desveló Reuters. El mercado esperaba la llegada del nuevo iPad Mini para antes del inicio de la temporada navideña, coincidiendo con el estreno de los nuevos Nexus 7 y Kindle Fire HDX, después de que la empresa de Cupertino presentara el pasado 10 de septiembre sus dos nuevos smartphones, el iPhone 5S y el iPhone 5C. Un lanzamiento que tendrá que esperar a principios de 2014 para evitar que el nuevo producto solo esté disponible en pequeñas cantidades, algo que chocaría con los grandes estrenos que acostumbra a realizar Apple.

Según los analistas, Apple está intentando reducir los costes de la nueva tablet, que podría tener una memoria más reducida que la anterior versión, que parte de 16 GB.

Google Music llegará para iOS a finales de octubre

El servicio de música de Google, Google Music, estará disponible para soportes iOS a finales de octubre. Google Music ya está disponible para dispositivos Android, y a partir de ahora habrá otra alternativa a los servicios de música en 'streaming' en la App Store de Apple.

Spotify o iTunes se van a encontrar con un rival de música en 'streaming' en la tienda de Apple. El servicio de música de Google, Google Music, estará disponible a finales de octubre para los dispositivos de iOS, según fuentes cercanas al asunto han informado a Engadget.

Google Music es un servicio que permite escuchar la colección de música subida al servicio a través de 'streaming' sin tener la preocupación de tenerla en el dispositivo o de sincronizarla. Además, la biblioteca contendrá las canciones que se compren a través de Google Play.

El servicio de Google permitirá almacenar en su aplicación para iOS más de 20.000 canciones propias además de todas las que se compren dentro del propio servicio. Los de Mountain View lanzaron una versión preliminar de la aplicación a sus empleados, aunque aún tenían que solucionar algunos errores, por lo que la aplicación final saldrá a finales de octubre.

La London School of Economics concluye que las descargas ayudan a la industria

"Los ingresos por las ventas digitales, servicios de suscripción, streaming y actuaciones en directo compensan la disminución de los ingresos por las ventas de CDs o discos", dice el profesor titular de la London School of Economics (LSE) y uno de los autores del informe, Bart Cammaerts. La recomendación del estudio Copyright & Creation A Case for Promoting Inclusive Online Sharing al Gobierno británico es clara: que escuche menos a los lobbys y reforme la Ley de Economía Digital para que sea más equilibrada.

La LSE afirma que a la industria del entretenimiento no le está yendo tan mal: el sector de los videojuegos está creciendo, el editorial se mantiene estable y el cinematográfico –al menos el norteamericano– está batiendo sus propios récords. "A pesar de que la Motion Picture Association (MPAA) asegure que la piratería en internet está devastando la industria del cine, Hollywood logró un récord de ingresos mundiales de taquilla de 35.000 millones de dólares (unos 25.700 millones de euros) en 2012, un aumento del 6 por ciento con respecto a 2011", indica el informe, según recoge TorrentFreak.

Además de certificar que la industria cultural está lejos de sufrir una dolorosa muerte en manos de las descargas en internet, los autores del estudio afirman que el intercambio de archivos puede beneficiarle en varios aspectos. Para ello ponen ejemplos como SoundCloud, donde los artistas comparten su trabajo de forma gratuita a través de Creative Commons, o Youtube, donde se comparten canciones con derecho de autor para impulsar las ventas. También citan el dato de que quienes más productos protegidos descargan de internet son quienes gastan más dinero también en productos legales.
Generalmente, la industria suele despreciar este tipo de estudios cuando muestran un posible efecto positivo, intentando contrarrestarlos con trabajos encargados por ella misma. Habrá que ver si lo podrán hacer en este caso, dado el prestigio de la fuente.

El 'sexting' y el 'grooming' prácticas cada vez más frecuentes en la Red

 Sexting, grooming, acoso cibernético, pornografía… Son sólo algunos de los peligros actuales a los que los menores se ven expuestos en la Red con el uso de las nuevas tecnologías. La Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) organiza estos días un curso de Seguridad en la red para Centros Educativos, primero integral que aborda todas las disciplinas necesarias: jurídica, pedagógica y tecnológica básicas para comprender la identidad digital de los menores.

Carlos Represa, Profesor de UNIR y considerado como uno de los mayores expertos en el campo de la protección de menores en la Red, ha impartido la sesión sobre Sexting, la  palabra tomado del inglés que une ´sex´y ´texting´ en el que a través de un dispositivo móvil se envían fotografías y videos de cierto nivel sexual, tomadas o grabadas por el protagonista de los mismos. La voz de alarma saltó en 2008 a raíz del trágico suceso de la estadounidense Jessica Logan, que acabó con su vida tras la divulgación de sus fotos a través de la red.

En la sesión se ha debatido sobre su laxa legislación, ya que aunque en algunos países se está dando pasos específicos para la regulación jurídica del sexting, la legislación española aun no contempla una figura específica para esta práctica. Por ello, de momento se recurre a figuras de diferentes delitos aunque los menores  quedan imputables a la hora de penar este tipo de prácticas.

Según comentaba Carlos Represa, nuestros adolescentes son un reto pendiente. Han nacido en la era de las redes sociales y no lo consideran como una amenaza, no ven riesgo ni piensan que puedan actos reprochables. A esto hay que sumarle la precocidad cada vez menor en un momento de despertar sexual. A esto, el experto respondió a los asistentes que hay que atacarlo desde todos los frentes: familia y profesorado, que tienen un papel clave en la educación de los menores en la Red.

El profesor de UNIR añadía en la Masterclass cómo la Policía ha comunicado que el número de denuncias por el robo de dispositivos móviles se han disparado, ya que no poseen las medidas de seguridad adecuadas, el delincuente accederá a toda la información del móvil, por lo que tendrá vía libre a la hora de realizar este tipo de prácticas.

El curso de Seguridad en la red para Centros Educativos está dirigido tanto a profesionales de  la educación en activo, a aquellos en búsqueda activa de empleos y a futuros profesionales en formación universitaria. Todavía están a tiempo aquellos interesados ya que quedan sesiones por impartir hasta el 28 de octubre.

BlackBerry estudia salvar la compañía vendiéndola a empresas como Google

La empresa BlackBerry, que pasa por problemas debido al flojo desempeño de su negocio de teléfonos inteligentes, está en conversaciones con Cisco Systems, Google y SAP para vender partes o la totalidad de la compañía, según varias fuentes conocedoras de la situación. 
Una transacción de este tipo podría ser una alternativa al acuerdo preliminar alcanzado con un grupo liderado por Fairfax Financial Holdings, el mayor accionista de BlackBerry, para comprar la compañía por alrededor de 4.700 millones de dólares, una oferta que ha generado escepticismo por cuestiones financieras.

La firma, con sede en Ontario (Canadá), ha solicitado expresiones preliminares de interés de parte de potenciales compradores estratégicos, que también incluyen a Intel, LG  y Samsung, para comienzos de la próxima semana. No está claro si alguna de las empresas hará una oferta.

Los posibles interesados están procediendo con cautela debido a la incertidumbre sobre BlackBerry, que el mes pasado tuvo una pérdida trimestral de casi 1.000 millones de dólares por ventas mucho menores a las esperadas por los analistas.

BlackBerry fue pionera en el concepto del correo electrónico móvil, ofreciendo mensajes de email seguros para ser recibidos y transmitidos fuera de la oficina. Durante años fue el dispositivo obligatorio para gobiernos, empresas y abogados.

Pero en los últimos años perdió cuota de mercado frente al iPhone de Apple y a los dispositivos que utilizan el sistema operativo Android de Google.

"Si entendemos científicamente cómo funciona el cerebro, comprenderemos la mente humana"

La agencia de investigación médica más importante de EE UU ha concedido al español Rafael Yuste (Madrid, 1963) su premio más relevante: el NIH Director's Pionner Award . El catedrático de Ciencias Biológicas y Neurociencias de la Universidad de Columbia (Nueva York) empleará los 2,5 millones de dólares del galardón para descifrar los circuitos neuronales de la corteza visual del ratón con técnicas innovadoras, una vía para conocer mejor las enfermedades mentales y el pensamiento humano. Yuste, ideólogo de la iniciativa BRAIN del gobierno de Obama, explica los detalles.

¿En qué consiste su propuesta ganadora?

El NIH Director's Pionner Award te da 500.000 dólares anuales durante cinco años para que persigas una hipótesis arriesgada, no convencional, que pueda llegar a ser revolucionaria en tu campo. Yo les propuse descifrar las conexiones de la corteza visual del ratón para comprobar si funciona como una red neuronal.

El objetivo es visualizar cada uno de los disparos de cada neurona en un ratón vivo, mapear las conexiones en esa región cortical y manipular la actividad neuronal para entender cómo funciona el circuito. Estos datos pueden ayudan a comprender mejor la fisiopatología de enfermedades que afectan a la corteza, como la epilepsia o trastornos mentales.

¿Qué técnicas van a utilizar?

La propuesta es usar novedosos métodos ópticos en los que se emplean microscopios con láseres muy potentes para ver disparar a grupos de neuronas. Esto se consigue visualizando la concentración de calcio dentro de estas células nerviosas, que se tiñen previamente con colorantes. Cada vez que una neurona dispara, cambia el calcio dentro de su cuerpo celular; y con luz, haciendo fotos microscópicas, puedes seguir la pista a este elemento y observar cómo se encienden y apagan las neuronas. En la base está la técnica conocida como calcium imaging, que llevamos años perfeccionando.

¿Qué ventajas presenta este método respecto al uso tradicional de electrodos?
En general, los electrodos solo registran la actividad de una o dos neuronas del animal o la persona. Es como si solo pudieras ver un píxel cuando visionas una película. No te enterarías. Por eso no comprendemos todavía el cerebro, porque todavía nadie ha visto la película entera. Con el calcium imaging, sin embargo, ya podemos ver cien o varios miles de neuronas y observar cómo disparan a la vez.

¿Esta es su principal línea de investigación?

Nosotros estamos interesados en conocer la corteza cerebral, que es la parte más grande del cerebro de los humanos, la más superficial situada debajo del cráneo. En concreto estudiamos la corteza visual, donde se analizan las imágenes visuales. Nuestro modelo animal es el ratón porque tenemos la hipótesis de que el cerebro del ratón y el humano funcionan de manera muy parecida. Es verdad que los humanos tenemos mucho más cerebro que los roedores, pero consideramos que un trocito del cerebro del ratón funciona de forma similar al nuestro. A largo plazo nos gustaría descubrir las bases funcionales de los pensamientos. Cuando un animal o una persona piensan, ¿qué es lo que hacen?

Una pregunta muy profunda...

Desde luego, pero no hay magia dentro del cráneo. Deben ser neuronas las que estén disparando de una manera concreta. ¿Cómo se relaciona el disparo de las neuronas a una actividad mental esencial, un pensamiento, una idea? Siempre me ha fascinado cómo se genera la mente humana. Me interesan mucho los temas de filosofía y psicología. ¿Qué somos las personas, cómo pensamos? Me encantaría que algún día supiéramos cuáles son las bases físicas y cómo funciona fisiológicamente la mente humana por dentro.Y ese es uno de los objetivos del proyecto Brain Activity Map (BAM), del que usted es uno de los promotores.

