Búsqueda personalizada

11 dic. 2009

Greenberg: "Halo: Reach será el juego más grande de 2010"

Fuente: MeriStation.

El directivo del Gigante de Redmond Aaron Greenberg se ha mostrado muy optimista de cara al año que viene en declaraciones al portal Gamasutra. El ejecutivo cree que Halo: Reach será el juego más grande de 2010, a pesar de la gran competencia a nivel de software que parece presentarse.

“Estoy seguro de que ningún otro se le podrá compara en tamaño” –comenta Greenberg. “Halo: Reach será el juego más grande de 2010”. Habrá que esperar unos meses para comprobar si se refiere a horas jugables, tamaño de los escenarios o a la propia grandeza del juego. Lo que sí está claro es que el año que viene se presenta cargado de buenas propuestas, por lo que la competición estará más reñida que nunca.

US$10.000 millones para países pobres

Fuente: BBC Mundo.

El primer ministro de Suecia, Frederick Reinfeldt, quien ostenta actualmente la presidencia rotativa de la Unión Europea (UE), dijo que este bloque contribuirá con más de US$10.000 millones durante un período de tres años (2010-2012) para ayudar a los países pobres a combatir el cambio climático.

Las declaraciones de Reinfeldt tienen lugar después de una conferencia de prensa conjunta del primer ministro británico, Gordon Brown, y el presidente de Francia, Nicolas Sarkozy, en la que ambos mandatarios prometieron aportar un total de US$2.400 para ese período.

Según señala la corresponsal de la BBC en Bruselas, Oana Lungescu, Reinfeldt dijo que los 27 países que conforman la UE están dispuestos a contribuir al fondo.

Se espera que el fondo global -al que deberán aportar otros países- ronde los US$10.000 millones anuales.

Opine: ¿hay avances?

Largas discusiones

El acuerdo dentro del bloque fue alcanzado después de una reunión el jueves en Bruselas que se prolongó hasta altas horas de la noche.

Según diversos analistas, uno de los principales escollos en las conversaciones fue convencer a los países pobres de Europa del Este de aportar al fondo.

"Es más de lo que esperábamos" reconoció José Manuel Barroso, presidente de la Comisión Europea.

Este fondo es considerado crucial para el avance de las negociaciones sobre clima que se están llevando entre el 7 y el 18 de diciembre en Copenhague.

Por el momento no está claro en cuánto contribuirá cada país. Sólo se ha confirmado que el Reino Unido y Francia contribuirán con US$800 millones por año y se espera que Alemania ofrezca una cifra similar.

El fondo tiene como misión dar una respuesta rápida a los problemas más acuciantes que enfrentan los países pobres como el aumento del nivel del mar, la deforestación, la falta de agua y otras consecuencias del cambio climático.

El dinero cubriría el período 2010 - 2012.

En este punto vale la pena recordar que uno de los fondos establecidos en 2001 tras el Protocolo de Kioto, con la misma misión, aún no ha pagado ni un sólo céntimo a los países que prometió ayudar, según lo comprobó una investigación de la BBC.

'Todas las grandes preguntas de 'Perdidos' quedarán resueltas'

Fuente: El Mundo.

Algunas personas conocen el final de 'Perdidos'. Se cuentan con los dedos de una mano: J.J. Abrams, 'padre' de la 'criatura'; Damon Lindelof y Carlton Cuse, quienes tejen los guiones, y Jack Bender, productor ejecutivo y director de la mayoría de episodios. Este último, un hombre de media melena rizada y gafas con montura de plástico, se pone a tiro de este blog de ELMUNDO.es. ¡Queremos saber! Bender pide paciencia.

"Si escribes ahora mismo todas tus cuestiones en un papel, sólo habrá una o dos a las que no obtengas respuesta cuando acabe la serie. Todas las grandes preguntas de 'Perdidos' quedarán resueltas, con una conclusión satisfactoria. No va a terminar con Hurley abriendo los ojos y viendo que todo ha sido un sueño, o con unos agentes mostrando que se trataba de un complot de la CIA", señala.

Está preparando la última temporada, en estos momentos el 10º capítulo de los 18 que la conformarán, y, como se trata de la parte de la serie, tal y como explica, "más filosófica", se toma la vida con filosofía. Sus brazos están repletos de pulseras y un aparatoso colgante de cuero asoma de su camisa. En Oahu, incluso Terry O'Quinn, que lo acompaña, se desprende de la gravedad de su personaje, John Locke.

"Tienes que ir a la costa norte, donde vivo. Hay olas de casi ocho metros y ha venido gente de todo el mundo a ver las competiciones de surf", recomienda. Por si quedaba alguna duda tras ver la sonrisa sobre su rostro, el moreno sobre su tez y la selección de frutas tropicales sobre su plato, confiesa: "Grabar aquí es mi parte favorita de la serie".

Sólo un día antes, recibió el guión del episodio en proceso -"Es todo lo que sé", dice O'Quinn-. Un día después, simplemente, actuará. La ruptura de 'Perdidos' con las normas televisivas anteriores también se evidencia en este proceso interpretativo que ha sorprendido gratamente a un veterano del teatro como O'Quinn: "Me gusta y es más fácil. De esta forma no te puedes anticipar en tu actuación mostrando señales inconscientes sobre cómo será el personaje en el futuro".

Jean Higgins, productora ejecutiva en Oahu, anda a medio camino entre Bender y O'Quinn. Sabe mucho del cierre, pero no todo. "Es un gran puzzle", suelta, igual que hacer cuadrar el rodaje, que en unas horas se desdoblará con una unidad en Turtle Bay y otro equipo en Police Beach.

Abrams encomendó en su día a Bender y a Higgins, que por aquel entonces no se conocían, las grabaciones. A esta mujer con aspecto de dama aristócrata de veraneo las tramas de la ficción le llegan de Los Ángeles. Y, sin rechistar ni permitir un resoplo a los demás, consigue que se ejecuten. "A los guionistas hay que protegerlos. Les creí una vez, al principio. Con eso basta", sentencia.

Todos los guiones se entregan en mano a los actores, en hojas con su nombre y una marca de agua, señuelos que delatarían al 'traidor' en caso de filtrarse. Nunca se dejan en los buzones de las casas de las 'estrellas' -"porque los 'fans' saben dónde viven", recalca Higgins-. Y, del correo electrónico, ni hablar: sólo se utiliza para decir 'sí' o 'no' o 'el viernes a las 9', jamás para comentar los argumentos de 'Perdidos'.

El fotógrafo promocional de la serie desde su primera temporada, Mario Pérez, explica que esta vez se han mostrado especialmente tiquismiquis: "Tuve que firmar un bloque de folios en el que prometí mantener silencio". ¿Rodarán finales distintos para despistar al público? "Eso ya lo hemos hecho", responde Higgins, retadora.

Jack Bender pone un ejemplo: "Una mañana estábamos filmando una escena con Claire en Los Ángeles... Y esa misma tarde se estaba contando en Twitter. Los 'spoilers' (datos sobre las tramas previos a las emisiones) son como una droga para algunos (O'Quinn los califica como "vandalismo artístico"). Y muchos de los que los escriben son brillantes en sus teorías. Algunos hasta aciertan. Hay que aceptarlo: no sé si estoy escribiendo 'Perdidos' o si 'Perdidos' me está escribiendo a mí".

Pero el director de los supervivientes tiene el Pacífico de por medio: "Los escritores 'escuchan' internet. Pero yo no". En la Red, por ejemplo, se ha dicho que dos personajes de la serie nacieron debido a la insistencia de los internautas por saber más de otros supervivientes del vuelo 815, más allá de los protagonistas de siempre. Luego, resultaron un fracaso, por lo que murieron.

Bender no lo desmiente: "Nikki y Paulo no funcionaron por varias cosas: la audiencia no se creía que hubieran estado allí mismo sin dar señales de vida, resultaban personajes particularmente superficiales y los actores eran especialmente guapos". De los errores, se aprende, claro. "La tele es un toma y daca", dice Bender.

Con modestia, rememora otros fallos encontrados revisando episodios: "Quizás abusamos en su momento de mostrar el monstruo del humo negro". Y en ocasiones, los cambios llegan a tiempo y son para mejor: "El personaje de Ben, el de Desmond y el de Lapidus iban a durar en origen solamente unos cuantos capítulos", expone Higgins.

En cualquier caso, que toda crítica constructiva sirva para el futuro. El arranque de la sexta temporada se podrá ver el 2 de febrero en EEUU, en la cadena ABC. Pasada una semana, aproximadamente, Fox lo emitirá en España, y, poco después, estará en Cuatro. La guinda del pastel, el último capítulo -que será doble-, se grabará a mediados de abril en Oahu y 'a priori' llegará a las pantallas norteamericanas en mayo.

"Cuando lo leí, dije '¡Guau!'. Me quedé satisfecho", adelanta Bender. "Desde luego, sabremos quién es 'el hombre de negro'", añade. Habla del enemigo de Jacob, aparecido al final de la quinta temporada, un 'ocupa', según la mayoría de foros de la serie, del cuerpo del 'nuevo John Locke', quien anda tan campante guiando a los 'Otros' mientras, a pocos metros, su propio cadáver ha sido arrojado a la arena.

Como cuesta explicarlo, mejor que lo haga O'Quinn: "Tengo más claves, pero ahora mismo aún no sé a quién interpreto. Eso sí, John Locke II, o quien quiera que sea, tiene una agenda diferente con metas distintas que nuestro viejo John Locke".

¿Y nuestro viejo Terry O'Quinn? "Estoy aterrorizado de que se acabe 'Perdidos'. Llega un momento en que todo actor se pregunta si es su último trabajo. Yo estoy seguro de que éste es mi último 'Perdidos'. Esta serie es como un gran libro del que nunca quieres el leer el último capítulo".

Señalan que la educación emocional entre 0 y 3 años determina el éxito en la vida

Fuente: Yahoo!

Tener éxito, ser optimista y confiado en la edad adulta o por el contrario esperar el fracaso, depende de cómo el ser humano haya sido educado emocionalmente durante los tres primeros años de vida.

Así lo ha explicado el psicólogo y coordinador de la Unidad de Atención Temprana del Hospital San Juan de Dios de Córdoba, Juan de Dios Serrano, que ha impartido un curso organizado por la Confederación Española de Centros de Enseñanza (CECE) a 25 educadoras infantiles para tratar la estimulación del bebé entre 0 y 3 años.

Serrano ha destacado la importancia "decisiva" de la educación que recibe el bebé durante los tres primeros años de vida, ya que en este periodo el cerebro de los niños crece hasta los dos tercios de su tamaño maduro y su complejidad se desarrolla a un ritmo que "jamás" volverá a repetirse.

Este psicólogo y psicoterapeuta ha añadido que "está demostrado" que el éxito escolar no tiene "tanto que ver" con las acciones del niño o con el desarrollo precoz de su capacidad lectora sino con la influencia de factores emocionales o sociales como por ejemplo "estar seguro de uno mismo" o saber qué clase de conducta "esperan los demás de ti".

