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2 jul. 2011

Google, Yahoo! y Microsoft se interesan por la 'puntocom' Hulu

Hulu, el servicio pionero en el visionado sin descarga (streaming) de series y películas en Internet, ya tiene tres posibles pretendientes: Google, Yahoo! y Microsoft, que estarían en conversaciones con sus tres dueños para hacerse con su control. La puntocom fue creada por NBC Universal, News Corporation y Walt Disney para dar salida a masa de contenido audiovisual.
Las negociaciones fueron adelantadas por Los Ángeles Times. Se espera que Hulu genere unos ingresos de 500 millones de dólares este año vía publicidad. Pero la puntocom peligra con quedar rezagada ante el embiste de Netflix, la misma que acabó con los videoclubes Blockbuster, por no dejar de citar la competencia de servicios similares como los de Amazon y Apple.

Los distribuidores de contenido audiovisual por Internet están emergiendo también como una amenaza para el negocio de cadenas de televisión por cable como AMC Networks. La división de programación del operador Cablevisión, que emitía hasta ahora en exclusiva la popular serie Mad men, debutó ayer en solitario en el Nasdaq bajo el símbolo AMCX. Lions Gate concedió precisamente en abril los derechos a Netflix para emitir a través de su servicio electrónico la serie protagonizada por John Hamm. AMC Networks, que además de la cadena AMC es propietaria de Sundance Channel, IFC y WeTV, está valorada en más de 2.500 millones de dólares. Sus títulos cayeron un 10% en el primer día como empresa independiente.

El Pais

Desarrollan robots que aprenden de sus errores

Para un robot promedio, el ajedrez es una tarea común comparada con las actividades sencillas de la vida diaria como freír una salchicha, pero eso puede estar cerca de cambiar gracias a un software desarrollado por científicos alemanes.

Los investigadores de la Universidad Técnica de Múnich están usando algoritmos complejos para enseñar a los robots a aprender de sus errores y a llevar a cabo rutinas que los humanos pueden hacer hasta durmiendo.

El objetivo es inculcar capacidades de percepción, manipulación y razonamiento, permitiendo a las máquinas que aprendan de su propia experiencia y llevándonos un paso más cerca de desarrollar una conciencia propia que hasta ahora sólo tienen los humanos.

Ese proceso “demanda que (...) ellos puedan anticipar las consecuencias de sus acciones antes de que salten efectivamente a la acción”, dijo a Reuters Michael Beetz, profesor de ciencias informáticas.

“Podemos decir que se supone que el robot pueda poner una espátula debajo de una tortita sin dañar la tortita”, abundó.

Los modelos de cálculo y los mecanismos de control programados en el hardware ayudan al robot TUM-Rosie a entender la naturaleza y la función de la cuchara de cocinar que está manejando, mientras que TUM-James usa percepciones a tiempo real para hacer cosas como cortar un trozo de pan.

Milenio

Zuckerberg ‘aparece’ en la red Google+

Un perfil con el nombre y foto de Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, apareció este viernes en la nueva red social Google+, presentada esta semana por el gigante de las búsquedas.

Dentro de sus detalles personales, Zuckerberg escribió ‘I make things' o ‘hago cosas', mientras que listó como su ubicación a Palo Alto, Calfornia, lugar en el que efectivamente se ubican las oficinas centrales de esa red social.

Google México dijo a CNNExpansión que no puede comentar sobre perfiles que aparecen en su nueva red social y aseguró que hasta el momento carece de un proceso de validación de identidad sobre las personas que se unen al servicio. Twitter utiliza una herramienta que permite saber si el usuario es realmente la persona que dice ser y para detectar perfiles falsos.

En el perfil de Zuckerberg en Google+ aparecen como contactos al menos 10 diez personas que trabajan en Facebook, entre ellas el diseñador principal del sitio y algunos ingenieros de sistemas.
CNNExpansion intentó contactar a Facebook a través de un correo electrónico, sin obtener respuesta inmediata.

Google+ es el nuevo proyecto del gigante de las búsquedas en Internet por participar en el mercado social de Internet. Hasta el momento, esta plataforma se encuentra en estado de prueba cerrada.

CNN

El 3D llega a los dispositivos móviles de Apple y a los ordenadores Windows

En la Virtual Reality Expo de Tokio se ha presentado un tipo de lámina transparente, creada por Global Wave, que permite pasar a tres dimensiones lo que aparece en la pantalla de un iPhone, de un iPad o de cualquier ordenador Windows. El film está construido con un sistema de lentes que se combina con un software para producir la ilusión de imágenes en 3D sin necesidad de gafas.

La compañía Global Wave ha presentado en la feria Virtual Reality Expo, celebrada en Tokio, una lámina transparente para pasar las imágenes de dos dimensiones que aparecen en la pantalla de un ordenador con Windows o un dispositivo móvil de Apple a 3D.

Glotal Wave ha bautizado a su creación como Pic3D. Este film utiliza un sistema de lentes más complejo que el de cualquier otro material transparente, produciendo imágenes consistentes con perspectiva y sin necesidad de utilizar gafas.

Pic3D se combina con un software desarrollado por la compañía que integra el sistema de lentes de la película transparente, para de este modo hacer que las imágenes en dos dimensiones, pasadas por el filtro, se conviertan en 3D. Esta aplicación está disponible para ordenadores con Windows y para dispositivos con sistema operativo iOS de Apple, según recoge Engadget.

El software está disponible para cualquier portátil u ordenador de sobremesa Windows, así como el iPhone, iPad o iPod Touch. Se puede ver contenido online, incluidos vídeos en YouTube. El precio oscila entre los 25 dólares para un film del tamaño reducido del smartphone de Apple a los 186 dólares para una pantalla de 23 pulgadas.

La conversión del contenido 2D en 3D es algo habitual, pero normalmente se hace mediante tecnología digital integrada en la pantalla, no como un complemento al estilo de este film transparente. Las tres dimensiones sin gafas cada vez se están perfeccionando más, pero para disponer de esta perspectiva en un dispositivo del tamaño de un smartphone las cosas se ponen más difíciles.

ABC

Facebook podría integrarse con Skype para hacer frente Google+

La nueva red social del buscador más popular en el mundo, Google+, cuenta con una función llamada "Hangouts" en inglés lo cual equivale a "Quedadas" en su versión en español, en la cual sus usuarios pueden comunicarse a través de vídeoconferencias grupales desde la misma red social.El fundador de Facebook habría anunciado esta semana que su red social prepara un lanzamiento "asombroso" para la próxima semana, lo cual se especulaba que sería su
versión para iPad, pero el día de hoy fuentes no oficiales han anunciado que el plan de Zuckerberg es el permitir que Skype integre sus utilidades a la plataforma, para realizar vídeoconferencias desde la red social.
Claramente denota la intención de Zuckerberg de competir con las características innovadoras que ha incluido Google en su red social. Esta información no ha sido confirmada por la empresa de sede en Palo Alto, California, pero de ser cierto esta integración lograría que en la lista de contactos o amigos en la red social aparezca una nueva opción para que el usuario pueda establecer comunicación con su amigo mediante vídeollamada sin necesidad de salir de la plataforma.

islaBit

El 'tablet' de empresa de Cisco al detalle

El 'tablets' Cisco Cius llega al mercado con el fin de convertirse en el dispositivo imprescindible para todas las empresas. El modelo de negocio de Cisco con este dispositivo es claro: la compañía ha creado un dispositivo por y para las empresas. Sus características técnicas y de sistema están enfocadas a ese objetivo y su uso demuestra que cuenta con el potencial necesario para triunfar entre su público objetivo, las empresas.

Se trata de un 'tablet' con una pantalla de 7 pulgadas WSVGA con una resolución de 1024 por 600 píxeles. La pantalla es multi-touch y está pensada especialmente para el uso de aplicaciones. Cisco ha apostado por el tamaño reducido dentro de la gama de 'tablets'. El debate tradicional sobre el tamaño perfecto de un 'tablet', de 7 o de 10 pulgadas, no ha afectado a Cisco, que se ha decidido por la opción de menor tamaño.

Desde la compañía han decidido apostar por la movilidad y la facilidad de uso y por ello las 7 pulgadas han sido su opción. En la presentación del dispositivo se ha hecho especial hincapié en que con Cius los usuarios pueden teclear con sus dos pulgares sin ningún problema, haciendo que no sea necesario sujetar con una sola mano el dispositivo.

En la elección del tamaño de la pantalla también ha tenido mucho que ver la filosofía que Cisco ha desarrollado para Cius. El 'tablet' está pensado para usarse, en parte en oficina, y Cisco ha presentado un soporte mediante el cual los usuarios podrán conectar el terminal a una pantalla externa e incluso a un teclado y a un ratón. Por eso, el tamaño de la pantalla no ha sido una prioridad y se ha optado por la opción de 7 pulgadas.

DESTACA POR SERVICIOS, NO POR POTENCIA

Cius es un 'tablet' cuyo punto más fuerte son los servicios y las posibilidades que ofrece a las empresas, que podrán controlar prácticamente todas las funciones que los empleados podrán usar en Cius. De esta forma, Cisco se ha centrado en crear un ecosistema útil más que en desarrollar un 'tablet' con la tecnología más potente en el mercado. En cualquier caso, la compañía no ha dejado al azar el 'hardware' del terminal.

Pese a no ser su objetivo, Cius dispone de un procesador Intel Atom a 1.6 GHz y una memoria RAM de 1 GB que permiten desarrollar todas las actividades de Cius con soltura. Cisco ha utilizado la versión 2.2 de Android, el procesador de Intel y la memoria RAM de 1 GB son más que suficientes para mover las aplicaciones del SO de Google y también las diseñadas específicamente para Cius publicadas en el AppHQ.

El potencial técnico del dispositivo también permite disfrutar de un sistema de multitarea realmente atractivo. En este sentido, Cisco se ha centrado en buscar un uso a este elemento relacionado con el objetivo de Cius, la actividad de negocios. Por ello, Cius es capaz de realizar cualquier actividad de comunicación en un segundo plano para permitir a los usuarios acceder durante las llamadas, chats o videollamadas a otras aplicaciones.

En las pruebas de Cius se ha comprobado que el dispositivo es capaz de mantener una llamada en conexión mientras se manejan otras herramientas como el calendario o se hace alguna consulta en la red. Con este sistema, los trabajadores que por ejemplo están manteniendo una reunión a través de Cius, pueden consultar cualquier dato o documento sin necesidad de interrumpir la conversación.

Cius es capaz de mantener esta multitarea con otro tipo de contenidos, mostrando que su 'hardware' no es el más potente pero sí el idóneo para las necesidades y las posibilidades que ofrece a los usuarios.

VARIAS POSIBILIDADES DE CONEXIÓN

El 'tablet' de Cisco cuenta con varias opciones de conexión. Existe un modelo solo Wi-Fi y otro con 3G, y Cisco ha asegurado que ya trabajan en un modelo que soportaría conexión por 4G.

