Búsqueda personalizada

2 jul. 2010

Toshiba venderá sus propios ebook

Fuente: Silicon News.

Toshiba afinaba posiciones en el mercado tablet/ereader con Libretto y ahora se afianza en el mercado de los libros electrónicos: la compañía lanzará su propia plataforma de venta de ebooks, Toshiba Book Place.
Por el momento no está operativa, aunque ya se puede acceder al dominio que alojará la tienda online y conocer los primeros detalles sobre la misma. "Toshiba Book Place ofrecerá una experiencia de lectura a todo color, 3D e interactiva", avanza el fabricante.
Toshiba venderá best-sellers, libros de cocina, guías de viajes, libros infantiles o libros de texto, entre otros, como recoge The Huffington Post. La tienda de libros electrónicos de la japonesa entrará en batalla directa con los grandes players del mercado, como Amazon.

Google Editions gana más aliados

Fuente: eWeek.

El proyecto de Google para convertirse en uno de los líderes en la distribución de libros electrónicos sigue avanzando con el fichaje de la American Bookseleers Association (ABA), un grupo editorial que será uno de sus principales apoyos en Estados Unidos y probablemente en el resto del mundo.
Esta asociación quiere hacer de Google Editions la mayor fuente de libros electrónicos en los sitios web de cientos de vendedores independientes en todo el país, y uno de los factores clave será el hecho de que Google apuesta por una plataforma abierta y no cerrada a un único dispositivo o formato, como algunos de sus competidores.
La amenaza de Google Editions pronto se cernirá sobre gigantes como Amazon o incluso sobre Apple, que hace poco ha comenzado a ofrecer su propio servicio en este terreno. Sin embargo la alianza con la ABA puede ser crucial en el país norteamericano, y puede que también afecte a su rendimiento en el resto del mundo.
Google Editions hará que unos 400.000 libros digitales estén disponibles a los internautas a través de cualquier plataforma, ya sea un PC, un portátil o un móvil.
Los usuarios podrán comprar libros electrónicos desde sus cuentas de Google gracias al sistema Google Checkout, con un sistema que les dará a las editoriales el 63% de los beneficios, mientras que el 37% serán para Google por poner el servicio en marcha y mantenerlos.

OnLive supera las mejores expectativas

Fuente: El Mundo.

El primer servicio de videojuegos masivo basado en 'cloud computing' ha superado las mejores expectativas en sus primeros días de vida. Sin aparatos, sin exigencias técnicas excesivas, con funciones sociales adicionales y con un buen catálogo. Y además funciona correctamente. Se aproximan tiempos de cambio.
"Con OnLive, los videojuegos son un medio digital, como el vídeo y el audio digital", así se presenta en el blog oficial. Coincidiendo con un día tan señalado como el del cierre del E3 arrancaba de forma definitiva este nuevo sistema que permite jugar a los mismos títulos que las consolas y que los ordenadores, pero sin necesidad de 'hardware' especializado, de instalación de 'software' o de descargas añadidas. Tan solo hace falta una conexión a Internet y un PC o un Mac. Basta con contratar el servicio, conectarse a la aplicación, seleccionar y pagar un juego y empezar a jugarlo directamente. El 'software' se ejecuta de forma automática en el servidor remoto y envía en tiempo real la partida al usuario, de ahí que no haya exigencias tecnológicas altas.
Funciona del mismo modo en un portátil con Windows Vista que en un iPad o un iPhone 4. Un título como Crysis, máximo exponente de potencia gráfica en PC, se movía con esta soltura durante una demostración para el móvil.
Lo más importante para ejecutarlo es tener una conexión a Internet estable, de más de 5Mb dedicada y conectada por cable. Una de las quejas más repetidas en los foros está siendo la de las continuas caídas, pero la están expresando usuarios obcecados en conectarse por WiFi. La compañía está trabajando para resolverlo mediante la instalación de más servidores repartidos por la geografía estadounidense, único país en el que se puede contratar de momento, a través de AT&T. Si consiguen balancear el acceso entre territorios esperan reducir el tiempo de respuesta y acelerar el ritmo de entrada de nuevos usuarios.
Junto a las desconexiones, el otro problema que enfrentan los usuarios con equipos menos potentes está en la decodificación de vídeo, eso a pesar de que por el momento se ha fijado una resolución máxima de 1280x720. No así la latencia, que sólo hace acto de presencia en caso de conexión insuficiente o de distancia remota. La velocidad de descarga y funcionamiento ha sorprendido a los primeros suscriptores.

OnLive como red social

Creado para los videojuegos, pero compartido como una red social, el servicio incluye una amplia variedad de herramientas de comunicación para que la experiencia sea compartida. Como en cualquier videoconsola, existe la opción de añadir amigos a una lista para conversar con ellos. Se podrá saber a qué están jugando en cada momento también y, llegando más lejos, ser espectador directo de su partida, con la opción de aplaudir o abuchear sus acciones. Esta característica también vale para jugadores desconocidos, con el añadido de poder agregarles a la lista de amigos si al jugador le gusta lo que está viendo del otro, por ejemplo, para aprender sus técnicas.
El vídeo es el otro pilar de comunicación que tratarán de explotar. Se puede acudir al espacio 'Arena' a tomar grabaciones generales o realizar los documentos propios mediante BragClip, programa de baja calidad, por otro lado.

El catálogo

Es uno de los puntos más débiles, porque las compañías de 'software' aún no ven claro este negocio. OnLive arrancó con unos 20 juegos, algunos de ellos de calidad reconocida como Assassin's Creed 2, Dragon Age: Origins, Fear 2, Batman: Arkahan Asylum o DiRT 2, cada uno de una compañía distinta. Sin embargo, no son novedosos, a diferencia del lanzamiento de una nueva consola, su llegada a la industria no ha contado con el apoyo de exclusivas que, al fin y al cabo, marcan la diferencia entre una plataforma y otra.
En la empresa esperan que esto no sea un problema sino, más bien, una ventaja. Ya se han posicionado como sistema de exclusivas temporales, simplemente, respetando las fechas de lanzamiento. El hecho de poder venderlo desde las 00:00 horas es un plus sobre los jugadores que tendrán que esperar a que abra su tienda habitual o que tienen que descargar el juego completo a través de plataformas como Steam. Warner Bros Interactive ha sido la primera en apoyar facilitando la salida anticipada de Lego Harry Potter: Años 1 a 4, una serie de enorme éxito comercial América.
Además, en el catálogo de OnLive hay demos para probar las opciones y juegos gratuitos de desarrolladores independientes, por lo que se puede disfrutar, momentáneamente, sin ningún coste.

Su impacto en el mercado de los videojuegos

Es así porque la promoción inicial incluye un año gratuito y otro a menos de 5 dólares de suscripción al mes. Después, cada descarga se paga de forma independiente. Será otra de las ventajas en este sector tan duro dominado por Nintendo, en el que incluso Microsoft está teniendo problemas para obtener rentabilidad y que está causando un agujero en las cuentas de Sony.
Aunque llegue a convertirse en un éxito tecnológico una vez superados los fallos que siguen afectando, OnLive necesita el apoyo de las empresas de 'software' para triunfar, así como una campaña de marketing potente para que el gran público, menos fidelizado que el jugador tradicional, sepa de su existencia. La ausencia de 'piratería' y su bloqueo al mercado de segunda mano serán buenos argumentos.
OnLive ha arrancado con más suscripciones de las esperadas y los fallos comunes en una tecnología que se abre camino como el 'cloud computing', por el volumen de tráfico que aspira a albergar. Ya hay un proyecto de competencia en marcha, Gaikai, pero ser el pionero y a un precio tan asequible puede convertirse en una ventaja definitiva para la compañía y en la piedra angular de un nuevo camino para la industria del videojuego más económico.

Apple pide perdón porque "todos los iPhone" son defectuosos

Fuente: Publico.

Apple quiere corregir su enorme error con el último iPhone 4 y por ello, prácticamente por primera vez en la historia de la compañía, ha hecho pública una carta admitiendo el fallo en la cobertura del teléfono y aclarando algunos detalles.
Ahora, después de recomendar que los que tuvieran el problema "sujeten el teléfono de otra forma", la compañía rechaza de pleno que el error que muchos usuarios han reportado de problemas de cobertura del terminal sea un fallo en el diseño de la antena.
"El error no es un problema de la antena, si no un fallo en la forma en la que el móvil representa la cobertura", apuntan en el comunicado. Parece que lo que ocurre es que el iPhone "exagera" la cobertura que tiene y al representar una cobertura, por ejemplo, de cuatro barras en pantalla, realmente se encuentra con menos cobertura, aseguran.
Parece esperpéntico, pero en el comunicado Apple asegura que la fórmula en la que los iPhone calculan la fuerza de la señal inalámbrica de red que reciben exagera el resultado. Así, el fallo que está afectando a miles de personas es una simple cuestión de "representación en pantalla" y no un fallo de diseño de la antena como se había apuntado anteriormente.
Sea como fuere, la compañía se ha comprometido a solucionar el problema técnico en las próximas semanas, y pide disculpas a los clientes. Pero ahí no han acabado las sorpresas para los usuarios que han leído el comunicado de Apple.
La compañía quiere restar importancia al fallo asegurando que este "error de representación" ha estado presente desde el primer modelo de iPhone. Es decir, se trata de un fallo que lleva años presente en todos los dispositivos móviles de que la compañía de la manazana ha vendido... Y eso son muchos millones de terminales. Al menos, Apple asegura haberse "asombrado" al encontrar que el fallo ha existido desde su primer iPhone.
Ahora la compañía se ha comprometido a actualizar el sistema operativo de los iPhone 4 en las próximas semanas, con una fórmula estudiada junta a AT&T, que es el proveedor exclusivo del iPhone en EEUU.

Pero, ¿por qué pierde cobertura dependiendo de cómo se agarre?

El error que los usuarios han reportado se basa, según los testimonios, en que el teléfono tiene un comportamiento diferente en función de la mano con la que se sujete. Este es el motivo por el que en un primer momento se comentó que las personas zurdas tenían más problemas de cobertura con el iPhone.
Pero Apple apunta a que esto sólo depende de la potencia que tenga la señal en el lugar donde se encuentre el usuario. "Cuando los usuarios noten una caída en el número de barras que señala la potencia de la señal es debido a la débil cobertura de la red en esa zona", sentencian.