Durante el curso, este experto ha tratado de analizar y poner en práctica cómo se debe estimular al bebé a través de distintas actividades que puedan ir desde el masaje hasta hablarle al bebé con palabras cariñosas.

Serrano ha indicado que es "fundamental" que los padres y los educadores infantiles estimulen a los pequeños, ya que técnicas como el masaje ayudan a regular y reforzar las funciones respiratoria, circulatoria y gastrointestinal, al tiempo que mejora el desarrollo del sistema nervioso o aumenta la autoestima del bebé.

También ha recalcado que gracias al masaje el pequeño estará relajado e intensificará la comunicación afectiva con las personas de su entorno, facilitando así la comunicación no verbal.

Serrano ha indicado que todo tipo de estimulación "positiva" influirá en el bebé, ya que cualquier contacto afectivo hecho desde el amor y el cariño hará que éste desarrolle su inteligencia y capacidad emocional en una etapa "crucial" de la vida del ser humano.

Serrano ha lamentado que en ocasiones los padres infravaloran las guarderías ya que, según este experto, la función de estos espacios no se limita al cuidado de los niños, sino a estimularlos y educarlos para que sean inteligentes a nivel emocional.

Los malos recuerdos pueden "editarse"

Fuente: Publico.

Investigadores estadounidense encontraron una forma de bloquear recuerdos aterradores sin medicamentos, abriendo la posibilidad a nuevas formas de tratar problemas como el trastorno por estrés postraumático.

Los descubrimientos en personas, basados en estudios previos en ratas, demostraron que reactivando la memoria -por medio de mostrar objetos que estimulan un recuerdo aterrador- abren una ventana de tiempo específica en la cual el recuerdo puede ser editado antes de almacenarlo nuevamente. "Antes de que los recuerdos sean almacenados, hay un período en el cual son susceptibles de ser trastocados", dijo Elizabeth Phelps de la Universidad de Nueva York, cuyo estudio fue publicado en la revisa Nature.

Estudios anteriores han indicado que ciertos medicamentos pueden ser utilizadas para bloquear recuerdos aterradores, pero los resultados no han sido duraderos. Phelps y sus colegas basaron su estudio en descubrimientos anteriores en ratas que demostraron que recuerdos antiguos pueden ser modificados o consolidados, pero sólo durante la ventana de tiempo específica que se produce justo después de que se invoca el recuerdo aterrador.

Esa ventana de susceptibilidad se genera típicamente entre 10 minutos después de haber sido vuelto a exponer al objeto y seis horas más tarde, cuando el recuerdo vuelve a ser almacenado en el cerebro. Los científicos aplicaron estos descubrimientos a personas en el laboratorio.

Primero, crearon un recuerdo aterrador, al mostrar a los voluntarios un cuadrado azul para luego aplicarles una leve descarga eléctrica. Una vez que crearon el recuerdo, simplemente mostraron un cuadrado azul, lo que les invocó el recuerdo aterrador. El equipo esperó 10 minutos y luego comenzó un período de entrenamiento en donde los voluntarios fueron expuestos en repetidas ocasiones a un cuadrado azul, pero sin la descarga.

Un segundo grupo, que fue expuesto al cuadrado azul sin el período de espera de 10 minutos, continuó mostrando temor cuando fue expuesto al cuadrado azul. Phelps dijo que el aspecto importante del estudio es la ventana de tiempo. La científica señaló que estos son los primeros descubrimientos del tipo en humanos, pero advirtió que no pueden ser aplicados de forma inmediata en personas con problemas de ansiedad severos, como el trastorno de estrés postraumático.

"Hicimos un cuadrado azul con una descarga eléctrica suave", expresó. "Los recuerdos aterradores normales son mucho más complejos que eso", agregó. Sin embargo, indicó que el estudio abre la posibilidad a nuevos métodos de entrenamiento que pueden ayudar a las personas a superar recuerdos difíciles.

'Variety' vuelve a cobrar el acceso a Internet

Fuente: El Pais.

La revista de referencia en el mundo del cine norteamericano, Variety, volverá a cobrar el acceso a Internet. Tres años después de desmantelar su sistema de acceso pagado, la publicación volverá progresivamente a cobrar la consulta digital de sus contenidos.

Desde esta semana, a partir de dos páginas consultadas, un internauta sobre diez, recibirá una invitación a abonarse para proseguir la consulta. La oferta de páginas gratuitas se limitará a cinco al mes. Los editores son conscientes de que ello supondrá un descenso en las visitas pero, afirman, permanecerán los que constituyen el núcleo de su público. La empresa planea ofrecer servicios personalizados y confía que el conocimiento más preciso de su base de lectores permitirá hacer una oferta de publicidad personalizada más atractiva para los anunciantes.

Los suscriptores de la edición impresa tendrán acceso libre a la totalidad del producto.

Los «agujeros» de YouTube

Fuente: ABC.

Chad Hurley, uno de los cofundadores y gerentes de YouTube, ha protagonizado un interesante debate en el seno de LeWeb 2009 en París junto al organizador de este evento y creador de Seesmic, Loic Le Meur, en relación al pasado y futuro del portal de vídeos.

Durante su intervención, Hurley aportó a los asistentes algunos datos interesantes sobre YouTube, como, por ejemplo, que actualmente se visualizan mil millones de vídeos al día, que los usuarios suben en torno a unas 24 horas de contenido por minuto o que sus ingresos siguen en aumento, aunque sin concretar ninguna cifra concreta.

Sin embargo, un dato que llamó la atención fue que existe un gran escalón entre los espectadores del portal y los creadores, esto es, los usuarios que aportan material a la plataforma. Y es que, según dijo, el número de creadores ahora mismo representa una pequeña parte de la cifra total de visitantes que acude al portal de Google día a día, lo que sin duda se plantea como una de las asignaturas pendientes de los próximos meses para el site.

Pero no sólo ese es el único reto al que tiene que hacer frente YouTube. Según Hurley, otro de los objetivos para el futuro próximo es facilitar que los usuarios encuentren mejor los vídeos, por lo que se va a desarrollar una más fácil experiencia de búsqueda. Aunque el portal en ningún caso se pretende asimilar a una red social, el equipo de desarrolladores tiene previsto también añadir más tecnologías de recomendación y nuevas funcionalidades que le acerquen a las redes sociales.
Chad Hurley se refirió también al éxito de seguimiento que obtuvo el concierto que se retransmitió en directo desde YouTube hace dos meses y que alcanzó los 10 millones de usuarios. Y anunció que es su propósito tener un servicio de vídeos en streaming para determinados partnerts en un futuro.

Futuro de la televisión

Preguntado sobre cómo ve la televisión, afirmó que ve tremendas oportunidades en este campo y que se debería profundizar en la experiencia del usuario. En este sentido, se mostró partidario de que se avance en construir un modelo de televisión bajo demanda. Sobre la web en tiempo real, el cofundador de YouTube no dudó en asegurar que es la tendencia que se impone en estos momentos, puesto que da a la gente la oportunidad de acceder a más información y avanzó que cree que se debe apostar por una combinación entre la información en tiempo real y la geolocalización.

Entre los cambios que últimamente ha lanzado YouTube, cabe resaltar el que se conocía esta misma semana y que tiene que ver con una mejora en la velocidad de navegación por el portal y que, como ya ha informado ABC.es, está relacionado con la obsesión de Google de dar rapidez a todos sus servicios y prueba de ello es la nueva versión del Chrome.

Google espera que Vevo "permita por fin hacer dinero" a la industria discográfica

Fuente: Libertad Digital.

Grandes artistas de la talla del líder de U2, Bono, Rihanna, Peter Wentz, Mariah Carey, Adam Lambert, Sherly Crow o Lady Gaga también acudieron para arropar a las productoras, al CEO de Google Eric Schmidt y al recientemente estrenado responsable de Vevo, Rio Caraeff, en un espectacular evento celebrado en Nueva York.

Música e internet. Esos grandes enemigos. Las descargas ilegales han hecho mucho daño a esta industria, que ha visto cómo sus ingresos se han ido por un sumidero llamado descargas mp3... Pero los tiempos cambian, el consumidor está acostumbrándose a pagar una cantidad justa por un contenido de calidad multiplataforma y la publicidad online gana terreno a marchas forzadas.

Servicios como iTunes han demostrado que el consumidor está dispuesto a pagar y todos los estudios indican que la publicidad online es la única que avanza con paso firme. En Reino Unido sus ingresos superaron recientemente a los de la publicidad.

Los "padres" de Vevo han confiado en estos supuestos. Google, a través de la tecnología de YouTube, se ha dado la mano con Universal Music Group, Sony Music Entertainment y EMI –y mantiene conversaciones con Warner Music– para dar forma al mayor escenario donde los artistas "toquen" online. El 80 por ciento de los vídeos musicales ya están en Vevo, que por ahora no está accesible en todo el mundo.

Publicidad y ventas

El modelo de negocio de Vevo se basará en la gratuidad como caballo de Troya pero apostará por los contenidos Premium y la industria musical se volcará para ofrecer allí cosas que sea imposible encontrar en otro sitio. En principio muchos contenidos serán accesibles y los ingresos se realizarán mediante publicidad, merchandising o venta de entradas online para conciertos. Asimismo, habrá un área VIP de pago.

El consejero delegado de Google, Eric Schmidt, se mostró esperanzado con el servicio, que supuestamente permitirá a YouTube generar beneficios y cambiar de tendencia a la industria musical. Vevo, dijo en declaraciones a Paid Content, "revolucionará la industria musical para por fin permitirle hacer dinero online".

Igual de optimista se mostró el líder de U2 Bono, que participó en la presentación y celebró "un nuevo modelo para el negocio de la música. También es un gran vehículo que permitirá a los fans ir a los momentos íntimos de sus artistas favoritos".

Mucho menos optimista se mostró la cantante Sheryl Crow, que opinó que "nada podrá salvar el negocio de la música pero cada pequeña aportación ayuda".

Futuras novedades

Por su parte, el consejero delegado de Vevo, Rio Caraeff, informó de que la nueva compañía gestionará el inventario y las ventas, mientras que YouTube aportará un área separada para el contenido creado por los usuarios. "Con el tamaño y números de YouTube, el negocio de la música tiene un canal que le permitirá obtener pingües beneficios".

La plataforma ha nacido en resolución estándar pero que pronto dará el salto a la HD. Además, en la fiesta, sus responsables adelantaron integraciones con otras plataformas al margen de los navegadores web, como la popular radio online Last.fm.

Microsoft licencia otro formato de archivo Flash

Fuente: ITespresso.

Microsoft ha anunciado un programa para licenciar el formato Extended File Allocation Table (exFAT), que es una versión actualizada del actual formato de tabla de asignación de archivos. exFAT, puede trabajar en dispositivos de mayor capacidad que sus predecesores, pudiéndose alcanzar los 256 TB frente a los 32Gb de FAT. También permite mayor velocidad de grabación en tarjetas Secure Digital Extended Capacity.

Desde Microsoft afirman que ha habido un fuerte crecimiento de archivos de audio y que exFAT es “un sistema de almacenamiento ideal, más rápido y fiable para los archivos de audio y vídeo”. Además, el nuevo formato es importante en Windows 7, según la firma de Redmond, que quiere “animar a sus socios a crear productos que también contengan la tecnología”. En este sentido ha conseguido la ayuda de compañías como Sony, Canon o Sanyo, que ya han firmado para licenciar el formato.