Además de estas opciones, la compañía ha desarrollado un soporte específico para el terminal que permite la conexión a Internet o a una red a través de cable Ethernet. Este dispositivo, está pensado para las oficinas y convierte al 'tablet' en una auténtica centralita.

El soporte, que no cuenta con ningún tipo de función inteligente, tiene como objetivo que el Cius se convierta en el centro de trabajo en la oficina. Este soporte integra un auricular como el de los teléfonos, lo que hace que el 'tablet' pase a ser un verdadero teléfono de mesa. También cuenta con 3 puertos USB normales pensados para que los usuarios puedan conectar un teclado o un ratón para facilitar su navegación por Cius.

El soporte de Cius también tiene un puerto específico que permite la conexión del dispositivo con una pantalla externa o un proyector, haciendo que Cius se convierta en el ordenador de sobremesa. El 'tablet' fiel a su filosofía adquiere una identidad aún más empresarial con este soporte, que además permite cargar el 'tablet' mientras se está usando.

A todas estas opciones de conexión, el dispositivo de Cisco añade posibilidades de conexión Bluetooth 3.0. Desde la compañía han explicado que esta función permitirá a los fabricantes crear accesorios para el Cius y a los usuarios utilizar, por ejemplo auriculares inalámbricos que ya posean. La compañía no ha querido cerrar ninguna puerta.

DISEÑADO PARA VIDEOLLAMAR

La telepresencia de Cisco es célebre en el sector por su calidad y la compañía ha querido poner toda su experiencia en ese campo en Cius. Decir que un 'tablet' permite videollamadas no es una novedad, pero decir que Cius lo hace en Alta definición sí lo es.

La apuesta de Cisco en este campo es tan elevada que la compañía ha ido a contracorriente y ha utilizado la cámara "buena" en la parte delantera en vez de en la trasera, como hacen la mayoría de los fabricantes. La cámara frontal, la que se sitúa encima de la pantalla, es de alta definición y permite la captación a 720p. Los usuarios podrán realizar videollamadas enviando su señal en HD.

Además de usar la cámara más potente en la parte delantera, Cisco ha desarrollado un sistema por el que Cius reconoce el ancho de banda disponible y adapta la calidad de la señal de videollamada para optimizar la conexión. Si el dispositivo se conecta con Wi-Fi emitirá la señal a máxima calidad y si detecta conexión 3G la adaptará. Cisco ha demostrado las capacidades de videollamada del dispositivo y lo cierto es que están a la altura de lo esperado.

La cámara posterior, pese a no ser la gran apuesta, también dispone de una calidad destacable. Se trata de una cámara de 5 megapíxeles de VGA. El sistema de captura permite variar directamente desde la pantalla la calidad de la foto y el grado de exposición, haciendo que los usuarios puedan optimizar en cada circunstancia las posibilidades de la cámara.

BATERÍA PARA 7 HORAS

Cisco Cius sigue la línea media de los 'tablets' del mercado y presenta una batería de 5200 mAh. Desde la compañía han asegurado que tiene una autonomía de entre 7 y 8 horas. En Cisco han explicado que como el 'tablet' está pensado para un uso en el trabajo, la duración es más o menos la de una jornada de trabajo, suponiendo que la persona no se encuentre en la oficina.

Otros aspectos de Cius son la integración de un sensor para adaptar la potencia lumínica en función del entorno, tres acelerómetros para detectar la posición de uso y un puerto Micro USB, otro HDMI, un slot para SD de hasta 32 GB y un puerto jack para auriculares.

Con una memoria interna de 32 GB, Cius destaca por sus servicios y posibilidades para las empresas. Las interesadas pueden reservar ya el 'tablet' de Cisco, por un precio de aproximadamente 500 euros (variable en función de ofertas). Cisco ha confirmado que la entrega de Cius comenzará a partir del 31 de julio.

Telecinco

'Angry Birds' se lanza a Windows Phone

La distribución de 'Angry Birds' ya es completa. El juego de Rovio llega a Windows Phone, el último gran sistema móvil al que faltaba por llegar. El título está disponible en el Marketplace de Windows y tiene un precio de 2,99 dólares (2 euros).
   La fiebre por 'Angry Birds' continúa. El juego de Rovio se ha convertido en uno de los primeros superventas para dispositivos móviles. El título cuenta con ediciones en las principales plataformas móviles que ya han generado varias secuelas. Los usuarios de Symbian, Android e iOS ya han podido disfrutar del lanzamiento al cerdo con los característicos pájaros de Rovio, y ahora los propietarios de un Windows Phone también podrán.
   Microsoft ha comunicado en su blog oficial el lanzamiento del juego para su plataforma móvil. El SO móvil de la compañía de Redmond era uno de los pocos que no había recibido el juego. El volumen de Marketplace va aumentando y va consiguiendo que las grandes compañías consideren el adaptar sus publicaciones para Windows Phone.
   Por el momento los usuarios de Windows Phone podrán disfrutar del juego básico 'Angry Birds', que tiene un precio de 2,99 dólares (2 euros). En otras plataformas como Android o en su versión web es gratuito y en el caso de iOS cuesta 0,79 euros por lo que los usuarios de Windows Phone serán los que más tengan que pagar por disfrutar del juego.
   Para aquellos que no hayan probado nunca el título, pueden descargar una versión de 'Angry Birds' gratuita en la que podrán disfrutar de varios niveles.

Europa Press

1 jul. 2011

La enorme deuda que EE.UU. prefiere ignorar

¿Se niega Estados Unidos a reconocer la severidad de sus problemas financieros y, por lo tanto, es incapaz de abordar la más grave crisis que el país haya enfrentado?
Ésta es una historia de deuda, falsa ilusión y –potencialmente- de desastre. Y lo es para Estados Unidos y, si alguien considera que la influencia estadounidense es en general algo bueno, también lo es para el mundo.
El endeudamiento y la falsa ilusión son, las dos, totalmente estadounidenses: el país ha acumulado una deuda de US$14 billones y no hay un plan convincente para reducirla.
La cifra es imposible de comprender: es mejor enfocarse en el hecho de que aumenta US$40.000 por segundo. Retirar a las tropas de Afganistán va a ser de ayuda, pero ciertamente sólo de forma marginal. El problema es mucho más grande que cualquier otra área del gasto.
El economista Jeffrey Sachs, director del Earth Institute de la Universidad de Columbia, no es ningún conservador feroz en asuntos fiscales, pero en el tema de la deuda se convierte en halcón.
"Estoy preocupado. La deuda es grande. Debe de ser controlada. Mientras más esperemos, más tiempo sufriremos esta especie de parálisis; mientras se arrincone Estados Unidos en esta esquina, más disminuirá el liderazgo constructivo mundial del país".
clic Gráfico: la brecha presupuestaria>>

El resto de la historia

La autora y economista Diane Coyle está de acuerdo. Y plantea un punto alarmante: que el reconocido déficit no es toda la historia.
La actual deuda ya es bastante mala, argumenta Coyle, pero los compromisos futuros de los baby boomers, las obligaciones en salud y pensiones, indican que el peso del endeudamiento es parte del tejido social.
"Tienes promesas implícitas en la estructura de los Estados de bienestar y en las poblaciones que envejecen que significan que hay un reconocimiento de que la deuda tendrá que ser pagada por los contribuyentes del futuro, y eso podría duplicar las cifras publicadas".
Richard Haass, del Consejo de Relaciones Exteriores, admite que este reconocimiento estructural de la deuda futura no es exclusivo de Estados Unidos. Todas las democracias avanzadas tienen más o menos el mismo problema, afirma, "pero en el caso de EE.UU. las cifras son absolutamente enormes".
Haass, ex diplomático estadounidense, está impulsando desde la academia que sus compatriotas se tomen en serio la deuda y que el resto del mundo la tenga en cuenta.
Recurre a la analogía de Suez y la presión que se puso sobre el Reino Unido y Estados Unidos para retirarse de esa aventura. La presión no fue, por supuesto, militar, sino económica.
El Reino Unido necesitaba la ayuda económica de Estados Unidos. En el futuro, si China escoge mostrar su músculo en el exterior, no serían los almirantes chinos los que plantearían la amenaza real, dice Haass. "Los banqueros chinos podrían hacer el trabajo".
Si los banqueros de China retiraran su apoyo a la economía de EE.UU. y su disposición a financiar el gasto del país, podrían generar un impacto casi de un día para otro en cada uno de los estadounidenses, forzando a que las tasas de interés volaran por los cielos y torpedeando la economía más grande del mundo.
No todos aceptan la tesis de la deuda como catástrofe.
David Frum es un intelectual republicano y ex redactor de los discursos del ex presidente George W. Bush.
Frum afirma que el problema, y la solución, son más bien simples: "Si le dijera que tiene una enfermedad que lo postrará por completo y que podría ser prevenida con un par de aspirinas y una caminata, bueno, supongo que la situación no sería apocalíptica, ¿no?".
"Las cosas que Estados Unidos debe hacer para poner su casa fiscal en orden no son tan extremas como lo que Europa debe hacer. La deuda no es un problema financiero, es un problema político".
Frum cree que un acuerdo futuro para reducir el gasto –él piensa que EE.UU. gasta demasiado en salud- y aumentar los impuestos podría muy rápidamente disminuir el problema de la deuda a niveles de cotidianidad normal.

"Hipocresía organizada"

¿Qué es lo que está a la raíz de la falta de atención de EE.UU. a su deuda? Puede argumentarse que el problema no es ni económico ni político; es una incapacidad cultural para enfrentar decisiones difíciles, aun cuando se reconozca que las opciones están ahí.
La nación es increíblemente exitosa y gloriosamente atractiva. Pero es también profundamente disfuncional en varios aspectos.
Miremos, por ejemplo, a Alaska. La autora y estudiosa de Estados Unidos Anne Applebaum defiende que, como ella lo pone, "¡Alaska es un mito!".
Applebaum afirma que la gente que vive en Alaska –y la que aspira a vivir en Alaska- imagina que ésta es la última frontera, "el lugar adonde van individuos fuertes y excavan para hallar petróleo y disparan a los renos, y hacen dinero de la forma en la que seo hacía hace 100 años".
Pero en realidad, Alaska es el estado más subsidiado de la unión. Hay más gasto social en Alaska que en ningún otro lado.
Para convertir al estado en un lugar donde se puedan vivir vidas decentes, hay una enorme transferencia de dinero a Alaska desde el gobierno federal estadounidense, lo cual significa, por supuesto, desde los contribuyentes de Nueva York, Los Ángeles y otros sitios donde vive gente menos fuerte. Alaska es una hipocresía organizada.
Demasiados estadounidenses se comportan como los habitantes de Alaska: se piensan a sí mismos como individuos resistentes que no necesitan la ayuda del Estado, pero de todas maneras toman el dinero de cuidados de salud y pensiones y de todas las otras áreas de la vida estadounidense en las que el gobierno federal gasta su efectivo.
El movimiento del Tea Party habla de recortes al gasto público, pero cuando llega la hora, los estadounidenses siempre parecen estar hablando de recortes al gasto que afecte a alguien más, no a ellos, y a impuestos, pero también para otros.
Y nadie habla de elevar los impuestos. Jeffrey Sachs tiene una teoría para explicar esto.
Los dos partidos políticos de EE.UU. están tan desesperados para recaudar dinero para las constantes elecciones nacionales –la Cámara de Representantes se renueva cada dos años- que no pueden hacer nada que moleste a los ricos y a empresas poderosas.
Así que no tocan los impuestos.
Las conclusiones no son fáciles. Es difícil creer que una nación históricamente tan hábil, lista y abierta pueda sucumbir a tal desastre de esta manera.
Pero EE.UU., además de ser un lugar de trabajo duro e ingenioso, no es ajeno a la celebración de la gula y la ignorancia, por ejemplo, considerar la evolución de las especies como controvertida.
La crisis de la deuda es una crisis fascinante, porque es mucho más que dinero. Es una prueba de una cultura.
Es un asunto de despertar, como dicen los estadounidenses, y oler el café. Y –como en Texas- coger la montura y galopar con propósito.

