Búsqueda personalizada

23 dic. 2011

Un rabino monta una startup que recompensa a las madres

Swagbucks puede parecer a priori un buscador cualquiera. Sin embargo, los usuarios tienen la posibilidad de ser premiados cuando hagan click para ver un vídeo, responder a una encuesta o, simplemente, al realizar búsquedas. Además, los puntos podrán ser canjeados por premios en el portal de ventas Amazon.
La startup está fundada, curiosamente por un rabino, Josef Gorowitz. Desde su puesta en marcha, lo tuvo claro: recompensar a los usuarios por haber realizado búsquedas en Swagbucks y “atraer sobre todo a aquellas madres que se quedan en casa recompensándolas con premios por parte de los anunciantes, desde fabricantes de café a extensiones para el pelo”.
Según Bloomberg, el rabino estaba convencido de que emprender una empresa tech puede ser tan gratificante como iniciar una carrera en la sinagoga.
Esta empresa es pionera en su especie, ya que paga a sus usuarios por ver vídeos y participar en los videojuegos patrocinados por anunciantes, tal y como informó su cofundador el rabino Gorowitz al inicio de su andadura.
En noviembre de 2011, Swagbucks.com ha sido clasificada por Alexa Internet como uno de los 100 sitios web más visitados en Estados Unidos. 

Acelerada caída de precios de las unidades SSD frente a los discos duros

Aunque las unidades de estado sólido (SSD) continúan siendo considerablemente más caras que los discos duros tradicionales a nivel de Gigabyte, el precio de estos dispositivos de almacenamiento basados ​​en Flash ha empezado a descender a un ritmo mucho mayor que el de los HDDs.

Al menos esto es lo que se desprende de un informe publicado por Pingdom.
Si en 2007 una memoria SSD costaba hasta 120 veces más comparando su precio con el de los discos duros magnéticos, en 2011 esta diferencia se ha reducido hasta suponer sólo un desembolso 32 veces mayor.
En este sentido, la tarifa media por Gigabyte de un disco duro se encuentra actualmente en los 0,075 dólares frente a los 2,42 de las unidades SSD. O, en otras palabras, ahora mismo cuesta tanto comprar una unidad de estado sólido como en 2002 suponía hacerse con un disco rígido. Y, si se habla de los precios más bajos posibles, el de los HDD cae hasta los 0,053 dólares, mientras que el de las memorias NAND Flash lo hace hasta los 1,50 dólares.
Siguiendo esta evolución, se espera que a partir de verano del próximo año el precio medio de las unidades SSD se sitúe ya en el dólar exacto. Eso sí, esto no significa que SSDs y HDDs se vayan a equiparar en un futuro tremprano, sino que las primeras se estabilizarán en un precio mucho más razonable que el actual.

La prescripción como negocio

Beyoncé hizo que en cuestión de horas la tienda online Asos liquidase un modelo de leggings, Sara Carbonero implantó la moda de las pulseras decenarias y Olivia Palermo coincidió con los gustos de otras tres artistas internacionales esta primavera al elegir el mismo vestido estampado de Zara que, por supuesto, no duró nada en la web de la marca. Estos tres ejemplos de productos que se convierten en éxito de ventas después de que los vista un famoso tienen, además, otra circunstancia en común: todos fueron descubiertos y reseñados por algunos blogueros de moda antes de agotar existencias.

"Hay portales de moda, como Shopstyle, que incluyen entre sus criterios de búsqueda los nombres de las famosas para que los lectores encuentren más fácilmente lo que visten y puedan comprarlo en el momento", cuenta Ariadna Ferret. Ella vivió el fenómeno de primera mano cuando Patricia Conde lució en televisión las camisetas de su blog, Fashionisima. "Varias bitácoras analizaban sus estilismos y el día que se puso nuestra camiseta las ventas se dispararon".
Como ya anticipó el Financial Times, cuando alguien identifica las prendas de las estrellas internacionales automáticamente se convierten en éxito de ventas en la Red. Y quienes lo hacían por afición, ya están comenzando a lucrarse con el proceso. Además de los ya clásicos banners y descuentos para lectores, las tiendas online ofrecen a algunos blogueros un porcentaje de las ganancias por ventas que generen los enlaces a sus productos.
El éxito asegurado solo depende de quien lleve la prenda. Los británicos replican los estilismos de Catalina de Cambridge, mientras que los estadounidenses se fijan en Michelle Obama. El vestido de Asos que la primera dama estadounidense se puso el pasado verano "se agotó en cuestión de días", según cuenta Robert Bready, director de mercadotecnia y producto de la tienda electrónica, que añade: "Trabajamos mano a mano con los blogs, y a menudo los consideramos socios. Son una parte importante del tráfico que llega a nuestra web, junto con las redes sociales".
Catherine Kallon está al otro lado del espejo. En 2007 lanzó Red Carpet Fashion Awards y en 2009 dejó su trabajo para centrarse exclusivamente en ese blog, que ahora tiene 60.000 visitas diarias. La mayor parte de los enlaces que tiene derivan a tiendas online en las que comprar réplicas económicas de los vestidos que lucen las famosas. Se lleva una comisión.
El analista de tendencias de consumo Daniel Córdoba apunta que "las marcas están ahora más interesadas en los blogs porque tienen muchísima credibilidad. Ya han entrado a formar parte de la maquinaria de la moda, aunque su influencia no deja de ser difícil de medir".
Uno de los grandes dilemas de la blogosfera se vuelve especialmente evidente en este fenómeno. Y divide a blogueros y especialistas en dos bandos: los que creen que se deben explicar al público cada enlace, regalo o post patrocinado que se reciba y los que piensan que eso no afecta para nada al desarrollo de la bitácora. Según Córdoba, "este asunto no es una cuestión de transparencia, sino de credibilidad". Los blogueros no viven de ser independientes, sino de ser subjetivos y creer realmente en lo que publican. El periodista Roberto Enríquez, especialista en comercio electrónico, añade: "Se nota mucho más quienes quieren que les paguen que aquellos a quienes realmente pagan".
Solo el tiempo podrá decir si los lectores confiarán en la autonomía de estos blogueros a la hora de escribir o si, por el contrario, dejarán de visitarlos y harán que se resienta el incipiente negocio de los enlaces patrocinados.

Google pagará 300 millones de dólares al año a Mozilla

Cada vez se conocen más detalles sobre el acuerdo entre Google y Mozilla para hacer que su buscador sea la opción predeterminada en Firefox, el navegador de la fundación. Al parecer, la compañía pagará casi 1.000 millones de dólares a Mozilla a lo largo de los próximos tres años.
La renovación de este acuerdo, alcanzada a principios de semana, era vital para Mozilla, ya que el anterior suponía más del 80% de los ingresos anuales de la fundación.
Sin embargo, parece que Google no era la única compañía interesada en que Firefox incluyese su buscador de forma predeterminada. Según informan en AllThingsD, Microsoft también mostró interés, lo que hizo que subiera la cantidad del acuerdo. De este modo, el buscador pagará unos 300 millones de dólares al año durante tres años a Mozilla.
Actualmente, Chrome está a punto de sobrepasar a Firefox en cuota de mercado, aunque todavía está lejos de alcanzar a Internet Explorer. De hecho, Chrome 15 ya es el navegador más utilizado, seguido de cerca por Internet Explorer 8, pero Firefox sigue teniendo un enorme número de usuarios de sus diferentes versiones.
Por otro lado, Microsoft ya utiliza Bing, su buscador, como opción predeterminada en las últimas versiones de su navegador, Internet Explorer. No obstante, Google sigue dominando el mercado de las búsquedas de forma casi aplastante. Por ello, tanto la compañía de Redmond como Yahoo! trataron de llegar a un acuerdo con Mozilla.

Predicciones en tecnología para 2012

Son días de balance y prospectiva. Muchas veces, sin perspectivas de que se cumplan. Pero, con mayor o menor grado de futurología, forman parte de la tradición digital navideña.
Algunos, como John Batelle, uno de los fundadores de Wired y de The Industry Standard, empiezan por revisar primero lo que predijeron para el 2011 y ponerse nota. Según afirma el periodista y empresario, acertó con el desarrollo de los asistentes personales para móvil -léase Siri-; el éxito de la Mac App Store, la incoherencia del mercado de las tablets o el lento declive de Facebook, entre otros temas, y sólo se equivocó con la evolución del sitio de descuentos Groupon. ¿Y? Poco más. Queda escrito en su blog, en el que se pueden consultar las predicciones hechas desde el año 2004, y desde el que emplaza ya a los usuarios a consultar las que hará para el año que viene en unos días, inspiración navideña mediante.
Otros, como la BBC, optan por la prudencia del repaso a lo ocurrido: Twitter como medio. La burbuja 2.0 con las acciones de LinkedIn o Zynga por las nubes. El nacimiento de Google+ y la muerte de Steve Jobs. En el ámbito español, Marc Cortés, profesor de ESADE y socio de RocaSalvatella, destaca la llegada de Amazon.es y la polémica generada por 'la Noria' a raíz de la entrevista a la madre de El Cuco. Además, recuerda que la palabra más buscada en Google ha sido 'elecciones 2011' y la noticia más leída, el accidente de Ortega Cano.
Otros, como IBM, invierten en el largo plazo. Cinco predicciones para dentro de cinco años. Las del año pasado todavía no se han cumplido, por supuesto. Pero, ¿quién se acordará en el 2015? Para la empresa tecnológica, la energía del futuro es la que generamos moviéndonos. Las contraseñas serán muy pronto cosa del pasado, se podrán dar instrucciones a las máquinas vía telepática, desaparecerá la brecha digital móvil y los asistentes personales nos organizarán la agenda, momentos de ocio incluidos. “La ciencia ficción se hace real”, exclama la tecnológica.
Finalmente, algunos, como Lance Ulanoff, de la publicación Mashable, confiesan divertirse con tanta bola de cristal y apuestan por predecir lo menos plausible y probable, como que Hollywood desarrolle una nueva tecnología para cambiar el final de las películas más famosas, que todo Google se convierta en Google+ o que Facebook compre el agregador de noticias Digg, que ha tenido a Yahoo y Google de novios estos últimos años. Claro que si se cumple la predicción de las predicciones, la que dice que el 21/12/2012 el mundo se acaba, tampoco tiene mucha importancia.

El responsable de Tetris considera Angry Birds una moda

El actual responsable de la gestión de Tetris, Henk Rogers, no cree que Angry Birds, uno de los grandes fenómenos de lso videojuegos de los últimos tiempos, vaya a ser duradero.

"Angry Birds es mono y lo juega todo el mundo durante un rato, pero se quemarán y pasarán a jugar con cualquier otro título", afirma Rogers.