Muchas disculpas

La compañía ya tuvo que pedir disculpas por los retrasos en los pedidos que sufrieron en los primeros días del lanzamiento del iPhone de 4, lo que provocó una escasez de oferta en sus tiendas.
En numerosos comentarios en Internet, son muchos los usuarios que apuntan a que la compañía ha lanzado un dispositivo sin haberlo probado adecuadamente, y recuerdan las pésimas condiciones laborales que sufren los empleados de Foxconn en China, empresa fabricante de los dispositivos de Apple, donde más de una decena de trabajadores se suicidaron a principios de año, antes del lanzamiento internacional del iPad.
Sin embargo, un primer análisis del comunicado de Apple deja una pregunta en el aire. Si el fallo ha estado siempre presente en todos los iPhone, ¿por qué ha dado problemas justo en el modelo en el que se ha cambiado el diseño de la antena?

ONU pide fin del dólar como moneda global

Fuente: BBC Mundo.

Un informe de Naciones Unidas (ONU) dice que el dólar estadounidense debería ser reemplazado como principal divisa de reserva global.
El Sondeo Económico Mundial y Social 2010 afirma que el dólar "ha probado no ser una reserva de valor estable" y que, por esa razón, no ha contribuido a llevar equilibrio a los mercados financieros.
Como alternativa se propone el desarrollo de un nuevo sistema, el cual "no debería estar basado en un moneda única o incluso múltiples monedas nacionales".
El sondeo aboga por una mayor utilización de las unidades contables del Fondo Monetario Internacional (FMI), denominadas Derecho Especial de Retiro (SRD, por sus siglas en inglés), como activos de reserva.
Las SDR se basan en una canasta de cuatro divisas: el dólar, el euro, el yen y la libra esterlina.
El analista en temas económicos de BBC Mundo, Marcelo Justo, explica que esta propuesta se suma a las numerosas que se han formulado desde el estallido de la crisis financiera hace dos años y que por el momento no se trata más que de una hipótesis de trabajo

Emergentes

Justo recuerda que ya China -que está al frente de las economías emergentes con grandes reservas- ha abogado por el reemplazo del dólar estadounidense como la moneda internacional de referencia.
El Banco Central chino ha sugerido la creación de una nueva divisa global manejada por el FMI, un llamado que ha encontrado eco en muchos otros países.
Naciones como Brasil, Rusia e India han demandado igualmente un sistema de divisas más diversificado, estable y predecible.
El informe de la ONU sostiene que, en los últimos años, los países en desarrollo han sido afectados por la pérdida de valor del dólar.
"Motivadas en parte por la necesidad de seguridad contra la volatilidad en los mercados de materias primas y el flujo de capital, muchas de estas naciones acumularon importantes cantidades de este tipo de reservas (en moneda estadounidense) durante la primera década de 2000", dice el sondeo.
Entre tanto, datos del FMI indican que la presencia del dólar en las reservas globales de divisas cayó levemente a 61,54% en el primer trimestre del 2010 frente al 62,14 en la última etapa del año pasado.
Igualmente se redujo la participación del euro, que descendió a 27,19% frente al 27,30% del cuarto trimestre.
El yen japonés mejoró a 3,14%, desde el 3% del período anterior, y la libra esterlina se mantuvo estable en 4,3%.

Amazon se hace con Woot

Fuente: ITespresso.

Amazon se ha hecho con la firma emergente Woot, un site de comercio electrónico cuyo funcionamiento es poco convencional si se compara con los grandes almacenes digitales.
Se trata de un servicio que permite comercializar cada día sólo un artículo, que aparece destacado en la página principal y que desde las 00:00 horas se vende a un precio rebajado, hasta que desaparece 24 horas después al ser sustituido por otro producto.
Pese a que los términos económicos del acuerdo no han sido revelados, se especula con que Amazon podría haber abonado una cantidad cercana a los 100 millones de dólares en efectivo por Woot.
Según ha comunicado la propia start-up en su blog, Woot seguirá operando de forma independiente a Amazon. El CEO de la firma emergente, Matt Rutledge, asegura que la forma de trabajo y los procedimientos serán respetados por Amazon. Asimismo, el mandamás afirmó que “Amazon está interesado en nosotros porque reconocen el valor de nuestra gente, nuestra marca. No quieren empezar a cambiar las cosas ahora. No están tratando de que su gente entre y ejecute Woot al menos que nosotros se lo pidamos”.

Firefox quiere estar en el iPhone

Fuente: Silicon News.

La Fundación Mozilla acaba de lanzar una aplicación gratuita para el iPhone que permitirá acceder "al historial de navegación, marcadores, y pestañas abiertas de tu versión Firefox de escritorio" así como la navegación online: Firefox Home.
La aplicación no es exactamente una versión para móvil del popular navegador, aunque permitirá navegar en Firefox siempre que se haga desde Firefox Home. Si no, la aplicación remitirá a Safari Móvil.
Apple tiene una política muy estricta en navegadores móviles para el iPhone: sólo Safari estaba autorizado para el terminal. Opera consiguió incluir una versión de Opera Mini en el iPhone, tras conseguir a su vez arrinconar a Microsoft Explorer en PC en Europa y obligar a Redmond a incluir la ventana multielección en Windows 7.
Hasta el sí a Opera Mini, Safari era el único. Ahora también se une Firefox.

Publicidad con premio

Fuente: El Pais.

Movistar estrena un servicio de anuncios personalizables en el móvil. A cambio el abonado recibe premios. El trato que propone TocAd no engaña. El cliente decide cuándo y qué publicidad quiere ver. Y por tolerarla -hay que ser francos-, recibe puntos que puede cambiar por mensajes gratuitos de texto, multimedia o minutos de llamadas. A la hora de la recompensa, por ejemplo, por ver 40 anuncios se obtienen 30 minutos de voz.
La gran ventaja de este servicio es la autonomía que brinda y su carácter poco invasivo. A diferencia de otros modelos publicitarios, donde se obliga al cliente a escuchar los anuncios antes de realizar su llamada, en TocAd se puede personalizar, a través de un formulario sencillo, si se desean ver después de recibir los mensajes de texto, de navegar o de llamar. También se puede decidir sobre el tema (ocio, moda, deportes...) y hasta si se prefieren recibir en días laborables o fines de semana.
El servicio sólo está disponible para los clientes de Movistar. Para darse de alta únicamente hay que dar el número de móvil. Se puede hacer a través de Internet, SMS o mediante la aplicación que viene incorporada en varios modelos de teléfonos, como el Nokia N86 y los Samsung S5620 y S3650.
La aplicación TocAd permite administrar las opciones de la publicidad, los puntos que se obtienen por aviso visto (50 por cada uno) y las opciones para cambiarlos. Sin dicho programa, la publicidad se recibe a través de mensajes SMS y MMS.
En el caso de los móviles táctiles, como el Samsung S5620, TocAd está en la misma pantalla donde aparece el menú publicitario del día, los anuncios que esa jornada decidirás si ves o no. La conexión a Internet para acceder a los vídeos o a las promociones es gratuita, así como el acceso al programa para canjear los puntos obtenidos. Si, además, se recomienda el servicio a los amigos se obtienen puntos extras. Y conviene, porque a cuantos más invites, menos anuncios verás obteniendo puntos.
Después de una llamada, por ejemplo, en la pantalla aparece la opción para la publicidad. Sin embargo no te advierten de si es un anuncio clásico o un vídeo, que demanda más tiempo de espera. Al igual que en la televisión, puedes ignorar el anuncio, pero para obtener los 50 puntos que te dan por mirarlo supuestamente tienes que confirmar al final con un toque en la pantalla. Tras el clic, sabes en tiempo real cuántos puntos has acumulado, ya que la suma aparece en la parte superior de la aplicación.
Aunque todos seamos los reyes del zapping, no está mal ver el trailer de las películas del fin de semana en el móvil. Y que, además, te den premios por ello en forma de llamadas gratis.

Blogger ofrece un nuevo servicio de estadísticas

Fuente: El Mundo.

Blogger ha anunciado que comenzará a ofrecer un servicio de estadísticas similar a Google Analytics.
Este servicio estará a disposición de todos los usuarios sin necesidad de instalar ningún programa. Simplemente han de acceder a la página del servicio para acceder a las estadísticas.
Lo más destacable de este servicio es que analiza y monitoriza el tráfico de los visitantes en tiempo casi real. "Puedes ver qué entradas están recibiendo más visitas y qué sitios están mandando tráfico hacia tu blog en este mismo momento", explica la compañía.
Así, por ejemplo, "si un lector comparte una de tus entradas en Twitter y ésta recibe un gran número de clics, verás cómo el tráfico se incrementa en Blogger Starts casi inmediatamente, con el 'tweet' que menciona la entrada siendo identificado como la fuente de este tráfico".
Además, también estarán disponibles datos de tráfico de períodos más largos de tiempo, así como las palabras que llevan a los lectores a un blog, de qué país son los visitantes del blog o qué navegador utilizan.

Una minorista lista Kinect para el 19 de noviembre en Reino Unido

Fuente: MeriStation.

A pesar de que ni siquiera tiene un precio confirmado aún para el mercado americano, en el cual estará disponible a partir del 4 de noviembre, Kinect ya cuenta con una posible fecha y coste para su salida en Reino Unido, según vemos en la web de ventas británica ShopTo.
Esta se produciría el 19 de noviembre, dos semanas más tarde de su lanzamiento en Estados Unidos, y a un precio de 130 libras (158 €/ 194$ cambio actual). En la tienda online de Microsoft se especifica un precio no definitivo (y sujeto a cambios) de 150 dólares (122 € / 100 libras). Se espera que la compañía revele los precios definitivos del periférico para los distintos territorios, así como su fecha de lanzamiento en Europa, durante la Gamescom, que tendrá lugar en Alemania en el mes de agosto.
Tanto ShopTo como Play.com detallan en sus webs el contenido que traerá la caja de Kinect: Cámara, cable de alimentación, juego (sin especificar cual), manual y cable Wi-Fi de extensión. La pasada semana, las minoristas de Reino Unido solicitaban a Microsoft que bajase el precio de Kinect por debajo de las 100 libras.

Más gasto militar a pesar de los ajustes

Fuente: BBC Mundo.

