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2010/12/24

"El raro es el que no juega"

Warren Spector (Nueva York, 1955) iba para guionista, de los de películas y televisión, pero su afición por los videojuegos le convirtió en pionero. No solo ha creado tramas inolvidables, sino que ha creado innovando en el juego en primera persona. Este cambio propició la creación de nuevas perspectivas y universos. Su relevancia es tal que, como pasa con los grandes del cine, desarrolladores más jóvenes le incluyen en sus juegos en forma de cameo. Un guiño y un tributo al mismo tiempo.
Con Epic Mickey (Nintendo Wii), un tributo al personaje clásico de Disney, ha acotado su creatividad para desarrollarla en otro sentido. Dos semanas después del lanzamiento es un éxito de ventas mundial. Cercano y buen conversador, Warren Spector vino a Madrid para dar una conferencia en Idéame, una iniciativa dirigida a los nuevos talentos de la industria.
Pregunta. ¿Usa Mac o PC?
Respuesta. Para trabajar PC, bueno, Windows. Antes no tenía Mac, pero muchos de mis amigos y la gente de la industria creativa se cambiaron a la manzana. Mi ordenador personal es este MacBook que ves en la mesa. Tengo los dos sistemas operativos así que puedo trabajar con él. Las presentaciones las hago en Keynote.
P. ¿Cómo explica en casa que se dedica a hacer juegos?
R. Fue difícil. A mi madre le daba vergüenza, al mismo tiempo yo ya daba clases en la universidad y estaba terminando el doctorado. Lo dejé para hacer juegos. ¿Cómo iba a decir a sus amigas que su hijo, en lugar de ser doctor, era desarrollador de juegos?
P. ¿Ha cambiado mucho la industria desde entonces?
R. Todo lo que se pueda imaginar y más. Cuando empecé trabajaba solo. Con los videojuegos llegó el trabajo en equipo, éramos unos 12. Empezamos a comprender que había que gestionar equipos, presupuestos y fechas. Ahora es casi como hacer películas. De hecho, el presupuesto de algunos juegos da para hacer varias películas.
P. En los ochenta y noventa se hacían videojuegos a partir de películas. Ahora es al contrario. El príncipe de Persia o Mortal kombat nacieron a partir del éxito en los ordenadores y consolas.
R. Por entonces los juegos eran para niños, para raros, para empollones, para frikis. Hoy, el raro es el que no juega. No sé cómo es España, pero en Estados Unidos tenemos consolas hasta en la Casa Blanca. Somos parte de la cultura, dejamos de ser los alternativos para estar dentro de la cultura popular.
P. En los últimos años se comienza a desarrollar para diferentes dispositivos, con grandes inversiones, como pasa en los móviles. ¿Se lo plantea?
R. Todavía no. Lo interesante es que la industria del videojuego ya no es solo una. Ahora es normal estar en varios formatos: en teléfonos, dentro de Facebook, en PC, consolas portátiles. Es todo un universo y cada vez se adapta más el contenido a las posibilidades de la máquina.
P. ¿Le resultó difícil coordinar un equipo de más de 100 personas?
R. No estaba acostumbrado, pero tomé, por ejemplo, la decisión de hacer una gran sala sin paredes para tener comunicación cercana y constante. Soy autodidacta y es posible que me confunda en algunas cosas, pero cuando veo que tengo un equipo me alegro muchísimo. Muchas de mis habilidades las he ido aprendiendo a medida que lo necesitaba. Aconsejo a los jóvenes que se quieran dedicar a esto que sepan un poco de todo, no solo de su campo concreto. Es necesario que sepan hablar con los que hacen código, con diseñadores, con los productores...
P. Mickey Mouse era una idea más que conocida. Usted optó por el dibujo más clásico, con la piel blanca, sin embargo, le puso dientes. Parece que eso no le gustó mucho a Disney.
R. No imaginé que les importase tanto. No es fácil dotar de una personalidad digital a uno de los personajes más conocidos del mundo. Cuando pienso en toda la gente que ha estado expuesta a Mickey Mouse desde su nacimiento en 1928 me da vértigo. Mi reto era poner la misma magia que tiene el personaje en un videojuego. Tuvo sus restricciones, pero así también se desarrolla la creatividad.
P. En toda su carrera, ¿con qué videojuego se queda?
R. Tengo un lugar especial en mi corazón para Martian Dreams, el primer juego que se hizo según pensé. No se vendió bien, pero bueno. Después ya Mickey, por lo que significa el personaje, desde mi infancia, la de mis hijos... Lo escojo por el entorno, la música, el desarrollo. El reto es superarlo.

El Pais

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