"Cuando tienes un personaje como los de Angry Birds, cualquier juego que tenga esos personajes como tema central, se hacen populares y luego se desvanecen. Tetris ha durado mucho más que cualquiera d eesos juegos; lleva 25 años a sus espaldas. Me gustaría compararlo con un deporte. Al principio es una actividad, como el golf lo fue, y luego se convirtió en un deporte. Creo que cuando la gente ha jugado con algo durante 20 o 25 años puedes decir que ya está para quedarse, es un deporte, ya no es una moda."

"Todo el mundo tiene juegos que vienen y se van, consiguen un gran éxito, pero son siempre temporales. Tienes que trabajar muy duro para que tu juego desconocido sera un número uno, pero cuando relanzamos Tetris volvió a ser número uno incluso sin hacerle publicidad. Tenemos una ventaja injusta, eso debo admitirlo. Debemos tener la gallina de los huevos de oro."

Las 10 tendencias del mercado móvil en 2011

El año llega a su fin y toca hacer balance en todos los ámbitos y sectores. Por ejemplo, ¿qué ha dado 2011 en el mercado de los dispositivos móviles? Desde la confirmación definitiva de las tabletas como el dispositivo estrella hasta la explosión de apps en todas las plataformas, aquí están las 10 tendencias del mercado móvil en 2011:
1. La explosión de apps. Apple lanzó su App Store en 2008. En 2011, solo entre el la tienda de apps del iPhone y Android Market tienen un millón de aplicaciones activas y las descargas tampoco se queda atrás, con ambas tiendas habiendo superado ya los 10.000 millones de descargas.
2. Confirmación de los tablets. Ya a finales de 2010 parecía que la tendencia del mercado de ir hacia los tablets estaba bastante clara, pero a estas alturas es innegable. Tanto, que fabricantes como Dell o Samsung han abandonado oficialmente a los notebooks, un boom matado precisamente por las tabletas.
3. El reinado de Android. Si se piensa en las distintas plataformas móviles, 2011 fue claramente el año de Android, que ha superado a iOS en varios mercados (como el de Estados Unidos, donde Android tiene ya el 46% de cuota).
4. El hundimiento de RIM. Si a RIM ya no le iban muy bien las cosas en el mercado de los smartphones, la caída masiva de su servicio de mensajería BBM durante varios días acabó de rematar a una compañía ya en crisis. Habrá que ver si en 2012 es capaz de remontar.
5. Pantallas de los teléfonos cada vez más grandes. Cuando el iPhone se lanzó en 2007 con una pantalla de 3,5 pulgadas parecía enorme. Ahora los smartphones tienen pantallas de entre 4 y 4,5 pulgadas, acercándose de forma peligrosa a los tablets más pequeños.
6. Nokia se rinde ante Microsoft (y abandona a Symbian). 2011 fue también el año de la unión entre Nokia y Microsoft. Los finlandeses decían que no abandonarían Symbian por Windows Phone, pero de momento ya han dejado de llamar “Symbian” al sistema operativo.
7. El doble núcleo se instala en los smartphones. A principios de año, cuando Motorola anunció su Atrix con doble núcleo en el CES, era de los primeros smartphones así. Ahora es ya casi la norma general, por lo menos en los smartphones de gama alta.
8. Tecnologías de pago móvil. Va estando cada vez más claro que las compras del futuro (no tan lejano) se pagarán con el teléfono móvil, y una tecnología parece ser la ganadora: el NFC, que va instalándose poco a poco en la mayoría de los smartphones nuevos.
9. La seguridad móvil empieza a ser importante. Poco a poco (y con algunos ataques de malware de por medio) empieza a calar entre los usuarios la idea de que los smartphones necesitan también protección al igual que sus ordenadores.
10. Contenidos en streaming. En Estados Unidos, por ejemplo, el porcentaje de usuarios de móviles que ven vídeos en streaming desde sus dispositivos creció un 35% en el último año. La música o radio en streaming creció aún más: un 66%.

Expertos japoneses crean una impresora ultrarápida

Un grupo de ingenieros de varias universidades de Japón asegura que han logrado desarrollar una delgada capa piezoelectrica que podría adaptarse a la nueva generación de impresoras para facilitar la impresión de alta velocidad.
Para el experimento se utilizó una impresora de tinta con tecnologia micro-electro-mecanica (MEMS), que gracias a esas delgadas capas piezoelectricas pudo imprimir en alta resolución a una velocidad de tan sólo 200 nanosegundos, cifra que según los miembros del proyecto supone un récord mundial.
A pesar del avance, los expertos japoneses han comentado que todavía queda bastante por perfeccionar, sobre todo en lo que respecta al control de los tiempos de funcionamiento de los inyectores de la tinta.
En cualquier caso, han señalado que se abre el camino hacía una nueva tecnología que puede tener importantes usos industriales además de contribuir a que las impresoras no gasten tanta tinta al realizar impresiones rápidas de calidad.

Hallado el ancestro común de animales y protozoos

Los científicos acostumbran a representar la evolución de los seres vivos con un gráfico en forma de árbol llamado cladograma, donde las ramas representan las especies que han ido surgiendo a partir de un tronco común. En su libro El cuento del antepasado, el biólogo y divulgador Richard Dawkins describía una peregrinación de todas las especies hacia atrás en el tiempo, de manera que cada una se iba reencontrando sucesivamente con sus parientes evolutivos de los que un día se separó. Este viaje imaginario termina en un punto en que las ramas acaban convergiendo en un solo tallo, donde se sitúa un organismo hipotético al que se conoce como Último Antepasado Común Universal o, por sus siglas en inglés, LUCA. Los científicos estiman que LUCA vivió en la Tierra hace unos 3.500 millones de años.
Lo que un equipo de investigadores ha encontrado en China no es el LUCA, pero sí uno de sus descendientes, patriarca a su vez de una gran familia muy diversa que comprende a todos los animales y todos los protozoos. En otras palabras, es el lejano abuelo común que usted comparte con, por ejemplo, el parásito de la malaria, y que vivió hace 570 millones de años.
Para entender qué representan estos fósiles hay que remontarse a hace 542 millones de años. En aquel momento, al comienzo del Cámbrico, se produjo una explosión de diversidad biológica en los mares que ha dejado abundantes huellas fósiles. Sin embargo, de sus antecesores apenas se sabe nada. Si los océanos del Cámbrico se llenaron de seres vivos, ¿quiénes eran sus antepasados? En 1998 llegó la respuesta, cuando el estudio de la formación rocosa de Doushantuo, en el sur de China, reveló un conjunto de microfósiles que parecían embriones. Su edad los situaba como los animales más tempranos.
Pero al parecer, la interpretación de aquellos fósiles estaba equivocada. Uno de los autores del estudio que hoy publica Science, el británico John Cunningham, de la Universidad de Bristol, explica: "Hemos usado un acelerador de partículas llamado sincrotrón como fuente de rayos X. Nos permitió hacer un perfecto modelo digital del fósil que podíamos cortar de la manera que quisiéramos, pero sin dañarlo". Así, las estructuras celulares que observaron los investigadores indicaban que no se trataba de embriones de animales, sino de algo más primitivo.
A la luz de los rayos X se veían las células individuales agrupadas en pelotas, que quedaron fosilizadas gracias a los sedimentos ricos en fosfato que las envolvieron. "Se han conservado hasta sus núcleos", apunta la coautora de la Universidad de Estocolmo Therese Huldtgren. Lo que allí se veía eran células parecidas a amebas que se habían dividido para dar lugar a dos células, luego cuatro, ocho y así sucesivamente, hasta originar cientos de miles de células similares a esporas. Pero los animales no forman esporas.
La clave, según los científicos, está en que los fósiles de Doushantuo fusionan rasgos de animales y protozoos. Por tanto, se trata de antecesores comunes a ambos. Otro de los autores, Philip Donoghue, de la Universidad de Bristol, advierte: "Fue una sorpresa [...] Mucho de lo escrito sobre estos fósiles en los últimos diez años es erróneo". 

Una extensión de Firefox que permite burlar las leyes antidescarga... retirada

DeSOPA es una extensión para el navegador web de Mozilla Firefox, que permite burlar el bloqueo de páginas web que pretenden países como Estados Unidos o España.

Concretamente, la extensión para Firefox se ha creado para burlar el bloqueo previsto por la ley SOPA en la que trabaja los Estados Unidos. Además, también permitiría burlar la disposición segunda de la Ley de Economía Sostenible, conocida como ley Sinde, si finalmente llegara a desarrollarse el reglamento.
Los proveedores de Internet tendrán que modificar sus servidores DNS, que traducen los nombres de dominios a sus IP, para que impidan el acceso de los usuarios a determinadas webs, si estas comparten contenidos protegidos con derechos de autor.
"Poderosos intereses especiales están tratando de forzar la legislación para un control más estricto de la Internet", ha denunciado el desarrollador de la aplicación T Rizk, porque creen que esa legislación "les permitirá mantener su poder".
Al poco tiempo de popularizarse, la extensión ya ha sido retirada, probablemente a petición de las autoridades estadounidenses por considerarla contraria a la futura legislación. En cualquier caso, evidencia que la tecnología es capaz de burlar rápidamente e incluso antes de que se lancen los mecanismos para impedir una Internet libre.

Amazon es la marca más influyente en redes sociales

¿Hay alguna medida para saber quién lo hace mejor en redes sociales, qué marca es la que saca el mayor partido y a quién hay que copiar si se quiere conseguir vendes más gracias al social media? La respuesta podría ser Klout, el índice que mide la influencia de cada perfil social basándose en cuánta gente llega perfil, la influencia que tiene en sus followers y como afectan sus publicaciones a su red.
Según Klout -que mide del 1 al 100 la influencia en redes sociales – Amazon es la compañía más influyente en social media. La firma tiene un klout de 82, con 1.200 retweets y 85.000 menciones  en los últimos tres meses. Le siguen a distancia Victoria’s Secret y JCPenney, con 75 cada uno a pesar de tener retweets que la firma de Jeff Bezos.
La lista, que Klout ha publicado en forma de infografía, tiene un claro sabor norteamericano y de ese país son las diez marcas más influyentes.