Mientras los gobiernos hablan de austeridad y la cumbre del G20 prometió reducir el déficit fiscal a la mitad en 2013, el gasto militar sigue en la estratósfera.
"En los países que conforman el Consejo de Seguridad de la ONU, el gasto militar ha crecido en forma constante desde 2000", le dijo a BBC Mundo Carina Solmirano analista del Instituto de Estudios de la Paz de Estocolmo (SIPRI, por sus siglas en inglés).
En 2009, a pesar de la crisis financiera y la recesión económica, la inversión mundial en defensa aumentó en casi un 6% en términos reales (tomando en cuenta la inflación).
En febrero de este año, el gobierno de Barack Obama anunció que el gasto militar de 2011 sería de $US750.000 millones, US$31.000 millones más que en 2010 y casi US$100.000 millones más que en 2009.

Europa: gasto en la mira

Europa no ha escapado a esta tendencia. En 2009, su gasto militar aumentó en un 2,7%.
Sin embargo, en medio de la era de austeridad declarada por la mayoría de los gobiernos europeos, la inversión en defensa empieza a estar bajo la lupa.

Vea el gráfico el déficit público en Europa

Algunos países, como Grecia, han anunciado recortes del gasto militar. Otros, como Reino Unido, lo han prometido sin dar mayores detalles.
"El gasto militar es una decisión que toma un gobierno por una serie de factores económicos, políticos e ideológicos", afirmó a BBC Mundo Solimano.
"En términos ideales uno diría que el gasto debería depender de la relación entre los recursos de un Estado y las políticas de defensa, es decir, si un país tiene amenazas concretas o está en algún conflicto".
Debido a la crisis económica todos los países europeos tienen fuertes déficit fiscales, pero para algunas naciones como Reino Unido y Francia, miembros del Consejo Permanente de Seguridad de la ONU, el gasto militar se vincula con su presencia diplomática internacional.
Ambas naciones son potencias nucleares. En Reino Unido, el presupuesto militar supera los US$55.000 millones y el gobierno tiene que decidir este año si renueva el Trident, su sistema de armas nucleares, a un costo estimado de más de US$150.000 millones.
Organizaciones no gubernamentales británicas como Women in Black, opuestas a la renovación del sistema, están haciendo campaña para que se elimine el Trident a fin de lidiar con un déficit fiscal que supera los US$200.000 millones.
Dilemas similares enfrentan los gobiernos europeos respecto de otro factor de peso en el incremento del gasto militar: el conflicto en Afganistán.
Según datos de SIPRI, a fines de 2009 Reino Unido tenía un gasto programado de US$5.400 millones o 9,2 % de la inversiones en defensa, Alemania de US$792 millones (1,7%) y Francia de unos US$458 millones (1%).
"Este impacto se ve claramente en Estados Unidos, que desde su participación en los conflictos de Irak y Afganistán ha visto un fuerte aumento del gasto militar que no hubiera ocurrido sin estos conflictos", explicó Solimano.

Participe: ¿por qué el sector militar parece intocable?

Dos caras de la economía militar

Pero el gasto militar no es sólo una carga para la economía: puede también ser un impulso.
El premio Nobel de Economía Paul Krugman recuerda que Estados Unidos salió de la recesión de 1937 gracias al empuje que le dio... la Segunda Guerra Mundial.
Según datos del SIPRI, en 2004 casi tres millones y medio de estadounidenses se encontraban en empleos vinculados con la defensa. Entre las fuerzas armadas y su personal civil se sumaban otros dos millones.
Pero, además, Estados Unidos es el primer exportador de armas del mundo. Loren Thompson, del Lexington Institute (un instituto de análisis), estima que en diez años la industria armamentista podría ser el primer producto de exportación nacional.
El cabildeo de la industria de armas resalta que el gasto militar genera empleo, actividad económica e ingresos impositivos.
Este indudable impacto económico no garantiza que se trate de un gasto eficiente. Un estudio del instituto Foreign Policy in Focus de Washington, que comparó el nivel de empleo que se genera con una inversión de US$1.000 millones en defensa, salud y energía limpia, llegó a la conclusión de que el sector militar es el menos eficiente en términos de creación de empleo y beneficios económico-sociales.
A pesar del cabildeo de la industria, será difícil que en estos tiempos de estrechez el gasto militar siga gozando de los privilegios que adquirió en los años de la Guerra Fría.

Telefónica y Wikipedia colaborarán para la creación de contenidos en español

Fuente: ITespresso.

El español es la tercera lengua más hablada en el mundo, pero esta importancia no se traduce en la cantidad de contenidos en este idioma que contiene la Wikipedia. Para acabar con esto, la Fundación Wikimedia, responsable de la enciclopedia online, y la Fundación Telefónica han unido sus fuerzas.
El objetivo primordial de la colaboración es el de la generación y potenciación de contenidos en lengua española, centrando una parte importante de sus esfuerzos en el portal EducaRed de la Fundación Telefónica, que incorporará varios proyectos de la Wikpedia en su currículum docente como herramienta para la enseñanza.
Otra de las líneas en las que colaborarán ambas fundaciones, también con objetivos educativos, es en la creación de herramientas específicas de código abierto que hagan más sencillo el acceso a la educación a través tanto de EducaRed como de la Wikipedia, centrándose en algunas regiones de Latinoamérica.
La directora ejecutiva de la Fundación Wikimedia, Sue Gardner, visitará Madrid la semana que viene para participar en una sesión informativa en la que se ofrecerán los detalles de la colaboración.

MeeGo, ya disponible para móviles

Fuente: eWeek.

El sistema operativo basado en Linux salió al mercado en su primera versión hace algunos días, pero su versión para smartphones estaba en una fase casi inutilizable, ya que solo daba acceso al modo consola en el que los usuarios poco podían aprovechar su potencia.
Sin embargo ahora el proyecto MeeGo ha anunciado la salida de una versión preliminar de este sistema operativo para su instalación en terminales móviles como el Nokia N900 que sin duda será uno de los candidatos a mostrar la potencia y prestaciones del nuevo sistema operativo.
En un post de los desarrolladores de la versión para smartphones se explica que la versión final de MeeGo para terminales móviles estará disponible el próximo mes de octubre -cuando también se prevé que aparezca MeeGo 1.1 para netbooks-, pero en la versión actual ya se pueden adivinar las bases de esta plataforma.
De hecho las capturas disponibles muestran cómo la interfaz gráfica de usuario de este sistema operativo ha sabido adaptarse muy bien a las pequeñas pantallas de los terminales, y Moblin, el proyecto de Intel, se conjuga perfectamente con las prestaciones de estos dispositivos.
Eso sí, la versión actual está aún limitada y tanto la interfaz como las prestaciones de la misma deben ser tomadas en cuenta antes de proceder a una instalación en nuestros dispositivos.

Los japoneses no se animan a la experiencia en 3D

Fuente: Yahoo!

Los fabricantes de televisores pueden estar librando una batalla 3D, pero los consumidores japoneses no están por la labor y el 70 dicen que no tienen planes para comprar un televisor 3D para sus hogares.
Los consumidores dijeron que no estaban interesados en las gafas de visión 3D, y que también culparon de su escaso interés a los elevados precios y a la escasez de contenido disponible, según un sondeo realizado por Kakaku.com, una página web de comparativas de precios.
Los fabricantes de electrónica, como Panasonic y Sony, se han apresurado a sacar al mercado los televisores 3D este año, con la esperanza de que se traslade el furor de éxitos de cine como "Avatar" y "Alicia en el País de las Maravillas".
Pero el 67,4 por ciento de los encuestados dijeron que no estaban interesados en adquirir un televisor 3D, mientras que tan sólo un 31,2 por ciento lo estaban considerando o querían comprar uno.
"Las expectativas de los fabricantes de televisores para el 3D son altas pero contemplando ahora el interés de los consumidores, hay una gran diferencia con las de los fabricantes," dijo Tsuyoshi Kamada, presidente de la sección creativa de Kakadu.com, en un comentario sobre la encuesta.
De los que no tienen planes para comprar un televisor 3D, casi el 70 por ciento de los encuestados citaban el esfuerzo de ponerse gafas 3D, un 57 por ciento dijo que los precios están demasiado altos y casi el 40 por ciento indicó que no existe bastante contenido 3D.
Sony ha lanzado juegos 3D para su Playstation 3 y la cadena de cable japonesa J:Com ofrece una pequeña selección de programas 3D por medio de su servicio de programación por demanda, pero el contenido disponible permanece limitado.
Kakaku.com realizó la encuesta online durante los días 10-16 de junio, recibiendo respuestas de 8.957 personas.

Reglas para conquistar a los nuevos clientes de la era 2.0

Fuente: ABC.

«Escuchar, adaptarnos, implicar y participar» son cuatro reglas básicas de la nueva relación que las empresas -de cualquier sector- deben establecer con sus clientes o consumidores en el escenario digital. Así lo ha subrayado Joost Van Nispen, fundador del Institutue of Direct and Interactive Marketing (ICEMP) en España y profesor de ESIC, durante el Foro de Innovación y Tendencias del Marketing organizado por ABC y ESIC
Van Nispen ha advertido que ya no es suficiente acudir a las prácticas que hasta ahora han dominado el marketing, sino que es necesario dar un paso más allá e impulsar una estrategia específica en las redes sociales. A su juicio, es evidente que el marketing de hoy no debe dar la espalda a dos elementos clásicos: la generación de tráfico, que se logra a través de SEO (optimización en buscadores) y SEM (pay per click), y la conversión (la usabilidad, las landing pages y el e-mail marketing), pero a todo esto se debe sumar la potenciación de la marca a través de los medios sociales.
La relación con el consumidor
Y ¿por qué son interesantes las redes sociales? ¿cuál es su aportación? Claramente su valor añadido es, según el profesor, el «engagement» con el cliente o, lo que es lo mismo, la relación con el consumidor. A través de estos canales «podemos escuchar, comprender y compartir con nuestros clientes», ha asegurado Van Nispen. Aunque admite que «no se puede comer del "engagement"» como único recurso para «vender» un servicio o producto, lo cierto es que en estos momentos es fundamental convertir al cliente en un fan, que es el usuario/miembro de una red social que, sin nada a cambio, se hace seguidor de una marca determinada. «Los fans nos dan su corazón», ha manifestado.
En el nuevo escenario que nos ha traído la Red es primordial que las marcas orienten los esfuerzos a trabajar su reputación, porque hoy sin duda es «un aspecto fundamental». Y, en este sentido, Van Nispen ha afirmado: «lo que dicen de ti es cada vez más importante que lo que dices de ti».
Sobre cuál es la actitud que deben adoptar las empresas en estos entornos sociales, el profesor del ESIC tiene muy claro que ésta se tiene que sustentar en valores como la transparencia, la generosidad y la humildad, pues este es el camino idóneo para estrechar la relación con el cliente. «Pocas empresas entienden que las marcas ya no se anuncian, ahora comparten su experiencia con los consumidores», ha subrayado Van Nispen. De ahí que sea tan importante que las empresas «escuchen y conversen con sus clientes» y que tengan la capacidad de enmendar errores con humildad. Esto es, a su juicio, una garantía para tener éxito.
Al desayuno informativo, que se ha celebrado en la sede de ABC, han asistido directores de marketing y de comunicación de importantes compañías como Ikea, Danone, Volvo, Rusticae, Barrabés, así como Tuenti, la red social española que triunfa entre los jóvenes.