¿Por qué ahora se llama Iniciativa BRAIN?

El proyecto BAM surge de una tormenta de ideas entre neurobiólogos y físicos en Inglaterra en septiembre de 2011. Allí planteé el problema o cuello de botella que supone ver el cerebro neurona en neurona, en lugar de todo en su conjunto. Un pequeño grupo propusimos desarrollar técnicas nuevas que nos permitan capturar y manipular la actividad de circuitos neuronales enteros. La propuesta se publicó en diversas revistas científicas y llegó hasta la Comisión de Ciencia y Tecnología de la Casa Blanca. El Gobierno de Obama decidió apoyar el proyecto y lo escogió como uno de los grandes desafíos científico-técnicos del país para la próxima década. Ahí cambia el nombre de BAM por el de BRAIN Iniciative, para darle su propio sello y distinguirlo un poco de nuestra propuesta inicial. Nosotros teníamos una idea concreta, y ahora el enfoque es más general, que engloba a más gente e incluye más tipos de técnicas.

¿Cuál es la situación actual del proyecto?

Las tres agencias federales implicadas (el NIH -National Institutes of Health-, la National Science Fundation -NSF- y el departamento de Defensa -DARPA-, que en conjunto aportan 100 millones de dólares en el año fiscal que comienza ahora en octubre) están decidiendo cuáles van a ser las prioridades de la Iniciativa BRAIN. Se espera que en enero o febrero de 2014 se hagan públicos estos objetivos y se abra la competición para que los grupos de investigación presenten sus proyectos. Supongo que se decidirán en tres o cuatro meses y los fondos se otorgarán a final de la primavera.

¿Y cuál es su papel actual en el proyecto?
Mi rol como impulsor del proyecto ha terminado y no estoy involucrado en administrarlo. Ahora estoy trabajando en coordinar un equipo de varios laboratorios de la universidad para podernos presentar a esas competiciones con una sola solicitud. En este sentido el NIH Director's Pionner Award -que también han recibido este año otros once investigadores- supone todo un estímulo, porque la propuesta premiada es como hacer un ‘mini-BAM' enfocado exclusivamente a la corteza visual del ratón.

En cualquier caso, ¿qué aspectos destacaría de la iniciativa general?

Desde un punto de visto científico, esperamos que con las nuevas técnicas puedan surgir datos que cristalicen en la teoría general que nos falta en neurobiología sobre cómo funciona el cerebro. Esto también nos ayudará a entender el problema de base de las enfermedades mentales y neurológicas. Por otra parte, está el gran impacto económico, como el que ha tenido el proyecto del genoma humano. Aunque para mí lo más relevante es que si entendemos científicamente cómo funciona el cerebro, comprenderemos la mente humana por primera vez. Nuestra especie se define por nuestras habilidades intelectuales. Somos nuestras mentes. Sería un gran momento histórico, como girar la esquina y vernos a nosotros por primera vez.

¿De verdad cree que algún día podremos conocer y manipular la actividad de cada una de las millones de neuronas del cerebro?

En el cerebro humano lo veo difícil, pero en el de animales es muy factible. Este mismo año se ha publicado un estudio que revela cómo se ha mapeado la actividad del 80% de las neuronas de la larva de un pez cebra. Se pueden desarrollar técnicas, sobre todo ópticas, que permitan recoger la actividad de grandes grupos de neuronas, en animales o en partes del cerebro humano. En nuestro caso, la corteza visual del cerebro del ratón tiene unas 180.000 neuronas, y veo factible que en cuestión de una década podamos medir la actividad de cada una de ellas. Aunque es verdad que de ahí a todo el cerebro humano hay un gran salto, y existen cuestiones técnicas que en este momento no sabemos cómo se van a resolver.

Final para las aplicaciones de Symbian y MeeGo

El camino de Symbian y MeeGo está, finalmente, llegando a término. Nokia ya había anunciado en 2011 que abandonaría estas dos plataformas en favor de Windows Phone.

Y en junio de este año se dejó de fabricar el último modelo presentado, el 808 PureView.

Quienes estén todavía usando un teléfono con Symbian o MeeGo deberán tener en cuenta que desde el 1ro de enero de 2014 la compañía ya no aceptará más aplicaciones en su tienda: ni nuevas ni actualizaciones de las ya disponibles, según dice un texto oficial dirigido a los desarrolladores (y que les recomienda, lógicamente, llevar sus aplicaciones a Windows Phone y Asha).

En ambos casos es posible cargar las aplicaciones en forma manual (la práctica conocida popularmente como sideloading ), y hay muchos sitios que permiten a los desarrolladores ofrecer sus aplicaciones para estos dos sistemas operativos.

La decisión tiene su lógica (más allá de la promesa original de darle soporte al sistema operativo hasta 2016) pero aún así le pone una nota triste -aunque ineludible- al final de una época.

EE.UU. cierra Silk Road, un mercado negro de armas y drogas en la Red

Agentes del FBI cerró Silk Road, un mercado negro en Internet que permitía comprar armas y drogras en todo el mundo usando bitcoins, la moneda virtual usada en la Red.

Además, detuvieron a un hombre, Ross William Ulbritch, en San Francisco, California, acusado de funcionar la web.

El joven de 29 años, conocido en la web como "Dread Pirate Roberts", fue detenido por el FBI el martes por su participación este mercado "online" y está acusado de tráfico de narcóticos, conspiración, conspiración por piratería informática y conspiración para lavado de dinero, según el investigador del bureau federal, Brian Krebs.

"La investigación del gobierno ha revelado que, durante sus dos años y medio de operación, Silk Road ha sido usado por varios miles de traficantes de drogas y otros vendedores ilegales para distribuir cientos de kilos de drogas ilegales y otros bienes y servicios ilícitos a más de cien mil compradores, y para lavar cientos de millones de dólares derivados de estas transacciones ilegales", según el agente del FBI, Christopher Tarbell.

"Silk Road se ha convertido en el mercado criminal más sofisticado y extenso en Internet hoy en día", según el FBI.

Además, los fiscales dicen que Ulbricht solicitó a un usuario de Silk Road en marzo de este año el contacto con un asesino a sueldo.

La potencial víctima del asesinato, según el FBI , era otro usuario del sitio web que "amenazó con liberar las identidades de los miles de usuarios del sitio".

De acuerdo con la denuncia, Ulbricht finalmente accedió a pagar un asesino a sueldo en línea el equivalente unos 150.000 dólares para ejecutar el usuario que amenazaba con filtrar los datos.

Durante la operación se confiscaron bitcoins por un valor de 3.6 millones de dólares.

Facebook mejora los anuncios de aplicaciones móviles

Después de haber puesto en marcha los anuncios de aplicaciones móviles para ayudar a los desarrolladores a difundir sus productos, ahora Facebook anuncia nuevas funcionalidades para estos anuncios que pueden ayudar a las empresas a conseguir mayor interacción y conversiones con sus aplicaciones.

Con el creciente número de aplicaciones, las empresas tienen una mayor necesidad de llegar a las audiencias precisas, a escala. En 2013, miles de empresas, desde Target y eBay a HotelTonight o Kabam, utilizaron anuncios de aplicaciones móviles para generar más de 125 millones de instalaciones desde el App Store de Apple y Google Play.

Sin embargo, las empresas también se enfrentan al reto de que los usuarios  se mantengan activos y vuelvan a utilizar sus aplicaciones. De acuerdo con un estudio realizado por Localystics, uno de los socios de Facebook en medición móvil, el 66% de los usuarios de aplicaciones abren aplicaciones entre una y 10 veces. Se trata, por tanto, de aumentar esa cifra.

Para ayudar a generar interacción y conversiones, Facebook ha lanzado nuevas funcionalidades a los anuncios de aplicaciones móviles que están diseñadas para ayudar a las empresas a llegar a las personas adecuadas, una vez que ya se han descargado sus aplicaciones, y dirigirlas a acciones específicas dentro de la aplicación.

Las empresas pueden ahora invitar a participar en acciones concretas con anuncios de aplicaciones móviles. Entre ellas, “Abre el link” o “Utiliza esta aplicación”, así como otras más específicas como “Compra ahora”, “Jugar a un juego”, “Reserva ahora”, “Escucha ahora” o “Mira este vídeo”. Estas invitaciones a participar en acciones concretas pueden estar vinculadas a áreas específicas de la aplicación, como el contenido, las ventas o la promoción.

Entre los ejemplos citados por Facebook de empresas que pueden utilizar los nuevos anuncios y generar mayor interacción, están la app de un comerciante que quiere dirigir a sus usuarios existentes a promociones y descuentos, un juego que quiere llevar a jugadores existentes a nuevos niveles, una aplicación de música que planea atraer a usuarios a una nueva lista de reproducción, o una aplicación de viajes que quiere promocionar tarifas descuento para una escapada.

Facebook ofrece además a los anunciantes la posibilidad de definir una audiencia personalizada para la segmentación de sus anuncios, para llegar a usuarios de aplicaciones ya existentes. Cuando un usuario hace clic en un anuncio, el dispositivo del usuario determina si la aplicación está ya instalada, y en tal caso, dirige a tal aplicación. Si no, el dispositivo dirigirá al usuario a la tienda de aplicaciones donde se puede descargar.

“Baby blue”, la canción que sonó al final del último capítulo de “Breaking Bad” aumenta sus reproducciones en Spotify un 9.000 %

Ha sido una serie de televisión que ha generado una enorme expectativa pero la repercusión, además de en audiencia frente a la caja tonta se ha podido medir en Internet, no tanto por las descargas del último episodio (que también) como por la cantidad de veces que se ha escuchado y descargado la canción con la que finalizaron las aventura de Walter White

“Baby blue ” fue la melodía elegida para acompañar musicalmente los últimos instantes de la serie “Breaking Bad”, y la respuesta de los espectadores no se hizo esperar, elevando hasta un 9.000 % el número de reproducciones habituales de dicho tema a través de la plataforma musical Spotify, que probablemente jamás había enviado tantas veces una única canción en un lapso de tiempo tan reducido.

Porque además, en la estadística de la plataforma de difusión de música en streaming, consta que en el mismo minuto en el que finalizó la emisión por televisión del último capítulo de la serie de la cadena AMC fue cuando se produjo el espectacular pico de demanda de dicha canción en los servidores de Spotify.

Además de la canción de marras también batió records de “audiencia” en Internet (léase bajadas ilegales) el propio capítulo titulado “FeLiNa“, debido a las nomenclaturas de los elementos químicos hierro (presente en la sangre), litio (en la metanfetamina que elaboraba el protagonista) y sodio (presente en las lágrimas). En las primeras 12 horas tras concluir la emisión del capítulo más de 500.000 personas piratearon el mismo a través de la Red, especialmente en Australia, Estados Unidos y Reino Unido, por orden de cantidad de aficionados a Walter White y sus manejos con la química.

Un índice elevado pero aún lejos de la casi inalcanzable marca establecida por el primer capítulo de la tercera temporada de “Juego de Tronos”, que llegó a descargarse 5.200.000 veces a través de BitTorrent.

Google apuesta por la tecnología gestual

Google ha comprado la compañía Flutter, una interfaz que utiliza los gestos de las manos para detectar el movimiento. En la industria se le conoce como la “Kinect para OS X”, ya que su tecnología es principalmente para el software de Apple.