Vodafone estrecha su distancia con Movistar en móvil al mínimo histórico

Los éxitos de los últimos meses llevan por nombre Yoigo (aunque en línea descendente), Jazztel Móvil, Másmovil o Pepephone. Ellos son los que más clientes captan cada vez que la Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones (CMT) hace el recuento mensual de usuarios en telefonía celular.
Pero la carrera de fondo se juega en otro campo. Los grandes perdedores de esta incursión de nuevos operadores son dos compañías que, pese a todo, siguen liderando el mercado con cuotas conjuntas que rozan el 70%. Su pelea no es de ahora. Dura ya 16 años, desde que Airtel irrumpió en la competición nacional de telefonía móvil. Hoy su nombre es Vodafone y nunca estuvo tan cerca de su rival absoluto, Movistar.
Lo atestiguan los datos que acaba de hacer públicos la CMT sobre la evolución del sector en el tercer trimestre del año. Se trata de la cuota de mercado por tráfico, la que mejor revela cómo está cada compañía, al margen de que una pueda ser más cara que otra o tener un montón de clientes teóricos que no consumen nunca. Y, según estas cifras, la cuota de mercado de Movistar había caído al 38,4% al término de septiembre, mientras que la de Vodafone estaba en el 31,1%. La distancia es de 7,3 puntos porcentuales, la menor de la historia. Hace solo un año, Movistar le sacaba más de 10,5 puntos a su más directo rival.
Estos números demuestran que Vodafone no está perdiendo tanta presencia como podría dar a entender su caída de ingresos en España, que la compañía siempre ha achacado a una rebaja de precios y no de consumo. También suponen un respaldo a la estrategia de sustitución del teléfono fijo por el móvil que la operadora ha emprendido tanto en las empresas como en los hogares.
Pero las cifras también constatan que, en el mejor de los casos, las compañías históricas lo que hacen es mantenerse (como le ha sucedido más o menos a Vodafone), cuando no caer (como Movistar).
El crecimiento hay que buscarlo en otro sitio. Es el caso de Orange que, aunque muy ligeramente, ha aumentado su cuota de tráfico en el año. Más lo han hecho Yoigo y los operadores móviles virtuales, pero con una cautela. Mientras que su cuota de mercado por clientes está por encima del 5% en los dos casos, cuando se mide por tráfico la situación es distinta: Yoigo tiene un 3,8% del pastel y los virtuales, un 4,9%, lo que demuestra que los clientes de estas compañías consumen menos que la media o que tienen abonados que las usan como segunda opción para comunicaciones muy concretas.
Banda más ancha
En territorio internet, la CMT también hace el repaso trimestral a las facilidades de navegación de los españoles. Y, muy poco a poco, van mejorando.
Al cierre del tercer trimestre ya había casi 335.000 usuarios con una velocidad de 50 megas o más en su acceso a internet y una cifra un poco más alta contaba con un acceso superior a los 20 megas e inferior a 50. El porcentaje sigue siendo limitado y la mayoría de la población sigue entre los 10 y los 20 megas (4,8 millones de usuarios), pero la tendencia se mantiene al alza. Eso sí, todavía hay casi cinco millones y medio de internautas que navegan a menos de 10 megas.
Por lo que se refiere a las cuotas de mercado, la competición es mucho más desigual que en telefonía móvil. Movistar domina la mayoría de los accesos, aunque su cuota ha caído por debajo del 50% por primera vez en octubre. En septiembre, según los datos del informe trimestral, tenía el 46,9% de los ingresos.
A partir de ahí, hay tres operadoras a mucha distancia, pero con en un rango limitado. La primera es Ono, que tiene el 15,4% de la cuota por ingresos, seguida muy de cerca por Jazztel, que sube al 13,8%. Orange está en el 10,5% y Vodafone, mucho más rezagada, en el 6,5%.
Un sector en horas bajas
En la parte negativa, el informe de la CMT también pone de manifiesto que el sector sigue pagando las consecuencias de la crisis. No todas las operadoras lo están sufriendo igual; de hecho, alguna de ellas está creciendo en ingresos como nunca en su trayectoria (Jazztel, Yoigo...). Pero en el ámbito general las cifras son malas. Los ingresos del sector por servicios minoristas, por ejemplo, caen por enésimo trimestre consecutivo. Esta vez, la contracción entre julio y septiembre es del 4,9%. La peor parte se la lleva la telefonía fija, que retrocede un 8,6%, pero el móvil tampoco levanta cabeza: cae un 3,7% en el trimestre. Lo único que se salva es internet, que después de cuatro trimestres de descensos, respira un 0,1%.

Una lista para los caprichos

Las listas de caprichos en Internet no son una novedad. A finales de los noventa era bastante normal intercambiar la colección de objetos favoritos entre amigos. El modelo lo han ido replicando casi todos los comercios online. En muchos casos, sirven para que alguien se decida a regalarlo, en otros para recibir ofertas o información si baja de precio.

Wishbuuk nació hace dos semanas con intención de unificar las diferentes listas en una sola y compartirla. Su diferencia es que se integra con Facebook, solo hay que aceptar que tome los cumpleaños de nuestros contactos. A continuación comienza el intercambio de listas y los avisos cuando se acerque una fecha. El servicio permite saltar de tienda en tienda e incluir los productos que más gusten, sean del comercio que sean, gracias a un botón que se añade en la barra de navegación. También incluye la posibilidad de comprar un regalo de la lista y pagarlo entre varios amigos. De momento, los objetos más deseados son, en primer lugar, el iPad 2 con wifi y 3G de 32 gigas, seguido por el juguete de Rayo McQueen de Famosa y el Apple iMac de 21 pulgadas.
Alonso Colmenares (Madrid, 1969) es su creador. Destaca que, de momento, han llegado a acuerdos con algunos comercios para que se puedan comprar directamente sus productos desde Facebook. Entre las primeras en utilizar su aplicación como plataforma de venta están El Corte Inglés, Superga, Kappa, Benetton, K-tuin o Bécara. Todas estas tiendas, en su web, añaden el botón de wishbuuk para sumar cualquier producto a la lista.
La aplicación hecha en España pero con vocación global está traducida también a italiano, portugués, francés e italiano. Entre las mejoras que maneja Colmenares está la integración con eventos como aniversarios, nacimientos o celebraciones.

Ideatec, en el 'Top 10' mundial de descargas de Apple con su nuevo juego 'Slide Soccer'

La firma bilbaína Ideateca, especializada en el desarrollo de videojuegos y aplicaciones para dispositivos móviles y redes sociales, acaba de ampliar su catálogo con un nuevo juego denominado 'Slide Soccer' que, en la primera semana desde su lanzamiento, en el portal de Apple se ha colocado ya en el 'Top 10' de aplicaciones más descargadas de la multinacional en todo el mundo. En total, más de un millón de personas de 115 países ya han jugado al 'Slide Soccer', que emula las partidas de 'chapas' que juegan todos los niños.
Según ha informado la empresa, el nuevo juego dispone de varios niveles de dificultad y puede ser personalizado con diferentes motivos cambiando el terreno de juego (hierba, hielo, tierra, ...), el tipo de balón utilizado (de fútbol, de rugby, de golf), o mejorando la táctica con distintos tipos de chapas (tradicionales, de metal, de madera, etc.).
El nuevo videojuego (se puede bajar de forma gratuita desde la plataforma de juegos de Ideateca, www.ludei.es) se dirige en un primer momento a dispositivos de la multinacional Apple (tanto los móviles iPhone, como las tabletas digitales iPad), aunque la firma bilbaína ya ha comenzado a trabajar para adaptarlo próximamente a la plataforma Android (sistema operativo para los dispositivos móviles de Google).

Permite jugar 'on line' con otros usuarios

"Slide Soccer se caracteriza por ser un juego muy adictivo que permite la posibilidad de jugar con otros usuarios en modo 'on line'. De esta manera se puede jugar contra tu dispositivo, con dos personas en el mismo dispositivo, o bien, en tiempo real 'on line' contra otros jugadores de todo el mundo gracias al sistema multijugador Game Center" ha explicado el consejero delegado de Ideateca, Eneko Knörr.
El nuevo juego se ha convertido ya en un éxito comercial. En el primer mes desde su lanzamiento, más de un millón de personas de 115 países de todo el mundo se han descargado ya el juego. En este corto período de tiempo, se ha colocado ya en el 'Top 5' de aplicaciones gratuitas de Apple en España.
"Lo más importante -ha señalado Eneko Knörr- es que en tan sólo una semana nos hemos colocado en el 'Top 10' de aplicaciones más descargadas de Estados Unidos, pero también en más de 50 países del mundo. Ninguna otra compañía española ha logrado este hito y menos en un plazo tan corto".

Espera repetir el éxito de 'ibasket'

El nuevo juego de Ideateca quiere repetir el éxito de su laureado juego 'iBasket' (la aplicación española para dispositivos móviles más descargada en todo el mundo). Así, desde su lanzamiento hace ahora año y medio, el juego que emula partidas de baloncesto ha sido descargado ya por más de 13 millones de usuarios de todo el mundo en la plataforma de Apple.
De hecho, este videojuego se coló, al igual que ahora ha sucedido con Slide Soccer, en el 'Top 10' de aplicaciones más descargadas de la plataforma Apple. En total, el conjunto de juegos de Ideateca superan los 15 millones de descargas en todo el mundo.

Tres años de Ideateca

Ideateca es una empresa creada hace ahora casi tres años en la capital vizcaína. Con una plantilla de cerca de 25 profesionales de elevado perfil, está especializada en el desarrollo de contenidos y juegos para múltiples dispositivos.
Desde su puesta en marcha, los socios de Ideateca ha invertido más de un millón de euros en el área de I+D+i, con el objeto de crear aplicaciones interactivas web líderes a nivel mundial, muy enfocadas a las nuevas redes sociales.
En la actualidad, Ideateca está inmersa en un ambicioso plan estratégico encaminado a consolidar su posición de liderazgo en el desarrollo de nuevos proyectos web 2.0 y videojuegos. Además, recientemente ha lanzado nuevos videojuegos para redes sociales, Sumón, y móviles, Videopuzzle. La suma de los juegos para dispositivos móviles y redes sociales suma más de 15 millones de descargas.
La firma, que recientemente ha lanzado una plataforma de distribución de juegos de desarrolladores independientes, ha abierto recientemente una oficina en Silicon Valley, California, la 'Meca' de las empresas vinculadas a las nuevas tecnologías y los videojuegos.

Las máquinas que deslumbran a los niños

Tienen un precio que ronda los 500 euros y, sin embargo, se han convertido en el juguete favorito de niños a partir de 2 años. Se trata de las tabletas, una tecnología compleja, un miniordenador que consigue que los más pequeños se deslumbren con la brillantez de su pantalla. El iPad y el iPhone son algunos de los productos electrónicos más demandados por los niños para estas navidades. Las tabletas han conseguido colarse en el mercado del juguete sin serlo, y alrededor del 44% de los niños con edades comprendidas entre 6 y 12 años desea un iPad este año, según una encuesta realizada por Nielsen en EEUU. Escribir el concepto "iPad baby" en el buscador de vídeos de YouTube tampoco deja lugar a dudas sobre la popularidad de estos dispositivos: más de 16.000 resultados. En uno de ellos se llega a afirmar que una revista en papel es un iPad "que no funciona".
Ver películas, jugar, dibujar o leer cuentos interactivos son algunas opciones demandadas por los más pequeños en estos dispositivos, pero ¿son adecuados para todas las edades? ¿Cuál es el tipo de supervisión que hay que realizar sobre ellos? Mayte Helguera, psicóloga clínica de la Fundación Gaudium y especializada en programas para adolescentes, especifica que, en ocasiones, son los padres quienes ofrecen en primera instancia ese recurso de entretenimiento. "Es cómodo poner al niño frente a esa pantalla y además parece que le divierte. Evidentemente el niño volverá a pedirlo".