BBC Mundo                    

Crean «Weeds Social Club», una aplicación para sembrar y vender marihuana

Si pensábamos que lo habíamos visto todo (o casi todo) estábamos equivocados. Había páginas de fans dedicadas a señoras de todo tipo, aplicaciones para saborear la emoción del póquer, juegos para ordenar vacas u otros para interactuar con mascotas.
Pero esto es algo nuevo, que puede generar grandes controversias y críticas. Se trata de un nuevo juego en la red social Facebook, que permite a los usuarios sembrar y acumular dinero con la venta de marihuana. El objetivo: salvar la vivienda. Eso sí, de forma virtual, que para eso ya están los mafiosos de verdad.
La aplicación, creada por la firma Ecko, se denomina «Weeds Social Club» y su argumento se inspira, cómo no, en la serie de televisión «Weeds». La emoción del juego se encuentra en las dificultades de los participantes para vender la droga. Esos problemas, como en la vida real, son la policía, la extorsión o el crimen organizado.
El juego se encuentra en fase beta -en pruebas- y su desarrollo completo no se podrá ver hasta el mes de agosto. Aunque muchos lo hayan pensado...no, no es un juego didáctico de cómo cultivar marihuana.

Amazon amenaza con romper con sus filiales en California si se introducen impuestos

Amazon ha roto lazos con sus filiales en California para seguir comercializando productos evitando cobrar impuestos sobre ventas electrónicas.
La medida adoptada dice que cualquier minorista que “a través de una filial” tiene “un lugar de negocios” en California habrá de cobrar impuestos de ventas. Esto afecta de lleno a Amazon, con dos importantes filiales en el Estado.
Una de las delegaciones se sitúa en Palo Alto y se dedica al desarrollo de tecnología de búsqueda. La segunda, se ubica en Cupertino, un laboratorio encargado de diseñar el Kindle y que los rumores apuntan a que trabaja en más dispositivos.
La medida ha sido aprobada por el Congreso estatal en el marco de una serie de normas con el objetivo de paliar el importante déficit del estado de California.
Amazon, que duda de la legalidad de la norma, ha amenazado con suspender sus relaciones con las filiales si la ley, promulgada por el gobernador Jerry Brown, sigue para delante. Algunos analistas consideran la medida como muy negativa a largo plazo.
“Estas leyes amenazan con frustrar el espacio de marketing online en un momento en que las inversiones externas en los negocios están en los niveles no vistos desde 1999, antes del estallido de la burbuja tecnológica”, asegura Lisa Picarille, miembro de la Performance Marketing Association, informa Cnet News.

Silicon News

El problema en los chips Sandy Bridge no afecta al liderazgo de Intel

A principios del mes de febrero Intel alertó de un problema en el diseño de los chipsets Cougar Point, que se utilizan en las placas base de la nueva generación de procesadores Sandy Bridge.
En aquel momento la compañía aseguró que este imprevisto podría costarle un total de 700 millones de dólares en concepto de reparación y reemplazo de los istemas afectados. Algunas compañías tuvieron que cambiar sus planes de lanzamiento debido a este problema y la imagen de Intel se vio afectada.
Compañías rivales como AMD trataron de “sacar tajada” de esta situación pero el tiempo ha demostrado que el fallo en los Cougar Point no sólo no ha perjudicado a las cuentas o a la cuota de mercado de la compañía, sino que no ha sido ningún impedimento para que Intel siga aumentando la enorme ventaja que les separa del resto de competidores.

De hecho, durante el primer trimestre del año Intel ha continuado dominando el sector con una cuota del 82,6%, un porcentaje superior en dos puntos al del trimestre anterior según las cifras que recoge la firma analista IHS Suppli.
Su inmediato perseguidor sigue siendo AMD, que durante los tres primeros meses del año obtuvo una cuota del 10,1% mientras que en el mismo periodo del año anterior su presencia en el sector era del 11,8%.
“Intel se movió rápido para identificar y corregir el problema”, explica Matthew Wilkins, analista de IHS Suppli, “el hecho de que la empresa lograra un aumento del 25% en los ingresos en el primer trimestre de 2011 comparado con el mismo período de 2010 muestra que su preocupación por el chipset en realidad no afectó a la compañía de forma significativa”.
Este analista considera que la reacción de Intel sirve como ejemplo para otras compañías sobre como actuar ante posibles crisis con rapidez y agilidad.

eWeek

Hoy se cumplen 20 años de la primera llamada móvil GSM

Hoy se cumplen 20 años de la primera llamada de móvil moderna a través del sistema GSM, que dio paso a la telefonía celular tal y como la conocemos hoy. El 1 de julio de 1991, la primera llamada del mundo GSM en una red comercial se hizo entre el ex primer ministro de Finlandia Harri Holkeri y teniente de alcalde de la ciudad de Tampere Kaarina Suonio. La llamada se realizó a través de la primera red GSM construida por Telenokia y Siemens -actualmente Nokia Siemens Networks- para operador finlandés Radiolinja, que ahora opera bajo el nombre de Elisa.

Durante la llamada, Harri Holkeri y Suonio Kaarina discutieron los beneficios de la nueva tecnología digital GSM, incluyendo la calidad de voz, la seguridad, y las ventajas de la entonces desconocida tarjeta SIM, que permitía alojar una gran cantidad de datos en el teléfono como los contactos. La evolución del GSM, dio lugar al UMTS (utilizado actualmente) y ya está lista la siguiente generación, la Long Term Evolution (LTE)
En realidad, la primera llamada por móvil de la historia data del 3 de abril de 1973 y la realizó Martin Cooper, ingeniero de Motorola, desde las calles de Nueva York. El destinatario de la llamada fue su competidor Joel Engel, su homólogo en los Bell Labs de AT&T.
No obstante, la generalización de la telefonía móvil no llegaría hasta que se implantó el sistema global para comunicaciones móviles (GSM) en 1987 como el estándar europeo para la tecnología móvil digital. Esta tecnología de móviles de segunda generación era capaz de transportar datos, así como el tráfico de voz. La alta calidad de las llamadas de voz GSM, la fácil itinerancia internacional y el apoyo a nuevos servicios como la mensajería de texto (SMS) sentó las bases para el auge y éxito de la telefonía móvil.
En los años siguientes, el número de suscriptores GSM creció más allá de todas las predicciones. Se llegó a más de 500 millones en la primera década de 2001. Hoy hay 838 redes GSM en 234 países y territorios independientes de todo el mundo más de 4.000 millones.

El Pais

Nintendo escondió Wii U hasta a sus propios desarrolladores

Nintendo ha llevado el secretismo de Wii U al extremo e incluso importantes desarrolladores de la compañía no tuvieron información detallada de la consola hasta su presentación en el E3.

Yoshiaki Koizume es un veterano miembro de la compañía, y ha desarrollado, dirigido y producido títulos de la talla del The Legend of Zelda: Ocarina of Time original (supervisor del sistema poligonal)o Super Mario Galaxy (director). Sin embargo, ni siquiera miembros como él sabían las características de Wii U, salvo algunos elementos que Nintendo permitió comunicar a los miembros de la compañía.

"Tenía alguna información sobre el nuevo sistema, pero no tenía toda la información antes de que se anunciara en la presentación" del E3, admite Koizumi. "Solo sabía lo que se consideraba seguro."

Por supuesto, Koizumi, que es el máximo responsable de la saga 3D de Mario, solo por debajo de Shigeru Miyamoto (un puesto que obtuvo tras ser asistente de dirección en el fundacional Super Mario 64), ha aprovechado para asegurar que habrá un Mario 3D para Wii U.

Vandal

Una versión de Crysis para Xbox 360, en ciernes

Crysis 2 fue la primera entrega de la serie de Crytek que salió a la venta para consolas. El exclusivo de PC se oponía a Xbox 360 y Playstation 3 hasta que una nueva versión de su motor gráfico encajó en el hardware. Ahora, el organismo que se encarga de regular la clasificación de videojuegos por edades de Corea, la KRB, indica que la primera entrega saldrá a la venta para Xbox 360. Desde MyCrysis rescatan la información, mientras que Electronic Arts y Crytek mantienen el silencio. ¿Tendrá la isla de Crytek algo que decir en consolas?

MeriStation

Google+ también incorporará juegos sociales

Muchos usuarios ya han podido acceder a la beta de la nueva red social de Google y a algunas de sus novedosas prestaciones como Circles, Sparks o Hangouts . Sin embargo, esta plataforma –hay que recordar, en fase de pruebas- aún podría añadir nuevas sorpresas.
Una de ellas podría ser la incorporación de juegos sociales, emulando a su máxima rival Facebook, quien ha obtenido un gran éxito con productos como Farmville o CityVille. El código fuente al que habría tenido acceso Engagdet menciona en varias ocasiones algo llamado ‘Google+ Games’. Aunque este apartado no ha sido confirmado por la empresa de Mountain View varias ofertas de trabajo publicadas últimamente apuntan hacia esta dirección.
En esta línea, por ejemplo, es especialmente significativo el fichaje en enero de Johny Chung Lee, creador de Kinect, para pasar a formar parte de su departamento de proyectos especiales.
En septiembre ya se comenzó a rumorear que Google preparaba un proyecto conocido como Google Me (el actual Google+) para el cual se ofrecerían juegos online desarrollados por compañías como Zynga o Playfish. Supuestamente la empresa de Larry Page habría firmado algunos contratos con estas desarrolladoras, por no hablar de los 100 millones de dólares que la compañía de la gran G invirtió hace unos meses en la creadora de Farmville..
Pero Google Games no sería el único as en la manga de la empresa para completar Google+. La red social podría dotarse de algo llamado ‘Google+ Questions’, una especie de herramienta de preguntas y respuestas. Esta implantación recogería toda la herencia de Aardvark, firma comprada por Google en febrero del año pasado por unos 50 millones de dólares.
Ambos servicios podrían estar listos antes de que Google se decida a extender Google+ a todos los usuarios.