Microsoft ha estado impulsando la concesión de licencias desde diciembre de 2003, pero en esta ocasión y debido a sus vínculos con Linux, la concesión de licencias de la tecnología FAT se ha considerado algo muy controvertido e incluso se ha intentado que las patentes del gigante del software se declaren inválidas.

Por otra parte, hay que destacar que las patentes relacionadas con el formato FAT están entre las que Microsoft ha incluido en su demanda contra TomTom.

El cambio climático acabará con el .tv

Fuente: Silicon News.

Tuvalu es una de las islas del Pacífico que luchan para que en Copenhage los políticos alcancen decisiones en firme y no se queden en buenas palabras y promesas a largo plazo.

La isla sufre los efectos del calentamiento global, viendo como la subida de los mares atenta ya no sólo contra su integridad física como contra el ecosistema que la rodea.

Los lugareños están dispuestos a "luchar para mantener" el país, su cultura y su "modo de vida", como ha señalado el primer ministro de la isla, Apisai Ielemia, ante la comisión de desarrollo y cooperación del Parlamento Europeo. "Creemos que si se ponen en marcha las acciones correctas para corregir el cambio climático, Tuvalu sobrevivirá", aseguraba ante la comisión.

La desaparición de Tuvalu, algo factible si las cosas continúan como hasta ahora, sería una tragedia para el pueblo de la isla, unos 12.000 según las últimas estimaciones de la Wikipedia, y un desastre medioambiental, al igual que un quebradero de cabeza más que importante para las televisiones de medio mundo.

Tuvalu tiene en la venta de dominios .tv uno de sus principales métodos de ingresos y las compañías de televisiones de todo el mundo un destino en la isla del Pacífico para registrar sus dominios. La desaparición de Tuvalu podría poner en serios aprietos legales la continuidad de estas direcciones.

El cambio climático también puede hacer mucho daño a la red.

¿Cuánto tráfico de datos se consume en EE.UU.?

Fuente: the INQUIRER.

Un informe publicado por la Universidad de California en San Diego ha calculado que los hogares americanos consumieron nada menos que 3,6 zetabytes de información en 2008, lo que indica que cada día se transfieren nada menos que 34 Gbytes… ¡por usuario!

La cifra es realmente increíble, pero en gran parte se debe a la presencia de emisiones de contenidos de vídeo, que casi representan el 50% de todas las transferencias y que hacen que el total de tráfico de datos del año 2008 en Estados Unidos fuera tan inmenso.

Según el informe titulado “How Much Information?” por la Universidad de California cada norteamericano consume 34 gigabytes de datos, contenidos e información al día, aunque hay que tener en cuenta que mucha de esa información pasa por nuestros ojos sin que le prestemos demasiada atención.

Transformers tendrá un nuevo videojuego en 2010

Fuente: MeriStation.

Activision pondrá a la venta en 2010 Transformers: The War for Cybertron. Este nuevo videojuego no se basa ni en las películas dirigidas por Michael Bay ni en la saga G1 de juguetes y cómics. Los gráficos se inspirarán más en el aspecto de la saga en los años 80.

La noticia procede en parte de Game Informer, donde se habla del juego, y de Kotaku, donde se concreta la fuente de inspiración. High Moon Studios desarrolla el proyecto para Xbox 360, PS3 y PC. Algunas apariciones confirmadas son Optimus Prime, Megatron, Soundwave y Ironhide.

Crean técnica para borrar fobias

Fuente: BBC Mundo.

Científicos en Estados Unidos desarrollaron un método no invasivo para bloquear el miedo y la ansiedad que provocan las fobias en los seres humanos.

Según afirma el estudio publicado en la revista Nature, los investigadores lograron, por primera vez y sin usar fármacos, eliminar de la mente de voluntarios los pensamientos que provocan miedo y ansiedad.

Lo lograron cambiando la forma como los recuerdos se establecen en la mente.

Los investigadores de la Universidad de Nueva York afirman que pudieron neutralizar de forma efectiva esos pensamientos actuando en un "período crítico de seis horas" que los seres humanos tenemos después de que se ha formado un pensamiento de miedo.

Según los científicos, los resultados del estudio podrían eventualmente ayudar a las personas que sufren trastornos de ansiedad o de estrés postraumático.

"Nuestros resultados muestran un enfoque no farmacológico y naturalista para para manejar de forma más efectiva los recuerdos emocionales" afirma la doctora Elizabeth Phelps, quien dirigió el estudio.

"Inspirándonos en estudios de ciencia básica con roedores, estos nuevos hallazgos en humanos abren nuevos posibilidades de poder desarrollar mejores terapias para el tratamiento de trastornos de ansiedad, como trastorno de estrés postraumático" afirma la investigadora.

Memoria "flexible"

Durante mucho tiempo los científicos han tratado de entender cómo se forman los recuerdos y pensamientos de miedo que provocan fobias.

Se cree que éstos se establecen como una respuesta emocional del organismo a objetos o eventos que previamente han estado vinculados a una situación de peligro potencial.

Se sabe que con el tiempo esas respuestas emocionales pueden disiparse -en un proceso llamado extinción- cuando la persona experimenta el mismo evento en un ambiente seguro.

Cuando ocurre esa extinción, explican los investigadores, el recuerdo de miedo queda solamente suprimido, no borrado, y por ello esos miedos pueden volver surgir bajo ciertas condiciones, incluso no relacionadas al evento original, como el estrés.

En algunos casos el resurgimiento del miedo puede provocar trastornos de ansiedad.

Por eso durante mucho tiempo, los científicos han estado tratando de encontrar formas de evitar el regreso de esos recuerdos.

En el estudio, los científicos crearon recuerdos de miedo en los voluntarios provocándoles con electrodos una leve descarga eléctrica a la vez que les mostraban imágenes de cuadrados de distintos colores, un proceso conocido como condicionamiento clásico de miedo.

Se sabe que el condicionamiento ha sido exitoso cuando el individuo muestra una respuesta de miedo ante la imagen cuando ésta se le presenta sin la descarga eléctrica.

En los voluntarios el recuerdo de miedo se midió analizando la reacción eléctrica en la piel cuando se les mostraba la imagen.

Al día siguiente, los investigadores trabajaron en el proceso para desterrar el miedo y volvieron a exponer a los voluntarios a la misma imagen pero esta vez sin la descarga eléctrica, el llamado entrenamiento de extinción.

Descubrieron que el procedimiento funcionaba para borrar la respuesta de miedo de los voluntarios, pero sólo cuando se les sometía al entrenamiento de extinción después de que se les hacía recordar la experiencia de miedo original.

Período crítico

Aún más importante, descubrieron que la extinción funcionaba sólo si ese recordatorio se llevaba a cabo en las seis horas previas al entrenamiento de extinción.

Y el entrenamiento sólo bloqueaba el miedo al cuadrado de color específico con el cual se le había provocado el condicionamiento clásico de miedo, lo que sugiere, según los investigadores, que la extinción es altamente específica.

"El tiempo quizás tienen un papel más importante de lo que creemos en el control del miedo" dice la doctora Phelps.

"Nuestra memoria recupera el último pensamiento de miedo que tuvimos y no el exacto evento original" agrega.

Los científicos creen que este entrenamiento podría funcionar también en el tratamiento de otros trastornos emocionales.

Tal como señala la doctora Daniela Schiller, otra de las autoras del estudio, "nuestra investigación revela que a lo largo de nuestra vida hay períodos críticos donde nuestra memoria es susceptible a que se le cambie de forma permanente".

"Si entendemos la dinámica de la memoria podríamos, en el futuro, abrir nuevas avenidas de tratamiento para trastornos que involucran recuerdos emocionales anormales", expresa la investigadora.

El usuario español de Youtube: hombre maduro, de clase media y urbanita

Fuente: 20minutos.

El 'youtuber' español -el usuario de YouTube- es un hombre maduro, de clase media, que vive en la ciudad y muy activo tanto en el mundo real como en el virtual. Éste es el perfil que se desprende del primer estudio sobre los usuarios de Youtube en España presentado este jueves en Madrid. El estudio, denominado '¿Quienes son los Youtubers?', ha tenido en cuenta una muestra de 2.500 internautas de 16 a 56 años. De ellos, 7 de cada 10 reconocieron haber usado YouTube en el último mes.

Entre las concusiones del estudio, destaca especialmente la edad media de los usuarios: de 25 a 49 años. Como ha señalado la responsable de ventas de YouTube y publicidad Display, Nathalie Picquot, "mucha gente piensa que el usuario es más joven y no es así". Concretamente, de los encuestados, el 33% tenía entre 25 y 34 años.

Así, el director de Agencias de Google España, José Luis López de Ayala, ha destacado que el estudio ha revelado que "los usuarios son de todo tipo de perfil y de edad, cuando YouTube siempre se ha identificado con usuarios más jóvenes". Por ejemplo, un 51% de las encuestadas eran madres. En cuanto a la diferencia de consumo entre sexos, ésta sí sigue siendo evidente: más de la mitad de usuarios (el 59%) son hombres. Además, se trataría de hombres de clase media que residen en núcleos urbanos de entre 50 y 500 mil habitantes.

Según Nielsen, en España usan YouTube 13,5 millones de personas, lo que supone algo más de la mitad de la audiencia total de Internet en el país. Entre estos usuarios, pueden diferenciarse tres clases: los que visitan el canal de video una vez al mes, (22% de los encuestados); los que lo hacen de una a tres veces por semana, (29%); y los que entran en YouTube casi todos los días (17%).

Activos y muy curiosos

Además, el consumidor de vídeos en YouTube se configura como una persona muy activa "que hace más cosas que el no usuario", apunta Picquot. Y es que los datos muestran que el usuario de YouTube es una persona más activa en el mundo real, "van más de vacaciones, salen más, van más al cine, etc". Así las cosas, el 78% de los encuestados se considera a sí mismo líder de opinión en su entorno, de tal manera que influye en las decisiones de consumo de sus amigos y familiares; y al 80% les gusta estar al tanto de las últimas tendencias en tecnología.

Por último, el estudio muestra que el perfil de la persona que visita el canal de vídeos de Google, es un usuario avanzado de Internet habituado a visitar redes sociales, blogs y demás plataformas digitales. En cuanto al comportamiento de estos usuarios dentro del portal, Picquot ha destacado que los usuarios de Youtube "son muy interactivos, pinchan mucho en la pantalla". Y ha añadido: "van a YouTube a relajarse, a entretenerse y les encanta sorprenderse", razón por la que siempre ven más de un vídeo y hacen caso de los enlaces relacionados.

Además, "se trata de gente muy curiosa", según la experta, que ha afirmado que un gran número de usuarios emplea la red para investigar algo que les llama la atención. "Muchos van a visitar después una web de algo que han visto en un vídeo".

'BioShock hace que los videojuegos maduren'

Fuente: El Mundo.