Sin embargo, con esta operación Google podría introducir nuevas capacidades en sus aplicaciones nativas o quizás para Android, tal y como apunta The Next Web.

Lo cierto es que Flutter había manifestado su intención de añadir soporte para Netflix y YouTube, y esto es lo que probablemente haya despertado el interés de Google.

Cabe destacar que el gigante de Internet está explorando nuevas maneras de interactuar más con los ordenadores, más allá de la mera utilización del teclado y el ratón.

La empresa cuenta con Gmail Motion, donde los usuarios pueden hacer pruebas para controlar su correo electrónico simplemente usando el movimiento del cuerpo.

Un portavoz de Google ha confirmado la compra manifestado que Flutter contribuirá y apoyará los esfuerzos de investigación de Google. “Estamos muy impresionados con la capacidad de su equipo para diseñar nuevas tecnologías basadas en la investigación de vanguardias”.

El CEO de la compañía, Naveet Dalal, ha declarado que el equipo continuará con sus investigaciones dentro del gigante de las búsquedas.

Por el momento, no hay detalles sobre el precio o los términos del acuerdo.

¿Está acabando Google con nuestra memoria?

Lo que sigue son unos fragmentos del libro de Clive Thompson Smarter Than You Think: How Technology Is Changing Our Minds for the Better, que acaba de publicar Penguin Press.

¿Está acabando internet con nuestra capacidad de recordar datos? Si alguna vez se ha lanzado a su smartphone durante una discusión de bar (“Cantante que solo tuvo un éxito y hoy es el padre de una estrella del pop que hace bailes obscenos”, ¡Billy Ray Cyrus!), entonces seguro que siente un persistente temor a estar perdiendo la memoria. Y, seamos sinceros, a medida que surjan herramientas de búsqueda cada vez más alucinantes y poderosas --desde el Watson que juega a Jeopardy! de IBM hasta la “búsqueda predictiva” de Google Now--, esa inquietud no va a hacer más que aumentar.

¿Es verdad? ¿Cada vez que echamos mano al ratón porque se nos han olvidado los ingredientes del Tom Collins o la capital de Arkansas estamos perdiendo la capacidad de retener conocimientos?

La respuesta rápida es que no. Las máquinas no están destrozando nuestra memoria.

La respuesta más larga es que ¡se trata de algo muchísimo más extraño!

Lo que sucede en realidad es que hemos empezado a adaptar las máquinas a una vieja técnica que desarrollamos hace miles de años, la “memoria transactiva”. Es decir, el arte de almacenar información en las personas que nos rodean. Hemos empezado a tratar los motores de búsqueda, Evernote y los smartphones como siempre hemos tratado a nuestros cónyuges, amigos y colegas. Son los cómodos dispositivos que utilizamos para compensar nuestra escasa capacidad de recordar detalles.

Porque, francamente, a nuestro cerebro siempre se le ha dado muy mal recordar detalles. Sabemos retener la información esencial. ¿Pero los datos concretos y engorrosos? No tanto. En un estudio de 1990, mucho antes de que las redes corroyeran nuestras mentes como se piensa, el psicólogo Walter Kintsch llevó a cabo un experimento en el que los sujetos leían varias frases. Cuando les preguntaba 40 minutos después, solían poder de recordar las frases al pie de la letra. Cuatro días después, eran totalmente incapaces de recordar la formulación exacta de la frase, pero aún sabían describir su significado.
La excepción es cuando alguien está obsesionado con un tema. Si una persona es muy aficionada a algo concreto --fútbol, la Guerra de Secesión, Pokémon--, suele tener gran facilidad para absorber y retener detalles. Cuando uno es experto en algo, no le cuesta nada aprender datos nuevos sobre la materia. Pero eso solo pasa con cosas que nos apasionan. Los aficionados al béisbol pueden recitar las estadísticas de sus jugadores favoritos y en cambio olvidar cuándo es su propio cumpleaños.

La humanidad, pues, siempre ha recurrido a dispositivos para averiguar esos detalles. Hace mucho que almacenamos conocimiento en libros, papeles, notas de Post-it.

¿Y cuándo necesitamos obtener información sobre la marcha, en cualquier momento y a toda velocidad? Entonces no utilizamos documentos tanto como creemos. No, recurrimos a algo mucho más inmediato: otras personas.

El psicólogo de Harvard Daniel Wegner y sus colegas Ralph Erber y Paula Raymond iniciaron el estudio sistemático de la “memoria transactiva” en los años ochenta. Wegner se dio cuenta de que los cónyuges, muchas veces, se reparten las tareas. El marido se sabe los cumpleaños de los familiares políticos y dónde están las bombillas de repuesto; la mujer, el número de la cuenta bancaria y cómo programar el DVD. Si se le pregunta al marido el número de cuenta, se encoge de hombros. Si se le pregunta a la mujer cuándo cumple años su cuñada, nunca se acuerda. Juntos, saben mucho. Por separado, un poco menos.

Wegner sospechó que ese reparto de tareas se produce porque tenemos una buena “metamemoria”. Somos conscientes de nuestras cualidades y limitaciones mentales podemos intuir la capacidad de recordar de otras personas. Después de mucho tiempo con un colega o una pareja, sabemos que, mientras que nosotros no conseguimos recordar la hora de nuestra reunión, o una noticia, o cuánto mide un kilómetro en relación con una milla, ellos sí. A unos les encanta el tema X; a otros, el tema Y. Así que cada uno empieza a delegar subconscientemente la tarea de recordar esos datos en el otro, a tratarlos como si fueran un cuaderno de notas o una enciclopedia, y ellos hacen lo mismo. En muchos aspectos, indicó Wegner, las personas son mejores que los cuadernos y las enciclopedias, porque responden con mucha más rapidez: no hay más que gritar una pregunta vagamente formulada al cubículo de al lado (¿Dónde guardamos el cacharro que usamos para ese asunto?) y obtenemos una respuesta en cuestión de segundos. Compartimos el trabajo de recordar, destacó Wegner, porque hace que, como colectivo, seamos más inteligentes.

Los experimentos han corroborado la teoría de Wegner. Un grupo de investigadores estudió a parejas de ancianos que llevaban décadas juntos. Cuando los separaba y les preguntaba de forma individual sobre cosas que habían pasado hacía años, a veces se equivocaban con los detalles. Cuando les preguntaba juntos, los recordaban sin problemas. ¿Por qué? Porque se daban mutuamente pistas, una forma de despertar los recuerdos del otro. Así recordaba una pareja un espectáculo que habían visto durante su viaje de novios, 40 años antes:

Mujer: Y fuimos a ver dos obras, ¿te acuerdas de cómo se llamaban?

Hombre: Sí. Una era un musical, ¿o lo eran las dos? No… no… una…

Mujer: Actuaba John Hanson en ella.

Hombre: Canción del desierto.

Mujer: Canción del desierto, eso es, no me acordaba del título, pero sí, sabía que actuaba John Hanson.

Hombre: Sí.

En cierto sentido, estaban googleándose uno a otro. Otros experimentos han dado resultados similares. En uno de ellos, se enseñaba a unas personas a hacer una cosa difícil --montar una radio-- y se les examinaba una semana después. Los que habían aprendido en grupo y se examinaban con ese mismo grupo lo hacían mucho mejor que los que trabajaban a solas; juntos, recordaban más detalles y cometían menos errores. En 2009, unos investigadores observaron a 209 estudiantes universitarios en un curso de empresa, divididos en pequeños grupos para llevar a cabo un proyecto semestral. Los grupos que más utilizaban la memoria transactiva --es decir, los grupos cuyos miembros más recurrían unos a otros para recordar información-- sacaron mejor nota que los que no la empleaban. No es solo que los grupos trasactivos recuerden mejor: es que además analizan mejor los problemas y comprenden mejor sus principios fundamentales.

No recordamos de forma aislada, y eso está muy bien. “Simplemente, parece que grabamos tantos datos fuera de nuestra mente como dentro de ella”, escribe Wegner. “Las parejas que pueden recordar cosas de forma transactiva ofrecen a los individuos que la componen una capacidad de almacenamiento y acceso a una variedad mucho más amplia de informaciones que en caso contrario”. Estamos, según la deliciosa definición de Wegner, ante “los procesos mentales de la díada íntima”.

Y resulta que eso mismo es lo que hacemos con Google, Evernote y las demás herramientas digitales. Las tratamos como a unos amigos de memoria alucinante y que suelen estar a nuestra disposición. Nuestra “díada íntima” incluye hoy un cerebro de silicio.

Hace poco, una alumna de Wegner --la científica de la Universidad de Columbia Betsy Sparrow-- llevó a cabo varios experimentos que están entre los primeros que demuestran esta tendencia. Ofreció a sus sujetos frases con datos aleatorios (como “El ojo de un avestruz es más grande que su cerebro”, o “El transbordador espacial Columbia se desintegró al entrar en la atmósfera sobre Texas en febrero de 2003”) y les dijo que las escribieran en un ordenador. En algunos casos, les dijo claramente que la información no se iba a guardar. En otros, la pantalla les decía que se había guardado en una de cinco carpetas con nombres poco significativos, como DATOS, ASUNTOS o PUNTOS. Cuando Sparrow examinó a los estudiantes, los que sabían que el ordenador había guardado la información, en general, la recordaban peor que los que creían que los datos no se habían guardado. Es decir, si sabemos que una herramienta digital va a recordar un dato, es algo menos probable que lo recordemos.

Sin embargo, estamos bastante seguros de dónde podemos encontrar ese dato dentro del ordenador. Cuando Sparrow pidió a los estudiantes que recordaran si un dato se había guardado o se había borrado, se acordaban mejor de los casos en los que el dato se había guardado en una carpeta. Como explicó en un ensayo para Science, “pensar que uno no va a tener acceso a la información en el futuro refuerza la capacidad de recordar la información en sí, mientras que creer que la información se ha guardado en otro sitio refuerza la capacidad de recordar que es posible acceder a ella”. Cada situación refuerza un tipo diferente de memoria. Otro experimento llegó a la conclusión de que a los sujetos se les daba verdaderamente bien recordar los nombres concretos de las carpetas que contenían el dato exacto, pese a que los nombres de las carpetas eran de lo más anodino.

“Igual que mediante la memoria transactiva aprendemos quién sabe qué en nuestra familia y en nuestra oficina, estamos aprendiendo lo que ‘sabe’ el ordenador y cuándo debemos acudir al sitio en el que hemos almacenado la información en nuestras memorias informáticas”, escribió Sparrow.

Podría decirse que eso es precisamente lo que más miedo nos da: ¡nuestra capacidad mental está disminuyendo! Pero, como de indicó Sparrow cuando hablamos sobre su trabajo, ese pánico es exagerado. Llevamos siglos almacenando una gran parte de lo “sabemos” en las personas que nos rodean. No solemos ser conscientes de ello porque preferimos vernos como unos cerebros aislados y cartesianos. A los novelistas, en especial, les encanta ensalzar las glorias de la mente solitaria; es lógico, dado que su trabajo les exige estar sentados a solas en una habitación durante años y años. Pero los demás, en general, pensamos y recordamos de manera social. Somos más tontos y tenemos una mente menos ágil si no estamos con otras personas; y ahora, otras máquinas.