ITespresso

La vida en prisión y la esperanza de la mano de las computadoras

Detrás del paredón altísimo aparecen seis unidades de detención. Edificios bajos, blancos y celestes. Entre ellos hay jardines arreglados con flores que acentúan el contraste con las decenas de ventanitas mínimas y enrejadas de las que cuelgan ropas y se asoman algunas caras y brazos. El complejo carcelario de Florencio Varela está dividido en seis unidades. Una de esas es la Unidad Penal 32 en la que viven 500 hombres, entre ellos Francisco Nicolás (28), que llegó hace casi siete años y que quedará en libertad en el 2012.
Adriana von Kaull es la presidente de la Asociación María de las Cárceles que trabaja en la cárcel de Florencio Varela hace más de 18 años intentando brindar la posibilidad de que el tiempo de cumplimiento de una pena sea fructífero. "Nuestra consigna es que vamos en busca del ser humano, el hecho de que él haya cometido un delito, razón por la cual está en ese lugar, es algo que el deberá arreglar con su abogado, juez y fiscal, no es nuestro lugar. Buscamos cambiar el paradigma cárcel = universidad del delito, generando educación y trabajo", presenta a la asociación su titular.
Como todos los viernes Adriana llega a encontrarse con Francisco y con otros seis internos que asisten al taller de reciclado de computadoras. Allí, ellos acondicionan máquinas que luego donan a escuelas del interior y a pueblos originarios. Para llegar a la salita del taller hay que atravesar no menos de cinco rejas que los guardia cárceles abren e inmediatamente cierran, mientras, varios internos miran desde sus celdas, o desde un pequeño patio común o haciendo fila esperando para asistir a alguna actividad.

Trabajo diario. En el taller de computación suena música que llega desde una de las computadoras. Hay mate dulce y hasta una estufa que corta los dos grados de temperatura del resto del penal. Adriana es recibida como una madre. La abrazan, escuchan sus retos. Ella despliega sobre la mesa de trabajo varias docenas de facturas y reparte algunas cajas de cigarrillos. "Esto es una burbuja. Es salir de la cárcel estando adentro. Todos los internos que participan de los talleres encuentran un trabajo y la manera de ser solidarios con otros", describe von Kaull. "Cuando arranqué acá no tenía idea de computadoras, a través de la asociación conocí la tecnología, luego me hice instructor porque aprendo rápido y ahora le enseño a otros presos", dice Francisco. En el taller se trabaja de 8 a 18. Junto a sus compañeros reparan todo tipo de máquinas, instalan software, hacen pruebas, reemplazan piezas rotas y las embalan para ser donadas.
"A la hora del almuerzo paramos, nos cocinamos y nos ponemos a charlar de lo que vamos a hacer, algunos van a trabajar enseñando, otro que hace judiciales quiere trabajar con abogados. Las charlas ya no son salir y volver a delinquir", dice Francisco.

El momento de las donaciones -tres veces al año se entregan en el penal a los beneficiarios- se vive como una fiesta: "Vienen chicos que no habían tocado una máquina como me pasó a mí de grande hasta que entré acá. La emoción de los chicos a mi me hace feliz, me hace bien porque puse un granito de arena para que ese chico pueda tener algo", se emociona Francisco. Adriana agrega: "que desde la cárcel, internos, se preocupen para que los que menos tienen puedan acceder a esta tecnología es muy fuerte. Todos ellos que están acá por haber cometido un delito ese día son puestos en un lugar mucho más importante", dice Adriana.
Francisco está esperanzado y quiere que más compañeros se contagien de estas ganas. "A otros internos les diría que dejen de hacer lo que hacen siempre y aprovechen el tiempo, estudien, no está bueno vivir acá y no se puede vivir siempre de la delincuencia". Adriana, que ya ha visto a muchos de esos hombres abandonar la cárcel, se conmueve porque sabe que ahora tienen otra perspectiva de vida. "Ven posible una vida sin delito, además esto cambia la relación con sus hijos que vienen a visitarlos y pueden compartir este lenguaje de la tecnología y eso les hace muchísimo bien".
Francisco asegura que su mentalidad cambió y que quiere que llegue, aunque con temor por haber estado tanto tiempo encerrado, el momento de salir en libertad y buscar ese trabajo que anhela. Ahora los compañeros le hacen burla porque está "de punta en blanco" y huele a perfume. Pasa que es viernes de visita y vino alguien especial. Francisco se disculpa, saluda y sale al encuentro.
  • Protagonista: Francisco Nicolás (28)
  • Su historia. Está preso en la cárcel de Florencio Varela y desde hace cuatro años comenzó un taller de reciclado de PC; el año que viene saldrá en libertad y espera desplegar el oficio que adquirió
  • Tecnología: Taller de computación y Reciclado de computadoras (PC y notebooks) que son donadas a La Asociación María de las Cárceles por empresas y particulares. Los internos las acondicionan en hardware y software. Reciben clases de informática y arreglo de PC. Ahora están aprendiendo Linux. Pronto la asociación lanzará la escuela de informática para todo el penal.

La Nacion

Fallece uno de los desarrolladores de Unix

Robert Morris, una de las mentes detrás del desarrollo de partes del sistema operativo Unix, ha fallecido a los 78 años, y en su carrera destacan sus contribuciones en el campo del cifrado de datos y los compiladores.
El experto comenzó su andadura profesional en la empresa Bell Laboratories en la década de los 60 y se encargó de diversos aspectos entre los que se incluyen las funciones numéricas y de seguridad de Unix.
En esos apartados, Morris diseño un sistema de contraseñas y añadió funciones de cifrado para proteger a los usuarios de Unix.
Otra importante labor del científico fue la creación de los compiladores, gracias a la cual los ordenadores pueden procesar las instrucciones incluídas en un lenguaje de programación.
Asimismo, Morris fue uno de los cerebros en lo que New York Times define como la primera ciberguerra, ataques informáticos que se dieron contra Saddam Hussein poco antes de la I Guerra del Golfo y colaboró para el FBI en temas de seguridad.
Lo cierto es que Morris también es conocido por ser el padre del informático que creó el primer worm que logró autopropagarse por internet.


the INQUIRER

Microsoft, Apple y Google alejan su hucha de Obama

Quién no ha tenido un cerdito de cerámica para guardar sus ahorros. En la infancia no había mejor sitio para guardar el dinero. Pues bien, es de todos conocido que los gigantes tecnológicos estadounidenses Microsoft, Apple, Google, Cisco, Oracle y Qualcomm tienen un cerdito muy grande. La cuestión es que lo tienen lejos de EE UU y, como ha apuntado Moody's esta misma semana, por algún tiempo lo van a tener repartido en sus distintas filiales a lo largo y ancho del mundo. En ultramar, como dicen los anglosajones.
La agencia fue clara esta semana al señalar que entre Microsoft, Apple, Cisco, Oracle y Qualcomm tenían al final del primer trimestre más de 156.900 millones de dólares (unos 109.300 millones de euros), cifra que supone el 70% del total de la tesorería en inversiones a corto y largo plazo que tienen en sus balances, aunque en el caso de Cisco y Oracle, el porcentaje sube hasta el 90% y el 89%, respectivamente. O sea, casi todos sus fondos. El porcentaje es muy superior al 59% que registraban en estas magnitudes de tesorería en el extranjero hace cuatro años.
En términos absolutos, Microsoft tiene 42.000 millones fuera de EE UU (por encima de las últimas estimaciones que hablaban de 29.000 millones), Apple 40.200 millones, Cisco 38.800 millones, Oracle 21.900 millones y Qualcomm 14.000 millones.
Pero las previsiones de Moody's es que estas cifras van a seguir engordando a gran velocidad. La agencia pronostica que, en tres años, estas empresas tendrán almacenado en el extranjero un tesoro de 238.000 millones de dólares, que supondrá el 79% de toda su tesorería.
Este escenario se ha generado por el actual marco fiscal que rige en EE UU, que grava con un impuesto del 35% la repatriación de fondos procedentes del extranjero. En los últimos tiempos, las empresas y lobbies próximos al mundo corporativo han apostado por una rebaja (se habla de situarlo en el 5,5%) para facilitar el retorno al país de ese dinero. Unos fondos que serían destinados a inversiones en EE UU, lo que supondría en su opinión un impulso a la actividad económico con la consiguiente creación de nuevo empleo.
Pero, por ahora no va a haber vacaciones fiscales. Al menos así lo afirma Moody's. "Aunque ha habido mucho ruido, la realidad es que ha habido muy poco movimiento de cara a la puesta en marcha de una reforma fiscal que incentive a las empresas a repatriar sus fondos", indicó la agencia de calificación, que añadió que dado el actual ciclo político con las grandes diferencias políticas, "no prevemos cambios a corto plazo en esta cuestión".
Gestión de la liquidez
La imposibilidad de usar estos fondos está obligando a las empresas a ser muy prudentes para ejecutar posibles movimientos. Es más, se ven limitadas en su operativa a la hora de elevar los dividendos, ampliar sus planes de recompra de acciones o incluso de ejecutar grandes operaciones corporativas dentro del territorio de EE UU. En otros países tendrían más libertad a la hora de utilizar ese dinero para financiar posibles adquisiciones.
En opinión de Moody's, las compañías mantendrán sus actuales prácticas conservadoras con su liquidez, destinadas a cuidar sus calificaciones, por otra parte, situadas en los escalones superiores. De hecho, Microsoft tiene un Aaa, Google un Aa2 y Cisco un A1.
Estas políticas seguirán teniendo influencia en las cuentas bancarias y filiales que las empresas tienen en el extranjero. Un ejemplo es el de Microsoft con Microsoft International Holdings Spain SRL, su entidad de tenencia de valores extranjeros (ETVE) en España, que ha movido en los últimos dos años más de 1.200 millones de euros, procedentes de la venta de otras divisiones europeas y de dividendos de otras filiales.

Cinco Dias

Trip Hawkins: "El futuro de los juegos está en el navegador"

Trip Hawkins es uno de los grandes en la industria de los videojuegos. En 1982 fundó Electronic Arts. Hoy, dirige Digital Chocolate, empresa especializada en juegos sociales. En 2009, consiguió que sus juegos fuesen líder de descargas en la AppStore de Apple. En una entrevista concedida a varios medios de comunicación durante su visita al salón Gamelab, Hawkins habla de su visión acerca del sector en el que opera.