En 2007 Irrational Games presentó un juego que cambiaría el género de los shooters en primera persona para siempre. BioShock era una claustrofóbica experiencia en la utópica ciudad sumergida de Rapture. Con la narración de la historia metida en el mismo juego, una ambientación cuidada hasta el más mínimo detalle y todo un modelo de pensamiento filosófico construido en torno al juego, los videojuegos conseguían madurar, también, intelectualmente. Jordan Thomas, director de su secuela, nos explica en qué ha cambiado Rapture en los últimos dos años.

Pregunta: ¿Qué ofrece BioShock 2 a los jugadores que jugaron a BioShock original?

Respuesta: Hemos pensado en esos jugadores mucho. BioShock 2 tiene muchísimas mejoras del juego como shooter. El primer BioShock era muy básico en ese aspecto, ofrecía muchas posibilidades y nos sentimos orgullosos de eso, pero los enemigos no se cubrían, los splicers no eran demasiado listos, tenías que cambiar del uso de armas al uso de plásmidos y eso hacía que los combos, muchas veces, se complicaran. En BioShock 2 hemos mejorado muchas de esas cosas. Puedes manejar armas y plásmidos sin tener que pararte. Los splicers conocen muy bien el escenario y son capaces de buscar cobertura, levantar cosas y lanzártelas. En la historia, el jugador tendrá muchas más opciones. La historia de BioShock 2 es más granular. Eso quiere decir que hay más elecciones que tomar y más formas en las que cambia el argumento.

¿Y a los que no jugaron?

Respuesta: Hay elementos de introducción para ellos. Uno de los niveles iniciales es el ‘Parque de Atracciones Ryan’. Una versión de Disneyland con el estilo de Rapture, excepto que en esta ocasión los niños querrán salir corriendo. En el parque se hace un resumen de la filosofía de Andrew Ryan. Al ser uno de los primeros niveles, incluso los jugadores que no conocen BioShock, tendrán una noción de lo que era Rapture. Además, para todos los que sí jugaron al primero, ese nivel está lleno de chistes y guiños que sirven para reforzar lo que conocen y entienden que es Rapture y recordar la historia del primer juego.

En nuestra opinión, BioShock era una experiencia de soledad y claustrofobia. ¿Va a ser lo mismo en BioShock 2 o cambia en cierto modo con la presencia de la Little Sister sobre nuestros hombros?

Respuesta: Eso va a depender de lo que tú consideres soledad. El tono de BioShock 2 es mucho más variado y vamos a contar con secuencias de acción frenética en las que tú decides si quieres intervenir o no. Pero también habrá esas largas fases por zonas solitarias y oscuras en las que sólo usaremos linternas para alumbrarnos. Además, las Little Sisters son personajes muy vulnerables y, claro, te puedes sentir como que al menos vas acompañado en esta aventura o, quizá, te sientas algo más presionado porque tienes que encargarte de que a ellas tampoco les pase nada. Aquí es donde entra en juego lo mucho que te involucres con las Little Sisters y florezca tu instinto paternal. La idea es que estás desarrollando la historia un poco más que en el primer juego y eso es una inversión que te proporciona algún elemento más que perder. Consigue aumentar la sensación de estar solo ante lo extraño.

¿Cómo habéis reinventado Rapture?

Respuesta: De hecho han sido muchas cosas. La línea temporal, la Historia, es algo muy importante en Rapture. En el modo multijugador, por ejemplo, Rapture es un lugar limpio y todavía no ha llegado su decadencia. En la campaña, diez años después de la guerra, ves cómo el agua ha irrumpido en la ciudad, todo está inundado, destruido,… el Adam ha afectado a las plantas y todo brilla y tiene un aspecto extraño. A medida que se progresa en el juego todo va convirtiéndose en algo cada vez menos reconocible. Hay otras cosas muy diferentes, pero no las vamos a revelar, es algo para vivirlo.

Mucha gente no sabe que detrás de ambos juegos hay directores diferentes. ¿Cuál es la herencia de Ken Levine en este BioShock 2?

Respuesta: BioShock fue creado por 2K y el punto de vista de Ken sentó las bases del juego. Mi trabajo en BioShock estaba centrado en una sola secuencia. En este juego he tenido que aprender todo sobre el guión, los personajes, la jugabilidad de BioShock y añadir nuevos elementos de misterio sin que se pierda nada de la esencia de BioShock. La herencia de Ken es enorme y mi trabajo es tratar de sorprender a los jugadores sin realizar cambios en su perspectiva.

Trabajaste con Warren Spector en Thief III y él formó parte de SystemShock, un juego que influyó definitivamente en BioShock, como también lo hizo en Deus Ex y en todo un género de juegos de acción y rol, ¿están todos estos juegos conectados?

Respuesta: Claro, por supuesto. Creo que hay una escuela de pensamiento que aparece tras todos esos juegos. Todos estos hombres han estado compartiendo ideas y el género del que me hablas y todos han aprendido los unos de los otros para hacer todos esos juegos. También debo decir que no hay ningún tipo de participación de Warren en BioShock.

Más allá todavía. Hace unas semanas tuvimos la oportunidad de ver Epic Mickey y creo que es un proyecto que va en la misma línea. Mickey está en un mundo inhóspito y solitario, es un juego de acción y de rol... ¿crees que son juegos que comparten algo?

Respuesta: Tendría que jugar. Filosóficamente, gente como Warren está en la misma línea que nosotros a la hora de crear un juego. Pero también queremos avanzar en el género. BioShock es un shooter muy obvio. Queremos que todo lo que se pueda hacer aparezca en la pantalla como un resultado. De esa manera se aleja un poquito de los juegos de acción y rol como SystemShock que requerían algo más de imaginación por parte del jugador. Pero en cuanto a la filosofía de los juegos, por supuesto que estamos en línea con la misma línea de trabajo y de pensamiento.

¿Crees que BioShock 2 marca hacia dónde deben ir los videojuegos en el futuro?

Respuesta: Creo que los juegos están madurando y que los jugadores también. Ya hay gente que ha crecido jugando a videojuegos. Hay jugadores que ya tienen niños y piden, al menos en determinados momentos, que la temática de los juegos sea también más madura. BioShock es una respuesta a ese deseo. Sigue teniendo ese punto bestia de ser un shooter muy directo que te permite jugarlo y que sea divertido así, pero si te interesan otros detalles, si te interesa la filosofía, está ahí. Basta con que rebusques un poco porque hay una carga de pensamiento brutal en el juego.

¿Deberían ser los juegos como BioShock? Mira, a nosotros nos gustan este tipo de juegos y, claro, estaríamos más que felices si apareciesen más y más juegos en esta misma línea. Lo que está claro es que hay muchísimo espacio. Un montón de chavales que le gustan otro tipo de juegos, juegos que simplemente son divertidos y que no tienen ningún matiz serio, y que no lo necesitan.

Un buen juego como es Modern Warfare 2 ha recibido una implacable crítica social debido a que ofrece al jugador la posibilidad de participar en un genocidio. ¿Qué opina Jordan Thomas sobre este tema?

Respuesta: No me siento demasiado cómodo respondiendo a esto porque no lo he jugado. Lo he comprado y lo tengo listo para jugarlo, pero siento que hablaría desde la ignorancia sin haberlo jugado.

Pero en un sentido muy amplio, todos hemos visto atentados en películas, incluso en las noticias... ¿crees que es extraño que este tipo de contenidos aparezca en un videojuego?

Respuesta: El arte, en ocasiones duele. Creo que es sólo una cuestión de gusto. Creo de forma muy ferviente que el artista es capaz de expresar una visión. Y esa visión puede ser muy oscura. Personalmente, en BioShock hemos intentado con mucho esfuerzo que en cualquier momento que nos metiésemos en una temática controvertida, que lo tratásemos con buen gusto. Por eso las Little Sisters son como son. Está muy claro qué es lo que ocurre con ellas si eliges un camino diferente en el juego. Está implícito. Las consecuencias son obvias, pero están en el propio juego. Artistas diferentes tienen diferentes formas de expresarse y yo no puedo hacer otra cosa que respetar las formas de expresarse de otros artistas.

Wii es una plataforma masiva, la tiene medio mundo, sin embargo si repasamos los títulos más importantes de este año, ninguno aparece en Wii: Assassin’s Creed, Modern Warfare, Borderlands, Grand Theft Auto,… son muchos. Sin embargo, vemos que la consola puede llevar a ofrecer experiencias de juego como las de No More Heroes, Super Mario Galaxy o The Conduit, por poner tres casos, que no se alejarían muchísimo de lo que ofrece un juego como BioShock 2 ¿dónde está el origen de la decisión de abandonar este tipo de proyectos en la consola de Nintendo? ¿Dinero? ¿Equipo de desarrollo extra?

Respuesta: Las plataformas son muy diferentes. Sin entrar en mucho detalle porque es más una decisión de negocio, cuando vamos a crear un juego del tamaño que sea, tienes que decidir qué tipo de cosas quieres conseguir con tu juego, cómo vas a conseguir que salgan adelante, y cuantas más plataformas sitúes detrás del desarrollo, mayor será el número de variaciones específicas para cada plataforma que tendrás que realizar durante ese proceso para que los estándares de calidad se mantengan sobre lo previsto. BioShock en particular, era un juego que sabíamos que podíamos hacer bien en las plataformas que elegimos. Eso no significa que existan otros juegos que prefieran hacer determinados sacrificios para tratar de ofrecer sensaciones similares con una plataforma como Wii. No es una cosa de 2K el estar interesados más en una plataforma u otra. A 2K le interesan todas las plataformas, dependiendo del tipo de juego.

¿Un juego como BioShock 2 podría aparecer en Wii?

Respuesta: No creo que la plataforma sea una barrera significante para la creatividad. Creo que las obligaciones hacen que la gente aprenda a improvisar y ciertas carencias les hacen muy fuertes. Creo que la Wii es una plataforma con muchísimo potencial y viene, en parte, por su interfaz. Pero creo que no ofrece nada relevante para BioShock 2 específicamente. En el futuro no sé dónde estará la Wii, pero seguro que dispositivos muy similares van a seguir existiendo y, como siempre tenemos que avanzar, tendremos que plantearnos si podríamos hacer algo específico para ellos, ¿quién sabe?

Los monos hablan un lenguaje ancestral

Fuente: Publico.

Los gritos de los monos Campbell (Cercopithecus campbelli campbelli) en los bosques de Costa de Marfil esconden la forma de lenguaje vocal no humano más compleja que se conoce, según un estudio publicado en PNAS. Estos primates articulan un repertorio de gritos distintos para formar frases con significados específicos que alertan de la presencia de un depredador o de la llegada de congéneres de grupos rivales.

Hace un mes, Klaus Zuberbühler, de la Universidad de St. Andrews (Reino Unido), junto a investigadores de Francia y Costa de Marfil, publicó un estudio que aseguraba que los monos Campbell usan un repertorio de seis gritos con significados concretos. Hok se relaciona con un águila y krak con un leopardo, sus dos depredadores naturales en los bosques del país africano.