De hecho, como interlocutores transactivos, las máquinas tienen varias ventajas sobre los humanos. Por ejemplo, si les hacemos una pregunta, podemos acabar obteniendo mucha más información de la que creíamos. Si estoy tratando de recordar qué parte de Pakistán ha sido blanco de toneladas de bombas arrojadas por aviones no tripulados y le pregunto a un colega informado sobre los asuntos internacionales, me contestará que “Waziristán”. Pero cuando hice la pregunta en internet, me enviaron a la página de Wikipedia sobre “Ataques con aviones no tripulados en Pakistán”. Acabé leyendo sobre el asombroso aumento de los ataques con aviones no tripulados (de uno al año a 122 al año) y varias informaciones muy interesantes sobre la sorprendente división de opiniones entre los residentes de Waziristán. Es evidente que era una forma de perder tiempo --pasé alrededor de 15 minutos echando un vistazo a distintos artículos de Wikipedia sobre tamas relacionados--, pero también aprendí más cosas y mejoré mis conocimientos generales y “esquemáticos” sobre Pakistán.

Imaginemos que mi colega se hubiera comportado como un motor de búsqueda y me hubiera dado una conferencia de cinco minutos sobre Waziristán. Lo más probable es que yo le hubiera interrumpido bruscamente. “¡Venga, tío!, que tengo que volver al trabajo”. Cuando las personas nos sueltan información sin que se la hayamos pedido, resultan hasta groseros. Cuando lo hacen las máquinas, resultan fascinantes. Y hay muchas oportunidades de comprobarlo. Se podría pensar que los motores de búsqueda se utilizan sobre todo para responder preguntas, pero algunas investigaciones han descubierto que hasta el 40% de todas las búsquedas son para recordar. Estamos intentando refrescar los detalles de algo que ya sabíamos.

Si utilizar el ordenador para despertar la memoria transactiva tiene algo de peligroso, no es que nos vaya a volver más tontos o más desmemoriados. Es que su mecánica es inescrutable. La memoria transactiva es más eficaz cuando una persona sabe cómo funciona la mente de su interlocutor: qué se le da bien, qué se le da mal, si tienen algún prejuicio. Son cosas que es posible saber de la gente a la que conocemos bien. Pero con las herramientas digitales es más difícil, sobre todo con los motores de búsqueda. Son empresas privadas que protegen sus algoritmos como si fueran las joyas de la corona. Y en ese sentido son distintas a todas las formas anteriores de memoria transactiva mecánica. Una biblioteca pública, un cuaderno, un montón de papeles, no guardan secretos intencionados sobre sus mecanismos. Un motor de búsqueda sí, y muchos. Necesitamos aprender sobre estas herramientas del mismo modo que enseñamos a los niños a leer y escribir; tenemos que ser escépticos cuando las empresas de búsqueda aseguran que son árbitros “imparciales” de la información.

Además, la memoria transactiva no es un cheque en blanco cognitivo. Alumnos de bachillerato, lo siento por vosotros: seguís teniendo que aprenderos de memoria montañas de datos, por razones cívicas, culturales y prácticas, porque una sociedad necesita bases comunes de conocimientos. Y, a nivel personal, porque sigue siendo importante estudiar despacio y aprender a fondo los temas, entre otras cosas, porque el pensamiento creativo --los hallazgos más innovadores-- nace de una reflexión profunda y a menudo inconsciente, la labor del cerebro que da vueltas a todas las informaciones que ha absorbido.

Ahora bien, dejemos de preocuparnos por que el iPhone nos vaya a arrebatar la memoria de nuestro cerebro. Hace tiempo que la memoria no está ahí y, sin embargo, sigue a nuestro alrededor.

Clive Thompson es desde hace muchos años colaborador de The New York Times Magazine y columnista en Wired. Es autor de Smarter Than You Think: How Technology Is Changing Our Minds for the Better.

Silicon Beach nace de las cenizas de Myspace

Es fácil olvidar que Myspace empezó antes que Facebook y que podría haber valido miles de millones, pero varios errores de cálculo convirtieron lo que una vez fue una empresa de 600 millones de dólares en un simple recuerdo. En 2011, muchos de sus usuarios la habían abandonado, el equipo fundador se había marchado y su propietario, News Corporation, la vendió por solo 35 millones de dólares. Ahora se está reinventando como un sitio para que los músicos y otros artistas se comuniquen con sus fans.

Sin embargo, un sorprendente número de iniciativas han nacido de sus cenizas. Casi todos los miembros del equipo fundador de Myspace han creado una nueva compañía, y varios de ellos se encuentran entre los líderes del próspero sector de las empresas de reciente creación de Los Ángeles, conocido como Silicon Beach. Esa comunidad está creciendo por varias razones, como el flujo de capital, la gran cantidad de jóvenes talentos de la programación y sus nexos con los famosos de Hollywood. Pero los descendientes de Myspace también contribuyen a ello.

Hasta hace poco, la creencia general era que los empresarios de Los Ángeles tenían que trasladarse al norte, a Silicon Valley, pero el auge de Silicon Beach y la conexión con Myspace han ayudado a cambiar esa opinión. Los exmiembros de Myspace han acumulado más de 100 millones de dólares en financiación de capital riesgo.

Dos de sus fundadores, Chris DeWolfe y Josh Berman, se conocieron en la Universidad del Sur de California. DeWolfe escribió un plan de negocio para una red social que por aquel entonces llamaba SiteGeist. El sitio empezó como Myspace en 2003.

A principios de 2005, cuando Amit Kapur se presentó en una entrevista para un trabajo de marketing en Myspace, hacía un año que había abandonado la Universidad de Stanford en California. DeWolfe pidió a Kapur, que entonces tenía 23 años, que se incorporase a la empresa como jefe de desarrollo de negocio. Actualmente, Kapur es consejero delegado y cofundador, junto con dos amigos de Myspace, de Gravity, una empresa de personalización de webs.

En su mejor momento, Myspace tenía 76 millones de visitantes únicos al mes, pero acabó perdiendo oportunidades para innovar. Alcanzó un tamaño excesivo cuando llegó a contar con más de 1.500 empleados, señala Kapur. “Hubo oportunidades que simplemente no pudimos aprovechar”, explica.

La aparición de YouTube es un buen ejemplo. Cuando el sitio se creó en febrero de 2005, mucha gente de Myspace quiso introducir una característica parecida. Travis Katz, que se había incorporado a Myspace como director de negocio internacional, recuerda que les dijo a los representantes de News Corporation que necesitaban contratar inmediatamente 40 desarrolladores y 200 el año siguiente. “Eso era mucho más rápido que a lo que ellos estaban acostumbrados”, señala Katz. “Dijeron: ‘Paralicemos las contrataciones durante seis meses, respiremos profundamente y luego decidiremos qué necesitamos en realidad’. Pero no podíamos esperar seis meses. En seis meses, Youtube pasó de dos millones a 80 millones de usuarios”.

Gracias al éxito inicial de Myspace, sus primeros directivos obtuvieron mucho dinero con la venta a News Corporation. El capitalista de riesgo Bill Burnham calcula que el grupo principal obtuvo conjuntamente entre 20 y 25 millones de dólares.

En 2010, tres de los fundadores, DeWolfe, Colin Digiaro y Aber Whitcomb, crearon Social Gaming Network (SGN).

En 2012, Digiaro abandonó SGN para crear Eclipse.io, una empresa tecnológica de anuncios para móviles. Indica que su experiencia en Myspace le enseñó a “no enamorarse nunca de una idea”.

Desde los años en que se fundó Myspace, la escena tecnológica de la zona de Los Ángeles ha cambiado considerablemente. El capital, en particular, ha aumentado de forma espectacular.

Es el caso de Berman, que en 2010 creó BeachMint, una empresa de comercio electrónico por suscripciones que se cita a menudo como una de las estrellas en alza de Silicon Beach. Ha recibido más de 80 millones de dólares en capital riesgo.

“La gente que trabaja en grandes empresas de aquí y que se marcha para crear otra cosa suele irse al norte”, explica el inversor Paul Bricault. “Pero mucha de la gente de Myspace se quedó, y eso ha sido un enorme catalizador”.

London School of Economics: la piratería no mata a la industria cultural

La piratería en Internet no es la causa de todos los males de la industria cultural. Es la conclusión del estudio Copyright & Creation A Case for Promoting Inclusive Online Sharing, publicado por la London School of Economics and Political Science (LSEPS), que, además, afirma que Internet ha ampliado públicos y el consumo de música, cine y videojuegos.

El trabajo de los académicos recuerdan casos de éxito como SoundCloud, donde los artistas pueden distribuir sus trabajos con diferentes licencias de reproducción o el de YouTube, donde las discográficas difunden su música para promover las ventas.

Copyright and Creation señala que las estrategias punitivas como las tres leyes promulgadas en Francia no han tenido ninguna efectividad, y recomiendan al Gobierno británico que cambie la Digital Economy Act para tener en cuenta los intereses del consumidor y de los propietarios de derechos. En ese sentido promueve el uso justo de los contenidos entre los individuos y que se centre la represión en las empresas. "Recomendamos una revisión de la DEA para que haya un equilibrio entre los intereses de los propietarios de copyright, los proveedores de servicios en Internet y los consumidores. La industria creativa y sus consumidores pueden explotar el potencial de Internet, lo que maximizará la creación de contenidos, para beneficio de sus creadores".

No es el primer estudio universitario que se publica en este sentido y que llega a la misma conclusión, pero sí el primero de la reputada universidad londinense y que además se envía al Gobierno británico. "Los ingresos por las ventas digitales, servicios de suscripción, transmisión y actuaciones en directo compensan la disminución de los ingresos por las venta de CD", dice el profesor titular y uno de los tres autores, Bart Cammaerts.

El informe muestra que la industria de los videojuegos está creciendo, el sector editorial es estable y la industria cinematográfica en EE.UU está rompiendo récords en cifras. "A pesar de que la Motion Picture Association (MPAA), la patronal del cine norteamericano, dice que la piratería en Internet está devastando la industria del cine, Hollywood logró el pasado año el récord de los ingresos mundiales de taquilla con 25.700 millones de euros en 2012, un 6% más que en 2011".

Cambio chupete por tableta

Los niños británicos de tres y cuatro años juegan con la tableta en su casa. Por lo menos el 28% de ellos, según el estudio anual de Ofcom, el regulador de las telecomunicaciones británicas, que analiza el uso en casa de los aparatos electrónicos entre la juventud.

Ofcom discrimina entre diferentes grupos de edades en un trabajo muy detallado, tanto por las pinzas de edad, por los aparatos que contempla como por el uso en los diferentes espacios del hogar.

Entre el grupo de 5 y 15 años de edad, el teléfono móvil ha bajado en un año del 49% al 43%, pero se debe principalmente a la caída de los móviles básicos, que bajan a la mitad, aunque suben los smartphones.

En el grupo de niños de 8-11 años, el 18% es propietario de un smartphone y en la misma proporción de una tableta; pero mientras la cuota del teléfono inteligente se mantiene estable de un año para otro, la de la tableta ha crecido cuatro veces desde 2012, cuando era de un 4%.

Los grandes cambios de los hábitos de los jóvenes en el hogar los está propiciando la tableta. En tres años de vida, es el aparato electrónico imprescindible del hogar. La tableta es el primer aparato que usan los niños más pequeños de la encuesta, de entre 3 y 4 años de edad; el 28% de ellos las usan, aunque no son suyas; pero también es el aparato que ha conseguiido que caiga el uso de televisores, consolas, radios y DVD en los dormitorios de los niños.