Pregunta. ¿Dónde está el futuro de los videojuegos?
Respuesta. Para mí, la clave reside en el navegador. El éxito y crecimiento exponencial de DoCoMo, empresa japonesa que creó la primera tienda de aplicaciones (digamos que no fue Apple), es precisamente su uso del navegador para ofrecer contenidos. A diferencia de otras mentalidades, ellos no piensan en tener que quedarse la mitad del dinero de los juegos sólo por distribuirlos.
P. ¿Por qué confía tanto en el navegador?
R. A día de hoy hay PCs en todas partes. Los niños aprenden con PCs en las escuelas y, por lo tanto, aprenden a utilizar los navegadores. También los tienen en casa. En definitiva, en cualquier lugar.
P. ¿Quizá por ello ahora Apple entra en la nube?
R. Apple no entra en la nube en tanto que se necesita un Mac para poder entrar en su nube. No es posible hacerlo desde cualquier otro dispositivo. Ellos son muy buenos haciendo marketing, así que convencerán a parte del público, quienes creerán que Apple trabaja en la nube, pero no es así.
P. ¿Qué opina del futuro de los juegos para móviles?
R. Lo que pase con los móviles será beneficio extra, pero repito, el éxito está en saber triunfar en el navegador.
P. A parte de la importancia de conseguir los juegos a través del navegador, ¿considera que tienen que ser juegos gratuitos o de pago?
R. Obviamente hay que encontrar la manera de sacar un rendimiento económico de los juegos. Antes de programarlos, hay que pensar en qué se pretende conseguir. Para mí, lo ideal son los juegos "free 2 play" (juegos a los que se puede jugar gratuitamente, a pesar de que haya la posibilidad de hacer compras dentro del mismo juego para avanzar más rápido o mejorar algunas características), porque con ellos, si son buenos, consigues mucho tráfico. Cuando la base de jugadores es enorme, ya llegarán los que sí pagarán por jugar. Por otro lado, permiten al jugar probar cualquier juego, porque no tiene que gastar dinero en ello, y al final se quedará con los que más le gusten.
P. ¿De qué manera pagan estos jugadores?
R. Se monetiza el juego en base a las "tiendas de bienes virtuales". Para mí, es el modelo de negocio apropiado para los juegos sociales que puedes encontrar en el navegador, en Facebook, en tiendas de aplicaciones...
Promoción de un juego
P. ¿Cómo lo hace para que un juego se conozca entre el público?
R. A día de hoy es fácil con Facebook. Si el juego merece la pena, se va a correr la voz entre su comunidad de amigos, y ellos también lo van a compartir con sus respectivas comunidades, etcétera.
P. Facebook es sólo una de las plataformas. ¿Qué más se podría hacer?
R. Las grandes empresas, como Zynga, al tener una base de datos tan enorme de jugadores, pueden aprovecharla para promocionar nuevos títulos entre sus clientes existentes. Pero si imaginamos un título nuevo, de una empresa pequeña, es posible llegar a acuerdos de promoción con otras empresas. Por ejemplo, Digital Chocolate va a empezar a promover juegos de la competencia, y ellos los nuestros, dentro de Facebook. Esto se puede hacer también fuera de Facebook.
P. ¿No es peligroso que promuevan juegos de la competencia?
R. Aunque no lo parezca, el compartir clientes va a ayudar a ambas empresas. Es cierto que algunas empresas tienen como una especie de miedo y quieren controlar a su usuario. Esto es sólo una ilusión, porque el jugador se puede ir en cualquier momento. No hay que pretender tenerlo agarrado.
P. Teniendo en cuenta su experiencia en los juegos sociales, ¿cuáles creen que son las claves del éxito de estos?
R. Me he dado cuenta que el juego que la temática del juego tiene que ser atractiva para un público amplio. Por ejemplo, si el juego es muy femenino, los hombres no jugarán, si es muy infantil, los adultos no jugarán. En segundo lugar, hay que encontrar una mecánica del juego que sea tan divertida que el jugador quiera volver a formar parte de ella. Si vuelve, el juego vive; si no, el juego está muerto. Con un lapso muy corto de tiempo, te das cuenta de si un juego funciona en el mercado o no.
Mil millones de jugadores
P. En las tiendas de bienes virtuales, ¿qué porcentaje de sus jugadores compra en ellas?
R. No es tan importante el porcentaje, si no el equilibrio. Está claro que cuantos más usuarios tenga un juego, más jugadores comprarán. Pero, por otro lado, en algunos juegos hay un número reducido de jugadores que compran mucho; en otros, un número más amplio pero que gasta menos. Todo depende de la estratgia y los objetivos de este juego en el mercado.
P. ¿Los juegos sociales están quitando cuota de mercado a los juegos tradicionales?
R. Sí, definitivamente. Los números demuestran que las plataformas de juegos tradicionales van a la baja. Los consumidores de estos productos están entrando y se están adaptando a las nuevas plataformas y juegos. Por otro lado, las estadísticas indican también un crecimiento muy grande del número de personas que juegan.
P. ¿Cuánta gente juega hoy por hoy?
R. Yo diría que unos 1.000 millones de personas. No pasarán muchos años para que esta cifra se doble.
P. En el caso concreto de las personas que juegan con productos de Digital Chocolate, ¿cuál es el perfil de jugador típico?
R. Nos dirigimos a un público muy amplio, pero no a los niños. Si haces un juego para niños, tienes que ir muy con cuidado con todas las leyes que afectan a esta parte de la población: privacidad, métodos de pago... Buscamos más bien un público juvenil, capaz de poder jugar, de poder comprar, que tengan móvil, cuenta de Facebook... Muchos de nuestros clientes son veinteañeros, aunque también los tenemos un poco más mayores.
P. Para acabar, ¿cuál cree que es el mejor videojuego de toda la historia?
R. Según mi gusto personal, es Dr. J and Larry Bird Go One on One. Es un juego de baloncesto que lanzó Electronic Arts. Fue la primera vez que personajes famosos salían en un juego.

El Pais

'La NBA que se come a los Pokemon'

Lo primero que tienes que hacer para convertirte en el tipo que hay detrás del que quizá sea el equipo más prometedor de la recién estrenada WBC (la World Basketball Clubs, una suerte de federación de baloncesto virtual, única y realmente delirante) es entrar en basketdudes.com y elegir un nombre de usuario. Luego hay que descargar el juego (de forma totalmente gratuita) y elegir a tus jugadores (pueden provenir de varias escuelas y en todas ellas les habrán enseñado algo distinto, así que la variedad es aconsejable), un nombre, un logo (que puede ser un rinoceronte) el color de sus camisetas, y un puñado de cosas más. Lo siguiente es apuntarse a una liga y empezar a competir con equipos de todo el mundo. El 'Free2Play' ha llegado a España. Y lo ha hecho de la mano de los creadores de 'Pocoyó'.
David Cantolla (creador del niño que siempre viste de azul) y Fernando Piquer se han aliado para poner en marcha Bitoon Games, la primera compañía española que se lanza a crear juegos en línea totalmente gratuitos que sueñan con convertirse en auténticas comunidades virtuales y seguir los progresos de sus muchos usuarios. De momento y en tan sólo 15 días, los que lleva en marcha 'BasketDudes', han conseguido enamorar a 10.000 'managers' (usuarios), y cada día se celebran una media de 3.000 partidos, sobre todo, de momento, entre jugadores de todos los rincones de España. "El 95% de nuestro público es español", admite Piquer, pero todo se andará, porque 'Basket Dudes' también se dirige al público anglosajón, y en total, a la friolera de 600 millones de usuarios potenciales que han convertido a Zynga (y su buque insignia: 'Farmville') en una empresa billonaria (a día de hoy está valorada en 2 billones de dólares).

Con la intención de "crear recuerdos", Cantolla y Piquer han creado un juego adictivo que recuerda mucho a su adorado 'NBA JAM' pero que incorpora el inevitablemente adictivo 'rol' de la palabra 'manager'. Tú controlas a tu equipo y eres responsables de sus triunfos y sus derrotas, y, por supuesto, del color de su camiseta, y la posibilidad de que llegue más o menos lejos dependerá de tus habilidades y del dinero que consigas reunir. "A cada nuevo partido ganado, acumulas dinero, en forma de 'duddies', la moneda virtual, lo que te permite comprar mejores jugadores, cambiar la equipación, tener un nuevo entrenador, ese tipo de cosas", cuenta Piquer. Aquellos que quieran llegar más lejos antes, tendrán que pagar una cantidad simbólica para poder acceder a esos privilegios antes. "Tenemos claro que poniendo el juego en línea de forma gratuita habrá mucha gente que juegue siempre sin pagar nada y tendrán acceso a los mismos contenidos que los que paguen, sólo que los pagan, llegarán antes", cuenta Cantolla. Y los que pagan ya empiezan a ser bastantes.
"Eso demuestra que cuando haces algo bien, el usuario lo valora y no le cuesta invertir algo simbólico en un juego que le está haciendo pasar muy buenos ratos", apunta Piquer. "Le hemos dado la vuelta al concepto piratería, de manera que incluso nos beneficia el hecho de que haya webs desde las que se pueda descargar nuestro juego", dice Cantolla. Les ahorra trabajo. "Estamos intentando mostrar otra forma de ver los videojuegos, una forma de ver los juegos que inventaron los coreanos hace siete años", dice Piquer. El 'Free2Play' se inventó en Corea. Pero hasta ahora, ninguna compañía española se había arriesgado a lanzar sus propios productos.
"Tenemos suerte en ese sentido porque no nos ha costado nada reunir el dinero que hacía falta para lanzar el proyecto. Después de 'Pocoyó', los inversores confían en todo lo que hacemos", dice David Cantolla, presidente de Bitoon Games y socio fundador de Zinkia Entertainment (la compañía que creó la exitosa serie de animación). Por eso, aunque 'BasketDudes' apenas ha empezado a andar, ya tienen en marcha otro proyecto: 'The Royal Explorer Society'. La idea en ese segundo juego de la compañía es la de emular al gran explorador Ronald Amundsen y montar expediciones a territorios de lo más inhóspito. Se empieza creando un proyecto de explorador que irá llegando cada vez más lejos.
Pero de momento, baloncesto. ¿Por qué baloncesto? "Era más sencillo que el fútbol. Marcar un gol es complicado, pero meter una canasta no lo es tanto. El éxito de 'NBA Jam' en parte de basó en que no importaba las canastas que te metiera el otro equipo mientras tú consiguieras meter al menos una docena. Y eso siempre era posible. Así que la recompensa estaba asegurada. Y además, el ritmo frenético del básquet es ideal para este tipo de juegos", contesta Piquer. Su eslogan es el siguiente: 'La NBA que se come a los Pokemon'. ¿Y su sueño? "Tener 20 millones de usuarios por cada juego y poder seguir creando", dice Cantolla. De momento, la crítica está de su parte. En los premios de la séptima edición de Gamelab, 'BasketDudes' está nominado en cuatro categorías (Mejor Juego, Mejor Diseño de Juego, Mejor Juego de PC Online y Mejor Dirección Artística).