En el nuevo estudio, publicado en PNAS tras dos años estudiando a los monos en el Parque Nacional de Taï de Costa de Marfil, señalan que los machos articulan esos seis gritos en secuencias de 20 o más términos usando una forma primitiva de sintaxis. Los monos emiten distintas secuencias que comienzan con boom, seguido de otros gritos para diferenciar una pelea entre monos de otra especie o la llegada a su territorio de congéneres rivales. También gritan secuencias distintas dependiendo de si se acerca un águila o un leopardo y si lo ven o sólo lo escuchan. En el caso del leopardo, cuanto mayor es la alarma, más kraks contiene la frase.

Conexión con humanos

Los investigadores aún ignoran si este lenguaje es un ancestro del que usa el ser humano. Los resultados podrían indicar que, antes de hablar como lo hace hoy, el hombre usó un lenguaje básico de kraks, booms y haks similar al que usan los monos Campbell.

También hay grandes diferencias. Se trata de un código lineal basado en la repetición y no en la contraposición de términos. Los monos podrían aumentar considerablemente el número de mensajes si el orden de dos gritos alterara su significado, por ejemplo, hak boom, o boom hak. Pero sólo parecen unir gritos en un hilo en el que cada adición matiza el significado de los anteriores. Además, el lenguaje de estos primates sólo nombra cosas que están presentes, algo que cierra la puerta a conceptos abstractos o imaginarios, como hace el hombre.

Lo que sí implica el estudio es que, probablemente, el lenguaje no es exclusivo de los humanos, sino una capacidad compartida con otras especies. Otros estudios anteriores han encontrado formas básicas de comunicación entre muchos animales. Desde finales de la década de 1990, se ha demostrado que monos, ballenas y pájaros combinan sonidos para formar una especie de lenguaje, aunque su significado se desconoce. Otros trabajos indican que algunos primates emiten sonidos diferentes relacionados con tipos de alimento y depredadores.

El nuevo protolenguaje de los monos Campbell es el más complejo descrito hasta ahora, pero tal vez sea por falta de estudios más completos de otros primates. Los autores destacan que esta forma de comunicación nació mucho antes de la aparición de los homínidos y posiblemente esté más desarrollada en especies que viven en bosques con poca visibilidad y un gran número de depredadores.

Breve diccionario español-Campbell

Seis Palabras

‘Boom’, ‘krak’, ‘hok’, ‘hokoo’, ‘krakoo’, ‘wakoo’.

“Venid”

‘Boom boom’.

“Se va a caer una rama”

‘Boom boom krakoo krakoo’.

“Vienen monos rivales”

‘Boom boom krakoo krakoo hakoo’.

“Viene un leopardo”

‘Krak krakoo’. El número de ‘kraks’ es mayor cuanto mayor es el nivel de alarma. Cuando sólo se oye al leopardo, aumenta el número de ‘krakoos’.

“Viene un águila”


‘Wakoo krakoo hok hokoo’. Cuanto mayor es la alarma, más ‘hoks’ y ‘hokoos’ se pronuncian.

AOL empieza a cotizar tras su división de Time Warner

Fuente: El Pais.

La compañía de Internet American Online (AOL) comenzará a cotizar hoy bajo el término AOL en Wall Street tras su división del grupo estadounidense de medios y entretenimiento Time Warner, en una operación en la que los accionistas recibirán una acción del AOL por cada once de Time Warner que posean.

Time Warner y AOL se fusionaron en el año 2000 en una operación de 160.000 millones de dólares (108.000 millones de euros), cuando AOL era una compañía de primera fila en servicios por Internet. Sin embargo, su actividad de negocio se ha ido deteriorando a lo largo de los años, por lo que ha avanzado hacia el sector publicitario.

De hecho, Google adquirió en 2005 una participación del 5% en AOL de Time Warner, a un precio de 1.000 millones de dólares (677 millones de euros) y, cuatro años después, vendió esta participación de nuevo a Time Warner por 283 millones de dólares (191 millones de euros), aunque mantiene el control del funcionamiento interno del motor de búsqueda de AOL.

La capitalización de mercado actual de AOL es de 2.600 millones de dólares (1.760 millones de euros). Sus acciones han sido objeto de comercio desde el pasado 24 de noviembre de forma condicional y su valor oscilaba en torno a 24 dólares (16,2 euros) el pasado viernes, según informa The Wall Street Journal.

Según el analista de Forrester Research, James McQuivey, la operación fue el "matrimonio de dos gigantes afectados por devastadoras enfermedades". En este caso, el que salió más perjudicado por la fusión fue AOL, que pasó de ser "una superpotencia de los medios de comunicación a un perdedor de Internet".

El grupo, propietario de las cadenas televisivas CNN y HBO, entre otros medios, anunció el pasado mes de mayo sus intenciones de segregar AOL. El responsable de ventas Tim Armstrong fue nombrado director ejecutivo de la división de Internet para preparar su salida al mercado como empresa independiente.

Una de las principales actuaciones de Armstrong ha sido la de reestructurar la compañía y reducir personal. De hecho, la multinacional anunció el pasado 12 de noviembre cargas por valor de 200 millones de dólares (135 millones de euros) por los costes de la estructuración que se provisionarán entre el actual trimestre y el primer semestre de 2010.

Los videojuegos asumen un papel cada vez mayor en educación

Fuente: Yahoo!

Los profesores que intenten que los estudiantes se interesen por la biología molecular o el espacio tienen ahora una nueva herramienta: los videojuegos.

A medida que más y más niños crecen con los videojuegos, los educadores se están aliando con los creadores de juegos y los científicos para crear nuevas experiencias interactivas para las clases.

Tres nuevos juegos han sido desarrollados para hacer de materias como cultura mundial, biología molecular y exploración espacial más accesibles y divertidas para las mentes jóvenes.

Según el nuevo informe "Niños y juegos 2009" del NPD Group, entre la totalidad de los niños estadounidenses de edades comprendidas entre 2 y 17, un 82 por ciento, o 55,7 millones, son jugadores.

De ellos, 9,7 millones tienen entre 2 y 5, el segmento más pequeño, mientras que 12,4 tienen entre 9 y 11, el mayor.

Ahora que los niños se han aficionado a videojuegos musicales como el "Guitar Hero 5" de Activision y "The Beatles: Rock Band", de MTV Games; a deportivos como "Madden NFL 10", de Electronic Arts, y "FIFA 10", educadores e investigadores esperan que otros como "Immune Attack", "Discover Babylon", y "Astronaut: Moon, Mars & Beyond", de Virtual Heroes, comprometan y eduquen a los más jóvenes.

La Federación de Científicos Estadounidenses (FAS, por sus siglas en inglés) y el editor de videojuegos Escape Hatch Entertainment crearon "Immune Attack" para zambullir a los estudiantes de instituto en el mundo microscópico de las proteínas y células del sistema inmune.

El objetivo del juego es salvar a un paciente que sufre una infección bacteriana. En el camino, los jugadores obtienen conocimientos de la biología celular y la ciencia molecular.

La FAS también trabajó con la Iniciativa de la Biblioteca Digital Cuneiforme de la UCLA y el Museo de Arte Walters para crear "Discover Babylon", un juego dirigido a niños de 8 a 12 años que enseña el significado de Mesopotamia en la cultura mundial utilizando objetos de bibliotecas y museos.

"Los videojuegos de calidad son muy importantes en la educación porque llegan a algunos estudiantes que de otra manera no recibirían el conocimiento", dijo Clara J. Heyder, profesora de fisiología y patología en el Instituto Bayside en Virginia Beach, Virginia.

Dos grandes diarios alemanes quieren hacer caja con el iPhone

Fuente: ABC.

Está claro que Rupert Murdoch no está sólo en su camino hacia el pago por la información e internet. Y es que además del grupo británico Tindle, que ha decidio cerrar las webs de 40 de sus periódicos, el conglomerado alemán de Axel Springer, el mayor editor europeo de periódicos, ha dado otro paso en su apuesta por cobrar por los contenidos periodísticos.

Desde la dirección de Axel Springer se entiende que se debe desterrar la filosofía del todo gratis y que el periodismo de calidad cuesta dinero. El máximo responsable del grupo Matthias Döpfner asegura en teste sentido que «durante siglos la gente ha estado dispuesta a pagar por cosas de su interés».

Con este punto de partida, Springer ha lanzado una aplicación de pago para el iPhone de sus periódicos Bild y Die Welt, que incluirá un importante número de contenidos gratuitos que se combinarán con los ofrecidos mediante suscripción y micropagos. Deutsche Telekom, el principal operador alemán, permitirá a sus usuarios pagar a través de sus móviles.

Esta aplicación se suma al reciente proyecto de eMag, una revista de pago con la que el grupo alemán ha probado en el mercado de los contenidos bajo suscripción. Y es, sin duda, un paso más en la estrategia que este grupo comparte con Rupert Murdoch de cobrar por la información y que le convierte en el más afín dentro de la órbita europea al jefe de News Corporation. La diferencia es que mientras el grupo de Murdoch ha apostado por retirar sus contenidos de los buscadores (de Google, especialmente) y después implementar sistemas de pago para proteger el contenido de las webs, en el conglomerado alemán son partidarios de no desperdiciar la presencia en las páginas de búsquedas.

Lo que decidan hacer después los lectores es su decisión, por lo que la opción de Keese parece más racional de cara a la libertad de elección de los internautas que la de Murdoch, puesto que Springer ve todavía un internet en el que los usuarios acceden a los sitios web a través de los buscadores y, en cambio, News Corporation entiende que éstos deben ir directamente a sus sitios web.

Amazon lanza la venta de películas del futuro: DVD físico y descarga online

Fuente: Libertad Digital.

La tienda on-line más importante del mundo ha reinventado la venta de películas con el lanzamiento de un servicio que aúna la habitual venta de películas en disco, ya sea DVD o Blu-ray, con el visionado mediante 'streaming'. Mientras que la segunda opción es la tendencia de moda, la primera es para los cinéfilos algo inevitable. ¿Por qué no ofrecer al usuario ambas opciones por el mismo precio?

Amazon.com ha lanzado una ingente cantidad de títulos con esta iniciativa: más de 2.500 películas y series de televisión, desde clásicos como 'El mago de Oz', pasando por leyendas contemporáneas como 'Terminator', hasta últimos "taquillazos" como '300'. Si el usuario decide comprar estos títulos en la tienda intangible, podrá verlas on-line antes incluso de recibir el disco en su casa a través de la página.

Verla o bajarla

El servicio digital de Amazon, además, permite al usuario elegir entre visionar la película por 'streaming' directamente desde la red a través de la opción 'Ver ahora' -Watch Now-; o bajarla a su ordenador para acceder a ella en cualquier momento sin depender de Internet mediante 'Descargar' -Download-.

La calidad de la película si se ve mediante 'streaming' dependerá de la calidad de la conexión del usuario. El servicio on-line de Amazon detectará automáticamente la velocidad y, en consecuencia, ofrecerá una u otra resolución para que la película se pueda ver sin cortes durante la carga.

De esta forma, 'Disc+On Demand' únicamente exige un mínimo de conexión de 450 kbps. Este 'modus operandi' se presenta como tremendamente acertado, teniendo en cuenta que la mayoría de los servicios de visionado on-line de películas íntegras presentan calidades estáticas que exigen un mínimo de 800 Kbps o incluso superior.