¿El juguete' único?

Compartir una tableta que generalmente está asociada a una tarifa plana de datos y que puede llegar a costar 800 euros (precio del iPad 2) con un niño de 2 años puede parecer ilógico y, sin embargo, es el día a día para muchos padres, que observan cómo una vez que sus hijos han probado el dispositivo lo piden de forma constante.
El debate pasa por plantearse hasta qué punto dispositivos como las tabletas ocupan más espacio del que deberían tener. Casi el 40% de los niños entre 2 y 4 años ha utilizado un smartphone, un iPad o un iPod, según una encuesta realizada por el grupo sin ánimo de lucro Common Sense Media. La cifra asciende al 52% cuando la edad se eleva a la franja de 5 a 8 años. "Su versatilidad, intuitividad y el hecho de poder tenerlas en cualquier sitio son muy positivos", explica Manuel Armayones, profesor de psicología y ciencias de la educación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Con la utilización de los dispositivos táctiles, según este experto, se obtienen "respuestas gratificantes de forma inmediata, que visualmente son muy atractivas y provocan la necesidad de jugar cada día con ellos".

A ello hay que sumar la sencillez de uso. Cuando el creador del iPhone y el iPad, Steve Jobs, mostró la tableta por primera vez, destacó la intuitividad de su pantalla táctil como una de las claves de su futuro éxito. Así fue. Tanto que un niño parece familiarizado con la forma de moverse por los menús casi desde el primer momento.

Un reto educativo

Los psicólogos destacan que el primer septenio de la vida del niño es esencial para su desarrollo futuro. Helguera explica que es en ese periodo cuando el niño construye las bases emocionales y cognitivas para el desarrollo posterior, por lo que es importante cuidar la "disposición innata" del pequeño hacia la fantasía. "No quisiera transmitir la idea de que los recursos tecnológicos son negativos. Son herramientas maravillosas, con potenciales increíbles. Pero suponen un reto más en lo que se refiere a la educación de los menores. No olvidemos que en muchos casos son herramientas diseñadas para adultos y, si las usan los menores, debe ser siempre con un criterio establecido por el adulto y bajo su supervisión", añade.
En este sentido, Helguera coincide con Armayones en que el esfuerzo adicional tiene que venir por parte de los padres, que deben decidir en qué medida limitan su uso. Según la encuesta de Common Sense, un 10% de los niños ha utilizado uno de estos dispositivos antes de su primer cumpleaños. "Si atendemos a las recomendaciones de los expertos veremos que indican que hasta los 2 años el niño no debería pasar tiempo frente a ningún tipo de pantalla, y sólo a partir de los 7 sería recomendable que estuvieran expuestos a pantallas tipo ordenador. Aquí se impone que los padres revisemos hasta qué punto el uso que hacemos noso-tros de estos recursos está en consonancia con el mensaje que queremos transmitir a nuestros hijos", añade Helguera.
Pero en un mundo hiperconectado lleno de smartphones, tabletas, portátiles y ordenadores, no siempre es sencillo para los progenitores predicar con el ejemplo. Como en la campaña Si tú lees, ellos leen del Ministerio de Cultura, Armayones destaca que los niños mimetizan las actividades que ven en casa. "Esa campaña también se aplica a la tecnología. Los niños aprenden por observación, viendo si para el adulto se trata de una actividad gratificante o no. Con qué autoridad vamos a censurar ese tipo de uso si un padre le está hablando a su hijo y a la vez está mirando la Black-berry", explica. De cualquier forma, el profesor de la UOC recuerda que es posible que se esté "infravalorando a los niños. Ellos son nativos digitales y se impresionan mucho menos ante la tecnología de lo que lo hacemos nosotros".

Aplicaciones para ellos

Los creadores de herramientas digitales han encontrado un nuevo filón en las aplicaciones interactivas, tanto en su apartado más lúdico como en el educativo. Sólo en la tienda de aplicaciones de Apple se pueden encontrar más de 3.000 posibilidades, tanto gratuitas como de pago. A ellas hay que sumar las disponibles para el sistema operativo Android.
Ramón Pallarés es el fundador de Kid Crab, una empresa de publicaciones interactivas que ha dado el salto desde el sector de papel, en la editorial Nadal-Arcada. En este momento disponen de varios cuentos interactivos para iPad, cada uno con tres juegos. Pallarés explica que para el sector editorial estas aplicaciones son una oportunidad: "Es un negocio aún incipiente en España ,que en países como Alemania o Francia ya está despegando. Por eso nosotros lanzamos los cuentos en siete idiomas". Además, aunque es necesario invertir en cómo ampliar las posibilidades de un cuento con elementos interactivos que despierten el interés del niño, desde Kid Crab comentan que las nuevas tecnologías aportan que un mismo cuento se pueda distribuir en todos los idiomas casi con el mismo coste. "Se puede llegar a muchos más mercados que con una editorial tradicional".
El director de la editorial Tek-man Books, Enric del Pozo, acaba de lanzar el cuento interactivo Otto y Lía y explica las opciones que añaden tecnologías como las tabletas táctiles a las historias convencionales en papel. "Los cuentos para iPad ofrecen las mismas posibilidades que los tradicionales, pero con dos añadidos: el juego y las actualizaciones, es decir, los estímulos extra. El cuento tradicional es estático, al menos por lo que respecta a la edición. En cambio, con las actualizaciones, el cuento está siempre renovándose".
Las posturas de los creadores de aplicaciones y de los psicólogos tienen puntos en común, como la necesaria adaptación de los contenidos a las edades. "Nosotros hemos sacado al mercado Ludiletras (ludiletras.com), una herramienta de lectoescritura para que los niños a partir de los 3 años y hasta los 6 aprendan a leer y a escribir de manera sencilla, a modo de juego y utilizando su cuerpo", explica Del Pozo. Pallarés, por su parte, añade que los cuentos diseñados para tabletas "no obligan al niño a que deje de leer en papel, sino que se trata de una herramienta adicional".
En este sentido, Armayones recuerda que cuando apareció la imprenta se tenía el temor de que la escritura se perdiese, y eso no sucedió. También se dijo que los usuarios iban a acceder a las comunidades virtuales y no iban a querer salir de ellas, y tampoco pasó. "Lo mismo ocurre con las tabletas", razona. "Hay que evitar los prejuicios. Más que preocu-parnos, la tecnología debería ocuparnos, por ejemplo, diseñando aplicaciones que sean útiles y educativas". 

¿Qué es el "workshifting", la tendencia de adaptar nuevos estilos de trabajo?


En 2010 hubo una proliferación de dispositivos tecnológicos: el lanzamiento de la iPad anticipó una ola de nuevas computadoras tablet que salieron al mercado en plataformas desarrolladas por Apple, Google y Microsoft, entre otros.
Y ya se puede ver la continuidad de esta tendencia a medida que surgen nuevos productos y se incorporan no sólo en el ámbito del consumo, sino también en el entorno corporativo.
Según una encuesta realizada por Citrix en América Latina a más de 500 personas, el 48% cree que la laptop es el mejor dispositivo para trabajar, el 23% opta por smartphones, seguido por PC (15%) y tablet (14%).  
La realidad es que el entorno de trabajo actual consiste en grupos de empleados que trabajan desde sucursales, oficinas centrales, oficinas residenciales, y redes Wi-Fi y 3G.
En este sentido, los departamentos de TI se enfrentan a muchos desafíos, incluyendo la variedad de dispositivos nuevos que están invadiendo el entorno empresarial; la creciente demanda por parte de los empleados de mayor flexibilidad y la necesidad de acceder a los datos de la compañía desde cualquier ubicación y dispositivo.
Además, dado que los empleados comienzan a combinar las aplicaciones y los servicios personales con los laborales, la definición de “trabajo” también está cambiando.
Se trata de una tendencia impulsada por el auge de una generación que nació con la tecnología y se fue acostumbrando a contar con ella en todo momento y lugar.
Los empleados más jóvenes generalmente están insatisfechos con los equipos portátiles y otros dispositivos que les proporcionan sus empleadores.
Muchas veces, las prohibiciones y restricciones corporativas suelen generar en ellos una reducción de la productividad y represión de la creatividad.
Como resultado, una gran cantidad de usuarios alterna el uso de sus dispositivos “de trabajo” y “personales”.
De esta manera, el “trabajo” se define como lo que hacen las personas, sin importar dónde lo hacen.
Esta tendencia se vuelve cada vez más fuerte y se conoce como “workshifting” (alternar el lugar de trabajo): modelo posible gracias al uso de tecnologías basadas en la web.
En este contexto, está surgiendo un modelo de negocios que da a los empleados la posibilidad de utilizar el dispositivo que mejor se adapte a su estilo y lugar de trabajo.
Al elegir sus propios dispositivos, los empleados pueden utilizar una sola herramienta para acceder tanto a la información personal como a la corporativa, y alcanzar una mayor movilidad, satisfacción, productividad y la capacidad para trabajar desde cualquier ubicación.
La tecnología que hace posible la implementación de programas como BYO (Bring Your Own por su sigla en inglés) es la virtualización de escritorios dado que permite acceder al escritorio corporativo desde cualquier lugar y dispositivo (notebook, smartphones, IPad, entre otros) otorgándole a los empleados una experiencia de trabajo rica, efectiva y rápida.
El programa BYO representa una mejora para el departamento de TI, dado que le permite adoptar un enfoque más orientado al servicio. La ventaja más importante de pasar a un modelo BYO es que los responsables de sistemas se liberan de una vez por todas de la batalla perdida de intentar conseguir, asegurar y administrar equipos portátiles para una fuerza de trabajo independiente y, cada vez, más móvil.
Los datos corporativos seguirán siendo propiedad de la organización y los administradores de TI pueden eliminar el escritorio corporativo centralmente y borrar los datos del dispositivo en caso de que se pierda, lo roben, o el empleado ya no trabaje en la compañía.
Mediante el aprovechamiento de las tecnologías disponibles y mejores prácticas para satisfacer las necesidades de los usuarios finales y los departamentos de TI, las compañías pueden implementar esquemas BYO y hacer de estos programas una propuesta con la que todos ganen dentro de la organización.