Ofcom señala que el uso de la tableta se ha triplicado entre los jóvens de 5 a15 años (del 14% al 42%), entre los niños de 5 a 7 años crece del 11% al 39% y entre los de 8-11 años del 13% al 44%. El acceso a Internet desde este aparato cuando llegan a casa ha crecido del 4% al 19% en un año. No hay otro caso similar. Hasta el smartphone empalidece ante su empuje. Uno de cada ocho niños de 3-4 años entra en Internet con la tableta. También este aparato sirve para jugar, triplicando al dígito de hace un año.

Respecto a las redes sociales y los jóvenes. por primera vez, dice Ofcom, hay una disminución de los perfiles y también una dispersión en redes no tan masivas. En este medio de comunicación, las niñas de entre 12 y 15 años sienten la presión de aparecer en la red como populares y atractivas, una presión que no sienten los niños. 

Los camellos de Silk Road se mudan a otros sitios tras su clausura como mercado negro

Cuando el FBI detuvo esta semana a Ross William Ulbritch, alias 'Dread Pirate Roberts', la noticia del cierre de su sitio Silk Road -el 'eBay de la droga'- invadió los medios como una de las mayores operaciones contra un 'ciberantro' en la llamada 'web profunda'. No obstante, a las pocas horas parte del negocio comenzó a moverse a varios sitios similares.

La proliferación de los sitios de negocios ilícitos 'online' en la 'web profunda' ('Deep web') parece haberse acelerado en los últimos tiempos, curiosamente de forma paralela a las divisas virtuales como Bitcoin. Alejados de los buscadores, los sitios 'underground' ilegales -accesibles a través del navegador Tor, por ejemplo- siempre han existido y probablemente siempre existirán, precisamente por lo complicado que es su detección y por la relativa facilidad para clonarlos.

The Verge publicó en abril de este año un completo reportaje en el que indicaba que si bien Silk Road seguía siendo la tienda 'reina' de los mercados anónimos -sitios en donde comprar de todo, desde productos de Apple a mitad de precio hasta drogas ilegales o armas- otras muchas pugnaban por este creciente mercado.

Así, Black Market Reloaded presumía en marzo de beneficios mensuales por valor de 400.000 dólares. Otros sitios han ido surgiendo a lo largo de este mismo año, como Atlantis (que cerró hace unas semanas por un misterioso problema de seguridad), Sheep Marketplace, BuyItNow... En estos sitios 'ocultos' es posible comprar drogas, armas, pornografía, tabaco de contrabando e incluso herramientas para 'crackers' o 'piratas' informáticos. Pero también, mezclado con todo ello, también se puede adquirir cualquier tipo de mercancía 'legal'.

No obstante, tras el cierre de Silk Road los vendedores de droga se han 'mudado' a mercados clandestinos 'clónicos' como el ya mencionado Sheep Marketplace, informa The Huffington Post en su versión estadounidense, en una suerte de juego del ratón y el gato entre los impulsores de los mercados negros 'online' y las policías y cuerpos de seguridad de los estados.

Descrito por el propio 'Dread Pirate Roberts' en una larga entrevista en Forbes como una combinar de Bitcoin y Tor para crear un mercado anónimo, Silk Road era conocido como uno de los mayores 'supermercados' clandestinos de la droga 'online'. En esa misma entrevista, quien contestaba en nombre de ese alias afirmaba que él mismo no había creado Silk Road sino que lo había 'heredado' de su predecesor. ¿Quién es el creador original de este sitio? Es más, tal y como se pregunta Eileen (Eiley) Ormsby, creadora del sitio especializado All Things Vice: ¿cuántas personas podría haber detrás del propio alias?

Yahoo vuelve al esplendor en Bolsa de la opa de Microsoft

Yahoo vuelve a ser una estrella bursátil. Parece que su caminar por el desierto, fuera de las miradas de los inversores, ha terminado. Sus acciones registraron este martes un nuevo máximo anual por encima de los 34 dólares, con una subida que por momentos fue superior al 3%.

Y con un añadido. Los títulos han superado los 33 dólares, precio que ofreció Microsoft en su opa por la compañía hace ya más de un lustro. Unos precios que en las épocas de Jerry Yang o Carol Bartz, consejeros delegados que precedieron a Mayer, parecían imposibles de volverse a alcanzar.

Ahora, bajo el mando de la exdirectiva de Google, Yahoo ha vuelto a recuperar su buena imagen en Bolsa. Sus acciones acumulan una revalorización del 110% en el último año (desde enero el avance es del 65%), que otorga al grupo estadounidense una capitalización bursátil de casi 34.000 millones de dólares (unos 25.100 millones de euros). El tirón de Yahoo, junto al protagonizado por otros gigantes tecnológicos, ha contribuido a la fuerte subida del Nasdaq. Así, desde enero, el Nasdaq Composite acumula una revalorización cercana al 25% que ha llevado al índice a coquetear con la cota de los 3.800 puntos, no vista desde el año 2000, en las postrimerías de la burbuja del puntocom.

De momento, diversos analistas mantienen una posición de optimismo con respecto al potencial de Yahoo, que pugna en el negocio de internet con rivales como Google. Así, por ejemplo, Mark May, de Citigroup, elevó ayer el precio objetivo de las acciones de la compañía de 38 a 39 dólares, manteniendo su recomendación de comprar. La mejora venía justificada en factores como el mayor uso de los usuarios de las páginas web de la compañía, así como por la posible venta de su participación en el gigante chino del comercio electrónico Alibaba Group Holding.

Desde que llegó Mayer en junio de 2012, la empresa ha llevado a cabo una profunda renovación con la puesta en marcha de una estrategia de adquisiciones para ampliar su oferta tecnológica y de contenidos. Desde octubre del pasado año, Yahoo ha comprado un total de 20 compañías, entre las que destaca Tumblr, que supuso un desembolso cercano a 1.100 millones de dólares.

Igualmente, Mayer no ha dudado en reforzar la plantilla con profesionales de primer nivel para infundir un nuevo impulso a la compañía, que en su segundo trimestre logró elevar sus beneficios por encima de las previsiones de los analistas, si bien los ingresos casi no variaron frente al mismo periodo del año anterior. Así, el portal fichó entre agosto y septiembre al español Bernardo Hernández, hasta mayo director general de Producto de Google; a Jean Baptiste Queru, considerado uno de los principales gurús del sistema operativo Android y el código abierto, y a la directora adjunta de The New York Times, Megan Liberman, para que impulsar el servicio Yahoo News.

Instagram insertará anuncios entre las fotos de sus usuarios

Los millones de usuarios de Instagram comenzarán a ver anuncios entre las fotografías que comparten en un par de meses. La popular red social basada en fotos compartidas, adquirida por Facebook, partirá con anuncios en Estados Unidos en un intento por convertirse en un “negocio sostenible”, señaló Instagram en una entrada de su blog publicada este jueves.

Instagram reconoció que la transición será delicada, debido a que sus 150 millones de usuarios no están acostumbrados a los anuncios en medio de fotos familiares y de vacaciones, y podrían enfurecerse ante la idea.

“Ver fotos y videos de marcas que no sigues será nuevo, por lo que partiremos despacio”, decía la actualización en el blog.

“Si ven un anuncio que no les gusta, pueden esconderlo y dar retroalimentación sobre lo que no se sintió bien. Dependemos de su opinión para ayudarnos a mejorar continuamente la experiencia Instagram”, agregaba.

Instagram es la más reciente red social que recurre a los anuncios para capitalizar sus millones de usuarios. Se proyecta que los anunciantes gasten cerca de 10.000 millones de dólares en avisos en redes sociales en todo el mundo este año, según la firma de investigación eMarketer.

El gasto mundial en publicidad en aparatos móviles, que podría encajar con Instagram ya que los usuarios ocupan la aplicación durante sus actividades cotidianas, podría llegar a 8.800 millones de dólares este año, según pronósticos de eMarketer.

Cuando Facebook compró Instagram el año pasado, pagó 1.000 millones de dólares en efectivo por la aplicación, que tenía muy bajos ingresos.

Facebook también ha elevado sus esfuerzos por capturar más dólares de publicidad, especialmente los destinados a teléfonos inteligentes y otros aparatos móviles.

Quién se busca a sí mismo en Google

Durante los primeros 15 años de Google se han reducido las búsquedas en esta página que llevan a cabo los usuarios sobre ellos mismos. Así, cuando la institución especializada Pew Research Center planteó un estudio de este tipo por primera vez en Estados Unidos, en el lejano 2001, la proporción de internautas que sentían curiosidad por conocer el resultado acerca de su información personal y profesional contenida en la Web era del 22%. Ocho años después, el volumen aumentó hasta el 57%. Sin embargo, en la actualidad, y a pesar del elevado intercambio de datos de esta naturaleza en las redes sociales, la cifra ha disminuido en un punto.

Por edades, los navegantes que más se preocupan por seguir su rastro digital son los menores de 50 años. Lo mismo sucede con aquellos con mayores niveles de formación e ingresos, puesto que habitualmente desempeñan tareas y funciones que requieren una cierta monitorización de su reputación en línea. Más allá de Google y otros motores de búsqueda, uno de cada cuatro encuestados por los analistas del Pew Research Center afirma haber empleado sitios o servicios como los directorios, Facebook, Twitter o Google+ para comprobar qué material está disponible sobre él.

La falta de protésicos dentales adaptados a nuevas tecnologías obliga a crear un curso universitario

La Escuela de Formación Continua de la Fundación Universitaria del Bages (FUB), junto con la empresa Avinent, han puesto en marcha este mes de octubre un curso innovador en todo el territorio español destinado a protésicos dentales. La falta de profesionales de este sector adaptados a las nuevas tecnologías ha provocado que la empresa se haya asociado con la universidad para organizar un curso de Diseño dental asistido por ordenador, cuyo objetivo es que estos profesionales aprendan a trabajar con la tecnología CAD- CAM y puedan aprovechar esta tecnología para mejorar la "calidad, precisión y eficiencia de su trabajo que, a día de hoy, todavía es esencialmente artesanal", según han explicado desde la FUB.

La especificidad del curso y la inexistencia de ofertas formativas similares ha provocado que la docena de alumnos que lo siguen vengan de todo el territorio español procedentes de sitios como Valencia, Castilla, Cantabria o Euskadi, entre otros.

Vacío de formación

Esta  es la primera vez que se lleva a cabo una colaboración entre la FUB y una empresa puntera para transferir una tecnología sofisticada a profesionales de este sector. La empresa Avinent, ubicada en Santpedor y especializada en implantación dental, detectó el vacío de formación dirigido a los protésicos dentales y confió a la FUB el desarrollo de un curso específicamente pensado para este colectivo.

El curso tiene un formato modular para facilitar la participación de los profesionales. Otra característica que hace el curso innovador es que la formación se impartirá en diferentes ubicaciones en función de los contenidos que se impartan. Así, además de las clases que se realizarán en las instalaciones de la FUB, algunas sesiones se trasladarán al quirófano de la Clínica Universitaria, en un edificio anexo al de la FUB, y otros en la sede de Avinent, en Santpedor.