Por el momento, Amazon.como no ha anunciado planes de lanzar 'Disc+On Demand' fuera de los Estados Unidos, que es el único país donde funciona el servicio. Así lo confirma la tienda on-line en su página web: "Debido a restricciones de licencia, el servicio Amazon Video On Demand sólo está disponible para clientes de los Estados Unidos"

Celular no está relacionado con el cáncer cerebral, dice estudio

Fuente: El Tiempo.

Científicos analizaron durante 30 años a pacientes con dicha enfermedad y no encontraron enlace entre el uso del móvil y el mal. Otros estudios afirman que sí habría relación.

La Sociedad Danesa de Cáncer reveló un informe comparativo de los últimos 30 años, en las poblaciones de Dinamarca, Noruega, Finlandia y Suecia, en el que se demostraría la inexistente relación entre el uso del celular y el cáncer de cerebro.

La entidad identificó cerca de 59.000 pacientes diagnosticados con dicho mal, en los cuatro países, concluyendo que los niveles de presencia de la enfermedad se mantuvieron estables en décadas en las que no se usaban teléfonos móviles, en comparación con el periodo de 1985 al 2003 en el que el uso de celulares se hizo intensivo.

El informe volvió a despertar una vieja polémica en el mundo de la ciencia sobre el impacto real de las radiaciones del celular en la salud humana.

Muchos estudios aseguran que existe un enlace entre el uso de aparatos que emiten señales de radiofrecuencia (celulares, portátiles con Wi-Fi, teléfonos inalámbricos, etc.) y el desarrollo prematuro de cáncer. No obstante, según la OMS, no existe ningún informe concluyente al respecto.

Precisamente para final de año se esperan los resultados de un gran estudio denominado Interphone, que es monitoreado por la OMS, que analizó dicho fenómeno en 30 países de todo el mundo y que vincula a distintos científicos e investigadores.

Algunos de ellos, como la doctora Siegal Sadetzki, de la Universidad de Tel Aviv, han recomendado al Senado de E.U., que promulguen advertencias públicas sobre el uso responsable de celulares, en especial en niños, por "existir un riesgo aún no probado de su impacto en la salud humana", según comentó en septiembre en un artículo publicado por The Daily Telegraph.

New York Times y Washington Post se alían con Google en un nuevo proyecto

Fuente: Cinco Dias.

El nuevo proyecto, llamado "Living Stories" (Historias Vivas), acaba de debutar en la sección experimental de "laboratorios" de Google (livingstories.googlelabs.com).

El servicio agrupa las historias por temas, como el de la reforma de la cobertura sanitaria en marcha en EE UU, la guerra en Afganistán o el calentamiento global.

Google informó de que no planea pagar a los periódicos por su contenido, y señaló que no tiene planes por el momento de vender publicidad en la página experimental.

La actitud "amistosa" del Times y el Post con Google contrasta con la de otros diarios como The Wall Street Journal.

Rupert Murdoch, el presidente del grupo editorial News Corp., propietario entre otras publicaciones del Journal, es uno de los principales críticos del buscador, al que culpa de beneficiarse del trabajo de otros.

El magnate de origen australiano ha amenazado incluso con prohibir a Google el utilizar las historias de News Corp., incluidas las del Journal.

El Times, por el contrario, ve en Google a un aliado, según Martin Nisenholtz, responsable de las operaciones en Internet del periódico, quien dijo ayer martes, durante una conferencia en Nueva York (EE UU), que el periódico tiene una relación "muy exitosa" con el buscador.

Primer autobús a prueba de fuego de China realiza ensayo en Sichuan

Fuente: Pueblo en Linea.

El primer autobús a prueba de fuego de China comenzó un recorrido de prueba el miércoles en Chengdu, capital de la provincia de Sichuan en el suroeste de China.

El vehículo a prueba de fuego está equipado con nueve regaderas en el techo que rociarán un agente extinguidor después de que el conductor presione un botón que está a su izquierda, dijo Song Xiaoyong, director de la división de prevención contra el fuego del departamento provincial de control del fuego.

El agente enfría el aire y apaga el fuego en 60 segundos, al mismo tiempo diluye el humo tóxico en el autobús, dijo Song, añadiendo que el agente no causa daños al cuerpo humano.

Si el motor se incendia, un sistema extinguidor de polvo en seco se encenderá automáticamente o de manera manual en caso de emergencia, dijo.

El 5 de junio de 2009, un autobús en Chengdu se incendió y dejó 25 pasajeros muertos. "Después del accidente hemos estado trabajando en qué manera podemos hacer un vehículo más resistente al fuego", dijo Song.

El equipo extinguidor que cuesta de 20.000 a 30.000 yuanes (2.930 a 4.395 dólares), será instalado en todos los autobuses de la ciudad si comprueba que funciona adecuadamente, dijo.

Google trabaja en un proyecto submarino para mejorar las comunicaciones de Asia

Fuent: ITespresso.

Google está colaborando con un consorcio de varias compañías asiáticas para construir un sistema internacional de comunicaciones en el continente asiático.

La firma de Mountain View está extendiendo un cable submarino de 5.150 metros de longitud (aproximadamente 8.300 kilómetros) y una capacidad de 17 Terabits por segundo (actualizable a 23), que ayudará a comunicar inicialmente Singapur, Hong Kong, Indonesia, Filipinas y Japón, y proporcionará un acceso más rápido a una región que a menudo se ve frenada por la falta de conexiones con Occidente.

Se estima que el proyecto, en el que también participan gigantes de las telecomunicaciones como KDDI, Globe Telecom, Bharti Airtel y Reliance Communications, costará alrededor de 400 millones de dólares (270 millones de euros) y concluirá en 2012, según recoge Electronista.

The Founders Club, la coalición secreta que dinamizará a las start-ups

Fuente: Silicon News.

Los nombres de sus integrantes no son conocidos, porque la propia asociación no quiere desvelarlos. Sólo se sabe que son directivos y miembros de los futuros nombres de éxito en nuevas tecnologías en Silicon Valley y en Europa y que las aportaciones monetarias que recibirán estarán gestionadas por grandes exdirectivos de grandes compañías.

Catorce analistas como el antiguo CTO de Vodafone, Chris Burke, o el socio de New Enterprise Associates de Silicon Valley, Patrick Chung, serán, según Financial Times, quienes decidan qué compañías tocará la varita mágica de The Founders Club, la secreta coalición TI que aportarán su capital para apoyar a las más prometedoras start-ups.

Por ahora, y según el diario financiero, quince son los nombres ligados a la firma, aunque 100 más quieren unirse a la aventura. Tras el éxito tendrán que devolver el dinero prestado con pluses al fondo, para que éste siga apoyando a los gigantes tecnológicos del futuro.

Silicio en lugar de Litio

Fuente: the INQUIRER.

Un nuevo proyecto de investigación de una empresa israelí ha sorprendido por el uso de silicio en lugar de litio para la producción y comercialización de pilas, algo que solucionaría la escasez de litio y que también facilitaría el proceso de reciclado.

Las baterías de Ión-Litio podrían pasar a la historia en menos de 5 años si se cumplen las predicciones de la empresa Technion, que tiene su sede en Israel y cuyos investigadores han elaborado un prototipo de batería basada en silicio en lugar de Litio.

De hecho el proyecto es una investigación conjunta en la que colaboran científicos de EEUU y Japón, y gracias al uso de este material es posible reemplazar el cátodo con aire, mientras que en el ánodo se hace uso de silicio oxidado, un producto barato, no tóxico y briodegradable.

EA: "Nintendo puede absorber el público de PS2"

Fuente: MeriStation.

El director ejecutivo de EA, John Riccitiello, afirma en unas declaraciones que Nintendo podría “heredar” gran parte de los usuarios de Playstation 2 que aún no han dado el paso a la siguiente generación.

Sin embargo, para conseguir mantener la posición de liderazgo, Riccitiello sugirió a Nintendo una nueva rebaja de precio y nuevos elementos de innovación que permitan hacer frente a la empresa a los nuevos periféricos de sensor de movimiento de Microsoft y Sony.

“Mi creencia es que el primer paso para conseguir esa herencia sería rebajar el precio a 149$. La Wii sigue activa, pero si mantiene el precio en 199$ y no realiza ninguna innovación, va a tener serias dificultades para competir contra lo ya anunciado por Sony y Micrsosoft”

El ejecutivo también señaló que Nintendo es tradicionalmente “el principal proveedor de la propia Nintendo”, y que está aprendiendo para “recibir el apoyo de terceras empresas”.

Irak subasta su petróleo

Fuente: BBC Mundo.

Ejecutivos de las principales compañías petroleras del mundo se encuentran este viernes en la capital de Irak, Bagdad, con el fin de participar en una licitación que busca adjudicar contratos para desarrollar diez campos petroleros aún sin explotar en ese país.

Un total de 44 compañías presentarán sus ofertas en la segunda licitación abierta que se lleva a cabo este año en Irak.

Los primeros contratos ya fueron adjudicados: el vasto campo petrolero de Majnoon, en el sur de Irak, fue otorgado a un consorcio encabezado por el gigante petrolero Shell. Por su parte, un consorcio liderado por la empresa china CNPC ganó los derechos de explotación de un campo cerca de Halfaya.

La subasta -que se calcula se realizará en dos días- es clave para el resurgimiento de la industria petrolera iraquí, la cual ha recibido los embates de años de guerra y sanciones.

Se trata de la segunda subasta desde la invasión militar de 2003, encabezada por Estados Unidos. En la primera, realizada en junio de este año, sólo se pudo concretar un acuerdo de los ocho contratos que se ofrecían. Ese contrato lo firmaron la británica British Petroleum (BP) y CNPC de China.

Esa primera licitación fracasó por falta de postor o porque las empresas rechazaron los términos del acuerdo. Para cada yacimiento el gobierno exigía un nivel mínimo de producción muy similar a la cantidad que se producía en la actualidad. Y en la letra pequeña se especificaba que las petroleras que firmaran contrato sólo empezarían a recibir dinero cuando superan esos mínimos

Más producción

Según los expertos la explotación de estos campos petroleros eventualmente podría duplicar la producción de crudo de Irak, que ocupa el tercer lugar entre los países con mayores reservas petroleras.

Actualmente, la producción petrolera de Irak se calcula en 2,4 millones de barriles diarios.

El primer ministro de Irak, Nuri al-Maliki, se dirigió a los ejecutivos petroleros durante la apertura de la licitación y alabó la transparencia del actual proceso de subasta.

Al-Maliki señaló que la vieja forma de licitar había sido mediante la adjudicación de contratos en cuartos oscuros y a puertas cerradas; pero ahora el proceso era limpio para todos, agregó.

Según la corresponsal de la BBC en Bagdad, Natalia Antelava, aunque para las grandes compañías petroleras Irak puede parecer un destino ideal, esta semana cinco explosiones -una de ellas cerca del Ministerio de Energía y Petróleo- que provocaron la muerte de cinco personas y cientos de heridos, hizo recordar a los potenciales inversionistas los riesgos asociados a hacer negocios en ese país.