El MIT crea un juego para aprovechar la inteligencia colectiva de los participantes

Fuente: El Pais.

Contribuir a la educación de Nexi, un robot capaz de demostrar sus sentimientos a través de una quincena de expresiones faciales, es lo que se dice un juego de niños, literalmente. De hecho, para hacerlo tan sólo hay que participar en una partida de Mars Escape, un juego online para dos personas, desarrollado por Sonia Chernova y Elisabeth Morant, miembros del grupo de Personal Robot del MIT (Massachussets Institute of Technology), dirigido por Cynthia Breazeal.
El objetivo es que las estrategias de los participantes y sus interacciones aporten la información necesaria para dotar la inteligencia artificial de Nexi de los conocimientos y la experiencia que le permitan realizar determinadas tareas junto con un compañero humano.
En Mars Escape el jugador puede conservar su humanidad y asumir el papel del astronauta o convertirse en un robot. La acción tiene lugar en una remota estación de investigación en Marte. El generador de oxígeno se ha estropeado y los jugadores deben recoger las muestras reunidas durante la misión y regresar a la nave espacial antes de que el oxígeno se acabe. El fatal desenlace acontece a los siete minutos del inicio, así que el juego no puede durar más; si los dos jugadores se organizan rápidamente y colaborar eficazmente pueden terminar antes.

Jugar de dos en dos

A pesar de que la gráfica no es extraordinaria, Mars Escape resulta suficientemente entretenido como para jugarlo unas cuantas veces. Está disponible para Macintosh y PC, se debe descargar previamente y se juega en tiempo real con un compañero remoto. El tutorial dura unos cinco minutos, pero luego hay que esperar a alguien para jugar, ya que no es posible llevar a cabo la misión en solitario. Es el propio sistema quien se encarga de emparejar al azar a los jugadores.
"Aunque las tareas que se deben realizar son siempre las mismas, nos hemos dado cuenta de que hay muchas aproximaciones diferentes y que los jugadores pueden llegar a enfrentarse a ellas de formas muy diversas. Por eso, al terminar el juego les pedimos que contesten unas preguntas sobre su experiencia", indica Sonia Chernova, que lleva trabajando con Elisabeth Morant en este proyecto desde septiembre 2009.
"Mars Escape fue concebido para estudiar el trabajo en equipo, la coordinación y la interacción, con el propósito a largo plazo de crear robots capaces de trabajar con los humanos", explica Chernova.
Las investigadoras están construyendo una enorme base de datos en la que se almacenan las estrategias seguidas a lo largo de miles de partidas y los datos recopilados a través de centenares de interacciones. Posteriormente el análisis algorítmico de esta información servirá para generar un modelo de comportamiento informático, que se utilizará en la programación de las acciones de un robot autónomo.
"El objetivo es que el robot Nexi pueda realizar las mismas acciones con un compañero humano, para poder ser una ayuda valiosa en la vida real para resolver situaciones análogas a las que aparecen en el juego", añade Chernova. Esto sucederá en la etapa final del proyecto, en septiembre, cuando el Museo de la Ciencia de Boston acogerá una versión física y a tamaño humano de Mars Escape. En esta ocasión, el participante ya no podrá escoger qué papel interpretar, sino que deberá llevar a cabo la misión con la ayuda del robot Nexi.
Las dos investigadoras se basaron en un juego anterior, The Restaurant Game, desarrollado por Jeff Orkin y Deb Roy en el MIT Media Lab, cuya experiencia se aprovecha para resolver problemas en el mundo físico.

Un nuevo tipo de red podría permitir un Internet 100 veces más rápido

Fuente: El Mundo.

Internet ha multiplicado de manera increible tanto su velocidad como su ancho de banda a lo largo de su corta vida. El aumento exponencial del número de usuarios y la gran demanda de ambas que requieren desde las nuevas páginas web, los portales de 'streaming' de vídeo o los videojuegos en línea han permitido un despliegue de tecnología de telecomunicaciones como nunca había visto la historia.
Ahora, un laboratorio del MIT ha propuesto unos cambios que podrían permitir un Internet 100 veces más rápido.
La Red de redes es un organismo extremadamente complejo. A pesar de su gran descentralización, lo cierto es que entre nuestro ordenador personal y el resto de nodos de Internet hay un camino mucho más largo y jerarquizado de lo que imaginamos.
Simplificando, Internet se subdivide en pequeñas internets conocidas como Sistemas Autónomos (AS) interconectados unos con otros. Normalmente cada ISP (proveedor de Internet) cuenta con uno o varios. Cuando te conectas a Internet, lo haces realmente a tu AS, que se encarga de anunciar al resto de la Red que tú estás ahí, y a dirigir de la manera más eficaz posible tus conexiones.
Estos AS se interconectan entre sí a través de enormes cables de fibra óptica y routers BGP. Entre estas máquinas y cables existe Internet tal y como lo conocemos, con sus videoconferencias a tiempo real, su 'streaming' de vídeo y poder leer o escribir blogs sin importarnos en qué parte del mundo se guardan esos datos.

El cambio propuesto por el MIT

Las ingentes cantidades de datos que pasan a través de los routers BGP llegan en forma de señal óptica, se convierten a señal eléctrica para poder almacenarse temporalmente, se vuelven a convertir en señal óptica y se envían al próximo nodo, hacia su destino. El almacenamiento temporal sirve para no interrumpir el servicio en caso de que se sature el canal. Según estos investigadores del MIT en el proceso de conversión a señal eléctrica y posterior almacenamiento temporal se pierden tanto tiempo como energía, y, por lo tanto, eficiencia.
Proponen, por lo tanto, con un método al que llaman 'flow switching', establecer canales dedicados entre nodos que se envían grandes volúmenes de información de tal manera que sólo puedan recibir de un único nodo y enviar a otro. Al no tener varias fuentes de entrada no puede haber una saturación del canal y, por lo tanto, no haría falta convertir a señal eléctrica, ni almacenar. El ahorro en tiempo y en gasto energético sería considerable.
Además esto podría hacerse sólo para unas determinadas longitudes de onda, dotando de cierta flexibilidad a un sistema que, según sus propios modelos informáticos, los creadores estiman que podría llegar a multiplicar por 100 la velocidad de la Red. No es probable que lo veamos en el corto plazo porque implantarlo supondría una inversión multimillonaria y cambiar gran parte de las infraestructuras de esa gran Internet que ocurre entre Sistemas Autónomos.
¿Significaría esto aumentar 100 veces la velocidad de nuestras conexiones desde casa o el trabajo? En principio no, porque el cambio no ocurriría a ese nivel, aunque sí dotaría a la Red de la capacidad necesaria para que así fuera. Realmente, desde nuestras conexiones ADSL no habría mucha diferencia. Como máximo, al haber menos congestión en la Red, sí notaríamos que nuestra vida digital transcurre más fluida.

Una tienda holandesa pone precio a Nintendo 3DS: 169,95 euros

Fuente: Vandal.
La tienda holandesa Bart Smit ha hecho la primera fuerte apuesta por la fecha y precio de llegada de Nintendo 3DS a Europa: 15 de marzo y 169,95 euros.

Nintendo ya ha respondido que se trata de mera especulación por parte de la tienda, y han recordado que no han hecho ningún tipo de anuncio oficial para ningún mercado, más allá de asegurar que estará en todos los mercados principales antes de que termine el año fiscal.

Esto pone como límite para la llegada de Nintendo 3DS a Europa el próximo 31 de marzo, pero no se ha dado ningún tipo de pista referente al precio, aunque se ha especulado con un precio de entrada superior a los modelos actuales de Nintendo DSi y DSi XL.

Septiembre parece ser el mes de llegada de Metroid Other M a Europa

Fuente: MeriStation.

Uno de los juegos más esperados del catálogo de Wii podría tener ya fecha de lanzamiento. Metroid Other M, la nueva entrega de la saga que sigue los pasos a la solitaria cazarrecompensas espacial Samus Aran, podría aparecer en Europa en el mes de septiembre.
Según informa la web MCV, en el último número de su magazine (el cual saldrá mañana), Nintendo ha incluido un anuncio que revela septiembre como el mes en el que el juego llegará a las tiendas europeas. Esto confirmaría que la llegada europea no se retrasaría mucho respecto a la americana y a la japonesa, previstas para el 31 de agosto y el 2 de septiembre respectivamente.
El juego, programado esta vez por el Team Ninja, promete investigar más en la personalidad de Samus jugando, tal y como han comentando sus creadores, con la imagen establecida que los jugadores tienen de ella. También será más accesible, con el fin de que pueda ser disfrutado por un espectro mayor de usuarios. 

Toyota retirará del mercado 270.000 autos

Fuente: BBC Mundo.

El gigante automotriz japonés Toyota anunció este jueves que retirará del mercado unos 270.000 autos vendidos en todo el mundo por problemas en los motores.
Este defecto, que puede provocar que el vehículo se detenga mientras es conducido, afecta a siete modelos de su marca de lujo, Lexus, y del popular Toyota Corona, según informó un portavoz de la firma japonesa.
En la mañana del jueves, la automotriz reconoció haber recibido unas 200 quejas sobre las fallas en los motores. Algunos conductores, añadió la empresa, se quejaban de un sonido raro en el motor.
No obstante, indicaron que no se habían reportado accidentes relacionados con esta falla.