Tecnología para reducir las distancias

Vivimos en un mundo cada vez más complejo y apasionante, un mundo en permanente cambio y movimiento. Hoy tenemos la posibilidad de amanecer en Nueva York y mañana en París, al día siguiente en Amsterdam y pocos días después en Beijing. Hemos logrado algo increíble: durante siglos la mayoría de las personas pasaban toda su vida en el mismo lugar, aquellos que abandonaban su ciudad de origen eran considerados locos o aventureros. En la actualidad somos cada vez más los que elegimos movernos, los que optamos por viajar y, en apenas horas, podemos llegar a destinos que antes nos hubiera llevado días alcanzar.   
Sin embargo, como en toda revolución, también existen lados negativos. Somos seres afectivos, tejemos lazos con otras personas que necesitamos mantener vivos. Nos movemos por el mundo dejando atrás amigos, familiares, compañeros, gente a la que extrañamos y con la que deseamos poder seguir compartiendo nuestras vidas. Por suerte, cada vez contamos con más soluciones para enfrentar este problema. La revolución de las telecomunicaciones y, fundamentalmente, internet, nos brindan una gran cantidad de herramientas que nos permiten comunicarnos con quien queramos, sin importar el lugar del globo en el que estemos.

Hasta hace algunas décadas hacer llamadas de larga distancia era casi un calvario. Teníamos que comunicarnos con una operadora y, después de un buen rato de espera, si éramos afortunados podíamos escuchar la voz de la persona querida. Pero ahora podemos hablar con quien deseemos de manera directa, con calidad óptima y a precios accesibles. Herramientas como Voxofon.com nos permiten crear un número local de cualquier lugar del planeta para que, por ejemplo, si estamos en Barcelona nuestros familiares de Argentina puedan llamarnos pagando el costo de una llamada local.

Los smartphones cambiaron radicalmente la forma en la que nos comunicamos. Con sólo descargar una aplicación podemos tener en nuestra mano la posibilidad de ponernos en contacto, en apenas segundos, con una persona ubicada a miles de kilómetros de distancia.

En la actualidad ya no necesitamos estar en la misma ciudad ni en la misma habitación para sentirnos cerca de alguien. Las nuevas tecnologías de comunicación nos han permitido acortar distancias que parecían infinitas. Gracias a las herramientas que nos brinda la web hemos podido construir nuevas vías para comunicarnos, nuevas formas de compartir, una nueva manera de vivir los vínculos humanos. Sí, podemos estar a miles de kilómetros de distancia, pero también podemos sentirnos cerca.

Los juegos de NES de Nintendo 3DS se actualizarán gratis

Los diez juegos de NES del Programa Embajador que se han distribuido gratis entre los primeros compradores de Nintendo 3DS en compensación por la rebaja de precio se actualizarán sin coste adicional una vez que sus versiones comerciales salgan a la venta en la eShop. Esta promesa realizada por Nintendo meses atrás se ha consumado en Japón, donde The Legend of Zelda ha recibido extras.
El clásico de NES permite en el país del sol naciente establecer puntos restauración para cargar la partida en cualquier momento y añade un manual de instrucciones digital. También se ha lanzado un nuevo icono para mostrar el juego en el menú de la consola. Los contenidos de esta actualización todavía no tienen fecha prevista para Europa y Norteamérica.

"Sin querer queriendo", el protagonista de 2012 será… El Chavo del 8

El Chavo, Don Ramón, Quico, Popis y Ñono, personajes de la famosa serie televisiva mexicana El Chavo del Ocho dejarán su "bonita vecindad" para trasladarse a su propio videojuego.
El proyecto para consola Nintendo Wii forma parte de las celebraciones del próximo año en torno a uno de los actores, directores y guionistas más emblemáticos de México, Roberto Gómez Bolaños, "Chespirito".

Gómez Bolaños, quien creó en 1973 a otros famosos personajes como El Chapulín Colorado o el Doctor Chapatín no sólo logró consolidar su éxito en la televisión mexicana, sino en más de 16 países latinoamericanos, europeos y asiáticos.
Con una inversión de más de US$3 millones, "El Chavo del Ocho 'sin querer queriendo'" se convertirá en el primer videojuego hecho totalmente en México, aseguró Ricardo Gómez Quiñonez, presidente de la empresa que lo desarrolla, Kaxan Media Group.
Éste contará con 30 mini-juegos donde El Chavo y sus amigos tendrán que pasar por diferentes retos, como romper el mayor número de piñatas para obtener dulces, comer pozole "hasta enchilarse", enfrentarse a luchadores japoneses de sumo o ganar en tradicionales juegos de mesa, como el de serpientes y escaleras.

"Síganme los buenos"

"Con todos sus movimientos fríamente calculados", el Chapulín Colorado también pasará al mundo digital y para finales del 2012 estrenará su película animada en 3D.
Y es que el éxito de El Chavo o El Chapulín Colorado no sólo ha traspasado países, también miles de "los buenos" los han seguido por generaciones.
En México, otros países de América Latina y España siguen retransmitiendo sus series, sus aventuras animadas gozan de altos índices de audiencia y actualmente el "Show en Vivo del Chavo" recorre el continente americano.
Su trayectoria de 40 años será homenajeada en marzo del 2012 con la participación de hasta once países latinoamericanos, según Roberto Gómez Fernández, hijo de Chespirito.
Con 15 días de festejos, "América festeja a Chespirito" planea la creación de una mega-coreografía, concursos de imitadores y conocimiento sobre los personajes, desfiles y tarjetas conmemorativas. El evento concluirá con la presencia de Roberto Gómez Bolaños en el Auditorio Nacional de la Ciudad de México.

"No contaban con mi astucia"

Algunos aseguran que una de las principales razones por las que los personajes de Chespirito continúan siendo exitosos es su diversión inocente y familiar, que muy pocas series mexicanas mantienen.
Sin embargo, para Álvaro Cueva, periodista y crítico de televisión, el éxito reside en que Chespirito logró crear series que reflejan las raíces mexicanas.
"En cada una de sus propuestas, se encuentra un pequeño microcosmos, con los que cualquier persona se puede identificar, la vecindad de El Chavo muestra nuestras diferencias sociales, nuestros errores, es el pueblo de México en televisión," asegura.
Sin embargo, a pesar de que los personajes de Chespirito son una representación de los mexicanos, para Cueva son las situaciones locales del programa las que permiten volverlos universales.
"El Chapulin Colorado es el superhéroe con la que todos hemos soñado, pero que al final termina siendo ridículo, es un pequeño Don Quijote", le dice a BBC Mundo.
¿Cómo una serie mantiene su éxito por 40 años? "Logró encontrar la clave de la universalidad. Su obra seguirá perdurando porque es una obra clásica, que la puede entender un televidente de 1974, así como un niño del 2011".

Chips que se reparan a sí mismos

  Un grupo de investigadores de la Universidad de Illinois ha desarrollado un circuito capaz de devolver automáticamente la conductividad eléctrica a partes de él que la hayan perdido por alguna rotura. Actualmente, un fallo de esta naturaleza obliga a cambiar el chip, y son errores cada vez más comunes debido al aumento de densidad con que se fabrican estos dispositivos.
El invento consiste en colocar unas microcápsulas de metal líquido, de unos 10 micrones de diámetro, encima de las zonas del chip que realizan la conducción eléctrica. Si se produce una rotura en el material conductor el metal líquido se desliza en la brecha en microsegundos. En las pruebas un 90% de los chips dotados de este mecanismo se autorrepararon recuperando un 99% de la conductividad original, según informa The Engineer.
Los investigadores, liderados por el profesor de ingeniería aeroespacial Scott White y la profesora de ingeniería y ciencia de los materiales Nancy Sottos, han publicado sus resultados en la revista Advanced Materials. La principal aplicación podría estar en vehículos o instrumentos militares o espaciales, donde los circuitos electrónicos no pueden ser reemplazados o reparados.
Una gran ventaja de este sistema es que es localizado y autónomo. Es decir, las microcápsulas solo se rompen en aquellos lugares donde hay un problema y lo hacen sin necesidad de supervisión humana.

Llega Inception a la realidad

La surrealista idea de la cinta Inception donde la gente viaja a través de los sueños del alguien más para “plantar” una idea en su cabeza puede no estar tan lejos, después de todo,según publimetro.com.mx.

Investigadores de la Universidad de Yale han encontrado que los soñadores lúcidos, aquellos que tienen sueños que controlan, pueden aprender nuevas habilidades en sus sueños.

Un equipo de investigadores está experimentando con la idea de entrenar gente diciéndoles qué tienen que soñar.

La gente que puede controlar sus sueños puede tener la habilidad inusual de experimentar una especie de euforia como si hubiera logrado algo.

Pero nuevas investigaciones apuntan a que la gente puede usar sus sueños como una herramienta para aprender.

Estar al mando de los sueños abre oportunidades para manipularlos para aprender y entrenar.
Investigadores de la Universidad de Yale, encontraron que los soñadores lúcidos tienen un mejor desempeño en juegos de azar, diseñados en parte para una parte del cerebro encargada de las decisiones emocionales, y las interacciones sociales, de acuerdo a un reporte en la revista New Scientist esta semana.

Peter Morgan, de la Universidad de Yale, y sus colegas, piensan que una región del cerebro puede ser entrenada. Morgan y su equipo están trabajando en como enseñar a la gente usando los sueños.

Las regiones paradisíacas más alejadas de su país

La mayor parte de los países que constituyen el mapa político de nuestro planeta se caracterizan por poseer una entidad territorial claramente definida y delimitada por sus fronteras. Sin embargo, esto no siempre es así y numerosos estados poseen territorios ubicados a miles de kilómetros de distancia de sus principales ciudades, herencia de épocas coloniales y de ultramar, lo que los convierte en sus regiones más exóticas.
Al repasar la lista de los 38 territorios más alejados del resto de sus países elaborada por el blog “Fronteras” comprobamos que esta situación, que permite pisar Francia sin acercarse a Europa o estar en el Reino Unido y a la vez en América, es mucho más frecuente de lo que cabría imaginar. Francia, Reino Unido, Chile, Estados Unidos, Dinamarca o España son algunas de las naciones que poseen territorios situados a varios miles de kilómetros de su territorio continental y, en muchas ocasiones, en un continente diferente.
Uno de estos apartados lugares es la isla Fernandina, en las Islas Galápagos y situada a tan solo 1.170 kilómetros de la costa de Ecuador, país al que pertenece. En el polo opuesto se encuentra la Isla de los Pinos. Situada en el extremo sur del archipiélago de Nueva Caledonia, esta isla perteneciente a Francia, se encuentra a más de 17.000 kilómetros de la costa continental del país.
Entre estos dos ejemplos tenemos otros territorios más conocidos, como la isla de El Hierro, que se encuentra separada de la Península Ibérica por 1.452 kilómetros de océano. Esta distancia la convierte en el punto más occidental y meridional de las Islas Canarias y, por tanto, de España.
La portuguesa Isla de Flores, en el archipiélago portugués de Azores y alejada 1.869 kilómetros del territorio continental, Groenlandia, a 2.146 kilómetros de Dinamarca, la Isla de Pascua, ubicada a 3.894 kilómetros de la costa chilena o el archipiélago de Hawai, que se encuentra a una distancia que oscila entre los 3.000 y 4.375 kilómetros de la costa oeste estadounidense, son otras de las regiones que forman parte de esta peculiar lista.
Francia, con territorios como Guayana, Martinica o Reunión, y Reino Unido, con lugares tan paradisíacos como las Bermudas, las Islas Caimán o las Malvinas, son los países que cuentan con un mayor número de territorios alejados del continente.
Recomendamos consultar la lista completa para conocerlos todos y tal vez preparar unas exóticas y paradisiacas vacaciones sin salir del territorio de la Unión Europea. 