El Mundo

Ocho mil árboles para frenar el cambio climático

En Figueruela de Abajo (Zamora) planean plantar cien árboles para recuperar un paraje conocido como La Ribirica. No parece mucho, pero ya son más árboles que habitantes tiene el pueblo. Si se escalara el esfuerzo a nivel naciona, serían 45 millones de árboles, una cifra más que respetable de nueva masa forestal que, como un gran sumidero de CO2, ayudaría a combatir el cambio climático.
Esa es la filosofía del programa Árboles, custodia y voluntariado . Impulsado por la Fundación Biodiversidad , busca crear a escala local sumideros de carbono en forma de bosques, con la participación de voluntarios que plantan árboles en terrenos privados o municipales. No se trata de un proyecto faraónico impulsado desde arriba para replantar media España, sino de actuaciones locales que consiguen implicar a distintos actores, como ONG medioambientales, asociaciones culturales o ayuntamientos y los propietarios de las tierras.
La idea de la custodia es sencilla. Una organización local, preocupada por el medio ambiente, puede llegar a un acuerdo con el propietario de una finca para que permita una intervención forestal en sus tierras. Las fórmulas son muy variadas; se puede hacer un arriendo, una cesión o inclu-so una venta del terreno. La Fundación Biodiversidad apoya estas iniciativas con asesoramiento y ayuda financiera.
Es el caso de Buraco Asociación Cultural. Como explica Lorena Estévez, miembro de la asociación, piensan actuar en unos terrenos que son del ayuntamiento. "Hablamos con ellos y nos dieron su conformidad", dice. Piensan plantarlos en noviembre con la participación de buena parte de los 107 miembros del colectivo.
Su iniciativa es una de las 22 seleccionadas por la Fundación Biodiversidad para 2011. Las hay de todo tipo, desde la recuperación de las riberas de los ríos catalanes Francolí o Ter hasta la creación de islas boscosas entre las extensiones cerealísticas de Castilla. Este año se plantarán unas 8.000 especies arbóreas y 9.000 especies arbustivas con la participación de más de 2.000 voluntarios. En la mayoría de los casos, se trata de actuaciones en no más de cuatro hectáreas y con una ayuda de entre 6.000 y 9.000 euros.
Esta filosofía de la acción pequeña da grandes cifras: según el Inventario de Iniciativas de Custodia, hay más de 1.300 acuerdos de custodia, lo que supone doblar la cifra de 2008. Más aún, en 2010, había registradas unas 292.000 hectáreas bajo este singular régimen, el triple que dos años atrás.

Publico 

¿Por qué la gente odia a la SGAE? Historial de abusos

  Cada año, la SGAE repite como una de las instituciones más odiadas de España, malestar que se evidencia especialmente en la red, campo de batalla entre los internautas y la entidad. Sus responsables y portavoces se han afanado en explicar que esta mala imagen era debida al "desconocimiento" y, por supuesto, responsabilidad de la prensa que "mancha" su imagen con una "oleada de mentiras y estupideces que se escriben". Teddy Bautista ha llegado a achacar las críticas al "bajo nivel cultural de los españoles".
Pero lo cierto es que la SGAE ha acumulado más de uno y más de cien motivos para granjearse el desafecto y la desaprobación de la mayoría de los españoles. Su historial de abusos es largo:
A lo largo de su trayectoria, la entidad dirigida de Teddy Bautista ha saltado a la actualidad por no poner freno a su voracidad recaudadora, cobrando incluso en conciertos benéficos. La última tropelía en conocerse ha sido la perpetrada contra un concierto por las víctimas del terremoto de Lorca, al que cobró mil euros, costumbre que la SGAE arrastra desde hace años. También lo ha hecho con conciertos benéficos en TV3, con festivales de teatro de colegios, e, incluso con un concierto dado para salvar la vida de un niño con síndrome de Alexander. Éste último fue un caso especialmente sangrante, porque incluso los propios artistas del concierto exigieron a la entidad que renunciaban a cobrar por el concierto.
Pero la SGAE no cedía, por muy noble que fuera el fin. En algunas ocasiones, como en una verbena celebrada para recaudar fondos por Haití, la presión social le hizo dar marcha atrás y devolver el dinero; pero siempre han encontrado una nueva víctima a la que hacerle desembolsar cantidades muy cuestionables. Incluso, aunque se haya demostrado que la SGAE no era propietaria de los derechos por los que estaba cobrando. Ni la tuna se libra de su terremoto recaudador, y no es un decir. Tampoco las obras benéficas de la Iglesia. Incluso, el "tarareo" es motivo más que suficiente para que te señale el dedo recaudador, como le pasó a Izquierda Unida. La muerte o el cierre del negocio no han sido obstáculo para que un inspector de la SGAE se presentase exigiendo pagos.
Otro de los capítulos de escándalos que más han deteriorado la imagen de la entidad ha sido sus ‘asaltos’ a particulares reclamándoles pagos. Sus responsables cobran a las residencias de ancianos por tener la televisión encendida, a las peluquerías por escuchar la radio, a las carnicerías y tiendas de ropa. Histórica ha sido la batalla de Padawan, la tienda a la que la SGAE le obligó a pagar el gravamen por el canon digital.
Pero, sin lugar a dudas, lo más vergonzoso ha sido su actitud casi gangsteril en las bodas. Inspectores disfrazados de invitados se colaron en estas celebraciones privadas, para descubrir si se bailaba al ritmo de las canciones protegidas, y grabaron la celebración en vídeo, ilegalmente. Otras veces, en lugar de emplear a un detective, empleaban a un familiar de uno de los novios, para que grabara la ceremonia y después poder pasarle la factura.
También ha mostrado un gran desprecio a las leyes al registrar domicilios privados sin orden judicial. Haciéndose pasar por personas del "juzgado" cinco inspectores se personaron en el domicilio de un particular, y registraron su casa sin ningún tipo de autorización, buscando material ilegal.
Pero es que, recaudar un millón al día es una ardua tarea. Y eso que 2010 fue un "mal año", según Bautista.

Libertad Digital

Crean células fotoeléctricas tan pequeñas que se pueden mezclar con pintura

Científicos australianos han creado células fotoeléctricas tan pequeñas que se pueden incorporar a la pintura, de forma que se podrán construir paneles solares de colores y a un coste y tamaño mejor que el tradicional, informó hoy la cadena ABC.

El investigador Brandon McDonald, de la Universidad de Melbourne, con la ayuda de la Organización para la Investigación Industrial y Científica de la Mancomunidad de Australia (CSIRO), explicó que la mezcla "se puede aplicar en una superficie como cristal, plástico o metales" y de esa forma "se integra en el edificio".

"Así que ahora es posible imaginar ventanas solares o su integración dentro de los materiales del tejado", apuntó el científico.

Este sistema necesita sólo un 1 por ciento de los materiales que se utilizan normalmente para fabricar los paneles solares tradicionales.

McDonald indicó que actualmente la energía solar sale más cara que la producida con combustibles fósiles, pero con este hallazgo se podrá impulsar una tecnología "más competitiva a nivel de costes".

El científico, que prepara su doctorado en ciencias en la Universidad de Melbourne, espera que los nuevos paneles cuesten un tercio menos que los que ahora se comercializan y que su invento esté en el mercado en el próximo quinquenio.

Este descubrimiento forma parte de los esfuerzos de la comunidad científica por reducir los costes y el tamaño de los paneles solares y para hallar alternativas de producción de energía.

Canarias7

Descubriendo nuevos talentos de los videojuegos

Gamelab es mucho más que un ciclo de conferencias y exposiciones para aficionados a los videojuegos. Es un encuentro con representantes de importantes desarrolladoras, que a menudo actúan de “ojeadores” en busca de jóvenes talentos de la programación de videojuegos, el sueño de muchos que se criaron al son de la ocarina de The Legend of Zelda o del psicodélico mundo de Super Mario Bros.

Ubisoft Barcelona ha aprovechado la feria para recoger currículos de asistentes en busca de una oportunidad para dedicarse a su pasión, tal y como ha afirmado David Darnés, productor de Ubisoft España: “Tenemos algunos puestos vacantes que queremos cubrir, pero también buscamos aprovechar encuentros como este para descubrir nuevos talentos”.

Los perfiles más buscados para entrar en la industria del videojuego son jóvenes recién salidos de estudios de diseño o de postgrados especializados y profesionales con experiencia laboral. El requisito imprescindible Darnés lo tiene claro: “Pasión por los videojuegos”, ya que es una disciplina a la que se le dedica demasiado tiempo, por lo que deben existir motivaciones más allá del dinero.

Hay quien cree que la realidad de la industria es un poco diferente, y que la experiencia prima sobre el interés o la formación. Daniel Alonso, estudiante de la Pompeu Fabra, ha comentado que dedicarse a la creación de videojuegos es complicado: “Sin experiencia no te dan trabajo y si no trabajas no tienes experiencia”. Por eso, muchos estudiantes que quieren encaminar su futuro laboral a esta industria, crean un videojuego como proyecto de fin de estudio que les sirve como tarjeta de presentación profesional.

Microsoft también ha aprovechado Gamelab para abrir puertas a futuros desarrolladores autodidactas con la publicación de un “kit” para crear aplicaciones para Kinect. Dada su buena acogida, se ha puesto en marcha un concurso abierto hasta el 17 de agosto, con el premio de una visita al campus de Microsoft en Seattle (EE.UU.).

La Vanguardia

La red Anonymous llegó a la Argentina y comenzó a cobrarse víctimas famosas


Anonymous, el exponente mundial más famoso del “hacktivismo”, la utilización no violenta de herramientas digitales ilegales o legalmente ambiguas persiguiendo fines políticos, llegó a la Argentina, en el marco de la discusión de un proyecto de ley en el Senado que apunta a sancionar la copia ilegal, a través de la aplicación de un canon al precio de los celulares, DVD y MP3, entre otros aparatos.
Este movimiento de activistas cibernéticos atacó la página web del Senado luego de expresar en un video su rechazo al proyecto de “canon digital”, impulsado por los senadores Miguel Ángel Pichetto (PJ) y Rubén Giustiniani (Partido Socialista).
El ataque de Anonymous se concretó entre la medianoche y la una de la madrugada de este miércoles. Otra web afectada fue la de la Sociedad Argentina de Autores y Compositores de Música (SADAIC).