Colaboración

Según Carlota Riera, directora de la Escuela de Formación Continua, “la colaboración con una empresa puntera como Avinent da mucho valor añadido al curso que hemos programado”, ya que permite combinar “la experiencia de la empresa en implantación dental con la metodología, el sello universitario y la experiencia de la FUB en la elaboración de planes de formación a medida”. La voluntad de la Escuela de Formación Continua, según Riera,  es seguir colaborando con empresas de diferentes sectores que detecten vacíos de formación para ofrecer y diseñar cursos adaptados a las necesidades de perfiles profesionales específicos .

Amazon lanzará su propio 'set-top box' en Navidad

Amazon.com, que debutó en el negocio de fabricación de aparatos con el lector de libros electrónicos Kindle, prevé lanzar un dispositivo para transmitir contenido de Internet en los televisores antes de fin de año, según informó este jueves el Wall Street Journal.

El minorista de Internet habría mantenido contactos con desarrolladores de programas y con proveedores de televisión de paga en las últimas semanas con la esperanza de asegurar para mediados de octubre socios que aporten contenido para el dispositivo, según la información, que cita a personas al tanto de los planes de la compañía. Su dispositivo, un proyecto bautizado 'Cinnamon', todavía no tiene una fecha de lanzamiento, según el periódico.

Si sigue adelante con sus planes, Amazon se sumaría a Apple y Roku, que venden aparatos que permiten ver contenidos de proveedores como Netflix Inc en casa. Los televisores llamados "inteligentes" (Smart TV) o que se conectan a Internet como los que fabrican Samsung y LG Electronics, y las consolas de juegos como la Xbox de Microsoft, también transmiten contenido online.

Amazon suele vender aparatos casi sin margen de beneficios, como en el caso de sus tabletas Kindle. Su modelo de negocio es ganar dinero con la venta de contenido digital y productos físicos. La compañía opera un sitio de videos online como parte de su servicio de suscripción 'Prime', que compite con el videoclub online líder Netflix.

Para competir con Netflix y Hulu, Amazon ha ido creando contenido de vídeo, desde programas de televisión y películas de Hollywood hasta sus propias series originales. Prime, que cuesta 99 dólares al año y promete una entrega más rápida de los productos comprados en su sitio web, se considera un servicio crucial para impulsar las ventas por Internet.

Valve registra la marca 'Half-Life 3'

El triplete de anuncios de Valve la semana pasada llenó de esperanza los corazones de su franquicia más querida: Half-Life. Sin embargo, ninguno de esos tres anuncios fue la tercera entrega del popular 'shooter' subjetivo, ya que la compañía se centró en su ecosistema para el hogar: SteamOS, Steam Machines y mando de control.

Ahora las brasas han vuelto a cobrar fuerza, ya que ha trascendido que Valve ha solicitado el registro de la marca Half-Life 3 en Europa ante la Office for Harmonization in the Internal Market, el organismo de marcas y diseños del viejo continente.

La solicitud no confirma el videojuego, pero desde luego todo parece indicar que Valve tiene la intención de desarrollarlo, si este no se encuentra ya en un avanzado estado de gestación. La patente incluye "software de videojuego", además de "software para ordenador descargable vía una red global o en dispositivos móviles".

El primer Half-Life se lanzó en 1998. Half-Life 2 llegó al mercado en 2004 y su secuela directa, Half-Life 2: Episode Two, se lanzó en 2007. Las especulaciones sobre el regreso de Gordon Freeman no han cesado desde entonces.

Al margen de esta hipotética secuela, Valve está trabajando con JJ Abrams, director de Star Trek y las futuras películas de Star Wars, para llevar al cine la franquicia Half-Life.

Google compra Flutter, empresa especializada en reconocimiento de gestos

Google ha dado un paso más para apostar por la tecnología de reconocimiento de gestos. La compañía de Mountain View ha adquirido la empresa Flutter, que lleva varios años trabajando para hacer posible el reconocimiento de gestos delante de una simple webcam, sin necesidad de hardware específico como es el caso del periférico Kinect de Microsoft.

Según se ha anunciado en la web oficial de Flutter, la empresa ha sido adquirida por Google para que las dos empresas puedan empezar a trabajar juntas y hacer posible el reconocimiento de gestos delante de una cámara web.

Flutter nació hace tres años con la intención de construir una tecnología de reconocimiento de gestos en todas partes y con bajo consumo de energía. Desde entonces han estado creando algoritmos de visión artificial y una experiencia de usuario "agradable".

"Hoy en día, estamos encantados de anunciar que vamos a continuar nuestra investigación en Google. Compartimos la pasión de Google para el pensamiento 10x, y estamos muy contentos de añadir el combustible del cohete para nuestro viaje", dice el comunicado de Flutter.

Aún no se sabe cómo utilizará Google esta tecnología, pero todo hace apuntar a que trabajará intensamente para poder incorporarla en más dispositivos y poder competir con Kinect o Leap Motion.

Un ataque de avispas gigantes causa 42 muertos en China

Se trata de una inusual oleada de ataques de avispas gigantes que ha causado 42 muertos y casi 1.598 heridos en la provincia china de Shaanxi (norte) en los últimos tres meses, según han confirmado las autoridades sanitarias del país asiático. Estos insectos llega a medir 6 centímetros y su picadura provoca fallos renales. Las autoridades han procedido, hasta el momento, a la destrucción de unas 300 colmenas.

De las más de 1.600 personas que sufrieron picaduras de este insecto, 206 siguen hospitalizadas, según datos publicados por la Comisión Nacional de Salud y Planificación Familiar china, que instó a todas las autoridades a "realizar los mayores esfuerzos para minimizar el número de muertes". Uno de los supervivientes al ataque, relataba a los medios de comunicación locales cómo una nube de estos insectos le rodeó y comenzó a picarle: "Por suerte pude protegerme la cabeza con una papelera. Eso me salvó la vida", decía mientras se recuperaba de las numerosas picaduras que había sufrido.
La provincia china mantiene activada la alerta desde finales de septiembre, cuando se evidenció el incremento de las muertes con respecto a años anteriores en una época en la que habitualmente se registran sucesos de este tipo.

Las autoridades locales han difundido información a los ciudadanos sobre cómo protegerse de estas picaduras, debido a la falta de concienciación para evitarlas, y han instado a todos los departamentos a coordinarse entre sí para combatir esta oleada y destruir los nidos de avispas que se encuentren en áreas con mucha población, tal y como recoge Efe.

Además, se ha trasladado a diversos expertos médicos a las áreas más afectadas -sobre todo rurales- para tratar a los pacientes más críticos, según la comisión. La causa del incremento de estos ataques aún es desconocida, señalaron las autoridades a la agencia oficial Xinhua. Las altas temperaturas registradas en los dos últimos meses en Shaanxi han vuelto a los insectos más activos, explicó a la agencia Huang Rongyao, un experto del Buró Forestal de la ciudad de Ankang, una de las más afectadas por los ataques.

Sin embargo, para el catedrático Hua Baozhen la principal causa es la bajada del número de "enemigos naturales de las avispas", como arañas y pájaros, resultado de cambios ecológicos.

Expertos médicos también inciden en la dificultad añadida que supone que la mayoría de casos se estén produciendo en zonas rurales, de difícil acceso.

Xbox One y Microsoft apuestan por la nube

La computación en la nube o cloud computing ha abierto un gran número de posibilidades en diversos sectores como el hosting. Sin embargo, en terrenos como los videojuegos aún no ha sido debidamente aprovechada.

Microsoft, que tiene una gran infraestructura y experiencia en este terreno, ha abrazado esta tecnología para los servicios de Xbox One y la ha convertido en uno de sus grandes valores, con más opciones que nunca. Además, la compañía ha potenciado su sistema multijugador y plataforma online, que ya eran la referencia en consolas, para dotarlos de más opciones y mejorar las existentes.

Microsoft ha puesto toda la carne en el asador con el objetivo de que su consola ofrezca las mejores prestaciones online de la próxima generación. Así, hace algunos meses anunció que todos los videojuegos de la plataforma tendrán servidores dedicados por la propia Microsoft para alojar los modos multijugador online. Un total de 300.000 servidores potenciarán la experiencia y harán que el jugador se olvide de sufrir cualquier tipo de corte o retardo en el servicio.

Además, la utilización de las capacidades la nube permitirá alojar los perfiles y partidas de los usuarios, lo que dará mayores opciones y favorecerá el uso ubicuo de la plataforma. De esta forma, los perfiles de Xbox Live se podrán cargar en cualquier consola, no únicamente en la que el usuario tenga en su casa, para recuperar su configuración e incluso acceder a los juegos que ha comprado online. Este uso, por supuesto, se extenderá al almacenamiento de partidas en la nube, una función que permitirá recuperar una partida si llevamos un disco físico a la consola de un amigo.
Descargas más ágiles

Adquirir juegos y otros contenidos de manera digital es cada vez más habitual, y por ello Microsoft ha trabajado para evitar molestias y que se pueda comenzar a jugar cuanto antes mediante la descarga por paquetes. De esta forma, un usuario de Xbox One podrá comenzar a disfrutar de un título digital antes de que se haya completado la descarga, que continuará en segundo plano.

Además, los datos de los videojuegos se enriquecerán de forma constante gracias a la conexión a Internet. Así, por ejemplo, las estadísticas de jugadores de un juego deportivo se mantendrán actualizadas automáticamente en función de los últimos resultados. El objetivo de Microsoft es que gracias a la potencia de la nube, "los mundos de juego se mantengan sincronizados con el mundo real".

Otra de las funciones que ofrecerá la computación en la nube será la mejora de los gráficos, uno de los aspectos más atractivos para muchos de los jugadores. Al igual que ahora se pueden disfrutar, por ejemplo, de texturas con mayor resolución mediante la instalación de un disco, el cloud computing moverá determinados elementos que enriquecerán el acabado a pesar de que no se esté encargando de moverlos el hardware de Xbox One. Microsoft asegura que la potencia que provenga de la nube será equivalente a tener otras tres Xbox One trabajando en remoto. Sin duda, suena prometedor.
Un multijugador inteligente

Más allá de las prestaciones en los perfiles, la versatilidad de las descargas, las mejoras gráficas o las nuevas posibilidades de actualización, el gigante de Redmond ha hecho especial hincapié en las partidas online, una pieza fundamental para todas sus consolas, desde la primera Xbox lanzada en 2001, donde nació Xbox Live. Así, para su nueva máquina ha creado un sistema denominado Smart Match que usará algoritmos avanzados para emparejar a los jugadores con los que sean más adecuados y, al mismo tiempo, ofrecerá más control de con quiénes juegan.

Por otro lado, la mayor potencia de la nueva generación evitará las tediosas esperas en recepciones hasta que las partidas empiecen; la multitarea y el cloud computing permitirán al jugador seguir jugando, pero también ver la tele o navegar por una página web mientras se llevan a cabo los emparejamientos en segundo plano. Asimismo, la nube permitirá que los juegos alojados en los servidores de Xbox Live ganen en rendimiento,neutralicen cualquier tipo de ventajas y minimicen las trampas. En este sentido, el rediseñado sistema de reputación permitirá mantener a los jugadores más molestos y conflictivos fuera de las partidas.
Inteligencia artificial

La experiencia social será mucho más rica con Xbox One , gracias a los rediseñados logros y a una Inteligencia Artificial (IA) capaz de aprender del comportamiento de los usuarios. Dicha IA se traducirá en unos rivales controlados por ordenador que habrán aprendido de jugadores reales, lo que provocará que comentan errores como un humano, pero que también sean más osados, vengativos o incluso respetuosos. En otras palabras,enriquecerán la experiencia de competición en solitario hasta unos niveles que ahora nos son desconocidos, promete la compañía.