La nueva tecnología gráfica de AMD llega el 9 de enero

AMD lanza hoy su tarjeta gráfica AMD Radeon HD 7970 equipada, según la compañía, con la GPU más rápida del mundo y la única en emplear tecnología de fabricación de 28 nanómetros. Usa conexión PCI Express 3.0 y la arquitectura GCN de AMD así como las tecnologías AMD ZeroCore Power y AMD Eyefinity 2.0.

"Con la llegada de la AMD Radeon HD 7970, AMD ha desvelado su nueva y revolucionaria arquitectura de núcleo de gráficos que permite nuevos niveles de juego y capacidades informáticas, así como una mejora de más del 150% en rendimiento por milímetro cuadrado respecto a la anterior generación", han destacado desde la compañía.
"Fiel a la máxima, ‘jamás conseguido´, AMD está avanzando una vez más agresivamente el estado de la industria de gráficos, esta vez con la llegada de la tarjeta gráfica mono GPU más rápida del mundo, la AMD Radeon HD 7970", ha asegurado Matt Skynner, vicepresidente corporativo y director general de la División de gráficos de AMD. "Esta tarjeta gráfica representa una revolución en la industria de gráficos."

La tarjeta incorpora también una tecnología denominada por la compañía como Aceleración de Aplicaciones de AMD, que permite vídeo en alta definición y "mejoras excepcionales en el rendimiento para las aplicaciones diarias", según promete la compañía. Con la Aceleración de Aplicaciones la tarjeta realiza funciones de GPGU, es deicr, asume carga del procesamiento general para optimizar el rendimiento de reproducción multimedia, aplicaciones de productividad, etc.

Asimiso, cuenta también con AMD Eyefinity para conectar hasta seis monitores a una tarjeta gráfica, ofreciendo experiencias estereoscópicas inmersivas en 3D y resoluciones de pantalla de 16k x 16k.

También está equipada con el último estándar PCI Express 3.0 y con memoria GDDR5, permitiendo un rendimiento acelerado de la GPU. A través de sus tecnologías inteligentes AMD PowerTune y AMD ZeroCore Power, la AMD Radeon HD 7970 "ofrece mayores niveles de rendimiento a la vez que maximiza la eficiencia de la potencia". El AMD PowerTune permite una gestión avanzada de consumo energético, mientras que AMD ZeroCore Power está destinada a aprovechar la potencia de la tarjeta que no está siendo empleada en gráficos, mejorando todavía más su consumo en reposo, reduciendo el calor y el ruido producido por la disipación con ventiladores.

"La AMD Radeon HD 7970 es una herramienta increíble en el arsenal de cualquier jugador", ha dicho Johan Andersson, arquitecto de renderizado de DICE, el estudio de Battlefield 3. "Hemos trabajado estrechamente con AMD durante el desarrollo del motor del juego Frostbite 2 para aprovechar completamente la tecnología multipantalla AMD Eyefinity y DirectX 11 para un entretenimiento más realista y una experiencia de juego visceral en Battlefield 3."

La AMD Radeon HD 7970 estará disponible el 9 de enero de 2012 en comercios de todo el mundo con un precio recomendado de 499 euros.

España es el país con mayor penetración de teléfonos móviles

España es el país con mayor penetración de teléfonos móviles. Un 96% de ciudadanos españoles posee un terminal móvil y en su mayoría es utilizado para realizar llamadas, enviar mensajes de texto y realizar fotografías.

El uso del teléfono móvil se ha convertido en una práctica habitual entre los ciudadanos del mundo. En cualquier lugar y a cualquier hora es común ver a cualquier persona llamando, escribiendo un mensaje o enviando una fotografía a través de su dispositivo móvil. En el caso de España, es uno de los países en todo el mundo donde es más habitual ver este tipo de práctica.
Un estudio realizado por Prew Research asegura que el 96% de los españoles tiene en su poder un teléfono móvil. Este estudio ha sido realizado en 21 países de todo el mundo y de todos ellos España es líder en el consumo de este tipo de dispositivo. Países como Gran Bretaña (89%), Alemania (88%) y Francia (85%) muestran también una gran penetración en cuanto a telefonía móvil.
Entre estos países, los usuarios de España y Francia son los usuarios que más llamadas telefónicas realizan a través de sus terminales móviles (98 y 95%). Los usuarios de Gran Bretaña y Francia son los que más SMS envían (79 y 77%) y los españoles (59%) y los británicos (54%) quienes más fotos y vídeos realizan con el móvil.
Fuera de Europa, países como Jordania e Israel (95%) poseen una mayor penetración de dispositivos móviles, seguidos de China (93%) y Estados Unidos (85%). En estos países, es en China donde más llamadas telefónicas se realizan a través del móvil (99%) y donde más SMS se envían (80 por ciento).

Los españoles guardan en casa más de cien millones de teléfonos móviles en desuso

Más de cien millones de teléfonos móviles están en desuso y abandonados en los hogares españoles, según recoge un estudio elaborado por una empresa alicantina de compraventa, reciclaje y reutilización de equipos electrónicos. Si este volumen de terminales se reciclase, se traduciría en unos 1.500 millones de euros.

El estudio ha sido realizado por la empresa 123movil, adscrita al Grupo Recycling Phone Company Ltd, empresa fundada en el Reino Unido y que está especializada en el reciclaje y reutilización de teléfonos móviles.
Cada año dejan de usarse en España unos 24 millones de teléfonos móviles y únicamente el 8% se reciclan, mientras que más del 60% "se guardan en un cajón de casa". Estas cifras se traducen en una media de cuatro terminales "acumulados" por persona, es decir "más de 100 millones de terminales en desuso" en todo el país.
La mercantil indica que España cuenta con 55 millones de líneas de teléfono móvil activas, distribuidas entre 40 millones de usuarios potenciales, según datos de la Comisión Nacional del Mercado de las Telecomunicaciones.
"Si tenemos en cuenta que hay una media de 1,37 líneas por habitante y que cambiamos de terminal cada 13 meses, nos podremos hacer una idea de la cantidad de basura electrónica que estamos generando y acumulando", han añadido desde la empresa alicantina.

Motivos económicos

Ante el debate de si la gente se deshace de sus viejos móviles por una cuestión económica a través de su venta o por "sensibilidad medioambiental" mediante el reciclaje, el responsable comercial de esta empresa, Enrique Medina, ha dicho que, a raíz de la crisis, cada vez son más los clientes que venden sus terminales "por la necesidad de obtener dinero rápido".

"En los últimos meses se han incrementado considerablemente los clientes que venden sus viejos teléfonos móviles por motivos económicos y no motivados por una cuestión de reciclaje", ha subrayado.
Además, ha comentado que empieza a ser habitual que los clientes, con el objetivo de obtener un mayor beneficio, vendan sus equipos de alta gama, obtenidos al realizar una portabilidad, por lo que vuelven a utilizar modelos más antiguos.
No obstante, Medina ha comentado que la costumbre de los usuarios de guardar los terminales antiguos por "si los necesitan más adelante" carece de lógica, pues la utilización de nuevas aplicaciones y servicios de los nuevos equipos y su dependencia a ellos hacen que no se reutilicen realmente en el futuro.
En cuanto al reciclaje, fuentes de la empresa han señalado que, además de plástico y cristal, los teléfonos móviles contienen níquel, cadmio, coltá (mezcla de columbita y tantalita), arsénico, berilio y zinc, entre otras sustancias y elementos químicos. Solo el cadmio que contiene una batería de móvil es capaz de contaminar 600.000 litros de agua.
Asimismo, el estudio refleja que el 80% de los terminales que se reutilizan es enviado a países en vías de desarrollo.

El mercado de semiconductores genera 302.000 millones de dólares en 2011

El mercado mundial de semiconductores ha crecido este año un 0,9% respecto a 2010, alcanzando los 302.000 millones de dólares. Así lo asegura la empresa de investigación Gartner, que explica que después de un buen comienzo de año las preocupaciones sobre la fortaleza de la macroeconomía ha ralentizado los pedidos de semiconductores y equipamiento.
Con éste ya son veinte los años que Intel ocupa la primera posición del ranking; además, este año la cuota de mercado de la compañía es del 16,9%, la más alta de su historia después del 16,3% de 1998. Intel ha visto un fuerte crecimiento del negocio en la primera mitad del año. Los ingresos de la compañía incluyen los de la unidad de negocios inalámbricos comprada a Infineon en el primer trimestre del año, una transacción que añade unos 1.400 millones de dólares a los ingresos de Intel para este 2011.
La segunda posición la ocupa Samsung Electronic, que ha visto cómo sus ingresos crecían ligeramente por encima de la media de la industria a pesar de su exposición en el deteriorado mercado DRAM. El negocio NAND de Samsung ha tenido buenos resultados, en línea con el resto del mercado, pero lo que mejor le ha venido a la compañía es su relación con Apple, a quién provee del procesador A5 utilizado en el iPhone 4S y en el iPad 2.
El informe de Gartner coloca a Texas Instruments en el tercer puesto de la lista, una compañía que tiene la mayor capacidad de fabricación en la industria de semiconductores analógicos como consecuencia directa de las adquisiciones realizadas en 2010. La incertidumbre económica, sin embargo, han afectado a los ingresos de todos los proveedores analógicos al haberse ralentizado los pedidos en el tercer y cuarto trimestre de 2011.
Gartner asegura que, como grupo, los fabricantes de procesadores han superado al resto de la industria. En este sentido destacar que el negocio de servidores de Intel creció a pesar de la desaceleración en la producción de PCs.

Una cuarta parte de los vídeos y fotos hechos en Estados Unidos se hacen con smartphones

No es nuevo que cada vez se hacen más fotos y más vídeos, pero cada vez es más habitual utilizar smartphones para hacerlo. Un nuevo estudio de NPD Group asegura que los teléfonos avanzados han conseguido otro hecho memorable además de ser los dispositivos que más rápido han calado entre los usuarios, y es contabilizar el 27% de las fotos realizadas, diez puntos por encima del 17% que se contabilizó el año pasado en Estados Unidos.
Y no es que los usuarios hagan más fotos, sino que las hacen con sus móviles. Según la firma de investigación las cámaras fotográficas han contabilizado el 44% de las fotos hechas, frente al 52% del año pasado. El uso de cámaras compactas de baja gama ha caído hasta el 17%, el de cámaras de bolsillo hasta el 13% y las videocámaras flash hasta el 8%.
Los signos de esta tendencia pueden verse claramente en el servicio Flickr de Yahoo!, que ha hecho público el uso de varios modelos de cámaras, ha dicho NPD Group. El iPhone de Apple entró en la lista en 2008 y ha escalado posiciones hasta colocarse por encima de Canon o Nikon a primeros de este año, cuando el iPhone es el dispositivo más utilizado por los usuarios de Flickr.
El signo positivo lo ponen las cámaras con lentes intercambiables, o réflex digitales, cuyo uso ha crecido.