Luego de los episodios, y a raíz del rechazo que la propuesta obtuvo en “forma viral” en redes como Twitter y Facebook, los senadores decidieron no debatir en el recinto la propuesta parlamentaria. Así lo confirmó a través de su cuenta de Twitter, Pichetto, presidente del bloque oficialista.
"Hemos escuchado la multiplicidad de voces contrarias a esta iniciativa, que se plasmaron recientemente en el ciberespacio, y por eso se tomó la decisión de continuar debatiéndolo", aseguró el senador rionegrino.
La recaudación sería distribuída entre asociaciones de autores y compositores.
La propuesta de "ley de copia privada" establece un gravamen que va del 1% al 75% sobre el precio de todos los dispositivos tecnológicos que incluyan memoria como, por ejemplo, un disco rígido externo, un pendrive, CD, reproductores de DVD y teléfonos celulares, entre otros.
En el artículo 12 del proyecto, se establece el aumento en los montos para cada producto y fija el 75% en los casos de los CD, DVD y Blu-ray, 5% de tarjetas de memoria, 10% de rígidos integrados o no en un equipo, así como decos de señales de televisión por cable o satelital, reproductores de mp3 y 1% en celulares.
Pichetto y Gerardo Morales, presidentes de los bloques del Frente para la Victoria y el radicalismo, respectivamente, habían adelantado su apoyo a la iniciativa que fue promovida con proyectos parciales de Pichetto, del socialista Giustiniani y la justicialista Adriana Bortolozzi y Teresita Quintela.
De la reunión en comisión participaron representantes de las entidades vinculadas a la producción y dirección de películas, de las entidades que agrupan a escritores, actores y artistas plásticos.
El titular del bloque oficialista en el Senado respaldó la propuesta al afirmar que se trata "de un mecanismo de compensación, que es reconocido en la mayoría de los países de la Comunidad Europea" y que es "un acto de equidad y de justicia reparatoria" por los derechos de autor.
La propuesta normativa es defendida por las asociaciones de autores, editores, productores y artistas, que se consideran perjudicados por la piratería y la copia de sus obras, y que colaboraron en la redacción del proyecto.
Se trata de la Sociedad General de Autores de la Argentina (Argentores), Asociación Argentina de Intérpretes (AADI), Sociedad Argentina de Gestión de Actores Intérpretes (SAGAI), Directores Argentinos Cinematográficos (DAC), la Cámara Argentina de Productores de Fonogramas y Videogramas (CAPIF) y la Sociedad Argentina de Autores y Compositores de Música (SADAIC), quienes estarán a cargo de la recaudación, administración y distribución de los ingresos.
¿Qué es Anonymous?Anonymous ganó relevancia desde hace meses como el movimiento más activo, aunque no es el único, especializado en ataques de denegación de servicio (DoS). Este “grupo”, en realidad, trabaja en forma descentralizada y huye de identificaciones personales.
Sus objetivos son muy variados, desde gobiernos como Egipto, Bahrein, Marruecos y Jordania, hasta compañías como PayPal, Mastercard o Visa.
Por ejemplo, Anonymous inició una dura campaña contra sitios web de Sony, como venganza por las acciones judiciales que esta compañía japonesa inició contra los “hackers” que lograron comprometer el sistema “antipiratería” de la consola PlayStation 3.
Sin embargo, la red aseguró que no tiene relación con el ataque más grave que tumbó la PlayStation Network y expuso datos de más de 100 millones de usuarios en todo el mundo.
Otro grupo conocido de “hacktivismo” es LulzSec, que surgió de la nada y comenzó a publicar sus actividades en mayo, aunque motivados por diversión y no por la política o la protesta.
Algunos de sus ataques fueron contra la cadena PBS, sitios de Sony, Nintendo, Bethesda o el propio Senado de los Estados Unidos.
Antecedentes latinoamericanosAnonymous había anunciado este mes un ataque contra los gobiernos de los presidentes Sebastián Piñera, en Chile, y Alan García, en Perú, por la decisión de monitorear los debates de los ciudadanos en las redes sociales. Antes, lo había hecho con webs oficiales de Brasil y México.
El reclamo de los "hacktivistas" subraya que la operación "Andes Libres" consistiría en cibertaques a los sitios webs oficiales por "vulnerar abiertamente la libertad de expresión y privacidad de los cibernautas".
"Los gobiernos de Chile y Perú siguen vulnerando los derechos de sus pueblos, esta vez vigilando todas sus conversación en blogs, Twitter y Facebook, incluso, identificando geográficamente a quienes emiten opiniones", aseguran en el comunicado.
La medida de Anonymous surge tras conocerse que el gobierno de Piñera había seguido "online" los comentarios de los ciudadanos en las redes sociales.
La ministra Ena von Baer se defendió asegurando que "lo único que estamos haciendo, y es lógico que un gobierno lo haga, es saber lo qué opina la gente".
La funcionaria, bajo cuyo mando se enmarca la operación gubernamental, añadió que "las redes sociales son públicas y no estamos haciendo nada que no sea mirar opiniones públicas".
La operación, que en Chile tiene como uno de sus objetivos identificar a los principales actores sociales en medios de Internet, provocó, incluso, la reacción del Colegio de Periodistas.
La entidad gremial optó por pedir al Consejo de Transparencia, órgano que vela por la información pública, que exija al Gobierno revelar qué investiga en Internet y qué hace con esa información.
La vigilancia, utilizada también por empresas, se realiza a través de un software que permite saber en tiempo real de qué hablan las personas, localizar geográficamente dónde es emitida la información y luego "gestionar los incidentes", es decir, provee de herramientas para intervenir las opiniones que no sean favorables a quien adquirió este software.
Lo que no está claro es el motivo de incluir al gobierno peruano en el ataque, ya que en este país no hay una norma de control de contenidos ni de monitoreo de redes.
El caso argentinoA partir del debate que se armó en las redes sociales (como por ejemplo, el hashtag #noalcanon en Twitter) contra el proyecto de ley en la Cámara alta argentina, Anonymous liberó el video que aparece al principio de esta nota, amenazando a las autoridades con tomar represalias en caso que la ley sea aprobada.
Inmediatamente después, comenzaron a sumarse adeptos a esta iniciativa y se dio comienzo a diversos ataques a páginas oficiales.
Las redes sociales fueron testigos del llamado a la comunidad, por parte de grupos de hacktivistas, para colaborar con el ataque. En Facebook y Twitter, se observaron varias publicaciones.

“Sin lugar a dudas, se trata de una tendencia creciente, ya que es cada vez más frecuente que se realicen represalias de este tipo a partir de diferencias ideológicas, especialmente cuando se trata de gobiernos y ciudadanos”, afirmaron Sebastián Bortnik, coordinador de Awareness & Research, y Raphael Labaca Castro, especialista de Awareness & Research, ambos de Eset.
De acuerdo a estos ejecutivos, según la legislación de delitos informáticos en la Argentina, “muchas de las acciones que se están llevando a cabo son ilegales. Al fin y al cabo, el hacktivismo se trata de realizar un ataque informático basado en fines ideológicos. Por lo tanto, creemos que vale la pena alertar a los usuarios ante tanta difusión sobre esta temática”.
Si bien los inicios del hacktivismo se remontan a más de dos décadas, en estos últimos meses ha aumentado su repercusión a nivel mundial. “Esta iniciativa, que se inició en un pequeño sector, ha generado un gran impacto y acumula cada vez más simpatizantes alrededor del mundo, hasta convertirse en unos de los mecanismos de protesta más grande que poseen los ciudadanos hacia sus gobiernos”, señalaron los especialistas.

iProfesional

Age of Conan adopta el modelo gratuito

El título de rol multijugador en red desarrollado por Funcom, Age of Conan abandona el modelo de suscripción mensual por el gratuito. Junto al cambio de modelo el juego deja de llamarse Hyborian Adventures para tomar el subtítulo Unchained.

El vicepresidente de marketing en Funcom, Moren Larssen ha declarado: "tras vender 1,4 millones de copias, haber experimentado una fantástica crítica y aún ser fuertes con una gran base de usuarios embarcándose diariamente en aventuras, no hay duda de que Age of Conan ha causado un impacto significativo en el género. El gran potencial del modelo híbrido, con el creciente interés por los juegos free-to-play hace que llevar Age of Conan a este mercado sea el paso lógico".

Los usuarios podrán descargar Age of Conan: Unchained sin coste alguno y elegir entre dos tipos de cuenta. La gratuita permite acceder al contenido básico mientras que la premium ofrece diversas ventajas como la posibilidad de guardar más personajes o el acceso a mazmorras especiales. Para ambos usuarios existe una tienda en la que comprar equipo y accesorios por dinero real.

Vandal

El argumento de Halo 4, en pistas a través de Halo Anniversary Edition

¿Qué le sucede al Jefe Maestro? ¿Cómo se ve envuelto en los acontecimientos de Halo 4? Las respuestas a estas preguntas pueden encontrarse quizás en Halo Anniversary Edition, que utilizará las terminales presentes en Halo 3 para dar pistas y detalles sobre la cuarta entrega de la saga. El productor ejecutivo Dan Ayoub explicó a CVG cómo funcionan este sistema de pistas, que serán visibles o difíciles de encontrar y mostrarán contenidos audiovisuales.
En sus propias palabras, "Recordaréis los terminales de Halo 3. Eran como easter eggs que daban pistas en el juego. Accedías y te daban información sobre el argumento. Solo mostraban texto en la pantalla. Ahora estamos interesados en hacer algo mejor. Escucharás a Tim Dadabo, la voz de Guilty Spark en el juego original, hablando en estas terminales. Las terminales pondrán el contexto para Halo 4, pero hablaremos de ellas en el futuro"


MeriStation

La precursora de Lisbeth Salander llega a España

La autora noruega Unni Lindell es una celebridad desde hace años en los países nórdicos y Alemania, pero se ha hecho esperar en España, donde llega ahora con Una trampa de miel, el primer caso de la inspectora Marian Dahle, una suerte de Lisbeth Salander 'creada' antes que la heroína de Stieg Larsson.

"Me gusta escribir sobre mujeres fuertes porque, no sé en España, pero en Noruega nos inculcan desde muy niñas que seamos cuidadosas con los hombres, sumisas, dulces... y es muy irritante vivir así. Marian es fuerte, cortante, dice 'aquí estoy yo', es un poco como Lisbeth Salanderm, pero yo la creé antes", afirma la escritora.
Siruela es la editorial que ha apostado por traducir al español a Lindell, una escritora sumamente prolífica que ha vendido más de 3 millones de libros traducidos a 18 idiomas y también llevados a la televisión. Comparte agente, editorial y amistad con voces conocidas por los lectores españoles como Jostein Gaarder y Camilla Lackberg.

Marian Dahle, como Lisbeth Salander

La trampa de miel no es, cronológicamente, la primera novela policíaca de la autora, pero ha querido debutar con éste título en España porque es la primera en la que aparece la agente Dahle, una joven de origen coreano con la que deberá compartir protagonismo el veterano inspector Cato Isaksen, hasta ahora personaje principal de la saga.
En la novela, Isaksen y Dahle deberán, primero, aprender a tolerarse mutuamente, y segundo, desentrañar la desaparición de un niño de 7 años tras el paso por su barrio del camión de los helados y su conexión con el atropello mortal de una inmigrante ilegal letona.