El sistema de logros de Xbox One será más completo y se extenderá ya no solo por los diferentes videojuegos, sino también por aplicaciones y otros servicios del sistema. Además, los desarrolladores podrán añadir nuevos retos en cualquier momento, aunque el juego ya haya salido a la venta. Xbox One también guardará vídeos de cómo se ha ganado cada uno de los logros, para que el jugador nunca olvide sus mejores hitos con el mando.

Si el renovado sistema de logros promete, no menos atractiva resulta la opción de poder grabar fragmentos de las partidas en vídeo y compartirlos con otros jugadores a través de Xbox Live. Adicionalmente, será imposible perderse cualquier momento épico, puesto que el sistema grabará de forma constante los últimos instantes de juego, que siempre estarán listos para ser almacenados y compartidos cuando el jugador se lo diga a viva voz al sensor Kinect.
Mucho más social

Compartir y comparar serán dos aspectos importantes en Xbox One. Microsoft ha reforzado las herramientas para crear una comunidad fuerte, en la que conocer a otros jugadores o descubrir auténticas celebridades del mando. Resulta comprensible que Microsoft quiera reforzar esos lazos en una plataforma online,Xbox Live, que en 2013 ya ha superado los 48 millones de usuarios.

Microsoft también ha incrementado el número máximo de amigos que podrán tener los jugadores hasta 1.000, desde los 100 posibles en Xbox 360. Además, se podrá seguir a otros jugadores que publiquen contenido de forma abierta, como vídeos de sus partidas, de manera similar a lo que ocurre en Twitter u otras redes sociales.

Aunque algunas de las funcionalidades online serán gratuitas, para aprovechar al máximo las cualidades de Xbox One, será necesario suscribirse a Xbox Live Gold, al igual que en Xbox 360. Esta opción de pago incluirá la captura de vídeo, el multijugador o el uso de algunas aplicaciones de entretenimiento, y está pensada para un uso familiar, por lo que varios perfiles podrán aprovechar sus beneficios con una sola suscripción. Es lo que Microsoft ha llamado "Gold familiar" y sigue esta idea de convertir su consola en el centro de entretenimiento del salón.

El lanzamiento de Xbox One en España está previsto para el 22 de noviembre de 2013, a un precio de 499,99 euros, aunque ya es posible reservarla en las principales tiendas. Aquellos que la reserven antes de esa fecha podrán conseguir un pack edición limitada de la consola y, en algunos casos, un juego adicional por el mismo precio.

Web Designer, la herramienta de Google para crear anuncios web sin Flash

Google acaba de presentar una nueva herramienta llamada Web Designer para que cualquiera, sin conocimientos de programación, pueda crear contenidos en HTML5. Presentada el pasado junio, finalmente este martes ha salido a la luz para todos los usuarios.

Web Designer ya está disponible para todos los usuarios en una versión beta gratuita que se podrá descargar tanto para Mac como para PC. Esta herramienta permite construir anuncios de una manera muy sencilla para DoubleClick y AdMob, las plataformas publicitarias de Google para la web y los móviles.

La industria publicitaria es junto al vídeo online el último reducto de Flash en la web y Google espera que con Designer los creativos puedan acercarse al ideal de crear un sólo anuncio que funcione en ordenadores, tabletas y móviles. La herramienta permite crear visualmente los anuncios, así como editar directamente el código HTML, Javascript y CSS, viendo reflejados inmediatamente los cambios que haga directamente en las tripas de la creatividad.

Apple contrata a un experto en servicios de televisión para potenciar su Apple TV

El exvicepresidente Senior en Cablelabs, Jean-François Mulé, ha sido contratado como nuevo director de ingeniería en Apple, lo que sugiere que la compañía de Cupertino planea apostar mucho más fuerte por sus productos Apple TV.
Así lo ha revelado el propio Mulé en su página de LinkedIn, donde en una breve publicación se describe como "inspirado y parte de algo grande", en referencia a su proyecto en Apple. Mulé cuenta con una dilatada experiencia en la industria de la televisión por cable. Destaca por haber trabajado como vicepresidente senior de desarrollo tecnológico en CableLabs, un consorcio sin ánimo de lucro que engloba a las compañías más importantes del sector en EE UU.

Mulé conoce profundamente la arquitectura PacketCable, un protocolo que aúna varias formas de envío de informaciónque permite transferencias de datos de alta velocidad. Por otra parte PacketCable se utiliza en servicios de videoconferencia y 'streaming' de videojuegos, entre otras cosas.

En su currículum Mulé asegura haber trabajado también en el desarrollo de 'apps' para televisión digital. También es fundador de IPcera, una compañía que pretende unificar los sistemas de comunicación a través del protocolo IP.

En conjunto, todo parece sugerir que la empresa de la manzana quiere reforzar su servicio de televisión: recientemente ha aumentado su oferta de canales y de contenido. En particular, la semana pasada añadió tres nuevos canales que necesitan una suscripción por cable.

Prueban una nueva aplicación para localizar ballenas y que los barcos no las choquen

Un grupo de biólogos marinos ha comenzado a probar una aplicación para teléfonos móviles que permitirá a los navegantes y ecologistas identificar ballenas fuera de la bahía de San Francisco para que los barcos puedan evitar golpear a estos mamíferos en peligro.

"Whale Spotter" (localizador de ballenas), la aplicación desarrollada por Conserve.IO, será usada para localizar los lugares donde se alimentan estos animales, que chocan con alta frecuencia contra barcos de grandes dimensiones mientras migran a lo largo de la costa de California.

Entre las áreas de gran preocupación para los biólogos marinos y ecologistas están tres santuarios marinos californianos, por dos de los cuales deben pasar los navegantes para entrar en la bahía de San Francisco.

"Esta aplicación es una oportunidad para que ciudadanos científicos -personas que adoran estas aguas- contribuyan a proteger a las ballenas en los santuarios, lo que nos permite tener más ojos en el agua", dijo a Reuters Jackie Dragon, activista de Greenpeace.

Observadores especializados con un interés en estos cetáceos usarán la aplicación para informar de avistamientos de ballenas, junto al comportamiento de los animales, en una base de datos global. Unos biólogos usarán la información de esta aplicación para situar la localización de las ballenas.

En junio, una nueva información sobre los patrones migratorios llevó al cambio de ruta de tres líneas de carga con destino en la bahía de San Francisco, pero los científicos dicen que necesitan más información sobre la localización de las ballenas a lo largo de la costa de California.

Grandes embarcaciones han chocado contra ballenas al menos 100 veces entre 1988 y 2012, dijo Monica DeAngelis, bióloga especializada en mamíferos del Servicio Nacional de Pesca Marina.

DeAngelis estima que el número real podría ser unas 10 veces mayor dado que las lesiones de ballena tienden a pasar desapercibidas. Una vez golpeadas, las criaturas a menudo se hunden al fondo del océano.

Los barcos comerciales usan otra aplicación similar, llamada Whale Alert en la costa del Atlántico de EEUU para tratar de evitar a las ballenas francas, que están en grave peligro de extición y de las que sólo quedan 400 ejemplares en la costa Este, dijo Brad Winney, cofundador de la empresa de tecnología móvil Conserve.IO, que ha desarrollado ambas aplicaciones.

Winney espera poder unir en algún momento ambas aplicaciones que estarían disponibles a marinos en todo el mundo.

Francia adopta medidas contra Amazon por el precio de los libros

Los diputados franceses adoptaron un proyecto de ley que impedirá a los operadores en línea, como el gigante estadounidense Amazon, acusados de "dumping", acumular la gratuidad de gastos de transporte de los libros con el descuento de 5% autorizado en el país.

El texto, destinado a apoyar a las librerías tradicionales, fue aprobado por unanimidad en la Asamblea Nacional (Cámara baja). Tras este voto será sometido al Senado para ser adoptado definitivamente.

El nuevo texto inserta en una ley de 1981 sobre el precio único de los libros un párrafo que estipula que, para los libros enviados por correo a los compradores, el vendedor no puede acumular a la vez el descuento autorizado en Francia de 5% y la gratuidad de los gastos de transporte.

Esa gratuidad, propuesta por Amazon (70% de las ventas en línea), es considerada como competencia desleal por las librerías tradicionales, un sector en difícil situación financiera y en el que en los últimos tiempos se anunciaron numerosos cierres.

Amazon practica una "estrategia de dumping, de venta a pérdida", denunció durante los debates parlamentarios la ministra francesa de Cultura, Aurélie Filippetti, señalando como "prueba el hecho de que la firma no practica esa gratuidad en los países en los que no existe un precio único para los libros".

"Una vez que se encuentren en posición dominante y hayan aplastado nuestra red de librerías, podemos apostar que subirán las tarifas de sus entregas", añadió.

Los diputados de todas las tendencias políticas defendieron en la Asamblea la red de librerías francesas, señalando su "gran importancia para la animación cultural en las pequeñas ciudades".

Francia tiene unas 3.500 librerías, 600 de las cuales son "independientes", es decir que no pertenecen a una editorial, una cadena comercial o un supermercado. A título comparativo, Gran Bretaña tiene mil librerías.

"Al entrar en una librería, el lector busca la vida y los consejos ¿Quien nos puede orientar mejor que un enamorado de las palabras y del pensamiento, del papel y de la encuadernación?", declaró el diputado Yannick Favennec al defender el papel de los libreros.

Christian Kert, relator de nuevo texto en la Asamblea, recalcó que las librerías soportan "el peso de los alquileres, las cargas de personal y el costo de las reservas", lo que explica su difícil situación pese al plan de apoyo al sector anunciado en junio pasado por el gobierno.

Kert sostuvo que, además de la competencia en materia de precios, los libreros franceses sufren una "competencia fiscal desleal".

Es verdad que la ventaja en materia de impuesto al valor agregado (IVA) de que goza Amazon por estar instalada en Luxemburgo (3% de IVA en vez de 5,5% en Francia) desaparecerá con el tiempo, puesto que, a partir de 2015 las empresas serán sometidas en Europa al impuesto que rige en el país en el que el bien es consumido y no en el país en el que se sitúa la sede.

Pero el "GAFA" (acrónimo que designa a los gigantes de Internet Google, Apple, Facebook y Amazon), con una "facturación en Francia de entre 2.200 y 3.000 millones de euros, sólo pagaría como media por cada firma 4 millones de euros anuales en concepto de impuesto a las empresas, a raíz de una política de optimización fiscal sistemática", denunció Kert, citando una reciente investigación de la Federación Francesa de Telecomunicaciones.

Tras la decisión de los diputados, Amazon fustigó el jueves la medida, calificándola de discriminatoria y perjudicial para el poder adquisitivo de los franceses.

"Toda medida que apunte a aumentar el precio del libro penalizaría ante todo el poder adquisitivo de los franceses y crearía una discriminación para el consumidor de Internet", afirmó la empresa en una declaración a la AFP.