Sony Ericsson tiene listo un smartphone con cámara de 13mp

Con el nombre de Sony Ericsson LT28at, el fabricante de móviles tiene listo un modelo con cámara de 13 megapíxeles que si se cumplen los rumores, verá la luz de forma oficial durante el CES.
Tal y como se ha filtrado de documentos oficiales de Sony Ericsson, este nuevo smartphone de la familia Xperia será compatible con la tecnología de alta velocidad LTE y presentará una pantalla de 4,55 pulgadas con  una resolución de 720p.
En lo referente a la velocidad del procesador, se habla de doble núcleo con 1,5GHz, de forma que pueda funcionar sin problemas con aplicaciones.
Otras carácteristicas del smartphone son la conectividad vía Bluetooth 2.1 y WLAN 802.11 a/b/g/n, así como un microfono dual, flash LED para la cámara y el debut de una nueva interfaz de usuario.
Sobre el sistema operativo, de momento se desconoce la versión de Android que llevará, aunque lo más probable es que llegue con Android 4.0 Ice Cream Sandwich.

La Universidad de Berkeley prefiere a Google sobre Microsoft

La Universidad de Berkeley, que formó por ejemplo a Steve Wozniak, ha visto una manera de ahorro en el cambio de su anticuado sistema de correo electrónico por la nube de Google Apps para Educación.

Se trata de un paso importante. Berkeley ha sido, además del campo de las protestas más significativas de los años 60, la cuna de brillantes mentes, por lo que su infraestructura TIC es de vital importancia.
La Universidad espera ahorrar hasta 75 millones de dólares por dos motivos. Uno, Google ofrece ese servicio de forma gratuita a escuelas y universidades. Dos, la suite completa (que incluye Gmail, Google Docs, Google Calendar o Google+), se proporcionará a los estudiantes de la universidad, profesorado y personal de forma gratuita y sin publicidad para siempre.
¿Por qué ha preferido Google Apps sobre Microsoft Office 365? Bien, los de Mountain View ofrecieron un plan de migración rápida, dio libertad a la universidad de manejar a su manera la implementación.
La opción de Microsoft suponía un gran cambio en la infraestructura y unos elevados costes para que el Office 365 pudiera funcionar a la escala que Berkeley demanda (36.000 estudiantes). No obstante desde la Universidad admiten que Microsoft les proporcionaba una mejor seguridad e integración de herramientas tradicionales.

Los fabricantes chinos doblarán la producción de smarthones en 2012

La industria de telefonía móvil, concretamente la de smartphones, está contemplando un crecimiento exponencial de los fabricantes de China. La analista IHS iSuppli pronostica que en 2012 sean capaces de duplicar las unidades producidas durante este mismo año hasta superar la barrera de los 100 millones de teléfonos inteligentes. Esta cifra supone diez veces más terminales que en 2009, año en el que se fabricaron unos 10 millones.

En gran medida estos dispositivos irán destinados a su mercado de consumo local. Hay que tener en cuenta que el desarrollo económico del país asiático está incidiendo en la popularidad de los smartphones entre la población. Además, las infraestructuras de telecomunicaciones también están mejorando ostensiblemente en el país más habitado del mundo.
De hecho, el número de teléfonos de gama de entrada (denominados ‘featured phones’) irá descenciendo paulatinamente en favor de los smartphones, aunque seguirán dominando el mercado chino con una fabricación estimada de 535 millones de dispositivos para 2012.
La bajada de precios de los smartphones también ayudará a su despliegue. Según apunta la analista taiwanesa, los fabricantes empezaron a introducir en el mercado terminales con 3G por 157 dólares, pero ahora las operadoras los regalan junto con contratos de dos años.
De los 100 millones de teléfonos inteligentes que se venderán el año que viene, el 60% llegará desde Huawei y ZTE, los mayores fabricantes del país asiático con diferencia.

Nueva herramienta gratuita para la desinfección de bootkits

BitDefender, firma especializada en seguridad, ha publicado una nueva herramienta para la desinfección de los denominados bootkits, una modalidad de malware cada vez más sofisticada y peligrosa.
A través de la aplicación Bootkit Removal Tool, los usuarios que la ejecuten podrán desinfectar sus sistemas en caso de haber sido atacados por alguna de estas amenazas.

Básicamente, los bootkits son capaces de cargarse en el Master Boot Record (MBR) de los discos duros. Se trata del sector cero de estas unidades de almacenamiento, el primero que se carga cuando un ordenador es arrancado. Por ello, sortean los procesos de detección que se ejecutan tras el sistema operativo, siendo muy difíciles de eliminar.
Gracias al nuevo algoritmo avanzado de la compañía, “cualquier usuario puede eliminar de una manera snecilla los bootkits que hayan afectado a sus equipos y seguir navegando de forma segura”, tal y como ha señalado Jocelyn Otero Ovalle, directora de marketing de BitDefender para España y Portugal.
A continuación, los enlaces de descarga para las versiones de 32-bit y 64-bit de la herramienta de BitDefender:

Las recreativas resucitan en el iPad

Sin monedas y con más fluidez. Los clásicos de las máquinas recreativas resucitan en el iPad. Una de las aplicaciones más conocidas entre los que decidían desbloquear los teléfonos y tabletas de Apple ha llegado a iTunes, la tienda oficial de Apple. iMAME, es gratuita. MAME son las siglas de M.A.M.E. son las siglas de Multiple Arcade Machine Emulator, emulador de varias máquinas recreativas en español. El programa carga los denominados ROM, archivos que contienen el código de los juegos.

Durante los 90 este tipo de programas se popularizaron en el ordenador. Aunque algo rudimentarios permitían jugar sin esperar colas ni dejarse la paga a Rampage, Street Fighter o Snow Bros.
Esta adaptación para los dispositivos con iOS es gratuita, pero, según los entusiastas que comentan en Twitter no saben por cuánto tiempo, ni si, como pasó con VLC, un lector de contenidos multimedia Apple lo dará de baja por infrigir los términos de su tienda. En solo dos días se ha convertido en una de las aplicaciones más descargas entre las opciones gratis.
iMAME viene con varios títulos, algo rudimentarios y poco conocidos: Circus, Crash, Fire One, Hard Hat, Robot Bowl, Side Track, Spectar, Star Fire y Targ.
Aunque aparentemente no se pueden añadir más juegos, gracias a otra aplicación es posible descargar e instalar miles de ROMs. iFile sirve para traspasar archivos al iPhone o iPad sin tener que pasar por iTunes. iMAME toma de ahí el archivo. Para encontrar más titulos basta con, o bien visitar la página oficial del emulador, o bien buscar en Google los término "Mame Rom". Entre los títulos más memorables están Batman Forever, Metal Slug 3 y Raiden.

Los ingresos en las telecomunicaciones caen un 4,8% en el tercer trimestre

Los ingresos en el sector de telecomunicaciones disminuyeron un 4,8% en el tercer trimestre del año, hasta los 9.199,92 millones de euros, según los datos publicados por la Comisión del Mercado de Telecomunicaciones (CMT).
En concreto, los ingresos en servicios minoristas descendieron un 4,9%, hasta los 7.668 millones de euros, mientras que los ingresos en servicios mayoristas retrocedieron un 3,9%, hasta los 1.531,9 millones de euros.
Por segmentos de mercado, uno de los que mayores recortes se apuntó fue el de la telefonía fija, cuyos ingresos descendieron un 8,6%, hasta los 1.295,79 millones de euros. En cuanto a los precios, los ingresos que obtuvieron los operadores por cliente en el trimestre descendieron un 7,9%, hasta los 83,35 euros.
Los ingresos de telefonía móvil también disminuyeron en el periodo un 3,7%, hasta los 3.489,9 millones de euros. En concreto, las mayores caídas en los ingresos se registraron en llamadas a móviles nacionales con 1.527,87 millones de euros, frente a los 1.807 millones de euros del mismo trimestre de 2010.
Por el contrario, Internet se mantuvo como el único segmento que elevó ligeramente sus ingresos, con un aumento del 0,1%, hasta los 960,82 millones de euros.
En el segmento de Internet, los ingresos de la fibra óptica en el segmento residencial se incrementaron un 255%, hasta los 6,78 millones de euros, mientras que en el negocio de empresas alcanzaron 5,24 millones de euros, con un crecimiento interanual del 51%.
Así, el número total de líneas de banda ancha creció un 5,3% interanual, hasta los 10,93 millones de líneas.
Por su parte, los ingresos del segmento de servicios audiovisuales disminuyeron un 0,8%, hasta los 869,7 millones de euros. Incluyendo las subvenciones, el mercado audiovisual obtuvo unos ingresos de 1.388 millones de euros, un 3,3% más.
En concreto, los ingresos publicitarios en radio y televisión alcanzaron los 442 millones de euros, un 9,2% menos, mientras que los ingresos de las televisiones, excluidas las subvenciones, se situaron en 792 millones de euros, un 7% menos. El número de abonados a la televisión de pago creció un 5%, hasta los 4,4 millones de euros.

Revelan la estafa más repetida a través de Internet en estas fiestas


La temporada navideña se acerca cada vez más, y con ella un largo período de compras.
Muchas de estas compras se realizarán desde casa o un "smartphone" a través de Internet, exponiéndose a una posible estafa.
Los ciberdelicuentes atraen a posibles víctimas mediante falsos correos de Navidad.
Estos correos suelen ofrecer artículos de lujo a precio de coste o informan de procesos de compra incompletos.
Entre las estafas más comunes destacan los e-mails que ofrecen productos exclusivos, marcas exclusivas, dispositivos de tecnología o precios a bajo costo.
Todo esto sirve de gancho para posibles compradores 'online' a los que este tipo de mensajes llevan a enlaces falsos donde se pueden robar diversos datos personales.
Otra forma de engañar al internauta es la estafa bancaria, en la que troyanos bancarios interceptan operaciones de pago y desvían el dinero a la propias cuentas a través de mensajes falsos de entidades bancarias.
También utilizan correos de proveedores de servicios de pago o de compañías de servicios de mensajería, que camuflan un "key logger" para rastrear pulsaciones de teclado.
Otro de los ganchos más utilizados son falsas felicitaciones navideñas que incluyen "malware".
Según GData, los datos del Instituo Nacional de Estadística (INE) demuestran que casi 9,5 millones de internautas españoles han realizado algún tipo de compra 'online' en los últimos doce meses.
La compañía de seguridad recomienda una actualización conveniente del sistema operativo correspondiente, no abrir archivos adjuntos ni seguir enlaces de correos no deseados, utilizar contraseñas fuertes o revisar la tienda de Internet donde se pretende realizar la compra.