¿Estilo nórdico?

"Creo que no existe un 'estilo nórdico' de escritura, los escandinavos escribimos según la tradición inglesa, pero añadimos un poco de nieve", bromea Lindell, paradójicamente, esta novela se desarrolla en verano.

Coincide con otros autores en "culpar" al largo y duro invierno de la ingente producción de literatura criminal escandinava: "Hay oscuridad, lluvia, nieve, así que nos encerramos en casa y leemos mucho, inventamos pequeñas historias".
Además, cree que la negra es "la novela más literaria que se puede escribir", porque "se puede profundizar en las personas, plantear temas sociales, emplear un lenguaje literario, culto y valerte del suspense, que, que hace que la gente quiera seguir leyendo".
Donde a su juicio sí hay claras diferencias es en la forma en que hombres y mujeres abordan este género. "Los hombres escriben de tiros, persecuciones a todo trapo en aparcamientos, atracadores encapuchados, mientras la escritura femenina es más psicológica, sensible, descarnada, nos adentramos en las personas, en temas humanos... Creo que es mucho más emocionante, que provoca mucha más intriga una madre peligrosa que un asaltador de bancos", asevera.
Confiesa, además, que se vale de su propia angustia y miedos para escribir: miedo interno y violencia externa han demostrado ser la piedra filosofal para una escritora que cuando llega a un hotel sujeta abierta la puerta de la habitación con su maleta mientras comprueba "que no haya un asesino" bajo la cama ni en el baño.

20minutos

"El dragón de cemento" tiene el puente más largo del mundo

Thomas J. Campanella, autor de "El dragón de cemento", decía hace unos días que para escribir sobre urbanización en China había que hablar en clic superlativos. Y no se equivocó: el país inauguró este jueves el puente marino más largo del mundo.
El proyecto, que implicó la construcción de 5.200 pilares, tomó 4 años y costó unos US$ 1.500 millones.

La construcción rompió el récord que tenía el viaducto sobre el lago Pontchartrain, en Nueva Orleans, en el sur de EE.UU.: tiene una longitud de 42,4 kilómetros y cruza la bahía de Jiaozhou para comunicar la ciudad costera de Qingdao con el suburbio de Huangdao.
Por su distancia, el puente podría cruzar el Canal de la Mancha, que en su punto más estrecho tiene 32 kilómetros.
La prensa estatal informó que el puente pasó las pruebas de resistencia el lunes y abrió al tráfico este jueves, junto con un canal submarino.

No por mucho tiempo

En todo el país, la industria de la construcción emplea a unos 37 millones de trabajadores.

Según Campanella, alrededor de la mitad del acero y del cemento que se consume en el mundo los devora China y la mitad de la maquinaria pesada de construcción del planeta se ha trasladado a la República Popular.
Se estima que por el "puente récord" transiten unos 30.000 vehículos diarios y que el tiempo de viaje entre ambos extremos se reduzca en una media hora.
Sin embargo, es probable que el nuevo puente no mantenga el récord del más largo del mundo por mucho tiempo.
En 2009, China empezó los trabajos de otro puente de una longitud aún mayor que conectará el principal centro industrial de Guandong con Hong Kong y Macau, aunque sólo 35 kilómetros de su estructura -que se inaugurará en 2016- estarán sobre el agua.

BBC Mundo

Por qué el Reino Unido se unió a la ola de protestas en Europa

Miles de escuelas en el Reino Unido permanecieron cerradas este jueves, así como algunas oficinas públicas, debido a una huelga de maestros y funcionarios convocada por los principales sindicatos para protestar por planes de austeridad del gobierno del primer ministro conservador David Cameron.
De este modo, el país se sumó a la ola de protestas en Europa, que tienen su epicentro en clic Grecia.
Los sindicatos dicen que medio millón de personas se unieron al movimiento de protesta.
Los primeros en empezar el paro fueron algunos funcionarios de inmigración, quienes ya desde final de la tarde del miércoles empezaron su manifestación, que implicó filas más largas de lo habitual y lentos procesos para los viajeros que llegaban o salían del país.
Los gremios afirman que la huelga es sólo el comienzo de una campaña de acciones sindicales a una escala que no habrían visto los británicos en tres décadas.

Sacrificios "justos"

El gobierno de Cameron ha diseñado un plan para reducir el déficit de las cuentas públicas que implica un recorte del gasto público de US$130.000 millones.
El plan contempla la reducción de puestos de trabajo y de beneficios laborales en la administración pública, un incremento de la edad de jubilación de 65 a 66 años y un aumento de las contribuciones a los programas de pensiones, a la vez que una reducción de los beneficios que se obtienen tras el retiro.
El gobierno reconoce que las medidas son drásticas, pero asegura que son justas.
"No creo que haya alguna razón para una movilización, sobre todo porque las conversaciones (entre sindicatos y gobierno) continúan", dijo el miércoles al Parlamento el primer ministro Cameron.
Desde la década de los años 80 los maestros no habían declarado una huelga, tradicionalmente moderados en comparación con otros gremios, como el del metro de Londres, que ha protagonizado frecuentes interrupciones del servicio.
Pero en esta oportunidad el opositor Partido Laborista, de centro-izquierda, no apoya las iniciativas sindicales, al punto que el líder de la agrupación, Ed Miliband, aseguró que las protestas son "un error" y un "signo del fracaso de ambos lados".

Impacto económico

El gobierno había estimado que sólo un quinto del medio millón de empleados públicos se sumaría a la acción.

Además, basándose en la información recibida de tres cuartos de los centros educativos del país, la Secretaría de Educación estimaba que un tercio de las escuelas estarían cerradas, mientras que otro tercio se vería parcialmente afectadas y el tercio restante funcionaría normalmente.
La Cámara Británica de Comercio advirtió que muchos padres perderían el día de paga si se veían forzados a quedarse en casa cuidando a sus hijos, lo que tendría un impacto en la productividad.
Para contrarrestar esa posibilidad, la oficina del primer ministro informó que evaluaba permitir a los funcionarios a llevar a sus hijos a la oficina.

BBC Mundo

El valor de las (buenas) ideas

Es una feria orientada a las novedades y a la industria, pero Gamelab también sabe dar la cancha necesaria a las leyendas del videojuego. Eso es precisamente lo que ha sucedido este jueves, en una jornada en la que la feria ha rendido un más que necesario tributo a Peter Molyneux e Hideo Kojima, dos creadores con ce mayúscula.
Molyneux ha tenido mucha más exposición mediática que el nipón, que sólo ha concedido un puñado de entrevistas y que esta noche recibe el premio honorífico de la feria. Molyneux, además de recibir esta noche un premio que reconoce su dilatada trayectoria, ha accedido a dar una charla en la que ha repasado brevemente un par de décadas de creación de videojuegos además de dar algunas claves sobre su nuevo trabajo, 'Fable: The Journey'.
Y ha sido, sobre todo, una charla platónica. Muy platónica. Vamos, que Molyneux se la ha pasado hablando de la importancia de las ideas (sobre todo de las buenas) y de lo conveniente de saber distinguir el grano de la paja en una industria en la que un mal planteamiento puede dar al traste con un juego potencialmente superventas.
"Las ideas surgen en cualquier momento. Y no siempre vienen de las películas o de otros juegos. Una vez, por ejemplo, se me ocurrió una mientras estaba en brazos de mi mujer y tuve que escribirla al momento", ha ilustrado el creador.
¿Dónde nacen, entonces, las ideas de Molyneux? A diferencia de muchos creadores de videojuegos, y más en la tradición del escritor de toda la vida, el inglés ha puesto varios ejemplos de su experiencia vital como claves para entender el desarrollo de sus juegos.
De esta manera, ha citado a "las hormigas y los hormigueros, que me encantaba destrozar de pequeño" como fuente de inspiración para Populous (junto a las interminables tardes con sus Lego), "el odio hacia la masa capaz de juntarse en un centro comercial aunque sea un día de un calor terrible" ('Syndicate') o "todo lo que quise enseñarle a mi hámster y nunca conseguí que aprendiera", que le iluminó para crear 'Black & White'. Esta última es una historia en la que el jugador tiene que crear un dios, hacer que aprenda a obedecer mientras le cuida para que no se eche a perder.

El viaje de Fable

Todo esto sin olvidar que Molyneux lleva casi una década centrado en desarrollar su propia saga de rol y aventura: 'Fable'. La íltima entrega, 'Fable: The Journey', un título exclusivo para Xbox y Kinect, fue presentado en el pasado E3 y Molyneux asegura que va a potenciar todo lo bueno del sensor de movimiento.
"Nunca me gustó que se pudiera hacer magia con un mando, no tiene gracia. Ahora vas a poder crear tú mismo los hechizos, deformarlos a tu manera y lanzarlos", asegura. Y no acaba ahí la cosa. Asegura que el caballo del protagonista, con el que mantendremos un gran lazo emocional, es "una de las mejores ideas que hemos tenido en Lionhead", su empresa. "Podremos darle órdenes, tendremos que cuidarle, le podremos tratar bien o a golpes... Esta a medio camino entre la bestia de 'Black & White' y el perro de 'Fable 2'".
Y de postre, un caramelo para aquellos que le piden que innove: Molyneux está trabajando en un título completamente nuevo del que no ha querido desvelar ningún detalle.

'Free2Play' a la española

No todo han sido leyendas en la jornada del jueves. Una de las charlas más interesantes la ha protagonizado unn español, Fernando Piquer, que ha hablado de Basket Dudes, el proyecto de su compañía, Bitoon, para crear un juego gratuito de éxito.
La mecánica de los 'free2play' es sencilla. El mejor ejemplo es 'Farmville'. Para aquellos no iniciados en la materia, la explicación es muy fácil. Son juegos gratuitos pero en los que cualquiera puede jugar pero podemos conseguir material especial o acceso a determinadas facilidades mediante microtransacciones.
El proyecto de Piquer, 'Basket Dudes', en un sencillo título de baloncesto en el que juntaremos a cinco jugadores para competir contra otros adversarios. ¿Qué podemos destacar del juego? Que parte de una premisa interesante y que no abunda en los proyectos del género gratuito: no es necesario pagar para ser el mejor.
"No obligamos a la gente a pagar para ser mejores. Para nosotros son tan importantes aquellos que desembolsan dinero como aquellos que juegan gratis. Los segundos aportan visibilidad, recomiendan el juego a terceros...", enumera.
Pero no acaba ahí la cosa, ya que también quieren premiar al que se rompe los cuernos jugando pero no quiere, o no puede, gastarse sus ahorros: "se puede ser competitivo de dos maneras. Pagar o jugar mucho. De la segunda manera también se pueden desbloquear contenidos exclusivos. Es como la liga española, y no voy a dar nombres, donde hay equipos que prefieren fichar y otros a los que les gusta formar su propia cantera".

El Mundo
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