Lea: A Toyota le fallan los motores

Por el momento, no se conocen los detalles de la operación de retirada de autos, si bien la compañía ha anunciado que dará información al Ministerio japonés de Transportes el próximo lunes.

Recobrar la confianza

Este es el problema más reciente que enfrenta la automotriz más grande del mundo, que desde septiembre tuvo que retirar del mercado mundial más de 10 millones de vehículos por diferentes fallas.
Sin embargo, cifras recientes muestran que las ventas de Toyota en junio subieron un 26% en comparación con el mismo mes del año anterior.
Pero las preocupaciones sobre el daño en su reputación y el costo de posibles nuevas retiradas de vehículos del mercado bajaron el valor de las acciones de la empresa en más de un 2% este jueves.
El corresponsal de la BBC en Tokio, Roland Buerk, recordó que Toyota ha estado batallando por reconquistar la confianza de los consumidores luego de que populares modelos fueran retirados de la venta por temores de seguridad en aceleradores, pedales que se atascaban en las alfombras y problemas de frenos.
La empresa accedió a pagar una multa de US$16,4 millones al gobierno de Estados Unidos por ocultar durante meses los fallos en el sistema de frenos de sus vehículos.

Lea: Toyota pagará US$16,4 millones

Intel quiere saber cómo se utilizan los ordenadores en el futuro

Fuente: ITespresso.

Ha sido Justin Rattner, CTO de Intel, el encargado de anunciar la creación de nuevo laboratorio, al que se ha bautizado Interaction and Experience Research, durante el Research Day que cada año se celebra en Mountain View. Según ha explicado Rattner, el nuevo laboratorio se centrará en imaginar nuevas experiencias de usuario y nuevas plataformas informáticas.
Desde Intel afirman que la mejor tecnología ya no es suficiente en estos días y que lo que valoran los usuarios es una mejor experiencia. Intel, explicaron durante el Research Day, está presente en más cosas aparte de los ordenadores, como en televisiones, codificadores de televisión, automóviles, etc. A esto hay que sumar los 15 años de investigación en la manera en la que la gente usa, reutiliza y combate a nuevas tecnologías de comunicación y de información.
Rattner explicó que Intel está buscando la manera de unir el entendimiento humano con las investigaciones de la compañía para crear una tecnología de nueva generación.

Google pagará más a las parejas homosexuales

Fuente: Silicon News.

Google quiere que todos sus empleados sean iguales independientemente de su orientación sexual y por ello han anunciado que subirán el sueldo a las parejas homosexuales para compensar un impuesto extra que éstas deben pagar.

En concreto se trata de una tasa por la sanidad que las parejas del mismo sexo están obligadas a pagar en Estados Unidos y del cual están exentos los matrimonios heterosexuales.

Éste es un privilegio más de trabajar en Google, además de disfrutar de comida y ropa gratis, un médico de guardia en la sede de la empresa y cinco meses de licencia de maternidad, entre otras cosas.

Esta iniciativa podría marcar tendencia en Silicon Valley, aunque Google no es la primera compañía que paga extras a sus empleados para compensar impuestos adicionales, según informa The New York Times.

Aún no se sabe cuántos de los 20.600 empleados se beneficiarán de esta iniciativa, pero podría ser un número importante teniendo en cuenta que Google cuenta con una organización interna de gays y lesbianas (Gayglers) con unos 700 miembros.

En cuanto al coste de esta medida, uno de los máximos responsables del área de recursos humanos de Google, Laszlo Bock, no ha querido dar cifras concretas pero sí ha reconocido que “va a costar algo de dinero”, pero que “se trataba más bien de hacer lo correcto”.

Será difícil tener Blu-ray en los Mac

Fuente: eWeek.

Hace tiempo que Steve Jobs se dedica a contestar mails a los usuarios que le hacen todo tipo de preguntas, y algunas de ellas desvelan claves del futuro de su estrategia de futuro.
En uno de los últimos correos electrónicos que contestó un usuario le preguntaba por el futuro del formato Blu-ray en los Mac. Hace tiempo que este tipo de discos son una de las demandas de parte de los usuarios de la plataforma, pero Apple lleva tiempo diciendo que pagar las licencias para poder acceder al formato es un problema para ellos.
Jobs contestaba al mail indicando que “Blu-ray cada vez se parece más a uno de esos formatos de audio de alta gama que aparecieron como sucesores del CD - y por lo tanto podría ser superado por formatos descargables en Internet“.
Eso parece dejar claro que la estrategia de Apple está centrada en la distribución de contenidos de alta definición, y no en el soporte directo de este tipo de formato.

Baidu ve pocos beneficios en la salida de Google de China

Fuente: Yahoo!

El portal de Internet chino Baidu dijo que se beneficiará ligeramente si China expulsa a su rival Google del mercado de búsquedas, y afirmó que apuesta, en cambio, por una rápida adopción de la web en el país, dijo el jueves la presidenta financiera de la firma.
El impacto de una eventual salida de Google sería mínimo para los negocios de Baidu dado que las compañías tienen clientes en común, dijo Jennifer Li, presidenta financiera del sitio chino, en una entrevista telefónica con Reuters.
"Yo creo que el incidente de Google sólo está generando un impacto marginal, un impacto positivo sobre nuestra plataforma," dijo Li.
Baidu en cambio anticipa crecer a medida que aumente el número de gente que usa Internet en China. También ve su nueva clave de búsquedas como un incentivo para el crecimiento en los próximos trimestres, dijo Li.
Las acciones de Baidu se dispararon un 76 por ciento desde que Google dijo en enero que podría abandonar China debido a problemas de censura y a un episodio de piratería que dijo que se había originado en el país.
Las acciones de Google cayeron alrededor de un 25 por ciento desde entonces, mientras que el Nasdaq bajó un 8 por ciento.
Google dijo que el lunes pondrían fin a un redireccionamiento automático de los usuarios a su sitio de búsqueda en Hong Kong, que no puede ser censurado.
Pekín expresó su desagrado por la práctica y dijo que no estaría dispuesto a renovar la licencia de Proveedor de Contenidos de Internet de continuar con la práctica.
Los analistas dijeron que Baidu podría obtener hasta la mitad de los ingresos de búsquedas de Google en China de suceder eso.
La salida de Google podría agregarle hasta 330 millones de dólares anuales a los ingresos de Baidu, lo que representaría un incremento de más de un 50 por ciento con respecto al nivel del 2009.

El hombre que intentó cambiar la forma de medir el tiempo

Fuente: ABC.

En la breve, pero intensa historia de internet, se han producido movimientos tan interesantes como curiososos. Precisamente a través de ALT1040, uno de los blogs con más solera del mundo hispano y que ha visto pasar muchas páginas de esta cronología, hoy vamos a recordar un capítulo singular.
Lo hacemos fundamentalmente porque su protagonista, Nicolas Hayek, acaba de fallecer en Suiza. Probablemente el nombre no resulte familiar por sí sólo, pero la cosa cambia si os decimos que fue el fundador de la conocida marca de relojes Swatch. De sangre libanesa y estadounidense, decidió adquirir la nacionalidad helvética hace 45 años. Rescató la agonizante industria relojera de su país en 1983, y desde entonces se había convertido en un gurú de las finanzas internacionales. En la actualidad, su grupo empresarial tiene 24.000 empleados en todo el mundo y supera los 5.000 millones de dólares de facturación.
La relación de "Mr. Swatch" con la red de redes comenzó en 1.998 cuando, junto al arquitecto estadounidense Nicholas Negroponte, decidió impulsar una nueva forma de medir el tiempo que evitara las zonas y husos horarios y que, por tanto, fuera universal y usable por cualquier persona del planeta. A este concepto lo bautizaron bajo el nombre de "Swatch Internet Time", "Beat Time" o más comunmente, "Hora Internet". La nueva unidad de tiempo propuesta por este sistema era el "beat" (pulso en inglés) y cada día quedaría dividido en 1.000 beats, o lo que es lo mismo, cada beat equivaldría a un minuto y 26,4 segundos.
Durante algún tiempo, la "hora internet" tuvo bastante repercusión y no fueron pocas las plataformas digitales que mostraban el tiempo beat en sus páginas. De esta forma, un ciudadano de Pekín podría quedar para chatear con uno de Madrid a las @750 o uno de Francia podría quedar en el aparcamiento de un aeropuerto con otro de México a las @320.
Sin embargo, y a pesar del esfuerzo de sus promotores por impulsarlo, el nuevo sistema pronto encontró complicaciones. La primera, atendía a factores comerciales, ya que sólo funcionaba en relojes y dispositivos Swatch, lo cual fue interpretado por la competencia como una estrategia de mercado y la segunda, a factores mucho más esenciales, como la voluntad de una sociedad que se negaba a cambiar uno de sus usos y costumbres más arraigados, la forma de medir el tiempo. Seguro que muchos geeks, "víctimas del marketing", aún guardan a buen recaudo alguno de los miles de relojes, ahora casi fósiles, que marcaban la hora Swatch.
Por cierto, este artículo fue publicado a las @395.

La NASA recrea con Moonbase Alpha la exploración de la Luna en 3D

Fuente: El Pais.

Moonbase Alpha es una estación de ficción de la serie de los años setenta Space: 1999. A partir del próximo 6 de julio será también un juego 3D educativo de la NASA, la Agencia Espacial estadounidense, disponible en su página.
La tarea de los participantes no será nada fácil y, además, a contrareloj: ponerse en la piel de un equipo de exploradores del futuro con bastantes problemas, que deben resolver en 20 minutos.
Mientras aprenden a pasear en vez de rebotar sobre la superficie lunar, deberán restaurar los sistemas críticos dañados por una lluvia de meteoritos, como el suministro de oxígeno, que garantiza la vida en esta estación futurista del satélite terrestre.
A Moonbase AlphaSe se puede jugar en solitario o en equipo. El proyecto incluye chat de texto y por voz IP y se puede conectar con Faceook, Twitter y YouTube para compartir con los demás.

Acceso gratuito a Internet inalámbrico para Rocinha, la mayor favela de Brasil

Fuente: El Mundo.

