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2010/07/30

El Team Ninja y Nintendo explican las claves de Metroid: Other M

Vandal

Yosuke Hayashi, jefe del Team Ninja, y Yoshio Sakamoto, padre de la saga Metroid en Nintendo, han hablado en la revista Famitsu sobre la nueva entrega de la serie, Metroid: Other M, que llegará el 3 de septiembre a Europa, para desvelar varios aspectos de la creación del juego y de su jugabilidad.

"Sakamoto quería un juego de acción 3D que pudiese jugarse sólo con el mando remoto", ha desvelado Hayashi. "El concepto era 'lo último en jugabilidad con lo más sencillo en los controles'", resume Hayashi. "Habíamos decidido cuántos botones usar desde las fases de planificación, y creo que el Team Ninja hizo muchas pruebas con los controles, hasta tener los correctos sin aumentar el número de botones", añade Sakamoto.
En parte por eso se introduce la visión en primera persona en el juego, pero también para potenciar todo el elemento exploratorio clásico de la saga: sirve para lanzar misiles a puntos concretos del enemigo, pero también para aportar un nuevo ángulo de visión que será clave para encontrar los objetos ocultos y la salida a algunas zonas. "Había muchas cosas que no podían hacerse sin la visión en primera persona que se usó en Metroid Prime", explica Sakamoto. "Por eso tenemos la visión de búsqueda, que permite examinar los entornos desde una perspectiva en primera persona y disparar misiles. Creo que ofrece el tipo de jugabilidad que sólo es posible con el mando remoto. Si te encuentras con algo que es sospechoso, debes cambiar la perspectiva. Nuestro objetivo era tener mucha búsqueda, porque es una de las razones por las que es famosa la serie Metroid; los juegos de Metroid tienen una estructura única del mapa y muchos pasillos secretos, y me preocupaba que el Team Ninja tuviera problemas con el concepto al principio, pero lo comprendieron rápidamente y estoy impresionado con los resultados."
Hayashi añade que "creo que Metroid se centra especialmente en tener lugares con aspectos sospechosos que esconden cosas, y encontrar cosas ahí." Para él "no hay nada injusto en cómo hemos escondido las cosas; están escondidas en lugares que puedes ver una vez que has pensado un poco." El juego, prometen, tendrá al menos tantos objetos como en la media de la saga (expansiones de misiles, de vida, nuevos trajes, otras armas, etc.) "Creo que los jugadores sólo encontrarán un 30% de los objetos en su primera partida normal."

También se ha trabajado mucho en la narración, y Sakamoto ha explicado que "hemos creado el juego para que no haya un corte obvio entre las escenas y la acción, asegurándonos de que el jugador no desconecta en la escena y que al mismo tiempo pueda entrar en la historia." Para ello han utilizado técnicas como la captura de movimientos para las escena cinemáticas, y suavizado al máximo las transiciones entre vídeo y acción jugable. "Queremos que el jugador se implique en la historia", añade Hayashi, "así que hemos tenido mucho cuidado con este aspecto" en referencia a los tiempos de carga, que han sido erradicados casi por completo, para que no haya cortes en el desarrollo.
"Hay un 'modo cine' una vez te pasas el juego", explica Sakamoto, "que te permite ver todas las escenas seguidas como en una película", lo que se debe a que "le hemos dado tanta importancia a la historia como a la acción del juego, pero es difícil comunicarlo todo en la narración de un videojuego con sólo una partida. Al mismo tiempo, que un jugador tenga que pasarse el juego otra vez para entenderlo todo es pedirle demasiado, así que tuvimos esta idea." Además, al ver la historia del juego, se combinan las escenas animadas con fragmentos jugables, para que no haya cortes de ningún tipo y toda la historia tenga sentido; estos fragmentos jugables estarán también pregrabados, y serán usados también para "dar pistas a los jugadores; por ejemplo, puedes ganar a un jefe final también de esta manera, y demás." Todo este modo cine se presentará por capítulos, como un DVD, para su mejor visionado, y creen que ayudará a comprender mejor la historia, los diálogos, y descubrir elementos jugables que quizás pasaron desapercibidos.

Por último, han desvelado que aunque hubo algunas diferencias creativas entre Nintendo y el Team Ninja, siempre han llegado a un acuerdo, en ocasiones a favor de Nintendo y otras a favor del Team Ninja, destacando Hayashi que "tuvimos la libertad creativa para hacer lo que quisimos." Por eso considera que "al hacer este juego, quiero decir que a los aficionados a la acción que éste es el juego más nuevo del Team Ninja, sin cortapisas."

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