La subasta se lleva a cabo en medio de constantes disputas entre el gobierno central y la región autónoma kurda en torno a cómo deben ser controladas las reservas de crudo.

Lea: China perfora primero en Irak

Críticas

Cuando se realizó la primera subasta, el doctor Muhammad Ali Zainy, experto en economía petrolera del Centro de Estudios Globales de Londres y quien trabajó en el ministerio del Petróleo iraquí por 14 años, le dijo a la BBC que había "mucha oposición por parte de expertos petroleros y del comité sobre gas y petróleo del parlamento (iraquí), porque cuando estas compañías internacionales tomen control, eso va a significar que controlarán la industria petrolera iraquí".

Según Ali Zainy, cuando en el futuro se constituya una compañía nacional petrolera iraquí, probablemente no tendrá dónde trabajar, porque los contratos que se iban a entregar serían a 20 años y con posibilidad de extenderse.

El experto agregó que era posible que lo que ocurría alimentara las suspicacias de quienes creen que el motivo final de la invasión a Irak era apoderarse de su riqueza petrolera, aunque agregó que él personalmente no cree que esta haya sido la razón para la guerra.

La nueva política de privacidad de Facebook ya genera las primeras críticas

Fuente: 20minutos.

Facebook, la red social número uno del mundo, dio un paso más para abrir algunas partes de su portal a extraños el miércoles, al introducir una amplia revisión de las configuraciones de privacidad de sus usuarios. Pero la implementación de las nuevas configuraciones de Facebook levantó críticas de los defensores de la privacidad, que protestaron porque los cambios empujaban a los más de 350 millones de usuarios de la red a exponer más información personal.

"Facebook está dando un codazo a las configuraciones para adoptar una posición de 'mostrar todo'. Eso no es justo desde la perspectiva de seguridad", dijo Marc Rotenberg, consejero delegado de Electronic Privacy Information Center.

La iniciativa se produce cuando motores de búsqueda de Internet como Google y Microsoft están cada vez más interesados en incorporar contenidos generados por el usuario de redes sociales en sus resultados de búsqueda, y al mismo tiempo que Facebook se enfrenta a la competencia de servicios rivales como Twitter, cuya información es en su totalidad visible al público.

Por primera vez, todos los usuarios de Facebook tendrán también ahora la capacidad de presentar sus divagaciones, fotografías, vídeos y otra información personal al total de 350 millones de miembros, e incluso más allá de las fronteras de Facebook, para que sean visibles a través de la extensa red de Internet. Facebook comenzó probando la publicación de mensajes públicos para grupos limitados de usuarios durante el verano.

Nueva política, criticada

Los internautas de Facebook fueron saludados con un mensaje el miércoles que les presentaba nuevas opciones para configurar las herramientas de privacidad y les dirigía a una nueva y simplificada página general para sus configuraciones de seguridad.

Las principales críticas apuntan también al hecho de que, por defecto, el usuario tiene marcada la opción de que toda su información sea pública y que se pueda publicar en buscadores. Si esto ocurre, una vez la información haya salido de la red social, Facebook no se responsabiliza de uso, por lo que el usuario estará indenfenso.

Los defensores de la privacidad se hicieron eco del hecho de que Facebook esté requiriendo ahora que cierta información personal, como el sexo de una persona o la ciudad en la que reside, sea visible a cualquiera, en vez de a los usuarios de Facebook de su elección.

El portavoz de Facebook Barry Schnitt dijo que los usuarios podrían simplemente optar por dejar en blanco los campos de ciudad y género si no querían que fueran mostrados a aquellos que no fueran amigos de Facebook. Y agregó que los nuevos rasgos de privacidad se lo ponen fácil a los usuarios para restringir el acceso de aquellos que quieran ver un mensaje particular cada vez que los usuarios escriban una nueva entrada.

"Cualquier sugestión de que estamos intentando engañarles sería contraria a cualquiera de los objetivos que tenemos", dijo Schnitt. Añadió que Facebook estaba recomendando que las entradas fueran visibles a cualquiera porque compartir información de ese modo cuadra con "la manera en que el mundo se está moviendo".

'El futuro de la telefonía móvil está en Internet'

Fuente: El Mundo.

No es Silicon Valley, pero en la pequeña oficina de Fonyou, situada en el espacio universitario de La Salle de Barcelona, cabe hasta un futbolín. Unas 15 personas, trabajando en un espacio acristalado, forman la primera operadora móvil virtual de España. Fernando Núnez, consejero delegado y uno de los tres fundadores de la compañía -junto a Clemens Rossberg y Albert von der Recke- se ha dejado el móvil en casa. No hay problema, un click y tiene desviadas las llamadas al número de la oficina.

"En definitiva, lo que hace Fonyou es convertir la telefonía móvil en algo parecido al email", resume este experto en telecomunicaciones e Internet con un currículum en el que cabe hasta la Agencia Espacial Europea.


"Siempre he soñado con unir estas dos tecnologías. Y unirlas no significa conectarte a Internet desde el móvil, sino llevar el móvil a Internet y controlarlo desde ahí", apunta Núñez. Y eso significa controlar, desde una página similar a la del correo electrónico, las llamadas que realizas, desde dónde, cuáles recibes en cada número, qué números 'pesados' mandas de cabeza al buzón de voz... y un sinfín de etcéteras. Todo esto, además, gestionado a golpe de click y sin tener que escuchar las eternas grabaciones de los servicios de atención al cliente.

Por el momento, ofrecen todos estos servicios sobre un número de teléfono exactamente igual al de cualquier operadora española -nueve cifras que empiezan por 6- que funciona como segundo número y que ya disfrutan de forma gratuita millares de personas. Son los "usuarios fundadores", como los denomina él.

Ni operador raso ni Google Voice, lo del medio

Para quien no conozca la compañía, todo esto le sonará a Google Voice. Una similitud que Núñez quiere descartar desde el minuto uno: "Nuestro desarrollo es independiente al de Google Voice. La diferencia fundamental es que nosotros somo una operadora, jugamos en el terreno de ser una empresa de comunicación, no una empresa de Internet que ofrece servicios de telefonía".

Pero tampoco son una operadora normal. Nacieron en 2006, con la liberación de las telecomunicaciones, para responder a una pregunta: "¿Cómo sería la telefonía móvil si la volviésemes a crear ahora que existe Internet?". Para empezar, tendría mucho que ver con las redes sociales. Es justo de ese pozo de conexiones en red del que Fonyou recibe su 'feedback'. "A veces nos hemos dado cuenta de que teníamos un problema gracias a Twitter", admite. "Apenas recibimos llamadas, la comunicación con nuestros usuarios es a través del correo electrónico". Se acabaron los 'call centers'.

Y aunque su objetivo primero es convertirse en un "operador de servicios de comunicación para usuarios avanzados", la compañía también vende la licencia de su tecnología a operadores internacionales y prepara su gran proyecto para 2010: comercializar sus propias tarjetas SIM. Esto es, pasar de ofrecer un segundo número de teléfono para usuarios avanzados a dar el salto y convertirse en un operador de primer número. "Existen usos muy interesantes para un segundo número", admite Núñez, "pero la mayoría de la gente sólo tiene un móvil".

Este paso supone dos grandes cambios en la idiosincracia de la compañía. El primero, la comercialización de teléfonos móviles aunque, promete, a un precio "que cubra los gastos de distribución, donde queremos hacer negocio no es en la venta de móviles".

Y es que, critica, "una de las trampas de la telefonía actual es la subvención" de los aparatos. "Ahora el usuario ve valor en el móvil, le da igual el operador. Precisamente una de las misiones que tiene Fonyou es que el valor esté en el operador gracias a los servicios que ofrece y no en el teléfono", continúa.

El otro cambio radical al que se someterá la compañía es pasar a facturar llamadas y mensajes, algo que, con la excepción de algunas llamadas internacionales, hasta ahora ofrece de manera gratuita. ¿La fórmula? Optar por tarifas claras ("hasta ahora casi nadie sabe realmente cuánto paga por llamar") y "fórmulas creativas" en forma de paquetes por nivel de servicio, como un adsl de la telefonía.

En un mercado como la telefonía móvil, con un crecimiento desmesurado durante los últimos diez años, es difícil pensar que los grandes operadores estén dispuestos a compartir parte del pastel, pero Fonyou firmó un acuerdo de operador móvil virtual con Telefónica en 2006 para poder usar su red. Para Núñez, no es una cuestión de competencia directa, sino de futuro. Y pone como ejemplo la banca online, que nació como un servicio diferenciado de los bancos tradicionales y, al final, forzó a todos los bancos y cajas a ofrecer sus servicios también por Internet.

Ahora, ellos nacen como el único operador móvil virtual español pero, en unos años, "todo se controlará desde Internet. No sólo mensajes y llamadas, sino un mundo de comunicación", augura.

Fernando Núñez adelanta, además, otro de los proyectos que se cuecen en el laboratorio de esta firma: "Ofrecer un número de teléfono a los españoles que trabajan en el extranjero para que puedan recibir llamadas y mensajes de su móvil español sin tener que depender del 'roaming', que es muy caro y no siempre funciona".

El teléfono sólo como instrumento

"El futuro de la telefonía móvil pasa por Internet", repite Núñez como un dogma. "El concepto teléfono evolucionará y estará más integrado. Será algo más transparente. Sólo un instrumento", explica. Para esta evolución también tiene un ejemplo: "Será como la televisión, que ha pasado de ser un servicio a convertirse en un dispositivo, de televisor a pantalla, en la que puedes conectar tu teléfono, tu ordenador, escuchar música... Es la independencia entre el contenido/servicio y el dispositivo".

Sea un pinganillo en la oreja o un mini ordenador, el futuro que augura Núñez pasa por que lo tangible (el aparato) deje paso a lo intangible (la comunicación).

El trailer de 'Luna Nueva', el vídeo más visto del año en Internet

Fuente: Publico.

El trailer de la segunda parte de la saga 'Crepúsculo', 'Luna Nueva', ha sido el video más visto del año con 592 millones de visitas según un estudio realizado por la empresa de medición de audiencia de videos on-line 'Visible Measures'. El resto del TOP 10 lo completan 8 videoclips musicales y el video de la actuación de Susan Boyle en el concurso televisivo 'Britain's Got Talent'.

Los videoclips musicales copan esta lista de los diez videos más vistos del año solo superados por el fenómeno literario y cinematográfico que han supuesto las historias vampíricas creadas por Stephenie Meyer.

El trailer de 'Luna Nueva' es seguido con 333 millones de visitas por la canción de Beyoncé 'Single ladies' , con 317 millones el single de Lady Gaga 'Poker face', 313,8 visualizaciones son las que ha tenido la canción 'Crank dat' del rapero Soulja Boy y el quinto puesto sería para el video de la actuación de Susan Boyle en el reality inglés 'Britain's Got Talent' que ha cosechado una audiencia de 313,1 millones de espectadores.

La muerte de Michael Jackson ha catupultado dos de sus 'hits' al TOP 10, 'Thriller' y 'Beat It' que ocupan el sexto y el octavo lugar con una audiencia de 257 y 190 millones respectivamente.