Los más de 100.000 habitantes de Rocinha, una favela de Río de Janeiro considerada como la más grande de Brasil, tendrán acceso gratis a Internet inalámbrico, según informaron las autoridades.
El programa está a cargo de la Secretaría de Ciencia y Tecnología del Estado de Río de Janeiro con el apoyo de la Pontificia Universidad Católica, que ha patrocinado la implantación de la red inalámbrica, según la Agencia Brasil.
Este servicio forma parte del programa Río Estado Digital, que ofrecerá también cursos de profesionalización y servicios para los internautas de la favela.
Rocinha se suma así a Santa Marta, Cantagalo y Ciudad de Dios, las otras tres favelas de Río de Janeiro a las que la administración regional ya ha dotado con el servicio de acceso gratuito a Internet sin cables.
A diferencia de las favelas de Santa Marta, Pavao-Pavaozinho y Ciudad de Dios, que además de Internet gratis cuentan con una Unidad de Policía Pacificadora (UPP) que desde hace meses brinda seguridad a los habitantes del sector y participa en programas sociales, en la Rocinha todavía abundan las bandas dedicadas al narcotráfico.
Las UPP son un programa de la Secretaría de Seguridad Pública de Río de Janeiro para recuperar el control de las numerosas favelas de la ciudad.

Kinectimals no se nutre de la tecnología de Milo

Fuente: Vandal.

Frontier, el equipo de desarrollo responsable de Kinectimals, ha negado que su videojuego aproveche tecnología de Milo & Kate, el niño virtual de Peter Molyneux para Kinect, tal y como afirmó Phil Spencer, de Microsoft Game Studios.

Spencer indicó hace unos días que la tecnología de Milo había terminado convertida en el juego Kinectimals, y, como diría también Aaron Greenberg, que Milo no se haría videojuego. Esto ya ha sido negado por el propio Greenberg, y también por Molyneux.

Ahora llega una enésima corrección: David Braben, presidente de Frontier, ha afirmado que "Kinectimals lleva en desarrollo desde antes de que viéramos Milo. Se ha construido utilizando tecnología propia de Frontier compartida con otros juegos nuestros también en desarrollo, e ideas que hemos desarrollado de juegos anteriores, como Dog's Life."

"No hay ninguna tecnología involucrada o diseño aportado por Lionhead", concluye Braben.

La beta de Medal of Honor de Xbox 360 se retrasa de nuevo

Fuente: MeriStation.

La última entrega de Medal of Honor está siendo testeada a través de una beta que está teniendo lugar para los sistemas de PC, PlayStation 3 y Xbox 360, aunque en la consola de Microsoft esta ha tenido que retrasarse debido a una serie de fallos.
Poco antes del comienzo de la mencionada beta, EA confirmó en un mensaje posteado en su web que la beta de Xbox se iba a retrasar una semana, añadiendo que, debido a este percance, el periodo de prueba para los usuarios de 360 iba a ser extendido.
Ayer, desde el blog del juego, los creadores se disculparon por el segundo retraso aduciendo a determinados inconvenientes que requerían ser solucionados antes de comenzar la fase de testeo en la consola de Microsoft. Esta vez no han apuntando a ninguna fecha en particular, aclarando que en cuanto estén arreglados los fallos, lo comunicarán.
Medal of Honor llegará el 15 de octubre para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.

¿Laptop? No, una tableta por niño

Fuente: BBC Mundo.

Cinco años después de presentar al mundo su proyecto "una computadora por niño", la organización One Laptop Per Child (OLPC, por sus siglas en inglés) tiene una nueva apuesta: una tableta por niño.
Se trata de un proyecto para dotar a menores de edad en países en desarrollo con una computadora estilo tableta (similar al iPad) para que la utilicen con fines educativos.
La organización que ha dotado de laptops a algunos países latinoamericanos cree que el nuevo prototipo ayudará aún más a niños en naciones en vías de desarrollo.
BBC Mundo entrevistó a Ed McNierney, director de tecnología de OLPC, para hablar del futuro del dispositivo y de los críticas que ha recibido la institución por no haber vendido en US$100 -como había ofrecido- la computadora portátil XO.


Si todavía están tratando de distribuir más computadoras portátiles, ¿por qué fabricar una tableta?
Hay varias razones por las que una computadora estilo tableta cobra relevancia para los niños que estamos tratando de ayudar con nuestros dispositivos. Una es el costo. Si comparas una tableta con una laptop, notarás que una diferencia es el teclado. Es más fácil hacer una tableta sin teclado, que una laptop.
También es más fácil fabricar una tableta que es resistente al agua y al polvo. No hay aperturas que queden expuestas al agua, por ejemplo. Hay que tomar en cuenta que nuestros dispositivos se reparten en lugares con condiciones difíciles.
La última razón es la habilidad de crear una tableta que tenga un teclado virtual. Eso es muy importante para nosotros, porque ahora tenemos 17 distintos tipos de teclados para diferentes idiomas en nuestras computadoras portátiles.
Así que desde un punto de vista de costo y fabricación, es bueno tener un dispositivo con un teclado virtual. Además, el usuario puede modificar el teclado virtual, lo que permitirá a los niños cambiar de alfabeto o el tamaño de las letras en el teclado para que se ajusten a sus manos.
Perú, por ejemplo, siempre compra nuestras laptops con el teclado en español. Sin embargo, en el país hay varias lenguas minoritarias por lo que nos encantaría poder ofrecer un teclado en aimara, por ejemplo. Al darles flexibilidad con un teclado virtual es más fácil apoyar a las lenguas minoritarias.
¿Dejarán de fabricar las laptops XO?
Queremos que coexistan por mucho tiempo. Imaginamos que la tableta reemplazará a las laptops, pero quizá dentro de ocho años. La laptop tiene una interfaz familiar y la tableta aún debe evolucionar. Ahora tenemos dos millones de nuestras portátiles en el mundo que requerirán piezas y servicio, por lo que aún no se pueden descartar.
La clave para el éxito es lograr producir una tableta que sea sólo de plástico, incluyendo su pantalla, dado que una de vidrio sería muy frágil. Desafortunadamente esa tecnología aún no existe, pero creemos que para 2012 las pantallas de plástico serán lo suficientemente maduras como para que podamos usarlas en nuestros dispositivos.
La laptop XO se anunció como la computadora portátil de US$100, pero en realidad su precio superó los US$200. ¿Pasará lo mismo con la tableta?
Estamos esforzándonos para que el costo sea muy bajo. Queremos que la tableta cueste menos de US$100, pero algunos factores escapan a nuestro control. Uno de los problemas es que el dólar ya no vale lo mismo que hace unos años.
Vamos a revisar el precio constantemente y, considerando que el dispositivo estará disponible en uno o dos años, no podemos anticipar el precio futuro.
Nuestro objetivo es que la tableta OLPC sea presentada a principios de 2012.
En algún momento se mencionó que la laptop podría ser adquirida también por consumidores. ¿Venderán la tableta a cualquier persona o sólo se centrarán en escuelas?
Sólo se destinará a comunidades educativas. Hay mucho interés comercial, pero creo que mucha gente no aprecia la diferencia entre la teoría y la realidad. Nosotros no somos una organización con el tamaño suficiente para dar soporte técnico al mercado de un país desarrollado.
Mucha gente no le da importancia a esa cuestión hasta que alguien tiene un problema técnico con el producto y se enoja porque no tiene a quien llamar.
Nosotros trabajamos con gobiernos y les ayudamos a desarrollar la capacidad técnica en dicho país para que ellos puedan brindar el soporte técnico y la capacitación. Les damos autonomía local.
Hay muchas compañías que hacen dispositivos extraordinarios y baratos, y nosotros creemos que no podemos aportar mucho a dicho mercado. Ahora, en el mundo de las tabletas estamos buscando una estrategia diferente. Estamos trabajando con la empresa Marvell y sus asociados para que fabriquen tabletas similares a la nuestra, con características parecidas que pongan a la disposición del mercado.
Muchos países que al principio estaban interesados en comprar las laptops al final no lo hicieron y ustedes recibieron críticas por ello y por el precio de su producto. ¿Podrán superar esos problemas ahora?
Los retos que hemos tenido no se han presentado porque el hardware de nuestra laptop sea malo. El problema ha sido el dinero. Ahora tenemos que seguir ayudando a los países a encontrar los mecanismos de financiamiento que necesitan para que puedan distribuir más dispositivos. El debate ya no es si nuestros productos son necesarios, sino cómo hacemos que lleguen a más gente.
Nuestros casos de éxito más importantes son Uruguay y Perú, que no son los países más pobres del mundo. Ellos han podido financiar el programa. Pero el reto es cómo hacemos que esto sea posible en naciones como Ruanda o Etiopía. Desde nuestra perspectiva, lo único que podemos hacer es mantener el costo tan bajo como sea posible.
¿Cómo ayudará una tableta electrónica a la educación de los niños?
Necesitamos que el diseño del dispositivo motive a los niños a crear su propio contenido.
Cuando diseñamos productos para niños, tenemos que reconocer que ellos no buscan en las computadoras o en las tabletas lo mismo que buscamos los adultos. Cuando pensamos en teclados virtuales, por ejemplo, tenemos que pensar que no hay ninguna razón por la que tenemos que mantener el estilo del teclado de una maquina de escribir, como lo hemos hecho por 40 años. Quizá ellos tengan otras necesidades.
Nosotros trabajamos mucho con niños que nunca han visto una computadora y no tienen las mismas expectativas que nosotros. Tratamos de seguir lo que ellos buscan en la tecnología. Y así, asimilando sus preferencias, lograremos que aprendan más.

Devolo aplica la tecnología PLC al USB y se alía con el televisor

Fuente: ITespresso.