Microsoft sale a conquistar las comunicaciones internas de las empresas


TIC es una sigla que significa “tecnologías de la información y la comunicación”. Y un gigante de la “I”, Microsoft, la mayor empresa de software del mundo, se lanza a conquistar parte de la “C”: las comunicaciones unificadas de las organizaciones del Estado y empresarias.
Las soluciones colaborativas comenzaron a crecer luego de la crisis financiera estadounidense de 2008 y de 2010, que determinaron la necesidad de bajar costos.
Avaya, Cisco y Microsoft son tres de los fabricantes que lanzaron las soluciones más importantes. La primera, por ejemplo, con Avaya Flare Experience (su primera familia de productos y servicios para video comunicación y colaboración empresarial en tiempo real).
En tanto, Cisco se apunta con un grupo de tecnología de telepresencia, tras la integración de Tandberg.
Por otra parte, se encuentra Microsoft con Lync, que cambió de denominación a su gama Office Communications Server, una solución pensada para el mundo empresarial que unifica las comunicaciones dentro de las organizaciones, realiza las tareas de una reunión virtual y es compatible con los programas de la suite Office (Word, Excel y otros), SharePoint (colaboración) y Exchange (correo electrónico).
Lync desembarcó en la Argentina hace algo más de un año. Sobre la base instalada del Communications creció un 45% y ya tiene, según datos de la compañía, un 15% del total del mercado local.
Esta plataforma integra mensajería instantánea, presencia, audio, video, y conferencias web permitiendo a las compañías comunicarse a través de Internet sin requerir complejidad en la infraestructura de telefonía.
Según la consultora Prince & Cooke en el estudio sobre “El mercado de movilidad empresarial y comunicaciones unificadas para grandes empresas”,  de junio de 2010, Microsoft es la empresa que más creció en recordación de marca en un año.
En el mismo estudio, el 57% de las empresas determinó que, a partir de la implementación de comunicaciones unificadas, percibieron una mejora en su productividad y en el 50% de los casos implementados dijeron haber experimentado una baja comprobable en sus costos.
Estas soluciones fueron adoptadas en un 100% en el uso de correo electrónico, 89,3% en mensajes de voz, el 79,4% en chat corporativo y 67,2% en audio conferencia.
Este crecimiento acompaña la tendencia de una nueva categoría de trabajadores nómades, con posiciones móviles y gran flexibilidad que aprovecha el teletrabajo para manejar sus horarios y estar conectados.
Estas nuevas herramientas corporativas promueven, además, la colaboración en una nueva generación de jóvenes que, al ingresar al mercado de trabajo, busca trasladar su experiencia a través del potencial de las nuevas tecnologías y redes sociales para contactarse con sus compañeros y trabajar en equipo.
Según Agustina Seiguer, directora de Productividad de Microsoft Argentina y Uruguay, “la fuerza laboral está cambiando, dando lugar a los trabajadores remotos. Existe un ambiente multi-generacional con diferentes estilos y necesidades, y una tendencia a disponer de herramientas integradas de mensajería, colaboración y video. Se cruzan las fronteras entre la vida social –redes sociales para el desarrollo de diversas tareas y el entretenimiento-, la empresa y la conectividad (desde la PC, el teléfono y la web) que llevan a optimizar cada vez  más la experiencia, ya sea a través de soluciones en el escritorio o en la nube en servidores de terceros”.
CasosFrancisco Camean Ariza, coordinador de Soluciones de Productividad de Nación Servicios, explicó que “a través de la implementación de Lync logramos una disminución de viajes y traslados del orden del 50% entre Rosario y Buenos Aires y del 40% en los interzonales, además de una mejora notable en las relaciones entre los empleados”.
¿Cómo lo aplican en esta empresa? Como “una herramienta de videoconferencia entre varios participantes. Así, es posible compartir presentaciones y, en general, todo el escritorio para soporte y capacitaciones. Armamos salas de reuniones Lync en todo el país, logrando reunir a varios participantes en una misma ocasión, lo que definitivamente impacta en la productividad”, dijo el ejecutivo.
San Antonio Internacional es una compañía de servicios petroleros y gasíferos, vinculados a la perforación de crudo, apoyo logístico a las operaciones, transporte de equipos, mantenimiento y traslado de instalaciones, mezcla de cemento y laboratorio de desarrollo químico, en nueve países de América latina.
En sus 33 bases operativas, más de 3.000 empleados generaban un gran costo de comunicaciones telefónicas y los viajes eran moneda corriente. Al tratarse de una industria sensible y, dada la complejidad de los proyectos de sus clientes, la compañía se planteó la necesidad de contar con una plataforma de comunicaciones unificadas. 
El primer paso de la organización, durante 2010 y en el marco de un proceso de estandarización tecnológica que abarcó temas de infraestructura y las terminales de los usuarios, se implementó Office Communicator en los 9 países en los que opera la organización y, actualmente, se encuentra iniciando la migración a Microsoft Lync Server 2010.
“En una primera etapa, activamos todos los servicios de la plataforma de comunicaciones unificadas de Microsoft, incluyendo la interconexión con las diversas centrales telefónicas que tenemos aún hoy, de diferentes fabricantes y modelos. Así comenzamos a utilizar las funciones de ‘Enterprise Voice’ o voz sobre IP. Esto impactó significativamente en nuestros costos, sobre todo considerando la cantidad de llamadas internacionales que tenemos entre oficinas de toda la región y, especialmente, con Brasil donde está nuestra casa matriz”, comentó Víctor Svariati, Gerente de Infraestructura de San Antonio Internacional.
“La implementación fue muy rápida. Pudimos cubrir todos los países en tan solo cuatro meses, incluyendo la integración con las PBXs (centrales telefónicas tradicionales) y las soluciones de seguridad de tercero, conectadas al ISA Server. Ahora estamos en la migración a Microsoft Exchange 2010 y en la implementación del rol de comunicaciones unificadas de Outlook para que todos los usuarios puedan acceder a las prestaciones de Lync desde su habitual interfaz de correo electrónico y agenda”, agregó.
Así, los empleados podrán ver, con el indicador de presencia, si un compañero de trabajo está en línea o buscar a un contacto revisando el árbol de jerarquías asociado al Active Directory. Además, podrán generar reuniones con Lync, entre muchas otras tareas cotidianas.
TeletrabajoEn este contexto, mientras se afianza el teletrabajo como fenómeno social, crece la implementación de herramientas de comunicaciones unificadas.
De acuerdo al Cuadrante Mágico de Gartner, la propuesta de Microsoft se posiciona como líder del mercado en función de la calidad, eficacia y madurez general de los productos, sistemas, herramientas y procedimientos que mejoran las comunicaciones individuales, colectivas y empresariales en entornos de colaboración.
Las soluciones de colaboración permiten:
  • Mejorar la productividad y la movilidad. Facilitan el acceso a correo electrónico, calendario, contactos e información empresarial en cualquier momento y desde cualquier equipo, de manera remota por medio de Internet o desde el teléfono móvil. 
  • Reducir los costos y la complejidad. Disminuyen los costos de personal, hardware y software mediante la implementación de la herramienta de escritorio o como servicio con cuota mensual predecible en la nube, sin necesidad de administrar y mantener la infraestructura de TI en el sitio. 
  • Facilitar el trabajo en equipo y la colaboración. Permite compartir ideas e información y trabajar en conjunto en proyectos grupales de manera más eficiente. Además, permite acceder a documentos y realizar reuniones en línea desde una ubicación centralizada.
  • Simplificar la seguridad y confiabilidad de TI. 
Los socios en hardware y nuevas soluciones de Microsoft en comunicaciones unificadas en la Argentina son Algeiba S.A., Datco, Delany, HP, Interconnect, Intertron, Tecnisys y ERICNET.
A partir de una alianza estratégica entre la consultora de teletrabajo Jobing y Microsoft y Datco surgió la creación de un programa diseñado para empresas que aplican el trabajo a distancia con sus trabajadores.
El software se denomina “Jobing” y permite a los empleados desarrollar sus tareas desde cualquier lugar y acceder, desde dispositivos como una PC, notebooks, tablets o "smartphone", a las aplicaciones corporativas en forma segura.
El software permitirá que el teletrabajador y su jefe estén comunicados utilizando todos los medios existentes: teléfono, e-mail, video conferencia, chat, blog o muro, para realizar su tarea de manera segura y productiva.
Asimismo, permite que el teletrabajador navegue por toda la información que necesita, comparta documentos en línea, realice búsquedas y trabaje en equipo. Otra ventaja es que el empleado pueda recibir asistencia permanente y cuente con todos los recursos que necesita para trabajar desde su casa, en oficinas del cliente o en un centro de teletrabajo.
El programa fue diseñado por Jobing, que se ocupó del asesoramiento relacionado con el trabajo a distancia; Microsoft aportó las herramientas de desarrollo, mientras que Datco diseñó la solución y es la encargada de comercializarlo e implementarlo.
"Una vez que una empresa decide aplicar teletrabajo con sus trabajadores, el software se instala en los servidores de la organización para que los mismos accedan luego de manera remota", explicó Fabio Boggino, director de Jobing.
Al respecto, Fernando Jaime, gerente de servicios profesionales de Datco, adujo: “No se trata sólo de tecnología sino de una solución que permite que el empleado acceda al ambiente de trabajo tal como lo haría desde la oficina, en su propia casa, la calle o en casa de un cliente”. La solución se basa en herramientas de productividad de Microsoft Sharepoint y Lync.

GTA III asalta iOS como el juego más vendido de la App Store

Grand Theft Auto III celebró su décimo aniversario con una versión adaptada a los sistemas iOS y Android. En la plataforma de Apple el juego de Rockstar se ha encaramado hasta lo más alto de la lista de los más vendidos desde que saliera a la venta hace escasos días. Con un precio competitivo de 3'99 euros, un lavado de cara importante, adaptación a los controles táctiles y traducido al castellano, GTA III es una de las mejores propuestas disponibles en iOS tal y como señala nuestro reciente análisis en Meristation. El juego supera a dos obras gratuitas como Poker de Zynga y Dragon Vale, que completan el Top 3 de lo más vendido actualmente.
Por detrás, Kick the Buddy, Infinity Blade II y Angry Birds son los siguientes de la lista. Destaca la obra de Epic Games, que a pesar de costar poco más de cinco euros se mantiene entre los más vendidos con juegos gratuitos o de menos de un euro de precio. El incansable Angry Birds completa los juegos de pago, ya que el Top 10 se cierra con cuatro obras gratuitas: Card Ace: CAsino, Tiny Tower, Modern War y Social Girl.
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