Miley Cirus a.k.a Hannah Montana y su canción 'The Climb' han sido vistas por 211 millones de internautas, alcanzando la septima posición, mientras que Mariah Carey con 'Touch my body' y la canción 'Just Dance' de Lady Gaga, que repite en la lista, copan el penúltimo y último puesto con 173 y 170 millones de visitas.

El estudio realizado no sólo cuenta las visitas en YouTube, sino también la audiencia que se obtiene al compartir el vídeo a través de redes sociales como MySpace, y las cadenas MTV y Viacom. Los datos se compilan utilizando su base de datos de más de 200 millones de videos de Internet y a través de 150 plataformas de intercambio de vídeo.

La BBC colgará en internet un millón de horas de su programación

Fuente: La Vanguardia.

La BBC y la Biblioteca Nacional del Reino Unido han anunciado una iniciativa conjunta que contempla la digitalización de parte de sus archivos y que resultará en un archivo on-line de cerca de 1 millón de horas de programación de la cadena pública británica.

La BBC comenzó sus emisiones en el año 1922 y desde entonces ha ido ampliando tanto sus programas como sus canales 'hermanos' -exclusivos para TDT, un canal parlamentario u otro deportivo, por ejemplo-.

Se trata de la primera ocasión en que se dispone a abordar una digitalización tan extensa de sus archivos.

A través de un memorándum, ambos firmantes han establecido un protocolo de actuación y el primer paso será la creación de un comité encargado de abordar distintos aspectos legales del acuerdo. Los derechos de propiedad intelectual, la manera en que se distribuirá el contenido y las técnicas empleadas para la digitalización son algunos de los puntos a tratar por este órgano, según recoge 'Portaltic.es' de The Guardian.

"Desbloquear la riqueza de estos contenidos en la Red es una gran oportunidad además de un gran reto, por lo que necesitamos una acción conjunta con otros socios que permita a los internautas contar con la información que ellos demandan", señaló el director general de la BBC, Mark Thompson. "Este acuerdo no sólo demuestra que estamos conectados a las peticiones de nuestros usuarios, sino que reafirmamos el compromiso del Gobierno de construir una Gran Bretaña digital", afirmó el director ejecutivo de la Biblioteca Nacional, Dame Lynne Brindley.

YouTube se reivindica como formato publicitario

Fuente: El Pais.

Con ejemplos como la promoción de la película de Lobezno o el éxito con más de 58 millones de visionados del clip Dancing Babies, que promociona el agua Evian, se quiso potenciar la fortaleza de un formato cada vez más aceptado entre el público. Este anuncio se considera el más visto en la historia de Internet.

La reunión pretendía mostrar el perfil delque entra y consume vídeos de YouTube, pero derivó en ejemplos y ejemplos de éxitos en promoción. Entre los casos, la guerra de Mac y PCc por captar consumidores y la espectacularidad de Acciona en su último cambio de imagen con un spot que derriba la portada de YouTube. Este viernes la película Avatar será protagonista en 15 países, entre ellos España. Esta acción de promoción estará presente en la portada de YouTube durante todo el día.

Los responsables de YouTube se congratularon de contar con "cada vez mayores ingresos con un coste tecnológico menor". YouTube cuenta con 13 millones de visitantes únicos en España que es un 50% de la audiencia en Internet en nuestro país, según sus cálculos.

Como suele ser habitual cuando se trata de Google, se negaron a dar datos concretos ni cifras, pero sí hablaron de la percepción de la audiencia que consideran que en televisión para publicidad "es un intruso" y en la red "la gente reproduce los vídeos de anuncios porque quiere ver qué hay detrás de esa imagen".

Google España junto con la consultora TNS ha realizado una encuesta a 2.500 ciudadanos. Bajo el título "¿Quiénes son los YouTubers", se desgranan los hábitos de estos devoradores de vídeos cortos y muchos con ánimo de ser virales. Un 70% de los encuestados reconoció que había visitado YouTube entre octubre y noviembre. De los mismos, un 22% visita el portal al menos una vez al mes. Un 17% de la muestra visita este videoclub online a diario. Las cifras de visitas del portal arrojan 2,2 millones de visitas diarias.

YouTube presume del liderazgo de opinión del 52% de sus usuarios. Entre los mismos destacaron el papel de los early adopters, que en en inglés denomina a los entusiastas de una tecnología y amigos de probarla en primera lugar.

En el capítulo de las curiosidades llama la atención que un 51% de las visitantesson madres; el perfil está entre los 25 y los 34 años; un 59% son hombres de clase social media y viven en núcleos urbanos de entre 50.000 y 500.000 habitantes.

Nokia lanzará un nuevo modelo de móvil para música

Fuente: Yahoo!

El mayor fabricante de móviles del mundo, Nokia, está preparando el lanzamiento de un nuevo teléfono con características especiales para escuchar música, según mostraron el viernes fotos colgadas en la web de la compañía.

El modelo 5235 "Comes with Music" tiene una pantalla táctil y una cámara de dos megapíxeles, según fotos de la web.

Nokia no estaba inmediatamente disponible para hacer comentarios.

Los 10 gadgets del 2009

Fuente: ABC.

Termina el año y cientos de publicaciones lanzan sus tradicionales listas con lo mejor de estos doce meses en diferentes ámbitos. Una de las más esperadas es la que publica la revista TIME con los diez aparetejos tecnológicos que más interés han despertado.

El top lo encabeza el Motorola Droid, un completísimo teléfono con teclado QWERTY, pantalla táctil de 3,7 pulgadas, cámara de 5 megapíxeles, conectividad 3G, Wi-Fi, Bluetooth, GPS, memoria interna de 16 gb y un largo etcétera. Quién da más. Otros de los afortunados en aparecer en la lista son su homólogo Iphone 3GS de Apple, la maravillosa cámara Canon EOS-1D Mark IV o el robusto reloj Casio G-Shock. Seguro que muchos de estos gadgets formarán parte de las caprichosas cartas a los reyes magos de los blogueros más geeks. A las malas, siempre se puede recurrir al juego del amigo invisible.

Lo que no falta en la blogosfera es creatividad y Kurioso, un habitual de las portadas de agregadores como Menéame o Bitacoras.com, le ha dado la vuelta a la tortilla a todo este tema del manifiesto y se ha sacado de la manga un imaginario, pero original y ácido decálogo, con los deberes y obligaciones que todos los autores y creadores de nuestro país deberían cumplir para ejercer y vender su obra en territorio español.

La nota curiosa del día la pone el "Bulavá", un misil de la armada rusa que falló durante el encendido en su tercera fase de propulsión, provocando extrañas luces en el cielo de Noruega y despertando todo tipo de confabulaciones en la Red. Este modelo de proyectiles ruso parece estar condenado al fiasco eterno pues se trata del octavo intento fallido. A estas alturas de la película, lo próximo que veremos en el cielo, será la estrella de Oriente.

Summercat, sexto en ventas en iTunes pese a estar disponible gratis

Fuente: Libertad Digital.

Las aplicaciones de navegación paso a paso con GPS está arrasando entre los usuarios de la tienda de aplicaciones de Apple, Electronic Arts y Gameloft son las compañías que dominan en el terreno de los videojuegos y Carlos Baute y U2 son los preferidos de la música.

"Colgado en tus manos" de Carlos Baute ha sido el tema más descargado de 2009, justo antes que "I Gotta Feeling" de Black Eye Peas. En cuanto a álbumes, el más vendido del año ha sido "No line in the horizon" de U2, seguido por "Antes de que cuente diez" de Fito y Fitipaldis.

En cualquier caso, sorprende que en sexta posición de las canciones más compradas en iTunes esté "Summercat", de Billie the Vision and the Dancers, el éxito de este verano tras su inclusión en un anuncio de una marca de cerveza. Este grupo sueco ofrece gratuitamente –o más bien, a cambio de la voluntad– todas sus canciones en su sitio web, pero pese a ello un buen número de personas ha decidido pagar en iTunes.

Entre las aplicaciones destacan los navegadores GPS, pese a su precio, mucho más alto de lo habitual en aplicaciones para iPhone e iPod Touch, aunque más bajo que un aparato específico para esa función. TomTom encabeza la lista, aunque también encontramos en ella programas similares de Sygic y Navigon. También tres aplicaciones de retoque fotográfico

La otra gran función más demandada por los usuarios en las aplicaciones de iTunes es la de la fotografía, con tres programas dedicados al retoque y mejora de las imágenes. Con menos presencia en número pero con un segundo puesto se sitúa un paquete de ofimática para iPhone e iPod Touch.

En cuanto a los videojuegos, dos compañías arrasan en la lista: Electronic Arts y Gameloft, que se reparten casi todo el pastel, con tres juegos cada una. Los Sims 3 es el juego más vendido, aunque lo más notable es el éxito de las adaptaciones de los clásicos: la aventura gráfica The Secret of Monkey Island, la adaptación del Trivial y el mítico Worms son los siguientes juegos de la lista.

Listas completas

Top 10 de los juegos más vendidos:

  1. Los Sims 3, Electronic Arts
  2. The Secret of Monkey Island, Lucas Arts
  3. Worms, Team17 Software
  4. Trivial Pursuit, Electronic Arts
  5. Assassin's Creed - Altaïr's Chronicles, Gameloft
  6. Real Racing, Firemint
  7. Fifa 10, EA Sports
  8. Modern Combat, Gameloft
  9. Gangstar, Gameloft
  10. Let's Golf!, Gameloft

Top 10 de las aplicaciones más vendidas:

  1. TomTom Europa Occidental, TomTom
  2. QuickOffice Mobile Office Suite, QuickOffice
  3. TomTom Europa Iberia, TomTom
  4. Mobile Maps Europe, Sygic
  5. ColorSplash, Pocket Pixels
  6. MobileNavigator Iberia, Navigon AG
  7. Camera Zoom 2, Kenditech
  8. CoPilot Live Italia, ALK Technologies
  9. Camera Genius, CodeGoo
  10. AppBox Pro, Allaboutapps

Top 10 de las canciones más vendidas:

  1. Colgando en Tus Manos de Carlos Baute
  2. I Gotta Feeling, de Black Eyed Peas
  3. Viva la Vida de Coldplay
  4. This is the Life de Amy MacDonald
  5. Moving de Macaco
  6. Summercat de Billie the Vision and the Dancers
  7. I'm Yours de Jason Mraz
  8. Human de The Killers
  9. The Boy Does Nothing de Alesha Dixon
  10. Halo de Beyoncé

Top 10 álbumes más vendidos:

  1. No Line on the Horizon de U2
  2. Antes de Que Cuente Diez, de Fito y Fitipaldis
  3. Viva la Vida de Coldplay
  4. A las Cinco en el Astoria de La Oreja de Van Gogh
  5. The Essential Michael Jackson de Michael Jackson
  6. This is Life de Amy MacDonald
  7. Amaia Montero de Amaia Montero
  8. I Am... Sasha Fierce (Deluxe Edition) de Beyoncé
  9. Y, de Bebe
  10. Puerto Presente de Macacao
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...