Devolo AG, empresa alemana experta en PLC (Power Line Communications), una tecnología que convierte la red eléctrica del hogar en una red de datos y cada enchufe en un posible puerto Ethernet, acaba de presentar dos novedades a nivel mundial que estarán disponibles en breve, DLan 200 USB Extender y Vianect AIR TV.
A diferencia del interfaz de red que incorporan la gran mayoría de los adaptadores PLC de Devolo, el DLan 200 USB Extender cuenta con un puerto USB que permite a impresoras, escáneres, cámaras, discos duros y cualquier otro dispositivo USB agregarse a una red a través de la cual podrán acceder todos los usuarios de dicha red. Es decir que es como si dotara de tarjeta de red a dispositivos USB que no la tienen. Al importante ahorro de costes, sobre todo si se tiene en cuenta que, por ejemplo, el precio de un escáner con puerto Ethernet puede alcanzar los 1.000 euros, hay que añadir que se elimina la limitación de cinco metros de cable que tiene el USB. Devolo DLan 200 USB Extender estará disponible a partir de septiembre.
Resaltar que puede conectarse un hub USB al DLan 200 USB Extender de forma que más de un dispositivo con este interfaz entrara en la red. Las limitadas pruebas que se han realizado permiten asegurar su funcionamiento.
Respecto a Vianect AIR TV, disponible a partir de agosto, es el primer producto de Devolo que no incorpora la tecnología PLC. Está compuesto por dos elementos y utiliza la tecnología Wireless USB para conectar el ordenador con el televisor a una distancia máxima de diez metros. Convierte al televisor en el gran periférico del PC ya que de manera inalámbrica podrá reproducir el audio o vídeo almacenado en el ordenador; además el usuario podrá navegar por internet a través del ordenador o disfrutar de juegos. El diseño de Vianect AIR TV permite que se pueda colocar sobre una superficie plana o incluso colgado de la pared. Además Vianect AIR TV incorpora dos puertos, uno HDMI y otro puerto serie, por lo que las opciones de conectividad están garantizadas.
Además, Devolo ha acelerado su tecnología PLC gracias al nuevo estándar P1901m que permite que la transferencia de datos utilizando PLC alcance los 500Mbps, frente a los 200Mbps que se ofrecen en la mayoría de sus productos.

¿Cuánto daño hará a las operadoras el iPhone libre?

Fuente: Silicon News.

Tener el teléfono cool en el propio porfolio es garantía de éxito para las operadoras... perderlo podría llevar a las firmas a una espantada masiva de clientes. No existen aún estimaciones de cuantos clientes podrían estar perdiendo las operadoras europeas con la liberalización del iPhone, que ha dejado de ser exclusivo, aunque sí sobre el impacto en las estadounidenses.
El iPhone para Verizon no será sólo un cambio de tecnología. Apple tendrá que desarrollar su terminal inteligente para la tecnología CDMA, en lugar de la GSM que emplea ahora y que es la que utliza la única operadora que lo distribuye en Estados Unidos, AT&T. En enero de 2011, según los analistas, el iPhone 4 dejará de ser terreno exclusivo de AT&T.
Y le podría hacer mucho daño.
La primera estimación de cuantos clientes podrían dejar AT&T para lanzarse a los brazos de Verizon está en el millón de consumidores, según la máxima cifra manejada por Barclays Capital para Bloomberg. La mínima es de 500.000 usuarios decididos a la migración.
Las estimaciones de Barclays Capital no son especialmente exageradas: Pacific Crest Securities, también para Bloomberg, pone en 800.000 los números perdidos.

Android 3.0 en el horizonte

Fuente: eWeek.

Los usuarios de Android están de enhorabuena, porque ya se han desvelado algunas de las principales mejoras que tendremos con Android 3.0, la nueva versión de la plataforma móvil de Google con nombre en clave “Gingerbread”.
Esta nueva iteración de este sistema operativo llegará con algunas capacidades que son realmente prometedoras y que hacen pensar que efectivamente Android se saldrá muy pronto de las fronteras de los smartphones.
Y es que una de esas novedades será el soporte de resoluciones que podrán llegar a los 1.280×760 píxeles, lo que parece dejar claro que netbooks y tablets también podrán ser objetivos de este sistema.
Se espera que Android 3.0 llegue a mediados de octubre, y que los primeros smartphones que lo integren -que tienen que tener como mínimo una CPU a 1 GHz y pantallas de más de 3,5 pulgadas- aparecerán en las próximas navidades.

Dell adquiere la empresa de software Scalent

Fuente: Yahoo!

Dell dijo el jueves que ha adquirido el fabricante de software para centros de datos Scalent por un cantidad no desvelada.
Dell espera finalizar el acuerdo durante el actual trimestre.
La firma dijo que la adquisición la ayudará a reforzar un componente importante de su portafolio de productos para empresas, al trabajar en conjunto con su línea de servidores y plataformas de almacenamiento y de red.
Scalent, fundada en 2003, proporciona software para la infraestructura automatizada de los centros de datos.
Entre sus inversores están Hummer Winblad, JK&B Capital, FirstMark Capital y Credit Suisse.
Dell dijo la semana pasada que apunta a duplicar el tamaño de su negocio de servicios para empresas a través de adquisiciones clave.

Cómo ser artista con las redes sociales

Fuente: ABC.

En la era de la TV de alta definición a 1080p, cuando casi todos los hogares tienen al menos un ordenador y los escolares llevan móviles de última generación, resulta difícil recordar los tiempos en que para ver un espectáculo teníamos que desplazarnos a un teatro. Ha llovido mucho desde entonces, pero los teatros siguen ofreciendo obras y musicales, se siguen interpretando sinfonías y los músicos siguen entreteniéndonos. Sin embargo, ¿cómo pueden competir con los nuevos medios con la esperanza de atraer a un público más joven? Como dice el refrán: si no puedes vencerlos, únete a ellos.
Un estudio publicado este mes por el National Endowment for the Arts (NEA) ha revelado que quienes participan de las artes a través de diversos medios digitales tienen tres veces más propensión (un 59% sobre un 21%) de asistir a actuaciones en vivo, y lo hacen con el doble de frecuencia (6 eventos al año sobre 3) que quienes no utilizan dichos medios. Con el título de Público 2.0: cómo influye la tecnología sobre la participación en las artes, el estudio llega a la conclusión de que “la participación en las artes basada en los medios parece fomentar, más que sustituir, la asistencia a eventos artísticos en vivo”.
El informe, que puede consultarse en su totalidad en internet por primera vez este año, menciona varios ejemplos de cómo las entidades artísticas están llegando al público con iniciativas de medios en internet. La New York Public Library, KQED Public Media y la Smithsonian Institution no son más que unos pocos de los grupos que ofrecen material artístico online a través de servicios como YouTube y iTunes U.
La red de televisión Higher Education Learning Channel de St. Louis lleva sus propuestas a otro nivel al ofrecer aplicaciones para iPhone y iPad para que el nuevo público pueda interactuar con vídeos y grabaciones de audio de actuaciones locales.
“Se nos presentan internet, los social media y otras nuevas tecnologías, y creo que el campo de las artes debe asumirlas e integrarlas en nuestro trabajo”, afirmaba el Presidente de la NEA, Rocco Landesman.
Interpretación digital
Sin embargo, el alcance de los nuevos medios en las artes no termina una vez que las organizaciones atraen a los miembros del público a sus recintos; muchas producciones de arte dramático integran la tecnología y los medios interactivos en la propia actuación. El verano pasado, la National Symphony presentó notas de su programa a tiempo real que llegaban al publico a través de Twitter.
Algunos compositores incluso han comenzado a escribir música que requiere específicamente el uso de ordenadores y tecnología durante su interpretación. Los programas informáticos que permiten procesar en directo los sonidos creados por las acciones del intérprete han expandido ampliamente las posibilidades de creación en audio más allá del ámbito normal de la instrumentación. Otros programas pueden producir visualizaciones ricas basadas en señales de entrada de sonido en directo, lo que crea experiencias artísticas únicas con cada interpretación.
Otros compositores, como Eric Whitacre, han llegado al punto de utilizar los social media para crear actuaciones virtuales de su música por crowdsourcing-. Para sus obras para coro “Sleep” y “Lux Aurumque”, Whitacre ha publicado un vídeo suyo dirigiendo cada pieza, para que otros puedan grabar las distintas pistas de audio (soprano, alto, bajo, etc.) y enviarlas. Whitacre las ha sincronizado a continuación para crear actuaciones de “coro virtual” que se han publicado en YouTube.
Para un amante de la música como yo mismo resulta increíble ver cómo se usan los social media y la tecnología de estos modos únicos para aumentar la presencia de las artes entre nuevos tipos de público. Estos últimos ejemplos sólo se centraban en la música, pero los medios nuevos se están utilizando de muchos otros modos nuevos en teatro, danza y más artes que se interpretan en vivo.

Diputados franceses estudiarán el uso de Twitter en sesiones a puerta cerrada

Fuente: 20minutos.

El órgano ejecutivo de la Asamblea Nacional francesa estudiará el uso de Twitter durante las sesiones a puerta cerrada de las comisiones parlamentarias, después de que un diputado revelase a través de esa red social parte de una audiencia en la que no se permitía la entrada a la prensa.
El presidente de la Asamblea Nacional francesa, Bernard Accoyer, afirmó que "hay que alegrarse de que las nuevas tecnologías estén aquí" porque "hacen circular la información de manera cada vez más rápida", pero éstas no deben cuestionar el respeto de las sesiones "a puerta cerrada" cuando se conviene que se desarrollen de esa manera.

Por ello, la cuestión será incluida en el orden del día de la Asamblea Nacional, dijo Accoyer, sin precisar cuándo, un día después de que el diputado de la gobernante UMP Lionel Tardy escribiera en Twitter "La portada de l'Équipe lo desencadenó todo", mientras la comisión de Asuntos Culturales escuchaba a los responsables directos del fracaso de la selección francesa de fútbol en Sudáfrica.

La frase, atribuida al ex seleccionador nacional Raymond Domenech, fue el enunciado sobre el que giró el grueso de la información publicada en Francia sobre esa audición, que se celebró a puerta cerrada y no ante la prensa, después de que varios diputados criticaran lo que consideraban "comparecencias espectáculo".

Según explicaron fuentes parlamentarias, la única norma de las sesiones a puerta cerrada es que no pueden entrar la prensa, fotógrafos y televisión, pero ninguna reglamentación prohíbe a los diputados hacer comentarios antes, durante o después de la reunión.
Otros casos

No es la primera vez que el mismo diputado se sirve de Twitter para comunicar cuestiones políticas, ya que en la reunión de su grupo parlamentario, tras el fracaso de la derecha en las últimas elecciones regionales del pasado marzo, Tardy también avanzó que su formación había decidido dar marcha atrás en algunas impopulares medidas, como la llamada "tasa carbono".
Pero no es tampoco el único político francés que utiliza una herramienta que cada vez cobra más relevancia entre mandatarios de todo el mundo, ya que esta misma semana Yannick Favennec, también de la UMP, avanzó vía Twitter que el presidente de Francia, Nicolas Sarkozy, reorganizará el Gobierno en octubre.