Según Amazon, el texto podría perjudicar asimismo a las pequeñas editoriales "para las que internet puede representar una gran parte de su actividad".

¿Cuáles son los trucos de los depredadores sexuales para ganarse a un niño por Internet?

Los depredadores, también conocidos como los "groomers", son los adultos que acosan a menores a través de Internet con intenciones sexuales.

Un nuevo estudio del Centro de Explotación Infantil y Protección Online (CEOP, en sus siglas en inglés) del Reino Unido, una organización asociada a la Policía británica y dedicada a proteger a los menores del abuso sexual, ha realizado doce investigaciones durante los dos últimos años en las que 424 niños, 184 de ellos en Reino Unido (más del 40%), han sido objeto de chantajes por parte de redes de pederastia.

La mayor intervención, llamada Operación K, reveló que 322 niños eran chantajeados en todo el mundo, 96 de ellos en Gran Bretaña.

Las víctimas, en general, chicos entre 11 y 15 años, sucumbieron ante una banda de personas no europeas que afrontarán un juicio en las próximas semanas.

El CEOP hace hincapié en cómo los niños británicos se han convertido en el blanco de los depredadores sexuales, ya que en cinco de las doce líneas de investigación abiertas los delincuentes estaban en Reino Unido.

¿Las causas? El uso de un idioma universal como el inglés, que facilita la comunicación, y porque la sociedad británica es muy abierta y liberal.

Según informó el diario español ABC, las argucias, tretas y artimañas de un adulto para ganarse la confianza de un adolescente son muy variadas.

Antes de empezar a tejer su red, el "groomer" se empapa de toda la información posible sobre su víctima: estudia su perfil, sus contactos, sus fotografías, sigue sus comentarios y opiniones en las redes sociales.

Después, el 90% de ellos comienza a levantar una obra de ingeniería social. Pasa a tener los primeros contactos con su víctima, en los que se muestra simpático y amable.

Luego sigue obteniendo información de la forma más natural, como por ejemplo, si tiene mascota, cómo se llama la abuela, que coche tiene el padre.

Cualquiera de las respuestas puede ser la clave para conseguir la contraseña. Y trata de ganarse la confianza del chico con tretas de lo más variado. Por ejemplo, ofreciéndole dinero para recargar el teléfono móvil.

Cuando tienen suficiente información, comienza el chantaje. Primero, los depredadores consiguen que los niños hagan algún baile ante la webcam; después que enseñen el sostén del busto, por ejemplo. Más tarde que se quiten alguna prenda de ropa.

A partir de aquí la víctima está perdida, ya la puede chantajer y amenazar con enseñárselo a sus padres.

"El 'groomer' la tiene tan controlada que llega a lograr que se masturbe o mantenga relaciones con otro menor grabándolo en una cámara", explicó Juanma Romero, fundador y director de Adicciones digitales.

El acoso de un "groomer" puede llevar al suicidio del chico. A veces algunos padres, si se enteran, intentan arreglarlo suprimiento y borrando todo e incluso dando dinero al "groomer".

Existen niveles de "groomers" y pueden emplear estrategias diferentes. Uno de los ataques es hacerse pasar por la víctima en las redes sociales. Una vez que consiguen la contraseña, se meten en el perfil y, al cuarto mensaje, amenazan a la chica con mensajes del tipo: "Voy a hacer que seas la más puta del instituto".

Otros activan de forma remota la webcam o utilizan virus o suplantan a personajes famosos.

¿Quiénes son los "groomers"? Hay padres de familia con hijos y un trabajo normal, gente inteligente con estudios. El 90% son hombres, pero no faltan las mujeres.

"Hackers" acceden a datos de 2,9 millones de clientes de Adobe

Adobe Systems, el fabricante del famoso software de edición de imágenes Photoshop, admitió que fue víctima de sofisticados ataques por parte de piratas informáticos, quienes accedieron a datos de millones de usuarios y al código fuente de algunos de sus programas más populares.

El director de Seguridad de la empresa, Brad Arkin, dijo en un comunicado que la compañía cree que los atacantes accedieron a las identificaciones de clientes de Adobe y a contraseñas encriptadas y sacaron datos de 2,9 millones de clientes.

Esa información incluye nombres de clientes, números encriptados de tarjetas de pago, fechas de expiración e información relacionada a pedidos, sostuvo.

Arkin dijo que además los piratas accedieron al código fuente de varios programas Adobe, entre ellos Acrobat, ColdFusion y ColdFusion Builder.

KrebsOnSecurity, un sitio de noticias de ciberseguridad, reportó que hace una semana encontró lo que parecía ser un botín gigantesco de códigos fuente de Adobe en el servidor de piratas informáticos que se cree fueron responsables de infiltrarse en tres grandes proveedores de datos de Estados Unidos.

También dijo que descubrió el código mientras realizaba una investigación a las filtraciones en Dun & Bradstreet Corp , Kroll Background America Inc de Altegrity Inc y LexisNexis Inc de Reed Elsevier . Esos ataques fueron revelados el 25 de septiembre, informó la agencia Reuters.

AMD presentó su nueva línea de tarjetas gráficas; planea entrar en el mercado de tabletas

AMD presentó la nueva generación de tarjetas gráficas Radeon con la serie R9 y R7 para el segmento gamer..

En el modelo de tope de gama, el AMD R9 290X promete una potencia de procesamiento de cinco teraflops, mayor a la anterior versión, con cuatro. Se estima que su precio estará en unos 599 dólares. Tanto en esta línea como en la R7, las tarjetas gráficas de AMD están basadas en la arquitectura de chip de Graphics Core Next (GCN) y la tecnología Mantle, dos características que permiten que los desarrolladores de videojuegos puedan optimizar el rendimiento de sus títulos sin distinción de plataformas, sea una PC o una consola de videojuego como las recientes PlayStation 4 y Xbox One , ambas con procesadores gráficos de AMD.

De acuerdo a lo informado por la compañía, esta característica será distintiva en el próximo lanzamiento del Battlefield 4, cuyo desarrollo podrá interactuar de forma nativa con la arquitectura GCN, mientras que Mantle facilitará el trabajo de los desarrolladores de videojuegos abocados al lanzamiento de un mismo título en múltiples plataformas.

Estos anuncios también están acompañados por la tecnología TrueAudio, con mejoras en el rendimiento del audio, mucho más realista, en aquellos lanzamientos de juegos para PC compatibles con este desarrollo.

Asimismo, la nueva línea Radeon R7 y R9 estará disponible a partir del 15 de octubre, en un rango de precios que parten desde los 89 dólares en el modelo R7 250 a los 299 dólares en la versión de rango medio R9 280X, en Estados Unidos.
Con las tabletas en la mira

AMD busca ir más allá de las computadoras personales y las tarjetas gráficas al seguir los pasos de Intel en su intención de ingresar al mundo de las tabletas con una propuesta propia, basada en la arquitectura ARM, según publicó el sitio CHW ,y como alternativa a sus procesadores de bajo consumo y arquitectura x86. La compañía confirmó que desarrolla una plataforma de chips, SoC (System on a chip, como se conoce en la jerga a los procesadores integrados en un circuito) basada en ARM y equipados con la tecnología de sus tarjetas gráficas Radeon como GCN. Ya confirmó que entrará en el mercado de servidores con procesadores ARM .

Se espera que la llegada de AMD al competitivo mercado de los dispositivos móviles, que cuenta con fabricantes como Qualcomm, Samsung Nvidia e Intel , entre otros, se de en algún momento de 2014.

Twitter está próxima a cotizar en Bolsa

Twitter presentó hoy los papeles necesarios para hacer su oferta pública de acciones, tal como había adelantado hace tres semanas . Cotizará con la sigla TWTR.

Aunque habrá que esperar al menos un par de semanas para poder ver a la compañía cotizar en Bolsa, la presentació ante las autoridades regulatorias estadounidenses permiten tener un vistazo al estado contable de la compañía, que espera ganar mil millones de dólares con su oferta pública de acciones, y que facturó 316 millones de dólares en 2012, aunque todavía es deficitaria: en el primer semestre de este año facturó 253,6 millones de dólares, aunque tuvo pérdidas por 69,3 millones. El 65% de sus ganancias provienen de avisos desplegados en móviles.

Al 30 de junio de este año la compañía tenía 49 millones de usuarios en Estados Unidos y 169 millones en el resto del mundo, que cursan más de 500 millones de tuis al día; entre los países que más rápido crecen en Twitter la compañía destaca a la Argentina, Francia, Japón, Rusia, Arabia Saudita y Sudáfrica.

La compañía confirmó también que tiene más de 100 millones de usuarios activos diariamiento, y que calcula que el 5% de los usuarios que se conectan al menos una vez al mes (215 millones) son cuentas que envían spam.

Cuáles son los sitios web más populares del mundo en cada país

Un grupo de investigadores del Oxford Internet Institute tomó los datos proveídos por el sitio Alexa para estimar cuáles son los sitios más populares de cada país. Los resultados no son sorprendentes si decimos que Google y Facebook se reparten el mapa casi en partes iguales, aunque el buscador muestra una leve ventaja sobre la red social.

Lo que sí genera una cierta sorpresa son los focos de resistencia, si podemos usar la metáfora, de algunos mercados. Los tres grandes jugadores que se niegan a perder espacio frente a Google y Facebook son el sitio chino Baidu, el ruso Yandex y Yahoo Japón. Estos tres buscadores tienen una posición muy consolidada en sus países y en sus zonas de influencia (por ejemplo, Baidu es el sitio más visitado en Corea del Sur, mientras que Yahoo tiene una gran preeminencia entre los usuarios de Taiwán).

Liderando mercados más pequeños también se destacan en el mapa el sitio de noticias Al Watan Voice en Palestina, el correo electrónico Mail.ru en Kazajistán y la red social VK en Belarus.

Otro dato interesante que se desprende del informe, que se realizó sobre el promedio de usuarios únicos que cada sitio recibe cada día, es que en los países americanos de habla hispana Facebook tiene una penetración mayor que Google, mientras que en los países anglosajones (EE.UU., Canadá, Reino Unido y Australia) y en toda Europa, el buscador tiene una amplio favoritismo.

Lo que rápidamente se desprende de este informe, en tanto tendencia de hábitos de consumo en Internet, es la clara preeminencia de los buscadores sobre el resto de los sitios. Tanto Google como Yahoo, Yandex y Baidu son plataformas que tienen como eje las búsquedas web, además de ofrecer sendos servicios de correo electrónico, mapas, calendarios o servicios de almacenamiento gratuito en la nube.

Según los investigadores, esta tendencia se refuerza cuando se evalúa la totalidad de los datos, donde se advierte que en los países donde Facebook aparece liderando el tráfico en Internet, en segunda posición aparece inmediatamente Google.
La mirada local

La metodología del reporte elaborado por los investigadores del Oxford Internet Institute se basa en una fórmula que combina un promedio de los visitantes únicos de un sitio y el número de vistas de página de esa web en dicho país en el último mes medido. Los datos relevados de Alexa fueron al 12 de agosto de 2013, pero este servicio hoy destaca a Google al tope del ranking, seguido por Facebook y YouTube como los destinos digitales preferidos de los argentinos.

Acá podés ver los sitios más visitados al día de hoy, según Alexa.
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