Incluso el propio Sarkozy decidió inaugurar su cuenta de Twitter durante la cumbre del clima de Copenhague a finales del pasado año, en lo que suponía parte de una estrategia de comunicación que aspiraba a acercar al jefe del Estado a las comunidades de internautas.

Paneles solares y móviles comenzarán a ser fabricados con grafeno en 2011

Fuente: El Pais.

Resistente, flexible y de gran conductividad. Con propiedades entre semiconductor y metal, el grafeno es el material más resistente jamás descubierto y en el que los electrones se mueven con mayor facilidad, al menos cien veces más rápido que en el silicio. Sin embargo, esta forma de carbono puro de una sola capa atómica de espesor, que revolucionará la electrónica, la informática y las comunicaciones era difícil de producir a gran escala sin perder calidad.
Ya no lo es. Un grupo de investigadores de Samsung y de la universidad Sungkyunkwan, en Corea del Sur, han conseguido fabricar láminas flexibles de grafeno de 30 pulgadas (unos 76 centímetros de diagonal).
"El objetivo es utilizar una técnica muy parecida a la que se emplea para imprimir los periódicos, donde millones de páginas son impresas en muy poco tiempo. En este caso, en lugar de papel se usan rollos de un material plástico flexible y, en lugar de tinta, se deposita una capa de grafeno de bajo coste, que se utilizará en un futuro muy cercano como uno de los principales componentes de teléfonos móviles, televisores, paneles solares....", explica Tomás Palacios.
El equipo de investigación del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT), que lidera este ingeniero de telecomunicaciones español, es pionero en el desarrollo de circuitos y dispositivos electrónicos de grafeno. Su prototipo de transistor de grafeno de bajo coste fue presentado en la reunión anual de la Sociedad Americana de Física en marzo de 2009 y, desde entonces, "se han producido avances importantes y prometedores. Por ejemplo, IBM ha logrado fabricar transistores de grafeno funcionando a 100 gigahercios (100 GHz)".
Si se conectara al multiplicador de frecuencia de grafeno, también desarrollado por Palacios en 2009, "la frecuencia de la señal de salida se duplicaría".
La progresión de este material de propiedades únicas, que también está cambiando la manera en la que se estudia la física, es "increíble. Está pasando de ser un material muy interesante para la ciencia básica a tener claras aplicaciones industriales. Paneles solares y teléfonos móviles ya serán fabricados con grafeno el año que viene", considera Palacios.
En septiembre, el MIT inaugura el Centro de Investigación sobre el Grafeno, que lidera el ingeniero español. Un centro en que investigadores y empresas (entre ellas algunos de los grandes fabricantes de semiconductores) no sólo intercambiarán sus conocimientos; los llevarán a la práctica.
Paralelamente, su equipo en el MIT sigue investigando. Por un lado, ha fabricado con este material la radio más pequeña del mundo, "que permite escuchar cualquier emisora y ser conectada a un altavoz". Por otro, ha abierto una línea de investigación que mezcla la electrónica basada en grafeno con la biología. Se trata de un sensor sobre el que se depositan células vivas. Como éstas se comunican mediante impulsos eléctricos y químicos, "utilizamos el grafeno para medir dichos impulsos y estudiar cómo estas células se relacionan entre sí".

Análisis celular

El objetivo es desarrollar nuevos instrumentos no intrusivos para el estudio celular. Hasta ahora, médicos y biólogos sólo podían observar las células bajo el microscopio o pincharlas para medir su voltaje. "Con este nuevo instrumento se logra obtener la misma información, pero sin dañar la célula. Como este material sólo tiene un átomo de espesor, cualquier cambio que se produce en la célula (composición química, voltaje...) depositada sobre el sensor modifica la conductividad del grafeno", precisa Palacios.
Y añade: "Saber cómo éstas se comunican, es el primer paso para entender el funcionamiento de órganos como el cerebro y cómo las celulas responden ante medicamentos y enfermedades".

Complemento del silicio

Pese a las únicas características del grafeno (resistencia, flexibilidad y gran conductividad) este material con propiedades entre semiconductor y metal no sustituirá al silicio, el segundo elemento más abundante en la corteza terrestre, que se obtiene de la arena y con el que se fabrican los chips desde mediados del siglo pasado. "Ambos son complementarios", sostiene Tomás Palacios.
Y se podrán combinar. Por ejemplo, "a un chip de silicio se le podría añadir un sensor de grafeno para medir la calidad del aire o capturar imágenes nocturnas". El grafeno también podría sustituir al cobre -y otros materiales- que conectan a los transistores de silicio dentro de un microprocesador. "El grafeno tiene menos resistencia eléctrica que el cobre y, por lo tanto, los microchips se calentarían menos". Este es uno de los principales escollos que impiden fabricar chips cada vez más pequeños a mayor frecuencia.

'Invizimals' y 'NyxQuest' triunfan en los Premios Nacionales del Videojuego

Fuente: El Mundo.

A falta de un premio concedido por el Ministerio, como ocurre con otras facetas artísticas, la industria del videojuego se inventó los suyos hace tres años.'Invizimals', el juego de realidad aumentada sobre la invasión de seres invisibles, de Novorama, y 'NyxQuest', una fantasía en la antigua Grecia sobre una criatura alada en búsqueda de su desaparecido amigo Ícaro, de la empresa Over The Top Games, han sido los máximos galardonados de la tercera edición, celebrada en Gijón en el marco de Gamelab, la feria más importante del sector en España.
Ambos juegos figuraban entre los favoritos en las quinielas, junto a 'Battle of Puppets', de Small Wonders, que se alzó con el Premio al Mejor Videojuego para móvil, una de las cuatro candidaturas a las que optaba.
'Invizimals', que ya ha vendido 440.00 unidades en Europa y que de cara a las Navidades sacará la segunda parte, con novedades detalladas durante la feria por su creador, se llevó el Premio Gamestop al Mejor Videojuego para PC/Consola y el otorgado a la Mejor Tecnología. Por su parte, NyxQuest se marcha de Gijón con el Premio Paysafecard al Mejor Videojuego Online/Descargable y el de Mejor Diseño de Juego.

Otros galardones

Otro par se lleva también 'Rotor'scope: El secreto de la energía infinita', de Nivel 21, Premio al Mejor Videojuego 'Indie' y el del Público, que ha sido votado a través de la web de la feria.
Además, el Premio al Mejor Arte ha sido para 'Runaway: A Twist of Fate', de Pendulo Studios.
El premio a la Trayectoria Profesional se ha entregado conjuntamente a los hermanos Pablo y Víctor Ruiz, pioneros del sector en España -llevan más de 25 años en el negocio- y fundadores de Dinamic Multimedia y FX Interactive.
En el sector, los premios, que no tienen dotación económica, se conocen como 'pulgas', referente al nombre del trofeo, 'Pulga', en honor al considerado como el primer videojuego español ('La pulga' o 'Bugaboo'), creado en 1983 por Paco Suárez.

Abuelos 'casual' contra abuelos 'hardcore'

Fuente: Publico.

Que hoy los jugadores son divididos por el mercado en casual y hardcore en función de la intensidad con la que practican el ocio electrónico es algo que se sabe gracias a las abuelitas de los anuncios de Nintendo. La industria se encuentra en un momento de cambio y el jugador esporádico está en el centro de los cambios: mandos simples y accesibles para todas las edades, televisiones en 3D, y títulos dirigidos a toda la familia, a animar fiestas o a mejorar las habilidades personales (culinarias, deportivas, idiomáticas) dominan en las ferias del sector, como la reciente E3 en Los Ángeles o IDEF, centrada en la edición y distribución de software, que hoy se clausura en Cannes. Allí se ha presentado un estudio sociodemográfico atrevido e inusual, titulado de manera pomposa ¿Cómo será el videojuego del futuro?, que tiene más de continuista, visto el panorama actual, que de ciencia-ficción.
El informe, realizado por la empresa de estudios de mercado GFK y Adese (asociación que integra al 90% de los editores y distribuidores de software de entretenimiento de España), ha consultado a jugadores, padres y expertos para dibujar un futuro donde todos, de niños a abuelos, serán jugadores. Así lo preveen el 90% de los gamers españoles actuales, cuya masa principal tiene hoy sólo entre 13 y 24 años. En el futuro, según GFK, seguirá sin haber "un mercado homogéneo", por lo que más que ver desaparecer las distinciones entre casual y hardcore, será fácil ver a jugadores de ambos tipos en todas las edades.
¿Y servirán sólo para jugar? El 78% de los encuestados apuesta por la desaparición del videojuego como actividad para hacer en solitario y acentúa sus aplicaciones colaterales en la educación (el 78% los ve en colegios y el 87% en universidades), la formación profesional (hasta un 93% les ve futuro en prácticas médico-quirúrgicas) e incluso en terapias, como la cura de algunas fobias.

Ciencia o fútbol

Hombres y mujeres difieren, según el estudio, a la hora de entender qué es divertido y qué no lo es. Mientras ellas proyectan su imaginario con videojuegos que permiten sobre todo aprender (idiomas, ciencias) y viajar (a mundos submarinos u otros planetas), ellos se decantan por la competición (fútbol o carreras de coches).
Poder desarrollar la "identidad digital" es la prioridad para el 72% de los encuestados, que cree que el futuro será necesariamente online, algo que permite competir con gente de todo el mundo. En este sentido, los avatares serán verdaderas extensiones del jugador, potenciadas por las redes sociales.
Precisamente cogiendo como referente a películas como Minority Report, Matrix y Avatar, algunas conclusiones son más atrevidas y se lanzan a imaginar el futuro a través de la realidad virtual: nueve de cada 10 entrevistados creen que en 10 años casi todos los videojuegos serán en 3D (88%) y sin mandos (88%). El 60% de los entrevistados considera que las pantallas desaparecerán para dejar paso a los hologramas interactivos y el 55% va incluso más allá, y fantasea con la idea de un videojuego que se puede experimentar con los cinco sentidos, también tocando, oliendo y saboreando.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...